PBF - Mrok nad Hillcrest

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 29 maja 2013, 20:11

Da radę opuścić wcześniej ale mamy wieczór, za kilka godzin rusza karawana z powrotem. Musiałbyś po nocy sam jechać albo iść, to dwa dni drogi.
Jednak całą rozmowa odbyła się wieczorem, tuż po uwolnieniu Togruka. Dalsze rozmowy z goblinami i noc przed Wami. Co robicie?

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 29 maja 2013, 22:21

- A jaką masz pewność, Herr Talchar, że dostarczymy wiadomość w oryginalnej formie? I na czym niby ma polegać ten sojusz, hm? - mruknął rycerz, uspokajając ręką mnicha i łowce (kątem oka widział, że chcą coś powiedzieć). - No i przede wszystkim: co my będziemy z tego mieli? Nie jesteśmy mieszkańcami Hillcrest. A szczerze mówiąc, mam gdzieś, czy skaczecie sobie do gardeł czy nie. A przynajmniej póki ja nie jestem tamtejszym władcą... no tak, gdyby to JA był władyką, na pewno nie prowadziłbym takich bezsensownych wojen z sąsiadami. Ale - no cóż...

Ulrich westchnął znacząco. Wątpił, by zielonoskózy zrozumieli aluzje: "pomóżcie mi się dostać do władzy do nic się wam nie stanie". W każdym bądź razie był ciekawy, co gobliny chcą im zaoferować za przysługę posłańców.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 29 maja 2013, 23:56

Właśnie o tym mówię podsumował szaman, prezentujesz mości Ulrichu typowe podejście najemnika, liczę się tylko ja. Nie mam żadnej pewności, że dostarczycie moją wiadomość, myślałem, że wam też zależy na pokoju, choćby po to byście cało wrócili do Hilcrest. Miałem wam dać nieco moich jeźdźców wilków do ochrony, ale skoro ten tu półolbrzym insynuuje, że przeinaczy me słowa, to ich wam chyba nie dam. Tacy wojownicy jak wy muszą sobie poradzić sami. Tylko się módlcie by was nikt nie napadł, będzie was tylko kilkunastu. Skoro tak sobie ze mną pogrywacie, to żegnam panów, Togruk twierdził, że jesteście inni niż większość ludzi, ale chyba się pomylił. Powodzenia. Myślałem, że może mimo tego, że jesteście tu obcy, pomożecie mi uregulować ukłądy z ludźmi z Hillcrest, ale jak widzę zbyt nami gardzicie, a to wielki błąd panowie najemnicy... Pomocą za pomoc w dogadaniu się naszym z Hillcrest miałą być eskorta moich ludzi do miasta i nasza przyjaźń dla was, kto wie może za jakiś czas znowu zawitacie do tegofortu, ale teraz nie zakażę moim ludziom ataków na was, skoro tak nas traktujecie.
No to wkurzyliście szamana. W drodze powrotnej będzie was kilkunastu, 8 żołnierzy i wy 4, razem 12. Dwa dni przez niebezpieczne tereny, z wkurzonymi goblinami i nieumarłymi na szlaku.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 30 maja 2013, 01:00

- Atakując ludzkie miasta sami napędzacie sobie kłopotów - odparł twardo Ulrich, patrząc w oczy szamana. - A nekromanta się cieszy, bo wasze trupy będą zasilać jego armie. Wspomnę też o tym w Hillcrest, ale po pierwsze: wątpię, by ktokolwiek chciał słuchać przybłęd, a po drugie nie będę waszym chłopcem na posyłki, Herr Talchar. Ani obecni tu ze mną towarzysze - wskazał ręką stojących obok i wkurzonych członków drużyny. - Naprawdę nie wiem na co liczyłeś. Że banda najemników pogodzi skłócone od lat ze sobą strony? Naprawdę? Hah. To dobre! - Rycerz zaśmiał się swoim gromkim śmiechem, naciągając i tak napiętą już strunę szamana. - W ramach tego dobrego żartu, i ja się odwdzięczę przysługą. Herr porucznik fortu ma u mnie dług - skłamał bez mrugnięcia okiem von Plannkuchen. - Jemu też poradzę, by trzymał swoich ludzi w ryzach i zakazał ataków na gobliny z waszego klanu, że o pojmaniach nie wspomnę. To co, na nas już czas? - zwrócił się do towarzystwa buchającego parą ze złości.
Używam zastraszenia na początku rozmowy (pierwsze zdanie) a potem perswazji przez resztę rozmowy.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 30 maja 2013, 01:05

Do tej pory Shagrat nic się nie odzywał ale na słowa Ulricha już nie mógł dłużej zwlekać, wiedział, że ten wielki rycerz nie potrafi przyjąć kilku słów prawdy i normalnie rozmawiać z innymi, Ulrich cały czas myśli, że jest kimś wyjątkowym i to on dyktuje warunki całemu światu. Ale Shagrat mimo swojej mizernej pozycji i małego doświadczenia widział już nie takich wojów którzy w błocie i kałuży swojej krwi błagali o ratunek! Shagrat wysłuchał wszystkich po czym wstał, podszedł blisko szamana i Togruka i ukłonił się do nich i rzekł:
-Wielki Szamanie, i Ty wielki wojowniku Togruku mieliśmy porozmawiać normalnie i bez głupich docinek. Chciałbym pogadać z Wami w sześć oczy. Jeśli jest to jeszcze możliwe!
Tutaj patrzę na Togruka wymownie, i mam nadzieję, że zrozumie iż chciałbym z nimi porozmawiać bez świadków
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 30 maja 2013, 08:35

Wielki szaman nieustraszenie spojrzał w oczy ogromnego półolbrzyma znacznie górującego nad nim wzrostem i nie tylko, wytrzymał wzrok ale niemal zmusił Ulricha do opuszczenia swojego,
Słuchaj Ulrich prosiłem tylko o przekazanie uczciwie naszej propozycji radzie miasta Hillcrest zawieszenia broni a w przyszłości może i pokoju.
Akurat tu jesteście, walczyliście po drodze z nieumarłymi i uwolniliście Togruka, a ten tu Shagrat opatrzył go i znacznie się do jego uwolnienia przyczynił porucznika przekonując by go wypuścił. Na nic nie liczę, ludzie łamią pakty z nami niemal zawsze, ale chciałem spróbować, ty zaś traktujesz nas z góry, i sugerujesz że zmienisz brzmienie mych słów. Chyba nie rozumiesz sytuacji mości Ulrichu, możemy odciąć Hillcrest od świata, wyzdychają tam z głodu. To Hillcrest się nas obawia, nie my jego. O ew. pokoju będę gadał z Radą miasta, wy mieliście przekazać me propozycje. Ale poproszę o to chyba Zugara jak odjedziecie, on wyśle posłańca a ja dam mu ochronę. Jak powiedziałem koniec rozmowy zamienimy jeszcze kilka słów z Shagratem, jemu jesteśmy coś winni.

Mechanika: Miałeś 1 punkt przewagi nad Szamanem z porównania Twych zdolności zastraszania i jego Woli. Test kości Fate tobie dał -2, jemu +1. Szaman wygrał o 2, oparł się zastraszaniu i próbie perswazji. Wielki szaman operuje doskonale wspólnym jak widać. Pogada tylko z Shagratem spoiler proszę, chyba, że nie chcesz utajniać rozmowy.
Ostatnio zmieniony 31 maja 2013, 07:45 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 30 maja 2013, 08:47

- Dosc juz tego Urlich! - przerwal zgrzytajacemu zbroja rycerzowi. Nie dosc ze nie przydal sie do niczego w rozmowie z goblinami to tylko pogorszyl wypracowana pozycje do rozmow.

- Wiedz szamanie, ze ten rycerz, choc ślachcic, to zaden nasz wodz i ani mu gadac w naszym imieniu ani mowic co mamy robic. Bredzi jeno od czasu do czasu odkad mu umarlak w zakuty leb przywalil. Jestem kaplanem Graama, tedy pozwolcie zeby boska madrosc przed szalenstwem stala. Przyszlismy porozumiec sie z Wami jak rozwny z rownym. Bo jak mozna innaczej kiedy slyszy sie wiesci z dalekiej Waluzji, gdzie rycerze wielkie zwyciestwa na czele goblinskiej jazdy odnosza.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 30 maja 2013, 09:15

Shagrat zdziwiony przebiegiem całej rozmowy zastanawiał się jak rozegrać całą tą sytuację tak aby wszyscy mieli z niej korzyści. W końcu po słowach Szamana został z nim i Togrukiem w jego namiocie, wiedział, że jego towarzysze są oburzeni i wściekli ale cóż to nie z winy półorka zostali tak potraktowani. Shagrat upewnił sie, że wszyscy wyszli po czym zwrócił się do szamana i Togruka:
DO MG:
Spoiler!
-Szamanie to są moi przyjaciele i kompani, bogowie postanowili połączyć Nas ze sobą w im tylko wiadomym celu. Ale jestem z nimi i w razie potrzeby oddam życie za nich jak i oni za moje.
-Nie będę Was przepraszał za tego rycerza bo to z jego ust wyszły te słowa nie z moich, nie szukam z nikim zwady a wręcz przeciwnie staram się pomagać innym w potrzebie. Tak ta kobieta nie należy do Naszej grupy, była w karawanie którą mamy eskortować do Hillcrest i nie znam jej. Czy dostanę coś do picia i jedzenia bo w gębie zaschło okrutnie od tego gadania?
Shagrat na chwilę zawiesił głos patrząc na swych gospodarzy, którzy uchybili zwyczajowi gościny, ale zaraz zaczął dalej.
-Szamanie oczywiście, że przekażę Waszą prośbę do rady miasta bo nie lubię niepotrzebnego rozlewu krwi, ale co mam im przekazać w Waszym imieniu? Macie tu jakieś pergamina i gęsie pióra, coby to spisać jako dowód Waszych dobrych chęci?
A co do tego jak potraktowałem Togruka, to wierzcie mi gdyby był winny sam bym wykonał wyrok, ale skoro dowiedziałem się jak było i że Togruk mówi prawdę to co miałem innego zrobić? Ja szanuję każde życie i bez potrzeby nie zabijam.
Chcielibyście sojuszu z ludźmi z Hillcrest rozumiem to i popieram takie rzeczy w tych niebezpiecznych czasach, ale co zrobicie jako akt dobrej woli dla pokazania tym ludziom, że jednak mówicie prawdę i jesteście jako plemię gotowi do pewnych ustępstw i czasem wyrzeczeń? Przecież wiadomo wszystkim co działo się w Waluzjii i na wyspie Kos, tam to przecież goblińscy wojownicy wsławili się chwałą i sławą dowodzenie przez rycerza Bartha i księcia Amrasa, choć to elf ale pokazał długouchy, że jajca ma w odpowiednim miejscu.
Dlatego chciałbym to wszystko spisać abym mógł przedstawić wszystkie Wasze prośby i potrzeby Radzie miasta i abym czegoś nie pomylił. Mam też małą prośbę do Was chciałbym aby moim towarzyszom nie stała się tu żadna krzywda i jeśli możecie to dajcie im jeść i pić gdyż mimo iż to szorstcy ludzie to znakomici wojownicy i dobrzy druhowie moi.
Shagrat sięgnął po dzban w którym było piwo i nalał najpierw szamanowi potem Togrukowi a na końcu sobie po czym wzniósł drewniany kubek i:
-Wypijmy za pomyślność Naszych planów. Szamanie i Ciebie Togruku proszę o jedno, polubiłem Cię jak brata Togruku i mam nadzieję, że ta przyjaźń przetrwa. O jak dobrze znalazł się pergamin i jakieś pióra, to co możemy zaczynać?
Dzisiaj od godziny 18:00 do soboty do 24:00 nie będzie mnie przy kompie, wyjeżdżam w dzikie ostępy bez możliwości dostępu do neta, jak i TV czy nawet zasięgu sieci komórkowej. Na całe szczęście są jeszcze takie miejsca w Polsce gdzie mogę odpocząć i pobiegać po lasach robiąc zdjęcia zwierzakom i przyrodzie:-)))
Także proszę MG aby uwzględnił moje PW do siebie i dobrze to rozegrał:-)
Ostatnio zmieniony 30 maja 2013, 09:29 przez mordimer00, łącznie zmieniany 1 raz.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 30 maja 2013, 09:46

Szaman skinął głową na słowa mnicha Eitharta, ale zdania nie zmienił wszyscy poza Shagratem mieli opuścić namiot i poczekać na zewnątrz. W tym czasie Shagrat zdołał ukoić gniew szamana, użyte argumenty, ważne dla goblinów, pomogły mu znacznie. Szaman da wam 30 wilczych jeźdźców obstawy, pod bramy miasta was odprowadzą. Shagrat przekaże słowo w słowo intencje szamana. Czarne Stopy chcą zawieszenia broni, nawiązania handlu, może i później sojuszu i walki z wspólnymi wrogami, mogą pomóc w ochronie fortów i kopalni, przed napadami innych. Shagrat został nieco dłużej bo poczęstowano go jadłem i napitkiem. Rozmowa skończona, możecie wracać do fortu, ranek mamy, dwa dni drogi do Hillcrest przed wami, tym razem z pustymi wozami.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 30 maja 2013, 11:08

- Mięczaki jesteście - mruknął Ulrich, przerywając krępującą ciszę w drodze powrotnej do fortu. - Dacie goblinom palec, to odgryzą obie ręce. Nawet nie wiecie, jak mnie korciło, by nadziać tego szamana na flamberg i przerzucić za siebie. Dobra, nie ma co płakać nad rozlanym mlekiem - w końcu to nie piwo. Wróćmy do Hillcrest i poszukajmy lepszej roboty niż psy obronne i listonosze.
Zakładam, że wracamy sami do fortu, a nasi goblińcy przyjaciele będą nas eskortować później.

Svarth
Reactions:
Posty: 121
Rejestracja: 10 listopada 2012, 19:22

Post autor: Svarth » 31 maja 2013, 00:14

-Olbrzymie! Przez ciebie o mało głow...- po powiedzeniu zaledwie pięciu wyrazów Svarth odsapnął bo znów przypomniał sobie o zapłacie- Pszaszam Ulrich, to był kolejny napad gniewu. Cały czas czekam na naszą zapłatę pewnie tak samo jak ty. Pogoń trochę tych woźniców bo mi do Hillcrest śpieszno.
Po powiedzeniu tego co musiał szybko znikł z wzroku Ulricha i zeskoczył z wozu po czym pobiegł za mnichem zajętym nie zidentyfikowaną z odległości krasnoluda czynnością:
Spoiler!
- Słuchaj Eithart. Mógłbyś załatwić mi jakieś zioła uspokajające bo nie wytrzymam, z Ulrichem i z brakiem zapłaty.- po powiedzeniu tych słów roześmiał się serdecznie i powidział- a tak poważnie to potrzebuję środków halucynogennych. Zawsze mogą się przydać- krasnolud uśmiechnął się i kiwnął głową w stronę Ulricha- otumaniacze i środki usypiające także. A może i jakie afrodyzjaki? Nie, nie dla olbrzyma.
Jeśl będziemy musieli rozmawiać z władzą lepiej żeby Ulricha z nami nie było np.
-zajęty dupczeniem dziwek
-śpiący
Itp, itd etcetera.:)
Ostatnio zmieniony 31 maja 2013, 08:58 przez Svarth, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 31 maja 2013, 07:53

Odjechaliście rano, niedługo po rozmowie z szamanem. 30 wilczych jeźdźców eskorty trzyma się z tyłu i po bokach. Macie teraz tylko 4 wojskowe wozy, puste obecnie. Rozmyślacie nad czym co was czeka, oczekując otrzymania zapłaty. Nie do końca ufacie eskorcie, ale zdaje się ona nie mieć złych zamiarów, ale kto wie co tam myślą gobliny, zwłaszcza Ulrich jest nieufny. Krasnolud męczy o coś mnicha Eitharta, Shagrat zaś rozmyśla jak rozegrać sprawę goblinów w Hillcrest, które jako miasteczko żyjące z handlu i pośrednictwa, odczułoby boleśnie ew. blokadę dostaw i wymiany handlowej.
Zbroja Ulricha skrzypi niemiłosiernie gdy ten się porusza, woły się przyzwyczaiły już do tego odgłosu, ale konie niekiedy się nieco płoszą.
Minął wam pierwszy dzionek podróży, jest wieczór co robicie?

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 31 maja 2013, 17:55

Jeżeli nic ciekawszego się nie dzieje, dosiadam się do ogniska, przy którym siedzi najwięcej ludzi i snuję opowieści zasłyszane dawno temu na zamku.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 01 czerwca 2013, 08:15

Dzięki ochronie goblinów pod koniec drugiego dnia docieracie do miasteczka Hillcrest, poniżej w załączniku jego mapka topograficzna, opisy budynków podam niebawem.
Ostatnio zmieniony 01 czerwca 2013, 08:27 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 01 czerwca 2013, 08:30

Opisy lokacji w miasteczku, mapka zaś powyżej.

Plan miasta Hillcrest

1. Ratusz miejski. Tu pracuje większość miejskich urzędników. Budynek jest otwarty dla wszystkich, dyskretnie strzeżony (w razie awantury gwardziści są natychmiast, choć nie stoją manifestacyjnie przy szerokich, dwuskrzydłowych wrotach).

2. Karczma Na rogu. Bardzo ruchliwa, średniego sortu karczma. Przesiadują w niej kramarze, drobni kupcy, niektórzy mieszczanie. W ciągu dnia goście zmieniają się szybko, wieczorem zbiera się tłumek, są pogawędki, toasty, czasem śpiewy i opowieści. Właścicielem karczmy jest niziołek Vilme Marbuck. Ceny są przyzwoite, piwo przeciętne, wina dobre, ale spod lady.

3. Winiarnia (i też wyszynk, ale dobry) U Betrama. Dwupoziomowy lokal z podpiwniczeniem, w którym można wypić najlepsze wina, zjeść bardzo dobre przekąski i obiad (drogo). Jest kosztowna, dobrze wyposażona. Betram - właściciel (człowiek lat około 60, usłużny i skory do pogaduszek. Czasem nawet sam niektórych klientów obsługuje). Gości tu niemal wyłącznie śmietanka miejsca, okoliczne rycerstwo. Niemal codziennie w alkowie na dole urzędują członkowie rady miasta. Piją, jedzą, gwarzą, czasem po takich zakrapianych wieczorach wynosi ich służba, na zewnątrz już czekają wozy odwożące ich do domów.

4. Łaźnia. To bardzo sympatyczne miejsce, w którym można odetchnąć po znoju traktu czy ciężkiej pracy na targu czy roli. Ceny za usługi łaziebne nie są wysokie, dlatego korzystają z nich wyjątkowo chętnie mieszkańcy miasta oraz okolicy. Obiekt podzielony jest na dwie sale - małą i dużą, w których znajdują się baseny dla prominentów i szeregowego mieszczaństwa. W tzw. Sali Zielonej (od witek brzozowych, roślin ozdobnych w donicach) można za dopłatą dostać masaż a nawet.. usługi dam lekkich obyczajów, zatrudnianych formalnie jako porządkowe. Właścicielem lokalu jest Prestan - dystyngowany i elegancki półelf. Ceny: 5 sztuk miedzi za pół godziny łaźni, usługi pań 10 sztuk miedzi, masaż - 5 sztuk miedzi.

5. Dom Marberta Stockfoota, niziołka z rady miasta. Dom stoi przy samym rynku, przylegają do niego inne. Jest to wąska, dwupiętrowa kamienica z elewacją zdobioną marmurowymi figurkami i fantazyjnymi gzymsami. Marbert zamieszkuje tam z żoną, dwoma synami, córką, gosposią i pomocnikiem. Zawistnicy powiadają, że Stockfoot ma szerokie koneksje w półświatku, czerpie z jego działalności korzyści i chroni niektórych łotrzyków. Jak dotąd nikt mu tego nie udowodnił. Niemniej w swym niechronionym domu Stockfoot jest jak dotąd bezpieczny...

6. Karczma Wieczne pragnienie. Ot taka zwyczajna piwiarnia, w której wieczorami plebeje przesiadują. Można tu też zjeść bardzo proste dania - kasze, śledzie, zupę cebulową. Mięs nie serwują. Właściciel Garvin Mąka. Przezwisko od jasnej cery przypominającej umączonego młynarza. Garvin jest małomówny. Powiadają, że ma kontakty z miejscowym półświatkiem...

7. Arena walk gladiatorskich zwana Teatrem krwi. Odbywają się tu walki psów, kogutów, lwów, gladiatorów. Raz na tydzień, ostatniego dnia, można tam pójść i obejrzeć spektakl, trwający około 2 godzin. Wstęp kosztuje 10 ss. Arena jest odkryta, nie ma zadaszenia. Zbudowana z kamienia, przypomina koloseum, tylko w miniaturze. W mieście parę osób hoduje zwierzęta do walk, a do walki z humanoidalnym przeciwnikiem można się zwyczajnie zgłosić, po podpisaniu dokumentu, w którym zawodnik godzi się na reguły obowiązujące podczas starcia. Podczas jednego wieczoru zwycięzca walki może zgarnąć nawet 2 sz, a podczas wielkiej gali nawet do 5.

8. Świątynia Graama Biała Lilia i hospicjum głównym kapłanem jest siwobrody staruszek Elathus Białobrody . Jest jeszcze młody akolita oraz dwóch pomocników, zajmujących się porządkami i ogrodem. Kompleks jest otoczony kamiennym murem. Wewnątrz znajduje się refektarz, dormitorium, ogród, szopka i świątynia z ołtarzem. Świątynia to owalny budynek z kopułą. W środku są dwa kręgi kolumn jeden zewnętrzny i niższy, wewnętrzny, otaczający właściwy ołtarz kamienny walec z wyrytymi symbolami kultu, obrazkami rodzajowymi. Ściany pokrywają płaskorzeźby przedstawiające objawienie się Graama św. Angadarionowi. Przy wejściu na teren świątyni znajduje się fontanna wyrzeźbiona w kształcie pochylonego kielicha, w której trzeba się obmyć (dłonie i twarz) przed wejściem na jej teren. Do świątyni przylega hospicjum. Hospicjum kieruje Livoir Biały Płaszcz, zasiadający też w radzie miasta. Jest dość młody i dynamiczny.

9. Świątynia Asteriusza Czerwony Proporczyk. Kopulasty blokhauz z czterema przylegającymi wieżami. Rycerze-kapłani dowodzeni przez Nethela Miecznika trudnią się szkoleniem miejscowego garnizonu (z miernym skutkiem, bo kiepski i leniwy to materiał) w walce wręcz i jeździe konnej, oraz patrolują konno okolice miasta, wypatrując wałęsających się grupek goblinoidów. Nethela nie interesuje polityka, władza, nie bywa, nie manifestuje swego wysokiego urodzenia. Jest militarystą, i tylko to go interesuje.

10. Dom burmistrza Elandera. Duża osobno stojąca posesja, ładny ogród.

11. Świątynia Gotam-Gora ogromny, 8-metrowy obelisk postawiony mocą przemian półboskich przez wiernego wyznawcę Gotam-Gora, aspirującego do boskości Hargrima Sękatą Dłoń, krasnoluda. Hargrim w swych poszukiwaniach skupił się na kowalstwie i kamieniarstwie. Obelisk ma u podstawy 6 metrów szerokości, do wnętrza prowadzi wykute w skale wejście z ozdobnym portalem przedstawiającym sceny rodzajowe. Właściwa świątynia znajduje się w podziemnych korytarzach, na powierzchni jest tylko ogromne kamienne kowadło ołtarz. Ściany ozdobione są płaskorzeźbami, w niszach stoją posągi. Sklepienie przecinają wstęgi lśniących kamieni dających nawet nocą nikły bladoniebieski półmrok. Za ołtarzem są schodki wiodące w głąb kompleksu. Wejścia do nich pilnuje kamienny golem, który nie dopuszcza nikogo do podziemnego tunelu. Głównym kapłanem świątyni jest krasnolud Blizgar .

12. Dom Addo Humpelta kwadratowa budowla z nie zadaszonym dziedzińcem, na terenie którego znajduje się wspaniała fontanna, skalniaczek i drzewka oliwne. Na ścianach pną się winogrona. Wolne ściany są zdobione kolorowymi mozaikami. Część mieszkalna na obwodzie, w murach. Okna zewnętrzne są małe, przypominają lufciki - krasnoludy nie potrzebują dużej ilości dziennego światła.

13. Mieszkanie Arentesa. Właściwie pokój na poddaszu w kamienicy czynszowej wynajmowanej przez rodzinę majętnych niziołków - Fulerenów. Schodki na piętro gdzie znajduje się jego pokój, są w środku przelotowego tunelu prowadzącego z ulicy na podwórko.

14. Dom Vistrela zwanego Nożyk (członek rady miasta) rycerz, który porzucił ideały walki orężnej na rzecz handlu, w którym odnalazł się szybko. Dzięki rodzinnemu majątkowi i znajomościom szybko się wzbogacił. Kupił kilka budynków kamienice czynszowe, karczmę, dom gier, z których czerpie dochody samemu w zasadzie nie zajmując się już handlem. Jego rola polega na doglądaniu całości, zbieraniu zysków i wpłacaniu ich do banku założonego przez krasnoludzkich kupców.

15. Magazyn portowy duży, dobrze strzeżony magazyn, w którym leżakują towary przywiezione na wyspę, zanim zostaną wyekspediowane dalej, do któregoś z miast Tabadanu. Za usługę przechowania kupcy muszą oczywiście dobrze zapłacić. Towar jest jednak dobrze strzeżony.

16. Tawerna Pod kilem portowa knajpa pełna śpiewających marynarzy, pachnąca grogiem i kaszą. Tu można się zaokrętować, tu można znaleźć kłopoty. Nie trzeba mocno szukać...

17. Siedziba władz portowych - nieduży budynek o bogato zdobionej przez kamieniarzy elewacji. Przed masywnym portalem stoją strażnicy. Wewnątrz znajduje się kilkanaście biur oraz obszerne archiwum. Tu można znaleźć transport, zaokrętować się, zdobyć wszelkie informacje związane ze statkami, kapitanami, ładunkami, transportami.

18. Magazyn towarowy - należący do gildii kupieckiej magazyn towarów należących do lokalnych kupców, których nie stać na bezpieczne przechowywanie swoich towarów, tu też składowane są sprzęty przerzucane przez miasto z portu, w kierunku serca wyspy. Magazyn otoczony jest murem zwieńczonym potłuczonym szkłem. Stale patroluje go trzech strażników z miejscowego garnizonu.

19. Szkoła gladiatorów- dwa piętrowe baraki z dużym centralnym placem. Na placu znajdują się manekiny i inne sprzęty konieczne do treningu, oraz ćwiczebna arena. Jeden z baraków to zbrojownia, sypialnie i kuchnia, a drugi to sale treningowe. Mistrzem szkoły jest Crestes, człowiek lat około 50, do niedawna sam walczył jeszcze na arenach Orcusa Wielkiego. Dorobił się sporego majątku już jako wyzwoleniec, a pieniądze zainwestował przed kilku laty w tę podupadającą szkołę. Efekty jego osobistego zaangażowania zaczynają być widoczne - dziś już nie tylko koguty i psy walczą w Teatrze Krwi.
Wyszkolonych do walki uczniów niewolników i wolnych ma około 10, adeptów 15.

20. Garnizon miejski - jest oddzielony murem od reszty miasta. To pozostałość po czasach, kiedy rezydowali tu książęta z rodziny królewskiej. Gdy opuścili miasto po wygaśnięciu kopalń nikt nie widział potrzebny rozbierania części obwarowań. Tak zostało. Bramy do garnizony są otwarte, pilnują ich strażnicy.

21. Wieża rycerska - szeroka obronna wieża mieszkalna otoczona 3-metrowym murem, należąca do rycerza Servana. Jest on właścicielem trzech wsi leżących przy trakcie w kierunku na Tabadan. Wsie uniknęły losu innych osad leżących bliżej gór, które zostały splądrowane przez gobliny. Servan utrzymuje kilkunastu zbrojnych. Większość parceli zajmuje obronna wieża o charakterze mieszkalnym. Na ciasnym dziedzińcu jest jeszcze stajnia, magazyn, szopa i warsztat kowalsko-kuśnierski. Servan jest wyznawcą Asteriusza, często bierze udział w rejzach na gobliny, organizowanych przez miejscową świątynię, rycerstwo i niezrzeszonych zbrojnych, łowców.

22. Dom lichwiarza Berendala - wynajmuje ludzi do wyrębu lasu, potem porąbane polana sprzedaje mieszkańcom miasta, kowalom, do kopalni. Bogaty i dość bezwzględny, udziela pożyczek gotówkowych na wysoki procent. Niejednego przywiódł już do bankructwa tym procederem. Ma na swe usługi paru lokalnych wyrwidębów.

Na terenie podgrodzia znajduje się kilkadziesiąt drewnianych chałup i kilka domów. Są tu dwie karczmy - Wytchnienie podróżnika, lepsza karczma, w której zatrzymują się spóźnieni wędrowcy i karawany, oraz lokalna speluna - Limo.

23. Zamtuz Verbena - dwupiętrowy budynek zdobiony rzeźbami przedstawiającymi nagie kobiety w różnych pozach, z amforami wina, owinięte muślinowymi sukniami, półleżące. Drugie piętro to mieszkania właścicielki i dziewczyn, na pierwszym są - pokoje odosobnienia, a parter to mały bar (tylko wino i nalewki, a także czysta gorzałka) i pomieszczenie gościnne z sofami, przepierzeniami, dużą balią z parującą wodą. Przyzwoity lokal. Pilnuje go dwóch gladiatorów z miejscowej szkoły, najmowanych przez właścicielkę, jako najbardziej kompetentnych do tego zadania.

24. Siedziba organizacji kupieckiej - rozległa, parterowa kamienica otoczona niskim, symbolicznym murkiem z szerokimi kutymi wrotami. Na jej terenie są duże stajnie, można tu zostawić konie za opłatą lub nająć kuriera, podkuć konia, naprawić czy uzupełnić rząd. Tu można zorganizować karawanę, kupić potrzebny towar (hurtowo, detal na targowisku miejskim), wynająć ochronę, dowiedzieć się kiedy i jakie karawany wyruszają w kierunku stolicy (do najbardziej zurbanizowanej części wyspy prowadzi jeden duży trakt, który dopiero po kilku dniach się rozgałęzia). Szefem gildii kupieckiej jest Addo Humpelt, krasnolud zasiadający we władzach Hillcrest.

25. Bank krasnoludzki (filia banku z Olgrionu, założonego przez rodzinę Harlaghanów). Z centralą komunikują się przy pomocy gołębi pocztowych. Gromadzą oszczędności, pożyczają na uczciwy procent.

26. Karczma Z Dużą Pianką . Właściwie tylko piwiarnia, bo zjeść tu można śledzia z beczki, ogórki i kapustę z grochem. Nic wyszukanego. Stale zadymiona, śmierdząca bździnami klientów i miernym piwem. Bywają tu głównie ubodzy mieszkańcy miasta, najgorsze dziwki, marynarze, złodzieje. Trzeba uważać bo zamożność jest tu piętnowana, bogato odziany gość może mieć kłopoty...

27. Dom gier (i rozpusty) Magiczny sześcian, właścicielem jest Vistrel. Na parterze można pograć w co najmniej kilka popularnych gier, znanych na Osmundzie i Orcusach. Można obstawiać – zarobić i przegrać sporo pieniędzy. Na górze świadczy się usługi innego rodzaju, zajmują się nimi biegłe w swym fachu, a także obyte i kulturalne panie...

28. Karczma - Przy Bramie, duży, dwupiętrowy obiekt z licznymi noclegami i dobrym wyszynkiem. Właściciel - Bereskan skupił się na ilości i w związku z bardzo fortunną lokalizacją odniósł spory sukces. Ma wielu gości, musiał rozbudować karczmę do góry, o jedno piętro. Ma niskie ceny i duży asortyment posiłków i napojów. Przy niskich cenach jednocześnie nie przesiaduje tu miejscowy element, tych odstraszają liczni goście ze zbrojnymi asystami oraz sprawna i liczna ochrona w karczmie.

29. Tartak - drewniana hala i kilka pomocniczych budynków. Tu zwożone jest drzewo i poddawane dalszej obróbce. Pracuje w nim ponad dwadzieścia osób. Właścicielem jest Ascaris, człowiek.
Ostatnio zmieniony 03 czerwca 2013, 10:55 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ