Strona 102 z 191
: 25 stycznia 2013, 14:29
autor: Araven
Krokodyl mutant wchodzi do wody, z wody nie da rady wyjść. Trzech może go związać walką dwóch może czarowac stzrelać. Pytałem czy leczycie Arusa i Amrasa? Możecie po jednym czarze leczącym albo walczymy dalej.
Jak jednym ciosem zabijacie innych to jest fajnie, a jak wam ktos przywali podobnie jak wy innym, to już MG oszukuje. A krokodyle zadawały mniej ran niż Wy to sobie wyobraźcie jakie z was Kilery. Mordimer nie przesadzaj nie w każdej obrywasz najmocniej. Co z tym leczeniem? Co robicie? Na razie zostanie jak jest, kolejny PBF może będzie nieco inaczej z robieniem postaci (wieksze zróznicowanie). Ostatnia zmiana mechaniki obowiązuje do konca PBF-a
: 25 stycznia 2013, 14:40
autor: mordimer00
Araven po raz kolejny piszę, że nie atakuje Ciebie i Tej MECHANIKI ale zastanawia mnie to czemu w każdej bliskiej walce to ja obrywam, a teraz i także drugi elf Arus co jest nie tak z nami? I tyle nie potrafisz mi odpisać na te pytania? To jest RPG i rozumiem, że w pewnych momentach dostajemy wpierdziel (ale dostajemy a nie tylko ja) i rozumiem, że w niektórych sytuacjach rozwalamy innych jednym cięciem, ja nic do tego nie mam. Araven zrozum o co CIĘ PYTAM czego mojej postaci brakuje aby nie dostawać tak wpieprz wszędzie!
: 25 stycznia 2013, 15:18
autor: morgliht
Jak mam jakieś zioła lecznicze to je używam
: 25 stycznia 2013, 15:58
autor: 8art
Watek techniczny
Nie ma czasu na leczenie. najpierw wale wzmocnionym pociskiem, potem przyspieszenie. znow wykorzystuje przewagi dowodcze, co da nam +1 do wytrzyamalosci i zadawanych obrazen i ulatwi wyjscie z szoku.
Chyba trzeba go okrazyc... A potem dzgac czym sie da zeby zdechl. Atakuje 4 razy w rundzie krokodyla giganta.
Eh, Jakbym mial tragarzy to bym go potem kazal wypchac i papie Vaderowi seniorowi odeslal, zeby sobie nad kominkiem na zamku w Ostrogarze powiesil.
: 25 stycznia 2013, 16:26
autor: Araven
Macie porównywalne możliwości bojowe, jak ktoś ma pecha w rzucie na obrażenia to tak wychodzi. Drugim razem dostałes jedno obrażenia. Jak stosowałem taki uproszczone zasady walki tez płakaliście, yto teraz rzucam za każdy atak.
: 25 stycznia 2013, 16:38
autor: Araven
Kolejność w walce w krokodylem gigantem:
Amras
Arus
Caratris
Druid
Vader
Krokodyl
Wyżej kolejność ludzie pisałem jeden czar i walka macie kilka sekund szukanie ziół w torbie odpada.
Vader albo wzmocniony pocisk albo przyspieszenie, w niego należy walić wzmocnionymi czarami a i tak nie wiadomo czy mu coś zrobią. Zależy od losowego rzutu na obrażenia. Trzeba mu zadać 19 obrażeń by padł. Konkretne deklaracja, jak pisałe 3 osoby musza go atakowac by był związany walką.
Teraz Ci się Mordimer pofarciło, Twoja teoria że zawsze jesteś wolniejszy padła, mnie pomału ręce opadają.
: 25 stycznia 2013, 16:46
autor: mordimer00
Wyłania się krokodile to jeśli się da strzelam do niego ile wlezie, a potem dwa miecze i na niego!
(Araven ok kumam, ale mam zawsze pecha? Czy na moich rzutach jakiś masz inny modyfikator czy jak? Bo i tak, że pomimo wszyscy walczą ja.....
: 25 stycznia 2013, 16:55
autor: 8art
Przyspieszenie zatem. Lepsze cztery pewne ataki niz jeden niepewny pocisk
: 25 stycznia 2013, 18:03
autor: Araven
Mordimer zabijasz mi chęć prowadzenia tego pbf-a cholera, kosisz wrogów jak bóg wojny i Ci k....a coś nie pasuje osłabiasz mnie.
: 25 stycznia 2013, 18:09
autor: Astaroth
Chodzenie po wodzie na Amrasa. Potem tracę jedną akcje w walce na to, żeby zakląć strzały (dziele się nimi z Amrasem), a druga akcja to strzał w krokodilloo.
Araven, oddychaj

. nie wiesz, że gracze już tak maja, że muszą narzekać choćby byli bogami? Jak już masz graczy, to razem z nimi od razu dostajesz gratis narzekanie, taka transakcja łączona

: 25 stycznia 2013, 18:27
autor: Araven
III Runda walki a pierwsza z krokodylem gigantem.
Caratris ochraniana przez pozostałych oraz z czarem Chodzenie po wodzie stoi na jej powierzchni, ma lepszy ogląd sytuacji, rzuca czar chodzenie po wodzie na Amrasa i zaklina strzały dwie akcje, plus jeden strzał trafia za dwie rany.
Radagast 1 rana na 10, dwa ataki toporem w krokodyla giganta jeden odbija się od pancerza drugi zadaje 2 rany.
Arus 5 ran na 10, rzuca wzmocniony pocisk, potem 3 zwykłe. Magiczne pociski nic nie uczyniły wielkiemu krokodylowi.
Vader 4 rany na 10, 4 ataki - trafiłeś trzy razy, ale tylko jeden cios zadał 3 rany.
Książe Amras chodzący po wodzie ma 5 ran na 10, Amras jeden strzał z łuku z zaklętej strzały i dwa ataki mieczami wykonuje uzywając chodzenia po wodzie, z łuku trafienie za 5 ran, z miecza także potężny cios za 5 ran.
Krokodyl Gigant mający kilkanaście ran na 19, kontratakuje ugryzł Vadera za 4 rany, nie trafił Amrasa, chodzącego po wodzie i wkurzającego bardzo MG.
IV runda walki II z krokodylem
Gigant ginie rozstrzelany i porąbany.
Astaroth dzięki, obniżyłaś mi nieco ciśnienie. Mordimer, i co teraz powiesz ??? zabiłeś dwoma ciosami i byłeś najszybszy marudo, a najśmieszniejsze jest to, że tak wypadło na kościach i kartach inicjatywy, nic nie naginałem. Wg reguł SW wasze postacie to żywe legendy koło 20 poziomu w KC, nie płakać mi. Nikt nie zginął jak na razie.
Mordimer zafundowałeś wszystkim kolejną zmianę mechaniki przez swoje marudzenie ale jeszcze nie wiem na jaką.
: 25 stycznia 2013, 18:43
autor: 8art
Zostanmy przy sw, bo ta przynajmniej troche kumam!
Czyli ten croc to ten caly szaman? Hesli tak to trzeba go spetac i nie wiem jak wy ale ja uwazam, ze trzeba go ozywic i dowiedziec sie gdzie ten artefakt, no chyba, ze magiczny przedmiot jest na wyciagniecie reki i znajdujemy go po krotkim przeszukaniu tej jaskini.
: 25 stycznia 2013, 18:46
autor: Astaroth
Kamyk był na głowie krokodylka.
: 25 stycznia 2013, 19:00
autor: Araven
Właśnie, Oko kilkquato jest na głowie tego giganta, wystarczy wydłubać.
Dobra w tym PBF-ie zostaniemy przy SW, może coś zmienię w obrażeniach w walce bo są jednak zbyt losowe. Ale mechanika testów zostanie jak podawałem ostatnio.
Pokonaliście awatara Kilquato Boga Krokodyla i w zasadzie wybiliscie jego kultystów, nim kult zdołał się odrodzić, co czynicie dalej?
: 25 stycznia 2013, 19:40
autor: Araven
Modyfikacja mechaniki w sumie może i narzekanie Mordimera coś dało
.
Rzuty jak w SW, ale Figury mają 10 punktów życia (ran), a Blotki 3, i nie ma stadium szoku. Przebicie o 4 to dodatkowy punkt obrażeń (rana). Testy kość cechy i kość Umiejki ich suma. Kość Figury k6 tylko wyjątkowo, jako punkt Losu, zwiększa wynik testu o premiowane k6. Punk Losu leczy trzy rany na 10 u Figury, albo dodaje trzy rany u Blotki lub wrogiej Figury.
Test trafienia może być przerzucony stopień trafienia x3, rzucamy na stopień trafienia kością walki + kość ZR + magia, przewagi Ew. Punkty ponad obronę celu dodajemy do stopnia obrażeń.
Stopnie trudności stosowanych testów:
4 Łatwy
5 - 6 Typowy
7-8 Problematyczny
9-10 Trudny
11-12 Bardzo trudny
13-14 Niezwykle trudny
15-16 Prawie niewykonalny
17+ Niemal niemożliwy
Testy są wykonywane na sumę kości Umiejętności i kości Cechy np. Tropienie na k10 i spryt na k8, to rzut oboma zsumowanie wyników, porównywanym ze stopniem trudności. Maksymalne wyniki przerzucają. Np. podstawowy stopień trudności to 4. W przykładzie wyżej rzucam k10 oraz k8 wybieram wyższy wynik na kości i jak ten wynik to co najmniej 4 to test jest udany.
Tabela Poziomów Sukcesu (każde 4 punkty ponad poziom trudności to jeden dodatkowy poziom sukcesu)
Ujemny - Porażka
0 to Minimalny sukces
+ 1 to Przeciętny sukces
+ 2 to Duży sukces
+ 3 to Ogromny sukces
+ 4 to Wyjątkowy sukces
+ 5 i więcej to Niebywały sukces
Poziomy Umiejętności Rzut kością Cechy i Kością Umiejętności jako ich suma
k4 Niekompetentny
2k4 Słaby
2k6 Przeciętny
2k8 Dobry
2k10 Świetny
2k12 Zdumiewający
2k12 + 1 Legendarny
2k12 + 2 Nadludzki
Punkty Losu - macie je po 4 na sesję, Deliad ma 5. Odnawiają się zgodnie z wolą MG, to. Np. nagroda za odgrywanie postaci, albo heroiczne czyny. Wydając taki punkt dodajecie wynik k6 do waszego dowolnego testu lub unikacie 3 ran albo je leczycie natychmiast taki mały cud.
Przykład rundy walki:
Książe Amras vs trzej kultyści Yoga.
Trafienie Miecz k12 + 2 z walki + k12 ze ZR/3 ataki 15 ran
Trafienie Łuk k12 + 2 z broni strzeleckiej + k12 ze ZR / 2 strzały 15 ran
Inicjatywa kość walki + kość sprytu k12 +2 + k8
Próg Przytomności: 10 ran
WT = 12 (liczona jako 1/2 kości Wigoru +2 + zbroja + magia + pzrewagi).
4 testy zdrowia na dzień k10/k10 udany odnawia 30% sił.
Obrona = (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 12.
Kanibale Yoga z bagien 3
Trafienie: k8 walka + k8 za ZR,
Inicjatywa kość walki + spryt k8 + k6
Cechy: Duch k6, Siła k8, Spryt k6, Wigor k8, Zręczność k8
Umiejętności: Odwaga k8, Pływanie k6, Przetrwanie k8, Rzucanie k8, Spostrzegawczość k6, Walka k8, Zastraszanie k8, Żeglowanie k6
Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 7; Wytrzymałość: 6
Zawady: Lojalni (kult Yoga)
Przewagi: Zaprawieni w walce
Sprzęt: Bojowe ciężkie maczety i tarcze (Rany 10 + nadwyżka ponad Obrone celu z rzutu z trafienia).
I Runda
Rzut na inicjatywę Amras 12, Kanibale 7.
Elf szybszy, inicjatywa jest na całą walkę.
3 ataki Amrasa, rzut na Tr k12 + 2 + k12, dają 14, 16 i 10. Obrona kanibali to 7. Czyli mamy 3 trafienia, 14 - 7 = + 7, 16-7 = + 9, 10 - 7 = + 3.
Obrażenia bazowe 15 Amrasa + nadwyżka trafienia ponad obronę minus wytrzymałość celu tu 6.
Mamy 15 + 7 = 22 - 6 = 16 podzielone na 4 = 4 rany, drugiego ciosu 24 - 6 = 18 podzielone na 4 to daje cztery i pół rany czyli draśnięcie, z trzeciego mamy 20 - 6 = 14 + 4 = 3 i pół rany (draśnięcie) wszyscy trzej zginęliby. Zawsze zadajemy minimum jedną ranę jak tylko siła ciosu jest równa Wytrzymałości celu.
Dla mnie to jasne. W praktyce średni wojownik pada od waszego jednego ciosu.
Pełne czwórki ponad wytrzymałość celu to rany. 0-3 to draśnięcie, pół rany. Wytrzymałość będzie większa nieco niż obecnie.