Przyszła pora na określenie współczynników podstawowych. Niestety czasem tak bywa, że chcemy zagrać wojownikiem jednak parametry główne dla tej profesji wylosowaliśmy wręcz beznadziejne i starcie w pierwszej linii z potencjalnym przeciwnikiem może skończyć się szybciej niż się zaczęło. Dlatego też nie należy ściśle trzymać się zasad podanych w schemacie. Dobra wola MG pozwoli nam wylosować takie współczynniki, które pozwolą nam się cieszyć się naszym bohaterem dłużej niż jedną sesję.
Na początek w tabeli podstawowych wielkości współczynników odnajdujemy liczbę będącą bazową wielkością danego współczynnika dla rasy tworzonego bohatera (z uwzględnieniem jego płci).
RASA | PŁEĆ | ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI | ZW | O/W |
Ludzie | M | 100 | 50 | 35 | 25 | 60 | 70 | ++ | 40 | 20 | 10 | + | – |
K | 90 | 40 | 35 | 25 | 60 | 70 | ++ | 40 | 40 | 10 | + | – | |
Półelfy | M | 90 | 40 | 40 | 35 | 70 | 60 | 45 | 35 | 30 | – | + | – |
K | 80 | 40 | 40 | 40 | 75 | 55 | 45 | 35 | 45 | – | + | – | |
Elfy | M | 80 | 30 | 50 | 40 | 80 | 60 | 50 | 40 | 50 | – | + | – |
K | 65 | 25 | 50 | 45 | 80 | 50 | 40 | 40 | 60 | – | + | – | |
Półolbrzymy | M | 150 | 100 | 10 | 40 | 30 | 40 | 10 | 20 | 40 | – | + | 5/20 |
K | 145 | 80 | 20 | 40 | 40 | 40 | 10 | 20 | 30 | – | + | 5/20 | |
Półorki | M | 120 | 70 | 30 | 30 | 45 | 55 | 35 | 15 | 10 | – | + | – |
K | 115 | 70 | 40 | 40 | 40 | 35 | 30 | 15 | 20 | – | + | – | |
Krasnoludy | M | 130 | 70 | 20 | 15 | 40 | 70 | 30 | 30 | 15 | – | + | 5/20 |
K | 125 | 65 | 20 | 20 | 45 | 75 | 25 | 20 | 15 | – | + | 5/20 | |
Gnomy | M | 100 | 50 | 40 | 15 | 80 | 80 | 40 | 15 | 25 | – | + | 2/10 |
K | 85 | 40 | 40 | 25 | 70 | 80 | 45 | 15 | 30 | – | + | 2/10 | |
Hobbici | M | 70 | 25 | 60 | 25 | 80 | 70 | 35 | 20 | 15 | – | + | 5/20 |
K | 65 | 20 | 60 | 25 | 80 | 70 | 35 | 20 | 35 | – | + | 5/20 | |
Reptilliony | M | 180 | 50 | 20 | 35 | 35 | 50 | 30 | 15 | 10 | – | + | 20/60 |
K | 180 | 45 | 25 | 35 | 30 | 50 | 30 | 15 | 10 | – | + | 20/60 |
O/W: Obrona/Wyparowania (wszelkich obrażeń, powstałych w wyniku każdego rodzaju ataku – kłutego, tnącego i obuchowego), wynikające z grubości skóry niektórych ras – nieodrodne i pierwotne dla nich wielkości tych współczynników.
m, k: mężczyzna, kobieta.
++: rzut k100.
+: rzut k10.
Kolejną ważną rzeczą jest modyfikacja współczynników z tytułu wypadków losowych, w końcu jesteśmy tacy sami nawet jeśli początkowo rodzimy się o podobnych parametrach. Przy tej metodzie twórcy systemu zezwalają na dwukrotne rzuty dla współczynników kluczowych dla danej profesji (jednej lub obu jeśli jest dwuprofesyjna) i wybranie korzystniejszego rzutu. Kasta żołnierska i rycerska SF, złodziejska ZR, kleryczna WI i ZW, czarodziejska UM. Można też wykonać wszystkie rzuty na modyfikacje, zapisać je a następnie przydzielić je według własnego uznania do poszczególnych współczynników bazowych, oczywiście za zgodą MG.
Żywotność – teraz nie jest modyfikowana i pozostaje na poziomie wielkości bazowej dla danej rasy.
Siła – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k100.
Zręczność – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Szybkość – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Inteligencja – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Mądrość – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Umiejętności Magiczne – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50 (w przypadku ludzi tylko k100).
Charyzma – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Prezencja – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50.
Wiara – do wielkości bazowej (najczęściej równej 0) dodajemy wynik rzutu k50.
Zauważenie – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k5 (w przypadku kleryków k10).
Teraz musimy zmodyfikować kilka współczynników ze względu na naszą wagę (czasami nie jest to konieczne). Nadwaga i niedowaga jak dobrze wiemy wpływa na nasze parametry. Co to znaczy dokładnie? Nadwaga postaci jest to różnica między jej wagą a górną granicą przedziału średniego dla danej rasy. Niedowaga odwrotnie, jest to różnica między dolną granicą przedziału średniego a wagą postaci.
Niedowaga zmniejsza SF oraz ŻYW o swą wielkość, ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zwiększa ZR i SZ.
Nadwaga zwiększa SF i ZR o swą wielkość, ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zmniejsza ZR i SZ
Na sam koniec współczynniki podstawowe modyfikujemy w zależności od profesji jaką sobie wybraliśmy. W przypadku postaci dwuprofesyjnej nie sumujemy modyfikatorów a wybieramy korzystniejszy dla nas.
PROFESJA | ŻYW | SF | ZR | SZ | INT | MD | UM | CH | PR | WI |
WOJOWNIK | 10+ | 20+ | 10+ | 10+ | – | 10+ | – | + | + | – |
ŁOWCA | 10+ | 10+ | 10+ | 10+ | – | 10+ | + | 10+ | 10+ | 10+ |
GWARDZISTA | + | 10+ | + | 20+ | – | – | – | 10+ | 20+ | + |
BARBARZYŃCA | 20+ | 20+ | 20+ | 20+ | – | – | – | – | – | – |
RYCERZ | 20+ | 20+ | 10+ | + | – | + | – | 20+ | 20+ | 10+ |
PALADYN | 20+ | 20+ | – | + | + | 10+ | + | 20+ | 20+ | 10+ |
CZARNY RYCERZ | 20+ | 20+ | – | + | 10+ | + | 10+ | 10+ | 20+ | + |
ZŁODZIEJ | – | + | 20+ | 20+ | 10+ | + | – | – | 10+ | 10+ |
ZABÓJCA | – | 10+ | 20+ | 20+ | 10+ | + | – | + | + | – |
KUPIEC | – | – | – | – | 20+ | 20+ | – | 20+ | 20+ | + |
KAPŁAN | (10+) | + | – | – | (10+) | 20+ | 10+ | 10+ | 10+ | 20+ |
DRUID | 10+ | + | – | – | + | 20+ | 10+ | 20+ | – | 20+ |
PÓŁBÓG | 10+ | (10+) | – | – | (10+) | 10+ | 10+ | 20+ | + | 20+ |
ASTROLOG | – | – | – | – | 10+ | 20+ | 10+ | 10+ | + | 20+ |
MAG | – | – | 10+ | 10+ | 20+ | + | 20+ | 10+ | – | – |
CZARNOKSIĘŻNIK | + | + | + | 10+ | 10+ | 10+ | 20+ | + | – | 10+ |
ILUZJONISTA | – | – | 20+ | 20+ | 20+ | – | 20+ | – | 10+ | – |
ALCHEMIK | – | – | 10+ | – | 20+ | 10+ | 20+ | 10+ | – | – |
Uwaga 1 – wielkości w nawiasach oznaczają, że przyrost zależy od etosu kleryka, czyli pacyfiści zwiększają sobie INT, a ci bardziej krewcy ŻYW lub SF.
Uwaga 2 – symbol plusa oznacza, że w przypadku tego współczynnika należy wykonać premiowany rzut k10 i jego wynik dodać do liczby, znajdującej się przed plusem o ile jakaś tam jest.
W punkcie 06.Wybór profesji występują profesje, których nie ma w tabeli ze startowymi premiami do współczynników.
"Siła – do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k100"
powinno być k50
dobrze jest
Siła Fizyczna (SF): jest sumą wartości podstawowej dla rasy i rzutu 1-100, ew. modyfikowana z
powodu nadwagi lub niedowagi
Z siłą jest niezgodność po prostu w podręcznikach, w jednym jest k50 w drugim k100 po prostu.
co to znaczy k50?
K100 dzielone na 2. Czyli rzucasz dwoma dziesiątkami przy czym jedna to kość jedności, druga dziesiątek i podany wynik dzielisz przez 2.
Statystyki dla barda:
ŻYW + SF + ZR 10+ SZ + INT 10+ MD 10+ UM 10+ CH 10+ PR 20+ W + ZW –
biegłość minimalna 30 bonus do każdej +5pkt.
ilość startowa biegłości 3 +1/3p.