Podręcznik
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 11 times
- Kontakt:
No to nic nie pozostaje jak podział obowiązków i tworzenie kolejnej edycji fanowskiej. Tym razem przyzwoitej pod czujnym okiem A.S. i ludzi lubiących ten system. W takiej atmosferze jest nadzieja, że coś przyzwoitego z tego wyjdzie. Oczywiście dla grupy chcącej podziałać w tym kierunku służę pomocą i zapleczem od strony administracji na portalu (własne forum i miejsce na materiały do ściągnięcia - wszystko w hiper tajnych warunkach dla ludzi trzymających władzę
).
Ostatnio zmieniony 03 listopada 2010, 10:48 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Mrufon
- Reactions:
- Posty: 2627
- Rejestracja: 18 stycznia 2009, 19:17
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 9 times
- Kontakt:
No to trzeba ustalić jakieś konkrety - kto od czego, jak się podzielimy strefami wpływów. Trzeba też ustalić według jakiego planu robimy:
-ja proponuję najpierw DOKŁADNIE rozpisać SPIS TREŚCI, a potem każdy z podpunktów ubierać MAKSYMALNIE szczegółowo we wszystko co na dany temat mamy.
Materiały fanowskie, ale te uzupełniające, nie nakładające się (jak zmiany mechaniki) trzeba opiniować i też wklejać.
A formuła w jakiej miałby nad tym patronować Artur jest mi nie znana. Może Się zarejestruje i weźmie z nami udział w tym projekcie?
-ja proponuję najpierw DOKŁADNIE rozpisać SPIS TREŚCI, a potem każdy z podpunktów ubierać MAKSYMALNIE szczegółowo we wszystko co na dany temat mamy.
Materiały fanowskie, ale te uzupełniające, nie nakładające się (jak zmiany mechaniki) trzeba opiniować i też wklejać.
A formuła w jakiej miałby nad tym patronować Artur jest mi nie znana. Może Się zarejestruje i weźmie z nami udział w tym projekcie?
-
mastug
- Reactions:
- Posty: 1708
- Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
- Has thanked: 22 times
- Been thanked: 15 times
aby był punkt zaczepienia (aby nie zaczynać od zera) proponuję zacząć od spisu treści który już jest tzn.od spisu treści "kopalni wiedzy o KC" stworzonego przez indarii
i tak spis tresci "księgi gracza"
1. Rozdział Pierwszy - Wstęp
2. Rozdział Drugi - Wybór Postaci
3. Rozdział Trzeci - Opis Świata Orchii
4. Rozdział Czwarty - Magia
5. Rozdział Piąty - Legenda Kryształów Czasu
6. Rozdział Szósty - Historia Orchii
7. Rozdział Siódmy - Kalendarz i Czas
8. Rozdział Ósmy - Współczynniki Podstawowe - Opisy Szczegółowe
a) współczynniki podstawowe
b) współczynniki pomocnicze
c) odporności
d) antyodporność
e) antymagia
f) energia życiowa
9. Rozdział Dziewiąty - Opisy Szczegółowe Ras
10. Rozdział Dziesiąty - Kostki
11. Rozdział Jedenasty - Tworzenie Postaci
a) losowanie współczynników - procedura i tabele (część szczegółowa)
b) losowanie odporności - część szczegółowa
c) zdolności nienaturalne (Ułomności)
d) zdolności nadnaturalne (Nadprzyrodzone)
e) charakter postaci i jego wybór
12. Rozdział Dwunasty - Losowanie statusu społecznego, miejsca pochodzenia i zawodów postaci
a) losowanie pochodzenia
- urodzenie
- wyjściowa klasa i status społeczny
- tytuły
- majątek początkowy
b) losowanie miejsca pochodzenia
c) losowanie zawodów
- lista zawodów dla klas niższych
- lista zawodów dla klas średnich
- lista zawodów dla klas wyższych
13. Rozdział Trzynasty - wybór bóstwa, modlitwy szczegółowe opisy bogów Orcusa
a) wybór bóstwa - opis szczegółowy
b) modlitwa - opis szczegółowy
c) bogowie Orkusa - opisy poszczególnych bóstw
14. Rozdział Czternasty - Autorytet, Doświadczenie i Poziomy
15. Rozdział Piętnasty - Warunki Rzucania Czarów, Schemat robienia mikstur magicznych i wywarów z ziół
a) warunki rzucania czarów
b) krytyczne rzucenie czarów
- rzucenie nadefektowne czarów
- rzucenie pechowe czarów
c) schemat robienia mikstur magicznych
d) lista mikstur
e) schemat robienia wywarów z ziół
f) lista ziół
16. Rozdział Szesnasty - Biegłości w Broniach
a) biegłości
b) trafienia
c) rodzaje specjalizacji
d) inne szkolenia biegłościowe
e) szkolenia w posługiwaniu się tarczą
f) trafienia krytyczne
- trafienia krytyczne obuchowe
- trafienia krytyczne kłute
- trafienia krytyczne tnące
- trafienie krytyczne w siebie
g) walka
17. Rozdział Siedemnasty - Używane Bronie
18. Rozdział Osiemnasty - Używany Ekwipunek Ochronny
19. Rozdział Dziewiętnasty - monety, życie i ekwipunek podróżny
Kryształy Czasu Strona 2 z 380 Księga Gry
20. Rozdział Dwudziesty - Opisy Szczegółowe Profesji i Zdolności Profesji
a) kasta żołnierska
- wojownik
- łowca
- gwardzista
- barbarzyńca
- wiedźmin
b) kasta rycerska
- rycerz
- paladyn
- czarny rycerz
c) kasta złodziejska
- złodziej
- zabójca
- kupiec
- bard
d) kasta kleryczna
- kapłan
- druid
- astrolog
- półbóg
e) kasta czarodziei
- mag
- czarnoksiężnik
- iluzjonista
- alchemik
21. Rozdział Dwudziesty Pierwszy - Czary - Wstęp
a) czary kapłańskie
b) czary druidyczne
c) czary astrologiczne
d) czary półboskie
e) czary magów
f) czary czarnoksięskie
g) czary iluzjonistyczne
h) czary alchemiczne
22. Vademecum Walki
23. Vademecum Cen Budowli
24. Mapy
a) Orchia (Północno Zachodnia część planety)
b) Archipelag Centralny
c) Orkus Wielki 1
d) Orkus Wielki 2
e) Ostrogar
25. Tabelki
a) rasowe dodatki do odporności
b) startowe dodatki do odporności od profesji
c) startowe dodatki do współczynników od profesji
d) bazowe współczynniki ras dostępnych do grania
e) dodatki do współczynników od profesji po przeszkoleniu na wyższy poziom
f) startowa ilość biegłości
g) punkty doświadczenia
h) zbroje
i) skórzane elementy zbroi
j) metalowe elementy zbroi
k) hełmy
l) tarcze
m) zbroje końskie
n) rydwany
o) bronie
26. Szkolenia Specjalistyczne w Broniach
27. Słownik Orkowo-Ludzki
28. Spis Tytułów Profesji
29. Zasady Dodatkowe
Spis "księgi MG"
1. Poradnik Mistrza gry
a) początki prowadzenia
b) techniczne przygodowanie do sesji
c) dziel i rząd, czyli jak karać i nagradzać graczy
d) sztuczki i kruczki
e) opancerzenie kontra narracja
2. Geneza Świata
3. Labirynt Śmierci
4. Miasto Wstęp
a) Ostrogar
b) Get-warr-gar
c) Olgrion
5. Geografia
a) Atlas Orchii
b) Gobgur
c) 10 Archipelagów Orchii
6. Organizacje - Słowo wstępne
a) Gildia Białych Mieczy
b) Czarna Gildia
c) Gildia Czarodziei
d) Bractwo Białych Mieczy
e) Gildia Wojowników
f) Gildia Łowców
g) Bractwo Rycerzy
h) Gildia Zabójców
i) Gildia Złodziei
j) Gildia Kupiecka
7. Vademecum Walki
8. Rzadkie Szkolenia
a) Szkolenia Wojskowe
? Kardż
? Masaur
? Asaur
? Bractwo Broni
? Gladiator
b) Szkolenia Ogólne
? Odpornościowiec
? Akrobata (Szkoła Akrobatów)
? Zwiadowca
? Teoretyk
? Dyplomata
? Kartograf
? Nawigator
? Próba traw
9. Losowanie Skarbów - część ogólna
a) Losowanie skarbu typu "A" (środki płatnicze)
b) Losowanie skarbu typu "B" (ozdoby)
c) Losowanie skarbu typu "C" (dzieła sztuki)
d) Losowanie skarbu typu "D" (uzbrojenie)
e) Losowanie skarbu typu "E" (księgi i pergaminy)
f) Losowanie skarbu typu "F" (mikstury i inne wyroby głównie przydatne dla czarodziei kleryków)
10. Magiczne Przedmioty - część Ogólna
a) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "A" (środki płatnicze)
b) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "B" (ozdoby)
c) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "C" (dzieła sztuki)
d) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "D" (uzbrojenie)
e) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "E" (księgi i pergaminy)
f) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "F" (mikstury i inne wyroby przydatne dla czarodziei kleryków)
g) przykłady innych specyficznie magicznych przedmiotów
h) inne przedmioty magiczne
11. Bestiariusz
a) golemy
b) martwiaki
c) zwierzęta
d) rasy humaindalne
? likantropi
e) gady
f) istoty innoplanowe
i tak spis tresci "księgi gracza"
1. Rozdział Pierwszy - Wstęp
2. Rozdział Drugi - Wybór Postaci
3. Rozdział Trzeci - Opis Świata Orchii
4. Rozdział Czwarty - Magia
5. Rozdział Piąty - Legenda Kryształów Czasu
6. Rozdział Szósty - Historia Orchii
7. Rozdział Siódmy - Kalendarz i Czas
8. Rozdział Ósmy - Współczynniki Podstawowe - Opisy Szczegółowe
a) współczynniki podstawowe
b) współczynniki pomocnicze
c) odporności
d) antyodporność
e) antymagia
f) energia życiowa
9. Rozdział Dziewiąty - Opisy Szczegółowe Ras
10. Rozdział Dziesiąty - Kostki
11. Rozdział Jedenasty - Tworzenie Postaci
a) losowanie współczynników - procedura i tabele (część szczegółowa)
b) losowanie odporności - część szczegółowa
c) zdolności nienaturalne (Ułomności)
d) zdolności nadnaturalne (Nadprzyrodzone)
e) charakter postaci i jego wybór
12. Rozdział Dwunasty - Losowanie statusu społecznego, miejsca pochodzenia i zawodów postaci
a) losowanie pochodzenia
- urodzenie
- wyjściowa klasa i status społeczny
- tytuły
- majątek początkowy
b) losowanie miejsca pochodzenia
c) losowanie zawodów
- lista zawodów dla klas niższych
- lista zawodów dla klas średnich
- lista zawodów dla klas wyższych
13. Rozdział Trzynasty - wybór bóstwa, modlitwy szczegółowe opisy bogów Orcusa
a) wybór bóstwa - opis szczegółowy
b) modlitwa - opis szczegółowy
c) bogowie Orkusa - opisy poszczególnych bóstw
14. Rozdział Czternasty - Autorytet, Doświadczenie i Poziomy
15. Rozdział Piętnasty - Warunki Rzucania Czarów, Schemat robienia mikstur magicznych i wywarów z ziół
a) warunki rzucania czarów
b) krytyczne rzucenie czarów
- rzucenie nadefektowne czarów
- rzucenie pechowe czarów
c) schemat robienia mikstur magicznych
d) lista mikstur
e) schemat robienia wywarów z ziół
f) lista ziół
16. Rozdział Szesnasty - Biegłości w Broniach
a) biegłości
b) trafienia
c) rodzaje specjalizacji
d) inne szkolenia biegłościowe
e) szkolenia w posługiwaniu się tarczą
f) trafienia krytyczne
- trafienia krytyczne obuchowe
- trafienia krytyczne kłute
- trafienia krytyczne tnące
- trafienie krytyczne w siebie
g) walka
17. Rozdział Siedemnasty - Używane Bronie
18. Rozdział Osiemnasty - Używany Ekwipunek Ochronny
19. Rozdział Dziewiętnasty - monety, życie i ekwipunek podróżny
Kryształy Czasu Strona 2 z 380 Księga Gry
20. Rozdział Dwudziesty - Opisy Szczegółowe Profesji i Zdolności Profesji
a) kasta żołnierska
- wojownik
- łowca
- gwardzista
- barbarzyńca
- wiedźmin
b) kasta rycerska
- rycerz
- paladyn
- czarny rycerz
c) kasta złodziejska
- złodziej
- zabójca
- kupiec
- bard
d) kasta kleryczna
- kapłan
- druid
- astrolog
- półbóg
e) kasta czarodziei
- mag
- czarnoksiężnik
- iluzjonista
- alchemik
21. Rozdział Dwudziesty Pierwszy - Czary - Wstęp
a) czary kapłańskie
b) czary druidyczne
c) czary astrologiczne
d) czary półboskie
e) czary magów
f) czary czarnoksięskie
g) czary iluzjonistyczne
h) czary alchemiczne
22. Vademecum Walki
23. Vademecum Cen Budowli
24. Mapy
a) Orchia (Północno Zachodnia część planety)
b) Archipelag Centralny
c) Orkus Wielki 1
d) Orkus Wielki 2
e) Ostrogar
25. Tabelki
a) rasowe dodatki do odporności
b) startowe dodatki do odporności od profesji
c) startowe dodatki do współczynników od profesji
d) bazowe współczynniki ras dostępnych do grania
e) dodatki do współczynników od profesji po przeszkoleniu na wyższy poziom
f) startowa ilość biegłości
g) punkty doświadczenia
h) zbroje
i) skórzane elementy zbroi
j) metalowe elementy zbroi
k) hełmy
l) tarcze
m) zbroje końskie
n) rydwany
o) bronie
26. Szkolenia Specjalistyczne w Broniach
27. Słownik Orkowo-Ludzki
28. Spis Tytułów Profesji
29. Zasady Dodatkowe
Spis "księgi MG"
1. Poradnik Mistrza gry
a) początki prowadzenia
b) techniczne przygodowanie do sesji
c) dziel i rząd, czyli jak karać i nagradzać graczy
d) sztuczki i kruczki
e) opancerzenie kontra narracja
2. Geneza Świata
3. Labirynt Śmierci
4. Miasto Wstęp
a) Ostrogar
b) Get-warr-gar
c) Olgrion
5. Geografia
a) Atlas Orchii
b) Gobgur
c) 10 Archipelagów Orchii
6. Organizacje - Słowo wstępne
a) Gildia Białych Mieczy
b) Czarna Gildia
c) Gildia Czarodziei
d) Bractwo Białych Mieczy
e) Gildia Wojowników
f) Gildia Łowców
g) Bractwo Rycerzy
h) Gildia Zabójców
i) Gildia Złodziei
j) Gildia Kupiecka
7. Vademecum Walki
8. Rzadkie Szkolenia
a) Szkolenia Wojskowe
? Kardż
? Masaur
? Asaur
? Bractwo Broni
? Gladiator
b) Szkolenia Ogólne
? Odpornościowiec
? Akrobata (Szkoła Akrobatów)
? Zwiadowca
? Teoretyk
? Dyplomata
? Kartograf
? Nawigator
? Próba traw
9. Losowanie Skarbów - część ogólna
a) Losowanie skarbu typu "A" (środki płatnicze)
b) Losowanie skarbu typu "B" (ozdoby)
c) Losowanie skarbu typu "C" (dzieła sztuki)
d) Losowanie skarbu typu "D" (uzbrojenie)
e) Losowanie skarbu typu "E" (księgi i pergaminy)
f) Losowanie skarbu typu "F" (mikstury i inne wyroby głównie przydatne dla czarodziei kleryków)
10. Magiczne Przedmioty - część Ogólna
a) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "A" (środki płatnicze)
b) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "B" (ozdoby)
c) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "C" (dzieła sztuki)
d) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "D" (uzbrojenie)
e) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "E" (księgi i pergaminy)
f) Losowanie magicznych przedmiotów w skarbie typu "F" (mikstury i inne wyroby przydatne dla czarodziei kleryków)
g) przykłady innych specyficznie magicznych przedmiotów
h) inne przedmioty magiczne
11. Bestiariusz
a) golemy
b) martwiaki
c) zwierzęta
d) rasy humaindalne
? likantropi
e) gady
f) istoty innoplanowe
Ostatnio zmieniony 03 listopada 2010, 12:29 przez mastug, łącznie zmieniany 1 raz.