PBF - Los Najemnika

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 lipca 2012, 12:28

Ostrogar, stolica Imperium Środka - jedna z siedzib Bractwa Białych Mieczy - 10 dzień miesiąca Bgmaa-ran 9456 rok.

Trwa narada nad zagrożeniami ze strony sił przeciwnych Asteriuszowi Wielkiemu i innym Bogom Dobra...

Jeden ze starych Magów wspomagających Bractwo odzywa się: Wy Rycerze i wojownicy, często skupiacie się na walce, pomijając znaczenie wiedzy. Są siły jakie zagrażają wszelkiemu życiu i wszystkim wyznaniom, nawet druidzi to przyznają... od jakiegoś czasu nawiązałem kontakty z druidycznym Kręgiem Równowagi... Do nich także dotarly niepokojące informacje i sygnały, my tu toczymy swe małe wojny i walki z wyznawcami Seta, Hasar-Gruna i innych Bóstw a na Archipelagu Pajęczym wrze.

Osmund i Tabadan są w stanie wojny, Imperium koncentruje się na reformie monetarnej i inwazji na wyspy Czerwonych Piratów, okręty Łowców Niewolników i ich oddziały lądowe, porywają żywy towar skąd się da. Także z wysp w ciągu Arianom, większości dzikich i słabo zaludnionych, ale nie wszystkie wyspy są takie. na jednej z takich bardziej cywilizowanych wysp w ciągu Arianom, odkryto pozostałości ciekawych ruin, wg miejscowych to ruiny przedludzkiej cywilizacji, władającej mocami umysłu, używali potężnych kamieni do kontrolowania myśli tzw. Krwawników. Wyspa o jakiej mówię TARTH-Can i jego najważniejsze państwo czyli Waluzja, wśród miejscowych awanturników zapanowała moda na przeszukiwanie takich ruin. Musimy tam wysłać, własne grupy. Założycieli tej przedludzkiej cywilizacji określa się jako Sa-Karanów, miejscowi uwazają, że to byli Ludzie o wielkiej wiedzy... Krąg Równowagi i Nasze Bractwo muszą sprawdzić, te pogłoski o Sa-Karanach i Krwawnikach, wyślemy tam zaprawionych w takich akcjach awanturników. wiem, że i Imperialny wywiad sie tym interesuje i nie tylko on...

Techniczny:
Oczywiście grupą jaką wyśle Bractwo Białego Miecza w porozumieniu z Kręgiem Równowagi , będzie nasza zacna Drużyna Adeptów :Elf Błazen/iluzjonista, Niziołek Złodziej/Włamywacz, Czlowiek ? Łowca/Druid i dwóch nie zwerbowanych Wojowników. Wypłyniecie Elfim statkiem z Ranhar-garu. Proszę o brakujące postacie Delaid i Goldwina i pomału zaczynamy, chemdog proszony o imię dla swego Niziołka. Bart ma postać kompletną.

Założę, że się znacie dostaniecie jednego Npc-a Wojownika/Kapłana, PBF będzie w realiach żyjącej Orchii.
Wykorzystam wątki z kampanii "Wieczna noc" z Nocy Bohaterów Evernight - Świata Savage Worlds, czytaliście? jak tak se pozmieniam i dam radę.

AKTUALNE POSTACIE BG CHARAKTERYSTYKI:
Mroczny Elf El Arus Amras Vardamir
Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Cechy: Duch k12, Siła k8, Spryt k10, Wigor k8, Zręczność k12

Umiejętności: Odwaga k12/k12 , Wypytywanie k8/k10, Zastraszanie k10/k12, Walka k12 +1/k12, Spostrzegawczość k10/k10, Skradanie k12/k12, Leczenie k8/k10, Magia k12/k12, Tropienie k8/k10, Pływanie k8/k8, Jeździectwo k8/k12, Strzelanie k12/k12, Broń Miotana k12/k12, Torturowanie k10/k10, Odporność na zmęczenie k10/k8, Język Ulicy k8/k8.
Charyzma: 0; Tempo: 6; Obrona: 12; Wytrzymałość: 8
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Krzepki, Akrobata, Nawałnica Ciosów, Ulepszony Elfi Strzał.
Sprzęt: Łuk refleksyjny, miecz długi, sztylet, doskonała lekka elficka skórznia

Zdolności specjalne:
Magia k12. Punkty Mocy 30, + Odzyskiwanie Mocy 1 punkt na pół godziny.
Języki: elfi, orczy, ludzki 100%, reptylioński, krasnoludzki 50%

Trafienie Miecz k12 + 1 + k12/2 ataki 15 ran
Trafienie Łuk k12 + 1 + k12/ 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 70 (bo wigor k8 x 7,5 + 10 za Hero Point)
Próg Życia: 75 (bo próg przytomności 60 + 15=75 =10 za Hero Point) = 85
Zbroja Pancerz Fizyczny 8,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 14
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 1 + k10

Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13

10 st. rany za rzut sztyletem 3 w rundzie
3 testy samozdrowiena na dzień stopień 11.

Wiedza:
Znajomość runów 2
Tajne informacje wywiadu 4
Taktyka i strategia 4
Wiedza o nekromacji 5
Dawna Mowa 2


1.PRZEJĘCIE MARTWIAKA Krąg I
Punkty Mocy 1/typ na jednego przejmowanego ożywieńca
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20 m
Czas trwania: Stały, Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

2.NIEWIDZIALNOŚĆ DLA UMARŁYCH Krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: 1/4 Ducha w godzinach jeśli udane, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Atak lub agresywne zachowanie wobec nieumarłego likwiduje wpływ czaru na niego.

3.CZARNY POCISK Krąg I
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 10 x 4 czyli 40 metrów
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia stopień ducha + 4 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Można za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Po udanym teście ofiary obrażenia zostają zmniejszone o 50% .


4.CIEMNOŚĆ Krąg I
Punkty Mocy 3
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy + duch w rundach podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 4 do trafienia, zwiększa obronę dzięki ciemności. Kara dotyczy wszystkich poza rzucającym innymi czarnoksiężnikami ( znających ten czar), martwiakami.


5.Atak Bólu Krąg I
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 osoba w zasięgu Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: 3 rundy, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Kara 1 do trafienia i obrony celu, za sukces zwykły, 2 za duży, 3 za ogromny i 4 za wyjątkowy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

6 Maska krąg I
Punkty Mocy 1 na objętą czarem postać (na siebie i innych też można)
Zasięg: Osobisty dla objętego czarem
Czas trwania: Duch w godzinach jeśli udane, 12 godzin działa, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową godzinę. Zmienia wygląd twarzy. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.

7 Animacja Martwego Krąg II
Punkty Mocy 2 na jedne animowane zwłoki
Zasięg: Spryt w metrach x2 czyli 20
Czas trwania: Duch w minutach. podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary.
Jest w stanie spowodować by każde martwe, kompletne fizycznie i nierozłożone ciało posiadło ponownie dawną naturalną zdolność ruchu, Umożliwia rozmowę z Umarłym, ( pod warunkiem nieuszkodzonych strun głosowych i resztki powietrza w płucach ) lub wysłanie go gdzieś . Traktowana jest jakby była zombim poprzedniego istoty.
Uwaga: Podczas skupienia się na kierowaniu taką istotą czarnoksiężnik zyskuje możliwość widzenia i słyszenia jej zmysłami ( jeśli je posiada ) (zależnie od MG).


8. Krąg Czarnego ognia Krąg V
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1/2 Sprytu w metrach czyli 5 m średnicy ma krąg ognia
Czas trwania: 1 minuta, podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową rundę. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Zadaje obrażenia równe połowie kości Ducha + 6 = 12 stopień obrażeń. Wzmocniona wersja tego czaru kosztuje 5 PM oraz zadaje o 6 więcej obrażeń, czyli 18. Obrażenia odnosi się także przy każdej próbie przekroczenia linii kręgu płomieni. Nieudane przełamanie obrony magicznej celu obniża rany zadane czarem.

9 WIDZENIE NIEWIDZIALNOŚCI krąg III
Punkty Mocy 2
Zasięg: Spryt w metrach czyli 10 m
Czas trwania: duch w minutach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę.
Umożliwia widzenie niewidzialnych.

10 Niewidzialność Krąg IV
Punkty Mocy 5
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach , podtrzymywanie czaru ponad czas trwania 1 PM na każdą dodatkową minutę.
11 Psychiczna Tarcza Krąg V
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach 1 PM na każdą dodatkową minutę. Zwiększa Pancerz Duchowy (Psychiczny forma zbroji duchowej) chroniący przed obrażeniami psychicznymi także od magii umysłowej psionicznej. Daje dodatkowe 3 + k6 Pancerza duchowego.
Elf Książe Amras

Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Cechy: Duch k10, Siła k8, Spryt k8, Wigor k8, Zręczność k12
Umiejętności: Odwaga k12/k12, Pływanie k6/k8, Spostrzegawczość k12/k8, Walka k12 + 2, Jeździectwo k6/k12, Tropienie k12/k8, Wyszukiwanie k10/k8, Wypytywanie k12/k8, Włamywanie k10/k12
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 17; Wytrzymałość: 16
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda x2, Ulepszone Podwójne uderzenie, Fechmistrz, Krzepki
Sprzęt: 2 Miecze (TR/ 15 st. Rany 15 st. z Opończą Tragora).
Zdolności specjalne:
Prowadzi pamiętnik.
Języki: Kilka
Wiedza uzupełnić
Trafienie Miecz k12 + 2 + k12 + k6 za Hero Point/3 ataki 15 ran
Trafienie Łuk k12 + 2 + k12/ 2 strzały 15 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 60 (bo wigor k8 x 7,5) + 10 Hero Point = 70
Próg Życia: 85 (bo próg przytomności 60 + 15=75 + 10 Hero Point)
Zbroja Pancerz Fizyczny 10,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 16
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 2 + k8
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 15 + 2 = 17.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
4 testy samozdrowiena na dzień stopień 2k10 + 2

Półork RADAGAST SZARY
Punkty Losu: 4 na sesję odnawiane wola MG, niewykorzystane przepadają dodatkowe k6 (bez przerzutu) do wyniku jednego testu.
Amulet Szczęścia Trabiana Galstaffa + 1 fuks czyli punkt losu.
Cechy: Duch k12, Siła k10, Spryt k8, Wigor k10, Zręczność k8
Umiejętności: Odwaga k12/k12, Przekonywanie k10/k12, Walka k12, Spostrzegawczość k8/k8, Leczenie k12 +3/k8 + 2, Magia Druidyczna k12 + 1/k12, Pływanie k8/k10, Jeździectwo k6/k8, Strzelanie k12/k8, Zielarstwo k12/k8
Charyzma: 2; Tempo: 6; Obrona: 12 z tarczą; Wytrzymałość: 12
Zawady: Lojalny
Przewagi: Garda, Krzepki, Uzdrowiciel, Podstawy tarczownika (+ 1 OB, czyli +2), Nawałnica ciosów, Ulepszony Elfi strzał
Sprzęt: Topór obusieczny, Łuk refleksyjny, miecz.
Zdolności specjalne:
Druid i Magia Druidów k12 + 1. Punkty Mocy 20 + 10 Hero point = 30 Mocy.
Języki: Kilka
Trafienie Topór 2 ataki k12 + 1 + k8/17 ran
Trafienie Łuk 2 ataki SW k12 + 1 + k8/15 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 75 + 10 Hero Point (bo wigor k10 x 7,5) = 85
Próg Życia: 100 (bo próg przytomności 75 + 15=90 + 10 Hero Point)
Zbroja Pancerz Fizyczny 8,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 16
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 1 + k8
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 15 z tarczą.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 11
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 13
3 testy samozdrowiena na dzień stopień 2k10 + 4

POCISK
Punkty Mocy 1 na zwykły pocisk, 2 na pocisk wzmocniony
Zasięg: Spryt w metrach 8 x 4 czyli 32 m
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń, zwykły pocisk zadaje obrażenia połowa kości ducha + 5 = 11, a wzmocniony pocisk zadaje 15 stopień obrażeń. Możesz za 3 Mocy rzucić 3 zwykłe pociski w jeden cel. Należy przełamać jego obronę magiczną, chroni pancerz fizyczny. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Nieudane przełamanie obrony magicznej celu obniża zadawane rany.

KULA OGNIA
Punkty Mocy 3 zwykłą kulę, 4 na wzmocnioną
Zasięg: okrąg 4 metry średnicy (1/2 Sprytu)
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń. Zwykła Kula Ognia zadaje obrażenia Pełną kość Ducha + 4. U Druida 16, ale, że służy Sharami to ma 20 stopień na zwykłą kulę ognia i 24 na wzmocnioną. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Nieudane przełamanie obrony magicznej celu obniża skuteczność kuli, chroni Wytrzymałość i zbroja.


UZDROWIENIE
Punkty Mocy 10 na ranę lub 20 na trwały uraz na utrata wzroku
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy też trucizny jak nie minęło 10 minut od zatrucia, leczy ze wszystkich Obrażeń. Uzdrowienie za 20 mocy wymaga testu na trudność 12, przywraca wzrok, słuch itp.

LECZENIE
Punkty Mocy 3
Zasięg: Dotyk
Czas trwania: natychmiast, leczy obrażenia w ilości kostka Ducha + 20 obrażeń, u Druida za Uzdrowiciela kostka Ducha + 24 obrażeń.


POWIĘKSZENIE INSEKTA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na OWADA
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy mega insekta.

ZAKLĘCIE KERADA
Punkty Mocy 1
Zasięg: Na drewnianą broń
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Tworzy czasowy efekt umagicznienia + 2 stopnie ran tą bronią, na czas zaklęcia i rani istoty magiczne.

KAMIENNA SKÓRA
Punkty Mocy 2
Zasięg: Własny pancerz
Czas trwania: 3 rundy, przedłużenie 1 mocy na kolejną rundę. Daje + 2 do Pancerza, Ew. + 4 przy Przebiciu (Ogromny Sukces rzucenia).

KULA OGNIA
Punkty Mocy 3 zwykłą kulę, 6 na wzmocnioną
Zasięg: okrąg 4 metry średnicy (1/2 Sprytu)
Czas trwania: jednorazowy, zadanie obrażeń. Zwykła Kula Ognia zadaje obrażenia stopień Ducha + 4. U Druida 11, ale, że służy Sharami to ma 15 stopień na zwykłą kulę ognia czyli k12 + 2k6, wzmocniona Kula ognia u Druida to 19 stopień obrażeń czyli k12 + 2k10. Test Magii czarownika przeciwko Obronie Magicznej ofiary. Jak się obronią dostają połowę obrażeń, chroni Pancerz fizyczny.

ZMIANA W ZWIERZĘ
Punkty Mocy 2 w orła, zająca, 3 w psa, wilka, jelenia, 4 w lwa, tygrysa, 5 w niedźwiedzia, rekina, 6 w smoka błotnego, żarłacza białego itp. Powrót do formy ludzkiej zero Mocy.
Zasięg: na siebie
Czas trwania: stałe.

PRZYWOŁANIE ZWIERZĄT
Punkty Mocy 2; 6, zależy jakie zwierzęta.
Zasięg: Na grupę zwierząt w promieniu 1/2 sprytu w kilometrach.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Przywołuje zwierzęta.


ODSZUKIWANIE ZWIERZĄT/ROŚLIN
Punkty Mocy 1-2, zależy jakie zwierzęta LUB ROSLINY.
Zasięg: 1/2 sprytu w kilometrach wokół druida, tu 4.
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wyszukuje zwierzęta, rośliny.


Psychiczna Tarcza Krąg V
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na siebie lub innych
Czas trwania: duch w minutach 1 PM na każdą dodatkową minutę. Zwiększa Obronę Magiczną o + 1, daje Pancerz chroniący przed obrażeniami psychicznymi także od magii umysłowej psionicznej. Daje dodatkowe 3 + k6 Pancerza duchowego, takie magiczne wyparowania ze zbroji psychicznej.



Caratris Elfka Wysokiego Rodu


DUCH k10, SIŁA k8, SPRYT k10, WIGOR k8, ZRĘCZNOŚĆ k12
Zawady:
Honorowy
Przewagi:
Opanowany, Pewna Ręka, Tropiciel, Dobywanie, Błyskawiczny refleks, Ulubiona broń łuk
Strzelanie k12 + 2/k12 , Spostrzegawczość k10/k10
Tropienie k12 +2/k10 za Tropiciela
Skradanie i Ukrywanie k12/k12
Walka bronią białą k10/k12, Rzucanie Czarów k8/k8, Jeździectwo k10/k12,
Pływanie k8/k8, Sztuka Przetrwania k12 + 2/k10, Wspinaczka k10/k8
Wyczuwanie Emocji k10/k10
Charyzma: +2, Tempo: 6, Obrona = 14, Wytrzymałość = 14
Wiedza:
Astronomia k10/k10, Wiedza o Bestiach k10/k10, Wiedza o Pradawnej Puszczy k10/k10
Botanika k8/k10, Legendy i wierzenia Elfów k10/k10

Moc 20 + 10 za Hero point = 30 Mocy
Trafienie Miecz krótki k12 + k12/1 atak 12 ran
Trafienie Łuk Zwiastun Ciszy k12 + 3 + k12/ 2 strzały 17 ran
Próg Przytomności: Kość Wigoru x 7,5 = 70 (bo wigor k8 x 7,5 + 10 Hero point)
Próg Życia: 85 (bo próg przytomności 60 + 15=75 + 10 Hero point)
Zbroja Pancerz Fizyczny 8,
Wytrzymałość (1/2 Kości Wigoru + 2 + Zbroja + przewagi itp.) = 14
Inicjatywa = kość Walki + kość Sprytu + przewagi = k12 + 3 + k10
Obrona Fizyczna (1/2 Kości Tr w walce + tarcza + przewagi i magia) = 14.
Obrona Społeczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
Obrona Magiczna = (1/2 kości Sprytu + 1/2 kości Ducha + przewagi, magia itp.) = 12
3 testy samozdrowiena na dzień stopień 2k10


WYKRYWANIE KŁAMSTW
Punkty Mocy 2
Zasięg: Na jedną osobę
Czas trwania: Spryt w minutach, czyli 8 minut. Wymaga przełamania Obrony Magicznej celu.

Nocne widzenie
Punkty Mocy 2
Zasięg: 30 m
Czas trwania: 10 minut na poziom Sprytu tu 40 minut, widzenie w zwykłych ciemnościach jak w dzień.

Drzewochodzenie
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 3 minuty. Pozwala chodzić lub biegać po poziomych konarach drzew jak po płaskim terenie. Muszą wytrzymać ciężar.

Chodzenie po wodzie
Punkty Mocy 1
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 3 minuty. Pozwala chodzić po wodzie do 15 m na rundę. W razie wzburzonego nurtu Ew. test Zręczności.

Przejście bez Śladu
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: Specjalny, dopóki objęty czarem jest skoncentrowany, nie zostawia widocznych śladów.

Cień
Punkty Mocy 3
Zasięg: 1 Osoba
Czas trwania: 10 minut na poziom Sprytu tu 40 minut, w cieniu objęty czarem stapia się z otoczeniem i staje się niewidoczny w cieniu lub ciemności.

Zaklinanie strzał
Punkty Mocy 2
Zasięg: kołczan strzał
Czas trwania: 2 minuty. Umagicznia strzały, daje + 2 do obrażeń.

Rozmowa ze zwierzętami
Punkty Mocy 1
Zasięg: zwierzę lub grupa.
Czas trwania: 1 minuta. Umożliwia porozumiewanie się ze zwierzętami.

Uruk Tan Barth VADER
PUNKTY LOSU: 4 Punkty Losu 1, 2, 3, 4,
Cechy: Duch k12, Siła