Widzę potrzebę dokonania zmian w mechanice, polegających na spowolnieniu awansów bohaterów, zmianie zasad dotyczących walki, sposobu przydziału i rozwoju umiejętności.
Wiem, że spowoduje to oburzenie najskrajniejszych "purystów" KaCetowych, którzy nie widzą innej możliwości niż granie w kanoniczną wersję KC.
Ja widzę. Chcę pozostawić bez zmian świat, ale dość mocno podretuszować mechanikę by stała się bardziej strawna, łatwiejsza, szybsza, realniejsza, mniej śmiercionośna podczas walki.
Nie mogę dokładnie odwzorować swej mechaniki z Cienia z Południa, bo stworzona jest wyłącznie dla ludzi (innych ras nie ma), a w KC są olbrzymy, smoki, których charakterystyki wybiegają poza ciasne ramy ludzkie. Niemniej na pewno wiele rozwiązań zaczerpnę.
Konkrety zacznę wklejać wkrótce.
Dlaczego to wszystko? Piecze mnie nieproporcjonalny, niesymetryczny rozwój postaci. Gryzie mnie dysproporcja między 0-poziomowym bohaterem a 10-poziomowym. W KC są zbyt duże skoki, to samo dotyczy pancerzy magicznych-zbyt duży skok z wyparowań x na 2x nagle... Jest i wiele innych rzeczy, ale wszystko powoli.
Tymczasem ciekaw jestem czy taką potrzebę zmian widzicie?
Zmiany, zmiany...
To jest właśnie urok tego systemu - SYSTEMU GRY RPG FANTASY - nie oszukujmy się w KC łatwo dojść do 10 POZ , ale skocz na 15-ty , jeśli MG potrafi rozdzielać PD to nie jest takie kolorowe jak piszesz. Magia... to jest to co nas pociąga w Kryształach Czasu i dlatego w ten system gramy. Jeśli chodzi o mechanikę - to jest matma z 6-8 klasy podstawówki ( z lat w których do niej chodziłem ) i nie ma w niej nic co by przeszkadzało w obliczeniach... czekam na konkrety
Pzdr
[center]Nie dostaniesz drugiej szansy, by zrobi? dobre pierwsze wra?enie.[/center]
[center]
[/center]
[center]
[/center]-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 11 times
- Kontakt:
Muszę się zgodzić z Mrufonem, że KC przydałyby się zmiany w mechanice. Mnie jednak przeszkadza zupełnie inna kwestia. Otóż opóźnienie i dzielenie na segmenty rundy. Szczerze, to jeśli dochodzi do wali powiedzmy 4 graczy z 4 NPC-ami i trzeba to podzielić na segmenty (dodać do tego, że obie grupy nieułomne, więc jakieś 5 rund, bądź dłużej, będzie trwała walka) to ja wymiękam. Trwa to godzinę rzeczywistą, przy tym 3 ginie od krytyków a nie od ran, mechanika gry zabija walkę, która dla mnie jest dodatkiem do całego RPG a nie sprawą wychodzącą na pierwszy plan. Tutaj dochodzi kolejna kwestia, kiedy wejdą te postacie na jeszcze kilka poziomów, wtedy to już masakra zupełna. W większości albo nie są sobie w stanie nic zrobić albo przeciwnie walka trwa jedną rundę, bo malauk zabójca miał sztylet opóźnienie 1, podwójnego specjalistę w sztyletach, do tego naturalną oburęczność i wypił przed walką miksturę szybkości. Może mieć nawet około 8 poziomu (co by nie miał wszystkich zdolności) i drużynę składa bo nie zdążyła nic zrobić.
Podstawową wadą KC w dziedzinie magii jest istnienie amuletów z PM. Sprawia to, że np. kapłan dbający o kondycję drużyny musi wydawać chore ilości pieniędzy na zakup PM. Zresztą dotyczy to wszystkich użytkowników magii. "Niemagiczni" wydają złoto (chodzi mi tylko o rozwój) na szkolenia, zaś "magiczni" poza tym na m.in. na PM. Próbowaliśmy robić zrzutki na czary ochronne/lecznicze ogólnego zastosowania, jednak taki "magik" musi potem prowadzić buchalterię. Bardzo podoba mi się rozwiązanie przyjęte w cRPG serii Wizardry, jednak wszelkie wprowadzanie punktów magii/mocy deprecjonuje korzyści ze szkolenia psionicznego, które jest zabójczo trudne.
Mój skromny doro