PBF - Pierwsza Przygoda Reinhardta bez Reinhardta

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1708
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 22 times
Been thanked: 15 times

Post autor: mastug » 05 maja 2017, 01:02

Surielu, bardzo dziękuję za sesję. Była naprawdę świetna. Styl i klimat fantasy są wręcz imponujące. Dobre tempo, interesująca fabuła no i to o czym wspominali przedmówcy genialne wstawki nierozpoczętych wątków. Jest też kilka bardzo ciekawych tematów które można by rozwinąć w postaci arta (np. maska zdarta z trupa lub martwiacze pasożyty).

Jeśli pytasz o konstruktywną krytykę to mam tylko dwie uwagi (druga bardzo subiektywna więc możesz zignorować )
1. Nigdy nie okazuj litości bohaterom graczy. Zabijaj nawet ślepców. Cios kantem dłoni był aktem litości od MG.
2. Wiem, że PBF rządzi się swoimi prawami jeśli idzie o opisy miejsc i chce się aby "ujęcia" były jak najbardziej filmowe ale moim zdaniem powinna być zachowana kolejność postrzegania przez gracza otoczenia. W pierwszej kolejności analizujemy ruch, zaraz potem wypatrujemy zagrożeń (obnażone kły,ostrza) , następnie wypatrujemy oczu/twarzy/pysków, postaci, dopiero później dostrzegamy pozostałe elementy otoczenia.
Ostatnio zmieniony 05 maja 2017, 01:49 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 06 maja 2017, 21:09

Przytule Kamien Swietlistej Wiedzy i amulet z PM. Księga do zniszczenia po mojemu (ewentualnie mozemy ja przekazac Katanitom, jako dowod w sprawie zeby podbudowac troche stosunki i np sprobowac wyciagnac Ardiele z paki.

Awatar użytkownika
Suriel
Reactions:
Posty: 3733
Rejestracja: 19 września 2010, 22:20
Lokalizacja: Wawa
Has thanked: 87 times
Been thanked: 150 times

Post autor: Suriel » 08 maja 2017, 21:24

Dretch 4 szt złota i uwaga: aż 650 sztuk w skrzyniach!!! Tyle że srebra...

Mastug.
"ad1. Nigdy nie okazuj litości bohaterom graczy. Zabijaj nawet ślepców. Cios kantem dłoni był aktem litości od MG."
Szkoda mi było ataku nożem na dziadka /EVILS/ miał tyle szybkości że wykonywał wszystkie i jeszcze się nudził w pod koniec rundy.
2. Ok. Cenna uwaga.

8art to co lewelujemy się na poziomy kapłana? Wybierz sobie zaklęcie z II kręgu jeśli wejdziesz na nowy krąg. Gratisem dostajesz "leczenie chorby" z III kręgu w "scrolu".

Pozostali mogą się popodnosić na poziomy również.

Jeszcze raz serdeczne dzięki za grę, :/uklon
Jeżeli zabałaganione biurko jest oznaką zabałaganionego umysłu, oznaką czego jest puste biurko? Albert Einstein

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 09 maja 2017, 06:39

Półoork jest załamany i nie myśli o łupach. Może przygarnąć nieco srebra, tak ze dwa worki.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 15 maja 2017, 16:48

Kapłan podniesiony na Woj/Kap 2/2

Imię: El Eithart
Profesje: Wojownik 2 / Kapłan 2
Rasa: Człowiek
Wzrost: 178
Waga: 71
Status Społeczny: NKŚ 49złt/rok - majątek sprzedany
Zawody:
1. Stajenny
2. Architekt
3. Rzezbiarz

ŻYW 130; SF 142; ZR 130; SZ 81; INT 121; MD 125; UM 96; PR 85; CH 117; WI 77; ZW 12;

B.Odp P-S: 48; 1-77; 2-78; 3-99; 4-75; 5-58 B. Odp. F: 47: 6-60; 7-67; 8-64; 9-67; 10-47

Broń:
1. Miecz Półtoraręczny BGŁ 124, SPEC SPEC; TRAF 151; SKUT 144kł 184tn; OB+22 AT:1;
2. Włócznia Typowa BGŁ 97, SPEC B; TRAF 124; SKUT 154kł 64ob (134kł); OB +24 (+48 DW); AT 1; a-szar, wtór
3. Karate BGŁ 86; SPEC B, TRAF 113; SKUT 124ob OB +12; AT 1; 1/10 traf moze ogłuszyć
4. Kusza Typowa BGŁ 58 SPEC B; TRAF 85, SKUT 76kł, AT 1; +10 traf, +1 strzał z nał
Wolne Biegłości: 2

Zbroja: Kurtkowo-Metalowa Typowa: OGR -/1/2 WYP 40/80/65 OBR +11
Tarcza: Puklerz: OGR -/1/2 OBR +10

Obrona Bliska: 101
Obrona Bliska z brońmi:
1. 123;
2. 125 (149 DW).
3. 113.
4. 101

Umiejętności: 2POZ Wojownik / 2POZ Kapłan
Od 0-go poziomu Wojownika:
1. Natarcie; przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR.
2. Powstrzymanie; przejście do obrony w walce wręcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z TR przechodzi
(zwiększa) OB.
3. Młynek; dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste kręcenie bronią w celu dwukrotnego zwiększenia szansy na TR krytyczne (niestety
też i w siebie).
4. Przycelowanie; dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwiększające TR o bonus 10 + 10 na każde 5 poziomów.
5. Roztrącenie; próba przedarcia się miedzy 2 przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali
zaskoczeni (%owy rzut na akt. SZ 1% na poziom Wojownika) i postać utrzymała równowagę (%owy rzut na akt. ZR).
6. Zdjęcie jeźdźca; dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną w celu ściągnięcia z konia: udany jeśli było udane TR i jeździec
nie utrzymał się w siodle (rzut na akt. ZR + ew. bonusy z jeździectwa, siodła itp.) 1% na poziom Wojownika.
7. Umiejętność walki w trudnych warunkach; dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub śliskiego podłoża
itp.
8. Umiejętność walki w tłoku; do walki bronią jednoręczną wystarcza połowę miejsca niż normalnie (tzn. połowa pola, czyli 2
metry kwadratowe).
9. Przystawienie; powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. małe zranienie na 1/10 skuteczności) przez broń
kłutą (ew. tnącą), z możliwością zadania (reszty) ran w każdej chwili później (o ile nie zostanie się czymś nowym
Kryształy Czasu Strona 106 z 377 Księga Gry
zaskoczonym).
10. Zwiększone zdrowienie; samowyleczenie dodatkowo 10 ran po wygodnym (np. w łóżku), nie przerwanym śnie przez 8 godzin.

Od ;go poziomu Kapłana:
1. Umiejętność rzucania czarów Kapłańskich; Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, z pamięci czy jako
autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %wym rzucie na UM (ew. 10% na krąg magii czaru w przypadku
pergaminów).
2. Wykrycie magii; Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływającej z niego magii: %wy
rzut na UM (trwa pełną rundę).
3. Wyssanie PM; Umiejętność całkowitego przelania PM z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i
automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
4. Wykrycie blokady PM; Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %wy rzut na UM (trwa
pełną rundę).
5. Identyfikacja pentagramu; Rozpoznawanie typów figur magicznych. Pozwala odczytywać czary zawarte w składowych liniach
figury (jeżeli wcześniej nie spotkał się z takim czarem, informuje o przybliżonym jego działaniu np. rani ogniem): %wy rzut na
sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną o bonus min. 1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 rund z odległości ok. 1 metra. W
wypadku każdej następnej linii (czaru) rzut należy powtórzyć. Identyfikacja kończy się po całkowitym zbadaniu czarów figury
magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.
Uwaga: Jakiekolwiek przerwanie (najczęściej z zewnątrz i to przez żywą istotę) linii (fizyczne lub wstąpieniem nad jej ciąg)
powoduje uaktywnienie, ew. przerwanie działania pentagramu itp.
6. Wycieranie pentagramów; Ścieranie linii w figurach magicznych takich jak pentagramy, koła magiczne, bez uaktywnienia
czaru tam zawartego: trwa 1-10 rund i jest udane po %wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 MD., zmniejszoną min. o bonus
1% na poziom zakładającego. Każdą linię (czar) reprezentuje jeden bok figury i wymaga oddzielnego rzutu, nieudana próba
uaktywnia ten i ew. pozostałe niestarte czary figury.
7. Odporność na zaklęcia; Naturalna dodatkowa odporność na zaklęcia pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego
rzutu obronnego przed zaklęciem, jeśli poprzedni by nieudany.
8. Podstawy Religioznawstwa; Perfekcyjna znajomość praw własnej wiary i jej dogmatów (%wy rzut na Mądrość), ew. innych
lokalnych wierzeń, religii itp. (%wy rzut na 1/2 MD), z możliwością głoszenia np. kazań (%wy rzut na CH) umożliwiające, na
ten czas, dwukrotnie zwiększyć CH Kapłana.
9. Nietykalność; Umiejętność w niebezpiecznych sytuacjach uświadomienia inteligentnemu, cywilizowanemu wrogowi
(najskuteczniej Hersztowi bandy) o prawnym immunitecie bezpieczeństwa dotyczącym wszystkich Kapłanów: %wy rzut na
sugestię (2) -1% na poziom Kapłana, pozwalające na min. zachowanie życia w takiej sytuacji.
Uwaga: Nie dotyczy istot dzikich, prymitywnych itp.
10. Tworzenie Kręgu Witalności; Poprzez połączenie się rękami Kapłanów tej samej wiary umożliwiają wybranemu z nich
rzucanie czarów z PM pochodzącego z Żywotności wszystkich Kapłanów kręgu (rany które odnoszą Kapłani od ubytku
własnego PM rozchodzą się równomiernie na każdego z nich i podobnie jak rany psychiczne nie powodują wzrostu agonii),
ponadto antyodporność rzuconego tak czaru jest dwukrotnie większa.

Wojownik nr 17. zapożyczenie z gwardzisty: Jeździectwo - umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej , zwiększająca o 10 pkt. szansę TR pieszego przeciwnika oraz o 10 pkt. zwiększająca szansę utrzymania się w koniu w