Witamy na portalu, którego dominującą tematyką są wiadomości o jednym z najstarszych polskich systemów RPG "Kryształy Czasu". Znajdziecie tu wszystko, co udało nam się zgromadzić na temat tego projektu przez wiele lat. Informacje jakie można tu znaleźć oparte są w głównej mierze na I edycji jaka się ukazywała na łamach pisma "Magia i Miecz", a także sporo autorskich materiałów tworzonych na bieżąco przez graczy i MG na potrzeby sesji. Mamy nadzieję, iż portal stanie się w przyszłości kompendium wiedzy o Kryształach Czasu. Kolejne tematy, które coraz mocniej zaczynają wchodzić na naszą scenę portalową to - fenomenalna karcianka Warhammer Inwazja oraz system RPG Żelazne Królestwa.
Życzymy miłej lektury, a także liczymy na współtworzenie portalu!!!
Facebook Like
Cookie Control - Kryształy Czasu - Najwiekszy portal o grze fabularnej rpg kryształy czasu. wykorzystuje cookies do przechowywania informacji na twoim komputerze. [Przeczytaj informacje o używanych przez nas Cookies].
Kliknij przycisk Akceptuj Cookies, aby zaakceptować Cookies.
PASAŻER NA GAPĘ
PASAŻER NA GAPĘ (scenariusz dla systemu Iron Kingdoms RPG)
Walki na linii frontu przybierają z każdym dniem na intensywności, pochłaniając coraz więcej sił ludzkich i zasobów. Chcąc usprawnić za wszelką cenę komunikację, podlegające wojsku władze cywilne sięgają po każdy dostępny tabor kolejowy, wdrażając do ponownej służby nawet wagony, które od wielu lat stały porzucone na bocznicach. Czasami potrzeba chwili jest tak wielka, że kolejarze nie mają dość czasu, by zauważyć, że niektóre z tych wagonów stały się w międzyczasie czyimś schronieniem...
Przygoda przeznaczona jest dla trzech lub czterech graczy, rozgrywa się na pokładzie parowego pociągu. Dokładna lokalizacja jest w tym przypadku nieistotna, ale dla celów scenariusza przyjęto, że akcja ma miejsce w Cygnarze, w składzie parowym Steelwater Screamer zmierzającym ze Steelwater do Fharinu.
Kilka dni temu dotarła do adminów wieść, że Bazyl dokonał aktualizacji swej Księgi Profesji... lecz określenie aktualizacja dalece nie dorasta do rezultatu prac Bazyla. Autor wykonał kawał świetnej roboty, zachwycając przede wszystkim oprawą graficzną - stąd też nasze przekonanie, że skromna wzmianka o tym dziele umieszczona na shoucie jest niewystarczająca i zasługuje na rozwinięcie do formy newsa mającego trafić do wszystkich miłośników KC!
Zapraszamy wszystkich do kliknięcia w ten link, a przekonacie się, dlaczego ukryty pod nim plik waży aż 61 MB. Zapewniamy, że objętość ta w pełni uzasadniona jest bogactwem zawartości. A ponieważ praca włożona w Księgę naprawdę zasługuje na odpowiedni komentarz, poproszę Was w jego imieniu o wyrażenie swych uwag i ocen w oknie komentarzy pod odpowiednim newsem!
Wydawnictwo Privateer Press publikuje od czasu do czasu krótkie opowiadania ze świata Żelaznych Królestw, obracające się najczęściej wokół tematyki batalistycznej. Większość z nich pojawia się w podręcznikach do gier bitewnych i w magazynie No Quarter, ale niektóre można znaleźć również na stronie wydawnictwa. Nie są to bynajmniej wybitne dzieła literackie, które na długo zapadają w pamięć, wręcz przeciwnie - często budzą pobłażliwe uśmiechy, lecz mimo wszystko mogą stanowić pryzmat pozwalający wejrzeć głębiej w uniwersum IK RPG.
Zapraszamy do lektury opowiadania Aeryna Rudela pt. "Krypta Nieśmiertelnego". Wyprawa w dzicz Gnarlu, dziwaczne sojusze i diaboliczne wspomnienie odległej przeszłości ucieleśnione w przeklętym orężu, a wszystko to tutaj...
Gościńce i bezdroża Immorenu przemierzają różni wędrowcy, czasem prostolinijni i otwarci, czasami skrywający mroczne tajemnice. Wielu z tych drugich zasłania się przybranymi maskami, realizując sekretne plany, których świadomość istnienia niejednemu praworządnemu obywatelowi spędziłaby sen z powiek.
Jednym z takich wędrowców, pojawiających się na szlakach od puszcz Khadoru po pustynne diuny Protektoratu jest bez wątpienia Saxon Orrik, niegdyś wyjątkowo ceniony żołnierz cygnarskiej armii i zaufany członek budzącej trwogę Inkwizycji, teraz zaś drugi po Magnusie Ashethu najbardziej poszukiwany przestępca w granicach królestwa.
Pragnąc wybiec naprzeciw nieutulonym w żalu po zapaści systemu fanom KC sięgnąłem w otchłań swego dysku odgrzebując opowiadanie, które kiedyś napisałem w ramach projektu "Żywa Orchia". Co prawda to pierwsza z dwóch części, ale mam nadzieję, że przynajmniej w części zatrze gorzki smak wywołany w kryształowcach inwazją wszędobylskich pebeefów i cuchnących spalinami Żelaznych Królestw.
Przenieśmy się zatem na południowe krańce Kartarii, by poznać żyjących w odosobnieniu rybaków, którzy mają swój specyficzny sposób na życie i których sezon łowiecki właśnie się rozpoczął!
Niewiele wiadomo o przeszłości ogrunów, albowiem gatunek ten nie przywiązywał nigdy wielkiej wagi do upamiętniania swej historii. Najwięcej wiedzy na ich temat można znaleźć w Rhulu, górskim państwie dumnych krasnoludów, gdzie ogruny żyją od setek lat w pokoju z władcami tych ziem. Tysiące lat temu, przed powstaniem wojowniczej teokracji menitów, ogruny tworzyły barbarzyńskie klany należące do Molguru - pozornie zdziczałej, ale posiadającej wspólne cele konfederacji ludzi, ogrunów, trollaków i gobberów toczących zawzięte boje z usiłującymi skolonizować południe kontynentu wyznawcami Praworządcy. Już wówczas ogruny uchodziły za wyśmienitych wojowników, lecz dzieląc z innymi okrucieństwo i żądzę rozlewu krwi kierowały się jednocześnie niezwykłą lojalnością i poświęceniem, hołubionym w swej kulturze po dziś dzień.
Za ironię losu można uznać fakt, że jedne z najpiękniejszych istot pojawiających się u zachodniego wybrzeża Immorenu budzą zarazem wśród żeglarzy i mieszkańców nadmorskich wiosek największą trwogę. Zgrabnych, zwinnych i urodziwych, przybywających z archipelagu Scharde wojowniczek nie sposób pomylić ze zwyczajnymi kobietami, te bowiem nie posiadają budzących dreszcz kościanych narośli na głowach, do złudzenia przypominających rogi. Wielu mężczyzn mimo tej ewidentnej skazy nie potrafi się oprzeć hipnotycznemu wdziękowi morskich wiedźm, ku swej nieuchronnej zgubie.
Lecz Satyxis nie zawsze uchodziły za bezgranicznie wierne służki Smoczego Ojca Toruka. Ich okryta wiecznymi mgłami i porośnięta dźungla wyspa była kiedyś siedliskiem dumnego i dzielnego ludu, słynącego z biegłych w wojaczce niewiast i ceniących wiedzę mężów. Historia tego wyspiarskiego narodu dobiegła końca w roku 1640 PR.
Dzięki Czegoju, mam to. To co prawda Fate Core a my gramy na bazie Fate 3.0 i własnej wersji mechaniki do Fantasy ale to i tak sporo pomaga na początku.