Legenda Pięciu Kręgów- techniczny

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 30 stycznia 2013, 15:52

Witam w temacie technicznym, mającym posłużyć tworzeniu postaci do sesji osadzonej w Szmaragdowym Cesarstwie.

Nadmienię od razu, że klimat tego RPG narasta geometrycznie wskutek głębszego poznawania świata w toku samej gry. Niuanse, szczegóły z czasem nabierają tutaj znaczenia w o wiele większej skali, niż w jakimkolwiek innym systemie. Dlatego początkowo będę Was możliwie intensywnie wspierał, by wspomóc Was w tym co jest etyczne i honorowe, a co jest "be".

W l5k są rzeczy gorsze niż śmierć, nie bójcie się jej więc, tu chodzi o epickość, choćby miała być ujęta w okowy domowego zacisza.

To, co mają postaci jest im dane z łaski ich Daiymo- wodza (w dosłownym znaczeniu "wielkie imię"), może im to być odebrane w każdej chwili i żaden samuraj, czy shugenja nie będzie przeciw temu protestował.

W l5k postaci nie wędrują bez celu w poszukiwaniu (no może z wyjątkiem roninów). Samuraj dostaje zadanie od swego Pana, nie szuka też łupów, bo grzebanie przy trupach należy do Eta (chłopów, eta- znaczy "nieczysty").

Jeszcze mały wstęp.

W Szmaragdowym Cesarstwie istnieje siedem wielkich klanów:

Klan Kraba- odpowiedzialny jest za bronienie Cesarstwa przed wrogami, głównym zaś przeciwnikiem Cesarstwa są plugawe istoty służące Fu Lengowi. Ten klan jest w stanie nieustannej wojny, zaś w jego szeregach jest najwięcej weteranów. To na tym klanie za chwilę skupimy sie najbardziej.

Klan Skorpiona- znienawidzony przez pozostałe klany, lecz poważany, to strażnicy sekretów cesarstwa, podstępni, skorpionom nikt nie ufa, lecz nie przeszkadza to skorpionom wciągać inne klany w zawiłe sieci swoich intryg.

Klan Feniksa- oddany pogłębianiu wiedzy i tajemnic wszechświata. W tym klanie prym wiodą shugenja (o tym za chwilę), a wielu chłopów potrafi czytać i pisać.

Klan Lwa- militarne ramię Cesarza, młody Lew składa obietnicę lojalności Cesarzowi (lub Cesarstwu), ponad wszystko cenią honor, co stanowi zarazem ich siłę jak i słabość.

Klan Żurawia- członkowie tego klanu uważają swój klan za kwintesencję kultury Rokuganu, to ekonomiczne ramię Cesarza, rozmiłowane w politycznych intrygach i budowaniu zależności. Spośród nich wywodzą się też najlepsi szermierze Cesarstwa.

Klan Smoka- najbardziej tajemniczy spośród wszystkich klanów. Gdy wieki temu załozyciele wielkich Klanów zmagali się o to, który ma być ich przywódcą Cesarstwa, Togashi- głowa Klanu późniejszego smoka zrezkł się współzawodnictwa oddaliwszy się w wysoki góry,, gdzie od tamtej pory ród jego oddaje się kontemplacji natury wszechrzeczy. Owiane legendami są czyny Ise- zumi, mnichów, którzy ozdabiają swe ciała tatuażami. Niewielu spośród nich można jednak spotkać w Rokuganie, lecz wydarzenie takie często pozostaje na całe życie w pamięci. Powiada się, że potrafią przeskoczyć konia, zionąć ogniem i rozmawiać z duchami.

Klan Jednorożca- potężny klan, który wieki temu wyruszył poza granice Rokuganu, by poznać świat i zagrożenia, jakie może nieść dla Szmaragdowego Cesarstwa. Niedawno, ledwie kilkaset lat temu powrócił, nieco odmieniony. Przywiózł wiele nieznanych bogactw, a także technik walki, lecz inne klany patrzą nań niechętnie, często nieufnym wzrokiem, z uwagi na wyjałowienie etykiety i zasad samurajskich, jakie nastąpiły wskutek tysiącletniej nieobecności.

Przejdźmy do konkretów.

Poza klanem Jednorożca, klan Kraba jest najłatwiejszym dla graczy do rozpoczęcia przygody w Rokuganie. Będąc pogrążonymi w nieustannej, wyczerpującej walce, samuraje z Klanu Kraba bronią Wielkiego Muru, zwanego Murem Kaiu (od nazwisku Rodu, który go wybudował) przed zastępami hord Fu Lenga- goblinami, orkami, Oni (demony i wynaturzenia), a także, przed martwymi towarzyszami którzy po śmierci obracają się przeciw nim, powracając z rozpościerających się za Murem Kaiu Krain Cienia. Z uwagi na ciągłe życie w surowych warunkach Kraby nie mają tyle czasu na konteplację, co Smoki, ani warunków na pisanie Haiku, co Żurawie. Dlatego też w tym klanie często przymyka się oko na brak dobrych manier, bo zwyczajnie nie mozna sobie pozwolić na utratę wojownika w obliczu nawałnicy Fu Lenga.

W l5k gar się tylko i wyłącznie ludźmi. Moje drogie Kraby, macie do wyboru drogę Bushi lub Shugenja, przy czym odpowiadają sobie oni pozycją społeczną.

Samuraj, będący Bushi to wojownik, w klanie Kraba będzie się on wywodził najczęściej z rodu Hida- zbrojnego ramienia Klanu. Ród Hiruma to ród zwiadowców, ale też berserkerów, ród ten stracił swe ziemie na rzecz hord Zła. Ród Hiruma nie istnieje, póki owych ziem nie odzyska.

Shugenja- to płynne połaczenie czarodzieja i kapłana, pozostającego w jedności z zywiołami, na których opiera swą energię. Najczęściej będzie się wywodził spośród rodu Kuni, cieszącego się złą sławą z uwagi na obcowanie ze skazą cienia i istotami splugawionymi, zarazem bardzo szanowanego. Próćz Shugenja, w obrębie rodu występuje coś na kształt Zakonu Łowców specjalizujących się w ściganiu oznak skażenia na terenie samego cesarstwa.

Poza Rodami Hida, Hiruma, Kuni występują tu jeszcze rody Yasuki (ramię ekonomiczne) i Kaiu (genialni inżynierowie).

WIECZOREM WIĘCEJ O CYFERKACH.
Ostatnio zmieniony 30 stycznia 2013, 16:01 przez koszal, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 30 stycznia 2013, 16:40

Zgłaszam się do służby Szmaragdowemu Cesarzowi.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 30 stycznia 2013, 19:18

Pora na mięcho:

Mamy Kręgi i podporządkowane im cechy; umiejętności. wybierzemy też wady, zalety, ewentualnie coś z życiorysu oraz przodków.

Mamy do rozdysponowania 25 PUNKTÓW POSTACI, jak mówi podręcznik, ja Wam daję w 35 po znajomości:

Koszta:
Podniesienie cechy o 1 punkt: 8
Podniesienie Kręgu Pustki o 1 pkt: 12
Podniesienie umiejętności o 1: 1 (podczas tworzenia maksymalnie do poziomu 3, w toku gry maksymalnie do poziomu 5)
Podniesienie Chwały o 1: 1
Podniesienie/ Obniżenie Honoru Podniesienie- 3 pkt/ obniżenie dodaje 2 pkt (maksymalnie o 1 poziom w górę/ w dół)



Kręgi są niczym żywioły. Mamy więc kolejno: ZIEMIA, OGIEŃ, POWIETRZE, WODA, PUSTKA (coś jakby duchowość). W kwestii walki w nawiasach podaję, co do czego służy)

Ziemia:
-Wytrzymałość (punkty "życia" = krąg ziemi x 2, ale poziomy życia są 4, zanim postać straci przytomność czyli jakieś 32 pkt życia, przeciętny cios katany zadaje jakieś 5k10, z czego zostawiamy wyniki z 2 kostek))
-Siła Woli

Powietrze:
-Intuicja (inicjatywa)
-Refleks (obrona, uniki)

Ogień:
-Inteligencja
-Zręczność (trafienie)

Woda:
-Siła (obrażenia)
-Spostrzegawczość.

Pustka (coś na kształt punktów szczęścia)

Umiejętności: dzielimy na godne (bugei) oraz niegodne. W przypadku niegodnych ich używanie może być (i często będzie) źle postrzegane, natomiast widząc chłopa parającego się czymś godnym można go ukarać/pouczyć (uciąć mu głowę/ złoić skórę)


Kręgi ostatecznie mają wartość tej spośród wymienionych pod nimi cech, która jest niższa. Czyli mają wartość Wytrzymałość = 4 i Siła Woli= 2, nasz krąg ziemi = 2.
Testy wyglądają następująco: mamy liczbę kości, którymi rzucamy/ liczba zachowanych wyników. Dajmy na to trafienie przy cechach: Inteligencja 2 i Zręczność 4, oraz umiejętności kenjutsu (katana) 2 będzie wynosić:
4 (za zręczność) + 3 (za umiejętność Kenjutsu) = 7 kości rzucanych. Watrość Kręgu OGNIA: równa niższej z cech wynosi tutaj 2, więc rzucamy 7 mioma kośćmi i zachowujemy 2 spośród nich jako uzyskany rzut.

Rzucamy więc 7k10, zostawiamy 2 kostki. Nigdy nie możemy rzucać więcej niż 10 cioma kostkami.
Wykaz Umiejętności:

http://l5kwm.republika.pl/zasoby/umiejetnosci.htm

Wykaz zalet:
http://l5kwm.republika.pl/zasoby/zalety.htm

i wad:
http://l5kwm.republika.pl/zasoby/wady.htm

Za wady można uzyskać maksymalnie 10 dodatkowych punktów.

Honor i Chwała są czymś w rodzaju reputacji, trudno do końca mi je sprecyzować, złapiecie z czasem. Chwała jest czymś bardziej ulotnym, mówi o tym jak nas postrzegają, honor jest czymś bardziej uwewnętrznionym. Proponuję na początku, byście zostawili je na wartościach bazowych, a właśnie:

Na początku wszystkie Wasze cechy są równe 2.

Wybierając rodzinę, zyskujemy dodatkowe profity, wybór rodziny automatycznie oznacza noszone przez naszą postać nazwisko, jest ono ważniejsze od imienia i podczas przedstawiania się występuje jako pierwsze.:

Ród Hida
Niekwestionowani przywódcy klanu i armii Kraba.
Korzyść: +1 do Siły
Sojusznicy: Rodzinami Hida i Daidoji darzą się dużą dozą szacunku.

Ród Hiruma
Sojusznicy: Jednorożce (obie strony darzą szacunkiem profesję zwiadowcy), szczuraki.
Korzyść: +1 do Wytrzymałości
Najczęściej zwiadowcy lub berserkerzy. Dawno temu utracili swój zamek i ziemie na rzecz Krain Cienia, dlatego nie noszą oficjalnie swego rodowego monu.


Ród Kuni
Korzyść: +1 do Inteligencji
Sojusznicy: Inkwizytorzy rodu Isawa, kuroibanowie z rodu Yogo.
Kuni są mistrzami we wszystkich aspektach dotyczących fizyczności: od martwego ciała po Feng Shui. Nie tracą honoru przez kontakt z martwą tkanka, praktykują nawet sekcje zwłok. Nie posiadają formalnej, scentralizowanej szkoły: shugenja Kuni sam wybiera sobie uczniów i kształci ich na własną modłę.


Ród Kaiu
Korzyść: +1 do Spostrzegawczości
Budowniczowie i rzemieślnicy klanu Kraba. Ród Kaiu zarządza Wielkim Murem Cieśli.

Ród Yasuki
Sojusznicy: Robią wiele nielegalnych interesów z Klanem Modliszki i Klanem Żółwia.
Wrogowie: Żurawie, zwłaszcza ród Daidoji.
Specjalna zasada: Yasuki zaczynają grę z dodatkowymi 2 koku. Używanie przez nich umiejętności Handel nie jest uważane za niehonorowe.



Następnie wybieramy Szkołę (zyskujemy podane umiejętności na poziomie pierwszym). Sugeruję wybór którejś z pogrubionych; wybór szkoł jest niejako automatyczny z wyborem wcześniejszej rodziny, jeśli chcecie inaczej, koszta wyboru innej, niż związana z rodem szkoła wynoszą 5 pkt:

Szkoła Bushi Hida
Korzyść: +1 do Wytrzymałości
Honor: 1.5
Umiejętności: Kenjutsu (katana), Kyujutsu (łuk), Tetsubojutsu (maczuga- w tym wypadku okuty stalą bejsbol), Jiujutsu (walka wręcz), Obrona, Taktyka (stosowane na polu bitwy), Wiedza o Krainach Cienia
Ekwipunek: daisho, łuk i 20 strzał, ciężka zbroja, zestaw podróżny, kimono, dwie sztuki broni, 5 koku

Techniki
Ranga 1: Droga Kraba
Do rzutu na trafienie i obrażenia bushi dodaje wartość swej Ziemi. Ignoruje tez ograniczenia wynikające z noszenia ciężkiego pancerza.

Szkoła Zwiadowców Hiruma
Hiruma utracili wszystko, kiedy Krainy Cienia zawładnęły ich ziemiami, nie wyłączając znajdujących się tam szkół. Dzięki Jednorożcom z rodu Shinjo mogą szkolić się jako zwiadowcy w poniższych technikach.
Korzyść: +1 do Spostrzegawczości.
Umiejętności: Kenjutsu, Kyujutsu, Jiujutsu, Skradanie się 2, Polowanie (1 ed. Wysportowanie), Wiedza o Krainach Cienia.
Ekwipunek: daisho, zestaw podróżny, obuwie do biegania, kawałek jadeitu, czarna farbka do maskowania ciała.

Techniki
Ranga 1: Taniec Ostrza
Zwiadowca dodaje dodatkowy modyfikator +5 za każdą swoją Rangę do PT trafienia go przez stwory z Krain Cienia.

Szkoła Shugenja Kuni
Shugenja Kuni polegają na broni w równej mierze co na czarach.
Korzyść: +1 do Siły Woli
Honor: 1.5
Umiejętności: Kaligrafia, Kenjutsu, Medytacja, Obrona, Wiedza o Krainach Cienia, dowolna umiejętność godna, dowolna umiejętność bugei.
Ekwipunek: daisho, kimono, zestaw podróżny, torba na zwoje, tanto, 3 koku
Początkowe czary: Wyczucie , Zespolenie, Przywołanie, 3 czary Ziemi, 2 Ognia, 1 Powietrza
Specjalna zasada: Shugenja otrzymuje dodatkowe podbicie rzucając czary Ziemi.

Szkoła Łowców Czarownic Kuni
Łowcy Czarownic (tsukai-sagasu) przemierzają Rokugan tropiąc maho-tsukai i stwory z krain Cienia, strzegąc przed nimi mieszkańców Cesarstwa.
Korzyść: +1 do Intuicji
Umiejętności: Wiedza o Krainach Cienia, Obrona, Polowanie, Zielarstwo, 2 dowolne umiejętności bugei, Skradanie się
Ekwipunek: daisho, strój podróżny, jadeitowy wisiorek Łowców Czarownic.

Techniki
Ranga 1: Uderzając Ciemność
Dwa ataki przeciwko stworom z Krain Cienia.

Szkoła Kupców Yasuki
Kupcy z rodu Yasuki nie są postrzegani jako bushi.
Korzyść: +1 Spostrzegawczość
Umiejętności: Etykieta, Obrona, Heraldyka, Handel, Hazard, Rzemiosło (wybierz jakie), Szczerość
Początkowy Honor: 0.5
Ekwipunek: kimono, daisho, strój podróżny, kuc wraz z jukami, śpiwór, 8 koku.
Specjalna zasada: kupiec może załatwiać potrzebne przedmioty wykonując test umiejętności Handel, z PT wybranym przez MG. Zdobywa je darmo! Im wyższa Ranga bohatera, tym bardziej wartościowe rzeczy jest w stanie załatwić;. W zależności od rodzaju przedmiotu musi upłynąć różna ilość czasu, zanim obiekt trafi w jego ręce. Dlaczego? Ponieważ zdobywa przedmioty wykorzystując znajomości, kontakty, przysługi i zwykle działa za pośrednictwem osób trzecich. Zwykle zajmuje to około tygodnia, ale dwa dni krócej trwa załatwienie przedmiotu z poprzedniej Rangi.
Ranga kupca a dostępne przedmioty
Ranga 1: wóz, ubranie, naczynia, świecidełka, latarnia, chłopska broń itp.

Szkoła Budowniczych Kaiu
Najwięksi budowniczowie ze szkoły Kaiu potrafią skonstruować rzeczy zadziwiające niczym magia.
Korzyść: +1 do Inteligencji
Umiejętności: Sztuka Oblężnicza, Rzemiosło: budownictwo, Pułapki, Historia, Rzemiosło: płatnerz, Rzemiosło: miecznik, Taktyka
Honor: 2
Ekwipunek: daisho, ciężka zbroja, kimono, zestaw podróżny, przyrządy do pisania i kreślenia, torba na zwoje.
Specjalna zasada: Z każdą zdobytą Rangą samuraj wybiera jedną z podstawowych umiejętności swej szkoły, do której od tej pory otrzymuje dodatkową kość 1z1 w testach. Można wybrać tę samą umiejętność kilkakrotnie.


Uwaga odnośnie ekwipunku:
To, czym dysponujecie jest Wam dane z woli Waszego Daimyo, kupować coś na włąsny koszt może oznaczać obrażenie Waszego zwierzchnika, choćbyście latali z gołymi tyłkami. W l5k najwazniejsze jest umiejętne uzasadnienie czegoś, bo "wychylając się" zostaniecie z tego rozliczeni.
Tak przy okazji 1 koku to r