Krasnoludy z Archipelagu Centralnego

Jest to jedna z najbardziej znaczących w dziejach Orkusa ras. Społeczności krasnoludzkie są z reguły zamknięte dla obcych, za to ich samych (szczególnie najemników lub kupców) spotkać można niemal wszędzie. Wioski i miasta krasnoludzkie położone są zwykle w górach i na podgórzach, najczęściej w specjalnie do tego celu przebudowanych jaskiniach lub kopalniach. Słyną one z bogactwa, praktycznego urządzenia i świetnej obronności. Szczególną cechą… Czytaj dalej

Informacje ogólne o gildiach

Gildie to organizacje, zajmujące się promocją określonej profesji lub zawodu. Najbardziej znane z nich to stowarzyszenia złodziejskie i czarodziejskie. W zasadzie Gildia w swych szeregach skupia tylko osoby z jednej profesji. Od tej zasady istnieją jednak wyjątki, aczkolwiek prawo rozróżnia w zasadzie gildie od bractw. Przykładem takiego wyjątku jest Gildia Białych Magów skupiająca wszystkich czarodziei i kleryków, posługujących się magią,… Czytaj dalej

Pułapki w pułapkach

Poniższy scenariusz jest przeznaczony dla gru­py 4-6 graczy, choć oczywiście możliwe są pewne odstępstwa od tej liczby. Nie należy też do bardzo trudnych, lecz byłoby dobrze, żeby w grupie zna­lazło się przynajmniej dwóch względnie doświad­czonych wojowników (3-5 POZ). Cały tekst poniżej tego akapitu może być czy­tany wyłącznie przez Mistrza Gry. Gracz nie po­winien do niego zaglądać, jeśli nie ma ochoty… Czytaj dalej

Przemiany półboskie i Kary Boskie

Przemiany półboskie i Kary Boskie

Wartość procentowa w pierwszej kolumnie to ryzyko ponoszone przez półboga podczas uaktywniania przemiany – szansa zauważenia przez nieprzychylne bóstwa czyli zesłania przez nie Kary Boskiej. W pobliżu miejsc poświęconych innym bóstwom, w pobliżu kapłanów tych bóstw, czy przy głośnym wymawianiu imienia obcego bóstwa szansa ta jest dwu- lub wielokrotnie wyższa. Takie zauważenie automatycznie uniemożliwia powodzenie wykonywanej przemiany…. Czytaj dalej

Mini przygoda tana Dors Sacana

Ostatnie szkolenia, przygotowujące do pro­fesji łowcy młody reptillion tan Dors Sacan ukończył pierwszego dnia shnyk-rana, przedostatniego miesiąca roku. Nim jeszcze zdążył się całkowicie wyekwipować, spotkała go dziwna przygoda. Tego dnia wracał jak zwykle ze Srebrnej Przystani do domu i nic nie wskazywało na to, iż spotka go coś ciekawego. Stało się jednak inaczej. Idąc ulicą Kwiecistą… Czytaj dalej

Półolbrzymy z Archipelagu Centralnego

Rasa półolbrzymów powstała ze związków ludzi z olbrzymami i, podobnie jak inne rasy mieszane i z tych samych powodów, jest dość liczna. Półolbrzymi lubią być wolnymi członkami różnego typu społeczności plemiennych (np. hord), jednak wielu z nich mieszka w miastach, tworząc zwykle liczące się grupy. Czują się dobrze w każdym niemal miejscu, łatwo przystosowując się… Czytaj dalej

System monetarny, koszt utrzymania, podstawowy ekwipunek

podstawowy ekwipunek

Na całej Orchii, a przynajmniej w tej jej części, która jest dostępna dla graczy, obowiązuje jednolity system monetarny. Podstawowym środkiem płatniczym jest niewielka (średnicy 1,5 cm) moneta, wykonana ze srebra. Poza nią w obiegu znajdują się monety o większej wartości, wykonane ze złota, platyny i mitrylu. A oto ich wzajemne przeliczenia (w nawiasie skrót, którym będziemy się posługiwać): Przeciętnie skromne… Czytaj dalej

Demoniczna horda

Demoniczna horda

Przygoda, którą Wam proponujemy może być rozgrywana jako kontynuacja Nieproszonego gościa, jako wydarzenie zupełnie odrębne i samodzielne lub w dowolnej innej konfiguracji, np. jako część własnej kampanii przemyślnego MG. W pierwszym przypadku osobą wprowadzającą graczy w wir wydarzeń będzie Waiho Korh, a karczma, w której grupa się znajdzie będzie najprawdopodobniej nosiła nazwę „Nad Srebrną Jamą”…. Czytaj dalej