PBF - Los Najemnika
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Mag rzekł: to dziwne Bóstwo z Archipelagu Południowego, dwa aspekty tego samego mrocznego kultu, Nietoperz i Krokodyl dwaj kosmiczni bracia. Sługi Nietoperza wysysały krew z ofiar, podobnie krwawe ofiary składano ku czci Kilqato. Pomijając aspekty teologiczne, oba kulty były zaprzysięgłymi wrogami żywych Istot. Szaman czarnoskórych wojowników uciekł z Klejnotem Okiem Kilqato, chce wskrzesić Boga Krokodyla, bo Nietoperza Yoga obudzili Ci Wasi Władcy, tyle ustaliłem do tej pory. Elfy leśne nie wejdą na tereny wokół Czarnej Twierdzy, wy jako najemnicy możecie spróbować, w rzie wpadki Leśne Elfy zaprzeczą, że byliście ich goścmi. To jak wyruszycie, czy czekacie na Radę Elfów?
Słyszysz droga Astaroth, " Szaman czarnoskórych wojowników uciekł z Klejnotem Okiem Kilqato, chce wskrzesić Boga Krokodyla" więc sądze że nie ma co próbować tylko pomówić z tymi dzikusami. Najlepiej gdyby się udało jakiegoś złapać. W jakim języku się porozumiewają wiesz może magu? Czy coś więcej wiadomo o bogu Yoga, czy przypisuje mu się moce nekromanckie, czy sam może jest nieuarłym?
Arus zwraca się do Vadera
Panie ja jestem gotów w każdej chwili wyruszyć w drogę.
-
deliad
- Reactions:
- Posty: 3638
- Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
- Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
- Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 52 times
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Charakterystyka Bojowa I Obrony:
Półork RADAGAST SZARY
Trafienie Topór (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 12 /2 ataki 17 ran
Trafienie Łuk (1/2 kości strzelania + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 12 / 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: 76
Próg ran: 13
Próg Życia: 90
Zbroja Pancerz Fizyczny 8
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 12 z tarczą.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
Trafienie Topór (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 12 /2 ataki 17 ran
Trafienie Łuk (1/2 kości strzelania + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 12 / 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: 76
Próg ran: 13
Próg Życia: 90
Zbroja Pancerz Fizyczny 8
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 12 z tarczą.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
Książe Amras
Trafienie Miecz (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 14 /3 ataki 15 ran
Trafienie Łuk (1/2 kości strzelania + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 13 / 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: 65
Próg ran: 12
Próg Życia: 78
Zbroja Pancerz Fizyczny 10
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Trafienie Miecz (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 14 /3 ataki 15 ran
Trafienie Łuk (1/2 kości strzelania + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 13 / 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: 65
Próg ran: 12
Próg Życia: 78
Zbroja Pancerz Fizyczny 10
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Uruk Tan Barth VADER
Trafienie Szable (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 15 /3 lub 4 ataki 17 ran
Próg Przytomności: 70
Próg ran: 12
Próg Życia: 82
Zbroja Pancerz Fizyczny 10 Smocza skóra
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 15.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Trafienie Szable (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 15 /3 lub 4 ataki 17 ran
Próg Przytomności: 70
Próg ran: 12
Próg Życia: 82
Zbroja Pancerz Fizyczny 10 Smocza skóra
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 15.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
El Arus
Trafienie Miecz (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 13 /2 ataki 15 ran
Trafienie Łuk (1/2 kości strzelania + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 13 / 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: 66
Próg ran: 12
Próg Życia: 78
Zbroja Pancerz Fizyczny 8
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
Trafienie Miecz (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 13 /2 ataki 15 ran
Trafienie Łuk (1/2 kości strzelania + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 13 / 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: 66
Próg ran: 12
Próg Życia: 78
Zbroja Pancerz Fizyczny 8
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
Caratris Elfka Wysokiego Rodu
Trafienie Miecz krótki (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 13 /1 atak 12 ran
Trafienie Łuk Zwiastun Ciszy (1/2 kości strzelania + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 16 / 2 strzały 17 ran
Próg Przytomności: 64
Próg ran: 11
Próg Życia: 76
Zbroja Pancerz Fizyczny 8
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Trafienie Miecz krótki (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 13 /1 atak 12 ran
Trafienie Łuk Zwiastun Ciszy (1/2 kości strzelania + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 16 / 2 strzały 17 ran
Próg Przytomności: 64
Próg ran: 11
Próg Życia: 76
Zbroja Pancerz Fizyczny 8
Obrona Fizyczna = (1/2 kości walki + 1/2 kości ZR + przewagi, magia itp.) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Ostatnio zmieniony 16 stycznia 2013, 16:32 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Mechanika,
Generalnie testy są wykonywane tak. Np. Tropienie wynosi 12, wykonuję rzut +/-k5. Może wypaść -5 poprzez 0 do +5. Najbardziej prawdopodobny jest wynik 0 czyli 58,4% szans na to.
Tropienie 12, a trudność testu tropienia 10 robimy dorzut +/-k5 8 kośćmi Fate i wypada np. -1. Ostatecznie mamy Tropienie na 12 minus 10 trudność testu = +2, dorzut losowy dał -1 więc wynik testu to nadal +1. Test jest zdany jak wynik jest dodatni, na 0 też jest zdany. Stopnie trudności stosowanych testów:
3-4 Typowy
5-6 Problematyczny
7-8 Trudny
9-10 Bardzo trudny
11-12 Niezwykle trudny
13-14 Prawie niewykonalny
15-16 Niemal niemożliwy
Poziomy Umiejętności 1/2 Cechy + 1/2 Umiejętności
2 i mniej Niekompetentny
3-4 Słaby
5-6 Przeciętny
7-8 Dobry
9-10 Świetny
11-12 Zdumiewający
13-14 Legendarny
15-16 Nadludzki
Poniżej prawdopodobieństwo dla wyników kośćmi dla rzutu 8 kośćm
Generalnie testy są wykonywane tak. Np. Tropienie wynosi 12, wykonuję rzut +/-k5. Może wypaść -5 poprzez 0 do +5. Najbardziej prawdopodobny jest wynik 0 czyli 58,4% szans na to.
Tropienie 12, a trudność testu tropienia 10 robimy dorzut +/-k5 8 kośćmi Fate i wypada np. -1. Ostatecznie mamy Tropienie na 12 minus 10 trudność testu = +2, dorzut losowy dał -1 więc wynik testu to nadal +1. Test jest zdany jak wynik jest dodatni, na 0 też jest zdany. Stopnie trudności stosowanych testów:
3-4 Typowy
5-6 Problematyczny
7-8 Trudny
9-10 Bardzo trudny
11-12 Niezwykle trudny
13-14 Prawie niewykonalny
15-16 Niemal niemożliwy
Poziomy Umiejętności 1/2 Cechy + 1/2 Umiejętności
2 i mniej Niekompetentny
3-4 Słaby
5-6 Przeciętny
7-8 Dobry
9-10 Świetny
11-12 Zdumiewający
13-14 Legendarny
15-16 Nadludzki
Poniżej prawdopodobieństwo dla wyników kośćmi dla rzutu 8 kośćm