PBF - Los Najemnika

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 19 września 2012, 10:58

Po odwinięciu bandaży po dluższej chwili el Venah stwierdził, że to Mag Tyvek, kolejny z drużyny Siedmiorga, jeden z silniejszych magów Waluzji, podobno bał się szczurów, a Ktoś lub coś złamawszy jego wolę uczyniło go ich Królem. Śmierć była dla niego ukojeniem po tym co ostatnio przeszedł. Następnie po sprawdzeniu grobowca Amras odnalazł ukryte wejście do podziemi, między 20 a 30 metrów w dół nalezy zejść na linach, nie ma drabin, ale wy liny macie. Schodzicie czy wracacie po wsparcie lub dodatkowy sprzęt?
Ostatnio zmieniony 19 września 2012, 11:53 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 19 września 2012, 11:46

Watek techniczny

Dam rade zejsc w plytowce po linie? ;) jesli jestem az takim twardzielem to schodzimy, uprzednio zabezpieczywszy teren, tak zeby nikt nie wtargnal do grobowca i np odczepil liny. Wtedy to te podziemia stalyby sie naszym grobowcem. Miejmy nadzieje, ze jest tam keszcze jakies inne wyjscie/wejscie.

Ten krol szczorow, czy plotki o nim nie pojawily sie jeszcze przed inwazja? Jesli tak to znaczyloby ze tych siedmiu to zdrajcy i szpiedzy obcego wywiadu!

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 19 września 2012, 12:01

Zjeżdżacie po linie w wilgotną ciemnośc. Powoli wyłania się pzred wami ogromna jaskinia, której dno zascielają głazy z pradawnego zawału. Kiedy po jakichś 30 metrach wasze stopy dotykają wreszcie ziemi, na przeciwległym krańcu pomieszczenia dostrzegacie ogromny posąg. Wnęki po bokach pozwalają wam przypuszczać, że było tu kiedys 8 posagów. U stóp posagu coś błyszczy, to Krwawnik, tym razem biały, jesteście w ruinach ludzkiej cywilizacji Sha-Karanów, możecie obejrzec posąg, tylko, że on nie przedstawia człowieka a taką oto istotę, to najpewniej Władca, a to by znaczyło, że? (to już sami się musicie domyślić :P ):

Obrazek






Techniczny:
Zabezpieczyliscie wejście do grobowca od środka, ale nie jest to 100% zabezpieczenie, drzwi były wyłamane, ale nie da się ich łatwo otworzyć. Plotko o Królu szczurów słyszeliście po Inwazji, czy były pzred to nie wiecie. Dasz rade zejść w płytówce, jast lżejsza niż normalna i magiczna, nie ogranicza tak bardzo ruchów jak zwykła płytowa. Czyli smoczą skórę zostawiłeś? Ci czynicie dalej zabieracie Krawanik i ruszacie dalej tak?

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 19 września 2012, 12:12

Gdy przemierzacie dalej komnatę z mroku wyłania się kolejny niezwykły widok, wśród pradawnych szkieletów, leży stosunkowo świeże ciało, nie tknęły go pajaki, ale dziura na piersi wskazuje na to, że raczej zabił go Władca jedna ich sekretnych broni.

Zabity, był potężnym mężczyzna o złotych wlosach. jego nadal otwarte oczy wpatrują sie w sufit nad wami. Obok zwłok leżą resztki pochodni oraz rozerwana sakwa z czarnego aksamiu, trupa pozbawiono zbroji, ma wams a na nim symbol króla Waluzji, na pergaminie jaki ma w dłoniach jest napisane, Uratujcie moją córkę, maja ją, ktokolwiek to uczyni zostanie regentem Królestwa, co poświadczam ja Król Waluzji Krassus Kaden, jest pieczec i podpis, musiał to napisac ostatkiem sił nim umarł. Na podłodze walaja sie rózne dokumenty z kancelarii oraz mapa do Grobowca waladora, podobna jak zdobyliscie od Garona, ale dokładniejsza. Co robicie dalej? Wracacie z tymi ważnymi informacjami, czy badacie dalej ten podziemny kompleks?
Ostatnio zmieniony 20 września 2012, 15:19 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 19 września 2012, 13:22

Watek techniczny

Oj pokrecilo sie troche. Jeszcxe krol zwariowal i daje corke i krolestwo;)

Najpierw dokladnie przebadamy pomieszczenie. Przestudiujemy mape, jesli grobowiec nie jest baaardzo rozlegly to mysle ze trzeba go przeszukac teraz. Sprawdzam krwawnik magia. Cos jest na tych posagach? Jakies inskrypcje itp, magia?

Plytowke zalozylem jesli ma lepsze parametry niz smocza skora, ale jesli liczyles dotychczasowe walki jak dla smoczej skory, to zalozmy ze mam jednak stara zbroje.

Zastanawia mnie po co tutaj przyprowadzono krola. Wiemy chociaz jak wygladaja wladcy. Szkoda ze ten mag nie zyje co nie udalo nam sie go odbic. Wygladal na calkiem zoorientowanego w kwesti grobowca.

Czy moje krwawniki pasuja do ktoregos innego z posagow?

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 19 września 2012, 13:46

Idziecie dalej, widzicie ciała półorka, elfa i krasnoluda, wysuszone, raczej wyssane pzrez Władców. To ciał półorka Wyganda, krasnoluda Ulricha i elfki Sariany, da sie to poznać po ich amuletach z imionami, sa ograbieni z ekwipunku zgineli 2 do 3 tygodni temu.

Dalej po lewej pulsuje tajemniczy, purpurowy blask. Zerkacie i dostrzegacie sredniej wielkości pokój, przecięty zelazna kratą, za krata pulsuje okrągły portal z czerwonej energii. Nie potraficie otworzyć kraty. By ja zniszczyć, trzeba by zrobic wielki wybuch, ale nie macie nic takiego... przy sobie.
Idziecie dalej, jest tam dziwna komora z wielkim klejnotem osadzonym na kamiennej kolumnie. na razie tam nie weszliście co dalej?


Techniczny:
Pozostałe posągi sa potrzaskane, nie ma miejsc by wlożyć Krwawniki, regencja nie oznacza ożenku z Królewną, ale go nie wyklucza. Regencja bedzie trwała, aż następstwo po królu zostanie prawnie uregulowane, znaczy księżniczka o ile żyje znajdzie kandydatat o odpowiednim urodzeniu i statusie, ale teoretycznie może to byc np. bohater walka z Sha-Karanami, bo wygląda, że oni stoja za najazdem. Niech bedzie, że masz płytówkę, ma nieco lepsze parametry obronne, ale będziesz ciut wolniejszy, tempo 5 zamiast 6. Inicjatywa bez zmian. Każdy z was otrzymuje darmowy Unik/Parowanie/Zasłone tarczą w zależności od sprzętu i okoliczności - szansa na sukces akcji defensywnej zależy od waszych Umiejętności bojowych. Jak was trafią ja testuje tenże unik/zasłonę/ parowanie jak się uda wywineliście się i nie dostajecie obrażeń. Punkty losu doliczam wam w każdej walce jako nadżywotność, czyli obrażenia leca z tcych punktów. Czyli pierwsze 4 obrażenia ida z tej nadzywotności, u Deliada 6. To tylko informacja, ja to będę kontrolował. Zdobyta mapa wskazuje, że dalej jest portal, a za nim wielka jaskinia z ogromnym Kamieniem.

Ostatnio zmieniony 19 września 2012, 19:13 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 19 września 2012, 17:42

Watek techniczny

Sprawdzimy czy nie ma tu magii obronnej wpierw, potem pulapki. Potem mozemy sprawdzic czym jest klejnot. Moze pomoze to w zrozumieniu o co w tym wszystkim biega.

Chyba jednak bedzie potrzebne nam troche tego oleju krasnoludow. Przetestujemy bluznierczy wynalazek dla dobra ogolu;) chyba ze gdzies znajdziemy sposob aby otworzyc krate bez uzycia sily.

Mamy tu trupa krola i razem znalezlismy juz piatke z siodemki superbohaterow Waluzji. Jak znam zycie pozostala dwojka gryzie pazury z wscieklosci i mysli jak nas dopasc:)

Na ewentualnego krola trzeba bedzie w przyszlosci wstawic jakiegos slupa - wiernego sluge Katana, cobysmy nim mogli kierowac zza kulisow jak szare eminencje;)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 19 września 2012, 18:02

Magii obronnej ani pułapek nie wykryliście, weszliście do wielkiej jakby Komory z dziwnymi okragłymi kokonami wielkości czlowieka oraz kolumna z ogromnym Kryształem który pulsuje mocą, te obserwacje zostały wam przerwane przez 3 istoty, te bestie przypominają gigantyczne trzynogie kraby, potrafią lewitować, atakują szybko kręcąc się wokół własnej osi i tnąc ostrymi jak miecze pazurami na swych kończynach. Nie mają oczu, ale jakoś wyczuwają i postrzegają swe otoczenie.

Nie ma zaskoczenia, ani działań przedrundowych, działamy wg inicjatywy:
Bart
Venah
Galadrion
Radagast
Kraby
Amras
Grodarth

Techniczny:
Proszę o podział na dwójki najlepiej, znaczy was dwóch na kazdego kraba, chyba, że macie inną taktykę. czekam na decyzje.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 19 września 2012, 19:25

Watek techniczny

Chyba najlepiej zatrzymac je w drzwiach, bo beda sobie przeszkadzac. Ewentualnie jesli sa tu jakies sarkofagi, kolumny i inne przeszkody wykorzystywac je tak aby kraby nie mogly wirowac i rowniczesnie sypac czarami ofensywnymi i bronia dalekiego zasiegu. Taka zabawa w kotka i myszke. Sugeruje podzial w pary wedle schematu: tank i strzelec. Ja walne tak jak zawsze: pocisk i przyspieszenie.

Szkoda, ze ich nie zauwazylismy przed wejsciem do komory. Moglibysmy sie jakos przygotowac, albo chociaz sprobowac wciagnac w pulapke.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 19 września 2012, 19:59

Techniczny:
Wy już jesteście w komorze rozrodczej, nie zauważyliście "latających krabów" bo były wysoko pod sufitem nie zaskoczyły was, podzielcie się, albo Ty Bart wyznacz pary, bo gramy ostatnio w tego PBF-a we dwóch z udziałem Deliada niekiedy.
;)

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 19 września 2012, 20:06

Watek techniczny

Ja i Galadrion jako najlepiej opancerzeni w jednej parze. (niestety brakuje strzelcow). Radagasr i Amras (znaja sie juz to wiedza jak wspolpracowac) i Venah z Grodathem. Licze, ze druid i Venah zdaza poslac po strzale/czarze zanim kraby zaatakuja Grodarha i Amrasa.

Para, ktora jako pierwsza upora sie ze swoim przeciwnikiem rozdzieli sie i wspomoze reszte kompanow.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 19 września 2012, 22:39

I starcie
Bart uderza 2 razy potężnie w nadlatującego stwora, oba ciosy ranią bestię.
Venah odpala swoją kuszę posyłając kolejne 2 bełty, jeden trafia
Galadrion mając obok Uruka uderzył swym mieczem, jeden cios dosięgnął celu, bryznęła posoka ale wirująca bestia wykona kontratak,
Radagast, schwycił tarczę i topór i uderzył dwa razy obusiecznym toporem, jeden z ciosów trafia raniąc bestię.
Kraby kontratakują, Galadrion unika ale Uruk otrzymuje bardzo silne uderzenie tracąc 1/3 sił, Venah dostał silny cios, Radagast uniknął, Amras wykonał unik, Grodarth dostał ale zbroja zamortyzowała cios

Amras wyciaga dwa miecze i uderza ale latający stwór unika obu ciosów
Grodarth wznosi młot do ciosu I bierze potężny zamach, oba ciosy trafiają

II starcie
Bart uderza 2 razy potężnie w nadlatującego stwora, tylko jeden cios rani stwora.
Venah odpala swoją kuszę posyłając 2 bełty, ale oba chybiają…
Galadrion mając obok Uruka uderzył swym mieczem, bestia wywinęła się z obu.
Radagast, ponownie uderzył dwa razy obusiecznym toporem, oba ciosy weszły, jeden był tak potężny, że przerąbał się przez pancerz, bestia ledwo dycha .
Kraby kontratakują, Galadrion unika, Uruk także unika, Venah unika, Radagast uniknął, Amras wykonał unik, Grodarth dostał

Amras uderza z półobrotu, pierwszego ciosu stwór unika ale drugi powala przeciwnika.
Grodarth wznosi młot do ciosu I bierze potężny zamach, ale besti unika obu ciosów.

III cie starcie
Bart uderza 2 razy ciężkimi szablami, bestia unika jednego cięcia, ale drugie ja trafia .
Venah odpala swoją kuszę posyłając 2 bełty, ale oba chybiają…
Galadrion dobija bestię.
Radagast, doskakuje do ostatniego żywego stwora ale bestia unika obu ciosów.
Krab kontratakuje, jego celem są Venah i Grodarth, bestia chybia
Amras trafia jeden raz.
Grodarth wznosi młot do ciosu i bierze potężny zamach, eliminując ostatniego stwora.

Techniczny:
Pokonaliście te dziwne twory Sha Karanów, co robicie dalej? zakładam, że Bart się wyleczył sam, a Galadriona wyleczyl resztka mocy Galadrion
Ostatnio zmieniony 19 września 2012, 22:53 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 19 września 2012, 22:50

Po wyleczeniu ran zajęliscie się analizą pomieszczenia, to Komora Rozrodcza, a ten wielki Kamień to Kamień Wiedzy, dzięki Krwawnikowi Tan Vader zdołał go uaktywnić, udaje wam się odczytać niektóre jego telepatyczne przekazy, część jest z przeszlości, część z teraźniejszości, Kamień prawdopodobnie przekazywał Sha Karanom wiedzę, a oni przekazywali ją Kamieniowi by służyła innym członkom ich rasy, taka jakby zbiorowa świadomość. Oto co odczytaliście:

Jesteś Dzieckiem.
Spoglądasz w twarz Władcy, twojego ojca, który przecież cie nie zrodził. Czujesz, że śmieje się, raczej uśmiecha do ciebie. Wita cię, ale jednocześnie rzuca ci wyzwanie..
Uczy cie być dumnym z faktu, że jesteś istotą wyższą. Pokazuje ci humanoidy jakimi będziesz władał, prymitywne orki, ludzi, krasnoludy, elfy i inne.
Ogladasz innych Sa Karanów, gdy dokonują wielkich rzeczy: sporządzają mapy gwiazd, manipulują genotypem żywych istot, i wytwarzają czerwone oraz białe klejnoty, które napełnione mocą , są źródłem energii i zdolności magicznych.
Zajmiesz miejsce wśród największych z nich. Będziesz panować nad tysiącami niewolników, a gdy ci się znudzą stworzysz sobie nowych. Bedziesz władcą, będziesz Sa Karanem.

Jesteś szpiegiem.
Stoisz pośród mrocznego, obcego świata, spowitego w szare opary. Ruszasz przez portal energetyczny do świata humanoidów, jaki twa wielka rasa porzuciła dawno temu.
Penetrujesz zapomniane tunele pod miastem, które wybudowały na powierzchni nieświadome niczego dzikusy. Co jakiś czas zabierasz któregoś, pożywiasz się jego wnętrznościami i przeżuwasz wspomnienia. Rozumiesz, że na miejscu Wielkiego Gniazda twej rasy, humanoidalne dzikusy wzniosły zamek. Kryjesz się w cieniach i obserwujesz ich prace. Dyskretnie wpływasz na umysły murarzy, by robili tajne przejścia znane tylko Sha Karanom. Powracasz na wyspę co kilka lat i badasz umysły przywódców dzikusów.

Jesteś psychologiem.
Stoisz pośród starszych i słuchasz raportu rannego asasyna. Pułapka zadziałała. Zginęło dwóch braci, ale zabito trzech potężnych dzikusów. Pojmano czterech. Starsi zabrali kapłana słońca i jego samice, ale może mógłbyś poeksperymentować z pozostała dwójką? Otrzymujesz pozwolenie.
W ciemności znajdujesz swe ofiary, zwinnego półelfa zbrojnego w metalowe szpony i jednookiego maga. Rozrywasz ich umysły na strzępy, manipulujesz cząstkami ich mózgów i świadomością, ale po wielu godzinach łamiesz ich wolę, wszczepiasz im mózgopendry i wypuszczasz ich na swobodę. Eksperyment robi się coraz ciekawszy.

Jesteś wojownikiem.
Nadszedł chwalebny dzień wyzwolenia waszej ojczyzny. Drzysz z nienawiści, widzisz jak z góry schodzą miękkoskórzy. Nie więcej jak tuzin. Wspinasz się na ścianę i obserwujesz ich.
Myślą sięgasz do umysłów swych współbraci, pewny zwycięstwa w walce, jaka niedługo się zacznie. Twój umysł napełniają obrazy Władców, jacy rażą dzikusów promieniami mocy ze swych hebanowych lasek, oraz przejmujących umysły dzikusów, by te walczyły pomiędzy sobą. Natchniony tym rzucasz się na wrogów by rwać ich ciała swymi szponami. Starcie trwa kilaka sekund. Powaliłeś Władcę dzikusów w złotej zbroji, widzisz, że on martwi się o młodą samicę, też w złotej zbroji. Samicę zabierzesz do iglicy, może wtedy Starsi pozwolą Ci wziąć udział w bitwie, jaka ma zakończyć istnienie wolnych dzikusów…

Jesteś wielkim inżynierem.
To wielki dzień. Właśnie skonała ostatnia samica. Od teraz wszyscy jesteście braćmi, a Komora Rozrodcza nie tylko zapewni wasze rasie przyszłość, ale pozwoli uczynić nowe pokolenia Sa Karanów coraz silniejszymi i mądrzejszymi.
Lecz oto Władcy gromadzą się w komorze, zaniepokojeni. Cos jest nie tak. W kałuży żółtej krwi krzyczy nowo narodzony Sa Karan. Który nie jest Sa Karanem ale zdeformowanym potworem o czterech kończynach, czujesz przerażenie, nasienie musiało być zatrute. Z mutantów zrobimy pajęczych wojowników myślisz.

Techniczny:
Analiza tych nieco przypadkowych obrazów i przemyśleń Sha Karanów powinna Wam co nieco wyjaśnić. Co dalej?
Ostatnio zmieniony 20 września 2012, 14:16 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Goldwin
Reactions:
Posty: 645
Rejestracja: 08 kwietnia 2009, 19:36

Post autor: Goldwin » 20 września 2012, 14:11

Ciekawie się zrobiło, przynajmniej dowiedzieliśmy się co stało się z królem i poprzednikami.
Z siedmiu wspaniałych zostało dwoje, nie wiadomo gdzie się czają...
Wdepnęliśmy w gniazdo Władców, poznaliśmy co nieco z ich przeszłości. Pytanie teraz: jakie mamy z nimi szanse? Może ktoś zna jakieś sposoby zabezpieczenia mentalnego? Inaczej i nam dobiorą się do kuprów i zadziubiemy się nawzajem.
Trzeba by poszukać tych "ukrytych tuneli/wejść", mogą się przydać do uderzenia od środka na władców.
Rozejrzeć się za córką króla, są jakieś ślady może?
Ogólnie, chyba wracać powoli na górę. Najlepiej przez krasnoludy, zdałoby żeby wysłali tu jakiś oddział dla zabezpieczenia terenu.
Może kupić jakieś medykamenty...
I znowu wrócić jak znajdziemy wyjścia. Rozeznać się w sytuacji w mieście, może dopaść jakiegoś władcę...

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 20 września 2012, 15:28

Watek techniczny

Ja wnioskuje, ze dziwny portal jest przejsciem do swiata wladcow. Pewnie trzeba go zniszczyc. Moze przydac sie do tego olej krasnoludow. Tajemniczy krysztal kryjacy swiadomosc zbiorowa wladcow tez chyba trzeba rozwalic.

Jak jednak zabezpieczyc sie mentalnie? Jedyne co mi przychodzi do glowy to medytacja. Nie znam zadnych czarow, ktore moglyby okazac sie przydatne.

Krolewne chyba mozna spisac na straty, bo ja rozumiem ze zostala samoca rozplodowa wladcow, wiec pewnie juz nie zyje. Nawet jesli zyje to znajduje sie w jakiejs iglicy, ktora niewiadomo gdzie jest. Trzeba ja odnalezc i zrobic porzadek z wladcami, jak juz zabezpieczymy sie przed mentalnymi zdolnosciami tych psycholi.

Potem mozna rozwalic wszystkie slady ich bytnosci.

Zamek krolewski ma supertajne przejscia. Dobrze wiedziec na przyszlosc, tylko jak je odnalezc;)

ODPOWIEDZ