: 23 marca 2016, 14:04
Ktoś kiedyś napisał w jakimś temacie (nie pamiętam teraz gdzie), że nie da się odczuć grozy grając w RPG. Cóż, nie zgodzę się z tym w żaden sposób. Niejednokrotnie zarówno sam ją odczuwałem jak i wywoływałem u moich graczy i choć jest to oczywiście trudne zadanie, jednak jest wykonalne.
Myślę zresztą, że właśnie to odczucie grozy jest jedną z rzeczy, którą koneserzy systemów tego rodzaju cenią przede wszystkim.
W związku z tym jestem ciekaw, jakich technik używacie jako MG prowadząc takie sesje? I jak zapatrujecie się na tą kwestię?
Ja mam kilka rozwiązań, które stosuje. Część dotyczy warsztatu i techniki. Podstawowa zasada jednak brzmi jak dla mnie: MG, nastrasz sam siebie. Zadbaj o taki klimat, w którym czujesz ciarki na plecach, mimo, że ty sam przecież opowiadasz tą historię.
Udało mi się to kilka razy w życiu: w CoC, DrecarE i WoDzie. Przyznam, że efekty czasami były zaskakujące i dorośli ludzie, w czasie sesji bali się wyjść do toalety, bez zapalania światła w całym domu.
Co do mnie... Sam się bałem spoglądać gdziekolwiek poza wąski krąg płonącej na stole świecy, a mój stan idealnie udzielił się drużynie, która już po chwili zaczęła rzucać niespokojne spojrzenia za moje plecy, gdzie znajdowało się wejście do ciemnego korytarza...
Zresztą co wrażliwsze osoby na pewno umieją sobie wyobrazić o jakim klimacie mówię... Przypomina on nocne rozmowy o duchach, gdy pojawia się pewne wrażenie OBECNOŚCI, ewokujące w nas irracjonalny lęk. Czujemy, że ktoś się nam ustawicznie przypatruje i czasami to doznanie staje się nie do zniesienia. Ktoś mówi wtedy "Ej, nie rozmawiajmy już o tym" albo zapala światło... Ale przecież na sesji RPG można wykorzystać to ulotne wrażenie (które potrafi chwilami wcale nie być tak ulotne).
Oczywiście w takich wypadkach ważny jest dobór ludzi - musicie mieć osoby, które lubią się bać i będą na sesji do tego dążyć. Gracze, którzy bronią się przed lękiem poprzez śmiech, żart lub w inny sposób, skutecznie rozbiją wam nastrój. Poza tym istotne jest otoczenie - sesja grozy powinna mieć miejsce w ciemności, przy pojedynczej świecy, która skrywa w mroku resztę pokoju. Najlepsze są do tego celu piwnice, ruiny, czy opuszczona budowa, ewentualnie stare domy, poskrzypujące złowieszczo.
Najlepsze są miejsca, w których czujecie OBECNOŚĆ.
Jako podkład w opisanych lokacjach preferuję ciszę, lub delikatny Ambient: pełen szelestów i dziwnych dźwięków jak np. Lamia Vox, Flint Glass, Umbra, Bisclavered.
Kolejna sprawa to narracyjność - sesja grozy musi być narracyjna, a rzucanie kostkami ograniczone do minimum. Można wprowadzić je na początku gry, gdzie drużyna zaczyna zwykle od jakiś zwykłych zdarzeń, dążąc dopiero ku mającemu wydarzyć się koszmarowi. W miarę upływu przygody i narastania terroru kostki powinny być jednak używane coraz rzadziej. Nic tak nie psuje klimatu jak nagły napad turlactwa (zwłaszcza, gdy kości spadną ze stołu i należy zapalić światło, by je znaleźć...).
Myślę zresztą, że właśnie to odczucie grozy jest jedną z rzeczy, którą koneserzy systemów tego rodzaju cenią przede wszystkim.
W związku z tym jestem ciekaw, jakich technik używacie jako MG prowadząc takie sesje? I jak zapatrujecie się na tą kwestię?
Ja mam kilka rozwiązań, które stosuje. Część dotyczy warsztatu i techniki. Podstawowa zasada jednak brzmi jak dla mnie: MG, nastrasz sam siebie. Zadbaj o taki klimat, w którym czujesz ciarki na plecach, mimo, że ty sam przecież opowiadasz tą historię.
Udało mi się to kilka razy w życiu: w CoC, DrecarE i WoDzie. Przyznam, że efekty czasami były zaskakujące i dorośli ludzie, w czasie sesji bali się wyjść do toalety, bez zapalania światła w całym domu.
Zresztą co wrażliwsze osoby na pewno umieją sobie wyobrazić o jakim klimacie mówię... Przypomina on nocne rozmowy o duchach, gdy pojawia się pewne wrażenie OBECNOŚCI, ewokujące w nas irracjonalny lęk. Czujemy, że ktoś się nam ustawicznie przypatruje i czasami to doznanie staje się nie do zniesienia. Ktoś mówi wtedy "Ej, nie rozmawiajmy już o tym" albo zapala światło... Ale przecież na sesji RPG można wykorzystać to ulotne wrażenie (które potrafi chwilami wcale nie być tak ulotne).
Oczywiście w takich wypadkach ważny jest dobór ludzi - musicie mieć osoby, które lubią się bać i będą na sesji do tego dążyć. Gracze, którzy bronią się przed lękiem poprzez śmiech, żart lub w inny sposób, skutecznie rozbiją wam nastrój. Poza tym istotne jest otoczenie - sesja grozy powinna mieć miejsce w ciemności, przy pojedynczej świecy, która skrywa w mroku resztę pokoju. Najlepsze są do tego celu piwnice, ruiny, czy opuszczona budowa, ewentualnie stare domy, poskrzypujące złowieszczo.
Najlepsze są miejsca, w których czujecie OBECNOŚĆ.
Jako podkład w opisanych lokacjach preferuję ciszę, lub delikatny Ambient: pełen szelestów i dziwnych dźwięków jak np. Lamia Vox, Flint Glass, Umbra, Bisclavered.
Kolejna sprawa to narracyjność - sesja grozy musi być narracyjna, a rzucanie kostkami ograniczone do minimum. Można wprowadzić je na początku gry, gdzie drużyna zaczyna zwykle od jakiś zwykłych zdarzeń, dążąc dopiero ku mającemu wydarzyć się koszmarowi. W miarę upływu przygody i narastania terroru kostki powinny być jednak używane coraz rzadziej. Nic tak nie psuje klimatu jak nagły napad turlactwa (zwłaszcza, gdy kości spadną ze stołu i należy zapalić światło, by je znaleźć...).