Relacja z testów grupy weteranów 03.09.2017

VoyTasS
Reactions:
Posty: 26
Rejestracja: 28 września 2017, 07:24

Post autor: VoyTasS » 20 października 2017, 21:56

Never napisał(a):
Ostatnio grałem ze znajomymi ojca w KC 4ed, no kurczę im się spodobało, ale powiedzieli jedną rzecz poza samymi superlatywami, która jest dla mnie bardzo ważna. Mianowicie, że sami by w życiu tego nie ogarnęli. Ojciec mówi, że to wina tego, że nie czytali zasad. Pewnie tak.
Póki co powstrzymam się od wydawania własnych opinii. Pozostają jeszcze 2 świerze grupy testerów. Jedną będę odwiedział 11 listopada i mają ogarniać wszystko sami. Jestem ciekaw jak im pójdzie.
Nikt w życiu tego sam nie ogarnie... i nie będzie mu się chciało przesiadywać na sesji z podręcznikiem, żeby co chwilę zaglądać w celu sprawdzenia co i jak. I nie zganiajmy na "nie czytali zasad"... bo wina jest po obu stronach.
Od kilku (nastu) maili próbuję uświadomić (Arturowi), że jest... za dużo wszystkiego. Zaczynając od przepakowanej karty postaci a kończąc na rozbudowanej mechanice, skupiającej się na rzucaniu na wszystko na 1/2 współczynnika... A może zmniejszyć te wszystkie współczynniki o połowę i rzucać na całość? :)

Odnośnie walki i kolejki akcji - to jest OK... ale mam zastrzeżenia do wykonywania ataków - moja postać miała 3 ataki (łukiem), które wykonywała "natychmiastowo" przy każdej aktywacji. 13 SP = aktywacja przy 13 (3 natychmiastowe strzały) oraz aktywacja przy 3 (znowu 3 natychmiastowe strzały). Sposób "rozliczania" inicjatywy jak najbardziej OK... sposób wykonywania ataków jak najbardziej BAD. Mając możliwość wykonania 3 ataków, powinien być wykonany JEDEN na każdą aktywację. Mając za mało SP - nie wykonasz możliwej ilości ataków... ale są na to sposoby (jest możliwość wykonywania ataków co "5" a nie co "10" SP)... tyko na ... hmm... (niech będzie ) Asteriusza!!! nie max ataków za każdą aktywacją... bo w tym wypadku ilość DMG idzie w straszne ilości ( o ile się trafi, bo z tym też może być problem).

Czy nowa (niedoświadczona) grupa ogarnie? Pewnie tak... ale mając możliwość zagrania w RPG z prostszą mechaniką pewnie wybierze inny system.

jest naprawdę dużo pracy przed autorami... dużo do poprawienia. I mam nadzieję że A i A Sz podejdziecie do naszych sugestii bardziej otwarcie, nie zamykając się na propozycje.
Jak tu wszyscy (chyba) jesteśmy, to pewnie każdy miał do czynienia ze starą mechaniką KC i chyba każdy ją przerabiał po swojemu... więc i jakieś doświadczenie mamy w tej kwestii :)

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 20 października 2017, 22:54

Obawiam sie że tym razem nie pójdzie tak latwo i nie bedzie 80% zadowolonych testerow jak w przypadku SoK. Trafilo na twardych testerów którzy tak łatwo Wam nie dadzą splajtowac. Mecha jest za skomplikowana nadal. I są w niej błędy (np. za wysoka obrona w ciężkich zbrojach ).
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

ghasta
Reactions:
Posty: 2356
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Has thanked: 3 times
Been thanked: 9 times
Kontakt:

Post autor: ghasta » 22 października 2017, 00:49

Wejdę w temat głębiej ponieważ też miałem okazję widzieć część mechaniki - głównie tej dotyczącej tworzenia postaci, bo tylko to mnie interesowało w momencie spotkania.

Aktywacje są wypadkową szybkości: 1aktywacja/10 SZ (zwykle, nie uwzględniając magii i jakichś innych cudów). Słabo jeśli w jednej aktywacji wykonuje się wszystkie dostępne ataki. Może ilość ataków powinna być stała?
I szkolenia czy cokolwiek innego nie powinno wpływać na zwiększenie ilości ataków tylko na szanse trafienia.
Częstotliwość ataków powinna wtedy zależeć tylko i wyłącznie od częstotliwości aktywacji. Łatwo (banalnie łatwo) to ogarnąć.

1 atak - 1 aktywacja

Jednak znowu wraca tu stary problem. Osoba o wysokiej szybkości wyprowadzi bardzo dużo ataków (lub ogólnie akcji) zanim wolny przeciwnik zdoła wyjąć broń.

VoyTasS
Reactions:
Posty: 26
Rejestracja: 28 września 2017, 07:24

Post autor: VoyTasS » 22 października 2017, 10:46

ghasta napisał(a):
Jednak znowu wraca tu stary problem. Osoba o wysokiej szybkości wyprowadzi bardzo dużo ataków (lub ogólnie akcji) zanim wolny przeciwnik zdoła wyjąć broń.
Z "naszej" mechaniki zawsze było jasne, ile ataków w rundzie może wykonać jaka postać... i chociażby zostawało jeszcze masa SP, nie dawało się atakować ponownie, jak tych ataków zabrakło.
Obecnie (na przykładzie mojej postaci) wyglądało by to tak:
SP = 13
Broń = łuk krótki - 2 ataki w rundzie
Specjale = broń magiczna +1 atak

Czyli razem 3 ataki

Wg mechaniki 4KC - aktywacja przy 13 - 3 strzały; aktywacja przy 3 - 3 strzały
Wg naszej starej mechaniki - aktywacja przy 13 - 1 strzał; aktywacja przy 3 - 1 strzał... i "Sorry Gregory..." jesteś za cienki Bolek, żeby wykonać maksymalną dostępną Ci ilość ataków.


Za duża ilość szybkości? Nie wydaje mi się... raczej nikt nie powinien dojść do sytuacji, kiedy postać będzie miała 30 czy więcej szybkości.
I szkolenia czy cokolwiek innego nie powinno wpływać na zwiększenie ilości ataków tylko na szanse trafienia.
Niekoniecznie.
Na przykładzie łuku.
Koleś, który ćwiczy strzelanie z konkretnego łuku jest w stanie go szybciej naciągnąć (odpowiednie wykorzystanie mięśni itp) niż laik, który strzeli sobie raz na ruski rok.
Nawet Twoje stwierdzenie, że powinno zwiększać "szansę trafienia" - strzelanie z łuku to nie tylko naciągnięcie i puszczenie ale też celowanie - im ktoś jest w stanie szybciej celować, tym więcej wypuści strzał w minutę (np).
Analogicznie z mieczem - jak ktoś ćwiczy, to nie bierze full mega hiper zajebiaszczych zamachów zza pleców, tylko walczy oszczędnymi ruchami, które zajmują mniej czasu. Vide Achaja i mistrzowie miecza.

PS: właśnie mi wpadło do głowy, że bronie dwuręczne powinny mieć "dłuższą aktywację". Np. jednoręczne krótkie - co 5, długie co 10 a dwuręczne co 15. Jakby nie mówić, taką halabardą żeby się zamachnąć, to trzeba poświęcić więcej czasu... Wprowadziło by to prostszą wersję "opóźnienia" w broniach.
Ostatnio zmieniony 22 października 2017, 10:53 przez VoyTasS, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 22 października 2017, 11:44

Tja.. teraz walcząc espadonem czy dwurecznym młotem, cz tez wielkim łukiem przy posiadaniu specjalizacji mistrzowskiej i posiadaniu na stare 110 Szybkosci ma się w rundzie 4 ataki. Długość rundy bez zmian czyli ok 6sekund jeśli dobrze pamiętam.
Mówimy caly czas o mechanizmie, natomiast dla mnie największym brakiem jest fluff ma ktory czekam. Bo co się stanie z systemem , który zostanie wydany bez wiadomo na podstawie tego co sie stalo z pierwszym polskim wydaniem D&D w latach dziewięćdziesiątych.
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
venar
Reactions:
Posty: 1591
Rejestracja: 11 listopada 2008, 12:01