Opisy lokacji w miasteczku, mapka zaś powyżej.
Plan miasta Hillcrest
1. Ratusz miejski. Tu pracuje większość miejskich urzędników. Budynek jest otwarty dla wszystkich, dyskretnie strzeżony (w razie awantury gwardziści są natychmiast, choć nie stoją manifestacyjnie przy szerokich, dwuskrzydłowych wrotach).
2. Karczma Na rogu. Bardzo ruchliwa, średniego sortu karczma. Przesiadują w niej kramarze, drobni kupcy, niektórzy mieszczanie. W ciągu dnia goście zmieniają się szybko, wieczorem zbiera się tłumek, są pogawędki, toasty, czasem śpiewy i opowieści. Właścicielem karczmy jest niziołek Vilme Marbuck. Ceny są przyzwoite, piwo przeciętne, wina dobre, ale spod lady.
3. Winiarnia (i też wyszynk, ale dobry)
U Betrama. Dwupoziomowy lokal z podpiwniczeniem, w którym można wypić najlepsze wina, zjeść bardzo dobre przekąski i obiad (drogo). Jest kosztowna, dobrze wyposażona. Betram - właściciel (człowiek lat około 60, usłużny i skory do pogaduszek. Czasem nawet sam niektórych klientów obsługuje). Gości tu niemal wyłącznie śmietanka miejsca, okoliczne rycerstwo. Niemal codziennie w alkowie na dole urzędują członkowie rady miasta. Piją, jedzą, gwarzą, czasem po takich zakrapianych wieczorach wynosi ich służba, na zewnątrz już czekają wozy odwożące ich do domów.
4.
Łaźnia. To bardzo sympatyczne miejsce, w którym można odetchnąć po znoju traktu czy ciężkiej pracy na targu czy roli. Ceny za usługi łaziebne nie są wysokie, dlatego korzystają z nich wyjątkowo chętnie mieszkańcy miasta oraz okolicy. Obiekt podzielony jest na dwie sale - małą i dużą, w których znajdują się baseny dla prominentów i szeregowego mieszczaństwa. W tzw. Sali Zielonej (od witek brzozowych, roślin ozdobnych w donicach) można za dopłatą dostać masaż a nawet.. usługi dam lekkich obyczajów, zatrudnianych formalnie jako porządkowe. Właścicielem lokalu jest
Prestan - dystyngowany i elegancki półelf. Ceny: 5 sztuk miedzi za pół godziny łaźni, usługi pań 10 sztuk miedzi, masaż - 5 sztuk miedzi.
5.
Dom Marberta Stockfoota, niziołka z rady miasta. Dom stoi przy samym rynku, przylegają do niego inne. Jest to wąska, dwupiętrowa kamienica z elewacją zdobioną marmurowymi figurkami i fantazyjnymi gzymsami. Marbert zamieszkuje tam z żoną, dwoma synami, córką, gosposią i pomocnikiem. Zawistnicy powiadają, że Stockfoot ma szerokie koneksje w półświatku, czerpie z jego działalności korzyści i chroni niektórych łotrzyków. Jak dotąd nikt mu tego nie udowodnił. Niemniej w swym niechronionym domu Stockfoot jest jak dotąd bezpieczny...
6.
Karczma Wieczne pragnienie. Ot taka zwyczajna piwiarnia, w której wieczorami plebeje przesiadują. Można tu też zjeść bardzo proste dania - kasze, śledzie, zupę cebulową. Mięs nie serwują. Właściciel Garvin Mąka. Przezwisko od jasnej cery przypominającej umączonego młynarza. Garvin jest małomówny. Powiadają, że ma kontakty z miejscowym półświatkiem...
7.
Arena walk gladiatorskich zwana Teatrem krwi. Odbywają się tu walki psów, kogutów, lwów, gladiatorów. Raz na tydzień, ostatniego dnia, można tam pójść i obejrzeć spektakl, trwający około 2 godzin. Wstęp kosztuje 10 ss. Arena jest odkryta, nie ma zadaszenia. Zbudowana z kamienia, przypomina koloseum, tylko w miniaturze. W mieście parę osób hoduje zwierzęta do walk, a do walki z humanoidalnym przeciwnikiem można się zwyczajnie zgłosić, po podpisaniu dokumentu, w którym zawodnik godzi się na reguły obowiązujące podczas starcia. Podczas jednego wieczoru zwycięzca walki może zgarnąć nawet 2 sz, a podczas wielkiej gali nawet do 5.
8.
Świątynia Graama Biała Lilia i hospicjum głównym kapłanem jest siwobrody staruszek Elathus Białobrody . Jest jeszcze młody akolita oraz dwóch pomocników, zajmujących się porządkami i ogrodem. Kompleks jest otoczony kamiennym murem. Wewnątrz znajduje się refektarz, dormitorium, ogród, szopka i świątynia z ołtarzem. Świątynia to owalny budynek z kopułą. W środku są dwa kręgi kolumn jeden zewnętrzny i niższy, wewnętrzny, otaczający właściwy ołtarz kamienny walec z wyrytymi symbolami kultu, obrazkami rodzajowymi. Ściany pokrywają płaskorzeźby przedstawiające objawienie się Graama św. Angadarionowi. Przy wejściu na teren świątyni znajduje się fontanna wyrzeźbiona w kształcie pochylonego kielicha, w której trzeba się obmyć (dłonie i twarz) przed wejściem na jej teren. Do świątyni przylega hospicjum. Hospicjum kieruje Livoir Biały Płaszcz, zasiadający też w radzie miasta. Jest dość młody i dynamiczny.
9.
Świątynia Asteriusza Czerwony Proporczyk. Kopulasty blokhauz z czterema przylegającymi wieżami. Rycerze-kapłani dowodzeni przez Nethela Miecznika trudnią się szkoleniem miejscowego garnizonu (z miernym skutkiem, bo kiepski i leniwy to materiał) w walce wręcz i jeździe konnej, oraz patrolują konno okolice miasta, wypatrując wałęsających się grupek goblinoidów. Nethela nie interesuje polityka, władza, nie bywa, nie manifestuje swego wysokiego urodzenia. Jest militarystą, i tylko to go interesuje.
10.
Dom burmistrza Elandera. Duża osobno stojąca posesja, ładny ogród.
11.
Świątynia Gotam-Gora ogromny, 8-metrowy obelisk postawiony mocą przemian półboskich przez wiernego wyznawcę Gotam-Gora, aspirującego do boskości Hargrima Sękatą Dłoń, krasnoluda. Hargrim w swych poszukiwaniach skupił się na kowalstwie i kamieniarstwie. Obelisk ma u podstawy 6 metrów szerokości, do wnętrza prowadzi wykute w skale wejście z ozdobnym portalem przedstawiającym sceny rodzajowe. Właściwa świątynia znajduje się w podziemnych korytarzach, na powierzchni jest tylko ogromne kamienne kowadło ołtarz. Ściany ozdobione są płaskorzeźbami, w niszach stoją posągi. Sklepienie przecinają wstęgi lśniących kamieni dających nawet nocą nikły bladoniebieski półmrok. Za ołtarzem są schodki wiodące w głąb kompleksu. Wejścia do nich pilnuje kamienny golem, który nie dopuszcza nikogo do podziemnego tunelu. Głównym kapłanem świątyni jest krasnolud Blizgar .
12.
Dom Addo Humpelta kwadratowa budowla z nie zadaszonym dziedzińcem, na terenie którego znajduje się wspaniała fontanna, skalniaczek i drzewka oliwne. Na ścianach pną się winogrona. Wolne ściany są zdobione kolorowymi mozaikami. Część mieszkalna na obwodzie, w murach. Okna zewnętrzne są małe, przypominają lufciki - krasnoludy nie potrzebują dużej ilości dziennego światła.
13.
Mieszkanie Arentesa. Właściwie pokój na poddaszu w kamienicy czynszowej wynajmowanej przez rodzinę majętnych niziołków - Fulerenów. Schodki na piętro gdzie znajduje się jego pokój, są w środku przelotowego tunelu prowadzącego z ulicy na podwórko.
14.
Dom Vistrela zwanego Nożyk (członek rady miasta) rycerz, który porzucił ideały walki orężnej na rzecz handlu, w którym odnalazł się szybko. Dzięki rodzinnemu majątkowi i znajomościom szybko się wzbogacił. Kupił kilka budynków kamienice czynszowe, karczmę, dom gier, z których czerpie dochody samemu w zasadzie nie zajmując się już handlem. Jego rola polega na doglądaniu całości, zbieraniu zysków i wpłacaniu ich do banku założonego przez krasnoludzkich kupców.
15.
Magazyn portowy duży, dobrze strzeżony magazyn, w którym leżakują towary przywiezione na wyspę, zanim zostaną wyekspediowane dalej, do któregoś z miast Tabadanu. Za usługę przechowania kupcy muszą oczywiście dobrze zapłacić. Towar jest jednak dobrze strzeżony.
16.
Tawerna Pod kilem portowa knajpa pełna śpiewających marynarzy, pachnąca grogiem i kaszą. Tu można się zaokrętować, tu można znaleźć kłopoty. Nie trzeba mocno szukać...
17.
Siedziba władz portowych - nieduży budynek o bogato zdobionej przez kamieniarzy elewacji. Przed masywnym portalem stoją strażnicy. Wewnątrz znajduje się kilkanaście biur oraz obszerne archiwum. Tu można znaleźć transport, zaokrętować się, zdobyć wszelkie informacje związane ze statkami, kapitanami, ładunkami, transportami.
18.
Magazyn towarowy - należący do gildii kupieckiej magazyn towarów należących do lokalnych kupców, których nie stać na bezpieczne przechowywanie swoich towarów, tu też składowane są sprzęty przerzucane przez miasto z portu, w kierunku serca wyspy. Magazyn otoczony jest murem zwieńczonym potłuczonym szkłem. Stale patroluje go trzech strażników z miejscowego garnizonu.
19.
Szkoła gladiatorów- dwa piętrowe baraki z dużym centralnym placem. Na placu znajdują się manekiny i inne sprzęty konieczne do treningu, oraz ćwiczebna arena. Jeden z baraków to zbrojownia, sypialnie i kuchnia, a drugi to sale treningowe. Mistrzem szkoły jest Crestes, człowiek lat około 50, do niedawna sam walczył jeszcze na arenach Orcusa Wielkiego. Dorobił się sporego majątku już jako wyzwoleniec, a pieniądze zainwestował przed kilku laty w tę podupadającą szkołę. Efekty jego osobistego zaangażowania zaczynają być widoczne - dziś już nie tylko koguty i psy walczą w Teatrze Krwi.
Wyszkolonych do walki uczniów niewolników i wolnych ma około 10, adeptów 15.
20.
Garnizon miejski - jest oddzielony murem od reszty miasta. To pozostałość po czasach, kiedy rezydowali tu książęta z rodziny królewskiej. Gdy opuścili miasto po wygaśnięciu kopalń nikt nie widział potrzebny rozbierania części obwarowań. Tak zostało. Bramy do garnizony są otwarte, pilnują ich strażnicy.
21.
Wieża rycerska - szeroka obronna wieża mieszkalna otoczona 3-metrowym murem, należąca do rycerza Servana. Jest on właścicielem trzech wsi leżących przy trakcie w kierunku na Tabadan. Wsie uniknęły losu innych osad leżących bliżej gór, które zostały splądrowane przez gobliny. Servan utrzymuje kilkunastu zbrojnych. Większość parceli zajmuje obronna wieża o charakterze mieszkalnym. Na ciasnym dziedzińcu jest jeszcze stajnia, magazyn, szopa i warsztat kowalsko-kuśnierski. Servan jest wyznawcą Asteriusza, często bierze udział w rejzach na gobliny, organizowanych przez miejscową świątynię, rycerstwo i niezrzeszonych zbrojnych, łowców.
22.
Dom lichwiarza Berendala - wynajmuje ludzi do wyrębu lasu, potem porąbane polana sprzedaje mieszkańcom miasta, kowalom, do kopalni. Bogaty i dość bezwzględny, udziela pożyczek gotówkowych na wysoki procent. Niejednego przywiódł już do bankructwa tym procederem. Ma na swe usługi paru lokalnych wyrwidębów.
Na terenie podgrodzia znajduje się kilkadziesiąt drewnianych chałup i kilka domów. Są tu dwie karczmy - Wytchnienie podróżnika, lepsza karczma, w której zatrzymują się spóźnieni wędrowcy i karawany, oraz lokalna speluna - Limo.
23. Zamtuz Verbena - dwupiętrowy budynek zdobiony rzeźbami przedstawiającymi nagie kobiety w różnych pozach, z amforami wina, owinięte muślinowymi sukniami, półleżące. Drugie piętro to mieszkania właścicielki i dziewczyn, na pierwszym są - pokoje odosobnienia, a parter to mały bar (tylko wino i nalewki, a także czysta gorzałka) i pomieszczenie gościnne z sofami, przepierzeniami, dużą balią z parującą wodą. Przyzwoity lokal. Pilnuje go dwóch gladiatorów z miejscowej szkoły, najmowanych przez właścicielkę, jako najbardziej kompetentnych do tego zadania.
24. Siedziba organizacji kupieckiej - rozległa, parterowa kamienica otoczona niskim, symbolicznym murkiem z szerokimi kutymi wrotami. Na jej terenie są duże stajnie, można tu zostawić konie za opłatą lub nająć kuriera, podkuć konia, naprawić czy uzupełnić rząd. Tu można zorganizować karawanę, kupić potrzebny towar (hurtowo, detal na targowisku miejskim), wynająć ochronę, dowiedzieć się kiedy i jakie karawany wyruszają w kierunku stolicy (do najbardziej zurbanizowanej części wyspy prowadzi jeden duży trakt, który dopiero po kilku dniach się rozgałęzia). Szefem gildii kupieckiej jest Addo Humpelt, krasnolud zasiadający we władzach Hillcrest.
25. Bank krasnoludzki (filia banku z Olgrionu, założonego przez rodzinę Harlaghanów). Z centralą komunikują się przy pomocy gołębi pocztowych. Gromadzą oszczędności, pożyczają na uczciwy procent.
26. Karczma Z Dużą Pianką . Właściwie tylko piwiarnia, bo zjeść tu można śledzia z beczki, ogórki i kapustę z grochem. Nic wyszukanego. Stale zadymiona, śmierdząca bździnami klientów i miernym piwem. Bywają tu głównie ubodzy mieszkańcy miasta, najgorsze dziwki, marynarze, złodzieje. Trzeba uważać bo zamożność jest tu piętnowana, bogato odziany gość może mieć kłopoty...
27. Dom gier (i rozpusty) Magiczny sześcian, właścicielem jest Vistrel. Na parterze można pograć w co najmniej kilka popularnych gier, znanych na Osmundzie i Orcusach. Można obstawiać – zarobić i przegrać sporo pieniędzy. Na górze świadczy się usługi innego rodzaju, zajmują się nimi biegłe w swym fachu, a także obyte i kulturalne panie...
28. Karczma - Przy Bramie, duży, dwupiętrowy obiekt z licznymi noclegami i dobrym wyszynkiem. Właściciel - Bereskan skupił się na ilości i w związku z bardzo fortunną lokalizacją odniósł spory sukces. Ma wielu gości, musiał rozbudować karczmę do góry, o jedno piętro. Ma niskie ceny i duży asortyment posiłków i napojów. Przy niskich cenach jednocześnie nie przesiaduje tu miejscowy element, tych odstraszają liczni goście ze zbrojnymi asystami oraz sprawna i liczna ochrona w karczmie.
29. Tartak - drewniana hala i kilka pomocniczych budynków. Tu zwożone jest drzewo i poddawane dalszej obróbce. Pracuje w nim ponad dwadzieścia osób. Właścicielem jest Ascaris, człowiek.