ED ma bardzo fajny sposób awansu, gdyż właściwie to gracz decyduje kiedy awansuje i czy chce podnosić poziomy talentów czy zmienić krąg (w ED też są szkolenia na poziom i też są dość drogie), a co do stopni 100+. O ile pamiętam najwyższe stopnie miał jeden z Horrorów Verjigrom, za którego pokonanie były niebotyczne PDki [bodaj 1M punktów legend] i on miał stopnie w okolicach 48 chyba, więc wyżej bym nie wychodził. Wielkie Smoki były w okolicach 30kilku [Lodoskrzydły miał chyba jakąś 42?]. Po dodaniu nawet cechy poz 40+ do talentu ~20 jakichś niebotycznych wartości nie powinniśmy uzyskiwać.
Z mechanik najbardziej jednak mnie przyciąga WoDowa [zarówno WoD jak i nWoD] - zbalansowana, łatwa, ogranicza problemy 'z pustymi przebiegami' choćby przez system dzielenia puli kości [także na obronę], szybka i pomijając 'eksperymenty MG i graczy' nie ma problemu z tym, że bierze się do ręki pełen woreczek kości i nim rzuca...
problem jest taki, że roboty byłoby strasznie dużo z jakąkolwiek próba adaptacji - poczynając od współczynników, umiejętności, skale.. jednym słowem wydaje mi się, że mimo wszystkich swoich zalet niech zostanie w Świecie Mroku bo do KC się nie nadaje..
Gotowe mechaniki
PARAMETRY POSTACI
cechy podstawowe:
ZRĘCZNOŚĆ
PERCEPCJA
WIEDZA
TECHNIKA
MAGIA
SIŁA
Mając postać Gracza lub innego Bohatera, rozdzielamy 18k od 2k do 4k na dany współczynnik główny (mówię o rasie człowiek)
1k (korzystamy wyłącznie z k6) = 3 o (czyli oczka). Możemy więc stworzyć np. taką postać:
ZRĘCZNOŚĆ 3k+1
PERCEPCJA 3k+2
WIEDZA 2k
TECHNIKA 3k
MAGIA 3k+1
SIŁA 2k+2
Co to oznacza: wykonując test na ZRĘCZNOŚĆ w powyższym wypadku, rzucamy trzema kostkami k6 (wypada np. 11) i dodajemy 1 oczko, zatem łączna suma wynosi 12.
Jedna z kostek jest kostką premiowaną i powinna wyróżniać się kolorem spośród pozostałych. Jeśli wypadnie na niej od 2 do 5, traktowana jest jako normalny rzut, jeśli wypadnie 6, dorzuca się ją tak jak w 1 edycji Warhammera.
Przykład: Wykonujemy test na ZRĘCZNOŚĆ (postać jak powyżej), kostkę premiowaną oznaczam jako (p):
6 (p), 3, 1 +1oczko = 11 i dorzucamy (p) tak długo, aż nie wypadnie 1-5.
Kostka premiowana działa też w drugą stronę. Jeśli wypadnie na niej 1, ściąga się ją ze stołu, a wraz z nią najwyższy wynik innej kostki, a zatem:
1(p), 3, 1 +1oczko = 2 (premiowana kostka zabrała w tym wypadku najwyższą trójkę).
Umiejętności.
Zawsze irytowały mnie systemy, gdzie cechę główną dodawało się do umiejętności. W efekcie dochodziło do głupawych sytuacji, kiedy zerowy chemik o wysokiej INT lepiej zdawał test, niż chemik z prawdziwego zdarzenia, który był mniej INT.
Tutaj rozwiązanie jest inne. Wróćmy do stworzonego bohatera. Po rozdaniu 18 k na parametry główne, mamy jeszcze 7 k na umiejętności, które możemy dopakować maks. O 2 k na jedną.
Zatem:
ZRĘCZNOŚĆ 3k+1
unik +1k, broń strzelecka +2k
PERCEPCJA 3k+2
przekupstwo +1k
WIEDZA 2k
prawo +1k
TECHNIKA 3k
MAGIA 3k+1
SIŁA 2k+2
witalność +1k, pływanie+1k
Zapis końcowy wyglądał będzie następująco:
ZRĘCZNOŚĆ 3k+1
unik 4k+1, broń strzelecka 5k+1
PERCEPCJA 3k+2
przekupstwo 4k+2
WIEDZA 2k
prawo 3k
TECHNIKA 3k
MAGIA 3k+1
SIŁA 2k+2
witalność 3k+2, pływanie 3k+2
NIE wszystkie umiejętności są przypisane do danej profesji, co nie znaczy, że na jakimś etapie gry Gracz nie może przekonać MG do tego, żeby taka umiejętność na liście się znalazła. Jeśli jednak danej umiejętności nie ma, a Gracz musi wykonać na nią test, wykonuje go na cechę główną, ale test trudności podwyższony jest o 5.
Uzasadnienie: można mieć wiedzę na 4k, ale jeśli głównie zajmowałeś się inżynierią, to nie masz wpisanych kultur i pomimo twej dużej wiedzy twój test wypadnie prawdopodobnie słabiej od osoby z 3k na wiedzy, która kultury ma wpisane.
Testy trudności:
Bardzo łatwy 1-5
Łatwy 6-10
Standardowy 11-15
Trudny 16-20
B. Trudny 21-25
Nieprawdopodobny od 30
Niewykonalny od 35
Niemożliwy od 40
Co możesz?
Na przykładzie umiejętności broń biała
1k nigdy nie walczyłeś, nie wiesz jak się to robi nawet teoretycznie
2k jeden lub dwa sparingi w życiu
3k poziom amatorski, rekrut
4k poziom przeciętnie wyszkolonego żołnierza
5k poziom bardzo dobrze wyszkolonego żołnierza
6k poziom świetnego instruktora lub szampierza (najlepszy w dużym mieście)
7k poziom najlepszego fechmistrza w hrabstwie lub księstwie
8k poziom najlepszego fechmistrza w królestwie
9k poziom najlepszego fechmistrza na kontynencie
10k poziom najlepszego fechmistrza na świecie
11k poziom legendarny. Raz na kilka pokoleń rodzi się ktoś taki. Niedostępny dla Graczy
Walka
W moim odczuciu najciekawsza i najbardziej realistyczna z tych, z którymi się spotkałem, przy czym szalenie widowiskowa. O niej później.
Jakieś pytania?
cechy podstawowe:
ZRĘCZNOŚĆ
PERCEPCJA
WIEDZA
TECHNIKA
MAGIA
SIŁA
Mając postać Gracza lub innego Bohatera, rozdzielamy 18k od 2k do 4k na dany współczynnik główny (mówię o rasie człowiek)
1k (korzystamy wyłącznie z k6) = 3 o (czyli oczka). Możemy więc stworzyć np. taką postać:
ZRĘCZNOŚĆ 3k+1
PERCEPCJA 3k+2
WIEDZA 2k
TECHNIKA 3k
MAGIA 3k+1
SIŁA 2k+2
Co to oznacza: wykonując test na ZRĘCZNOŚĆ w powyższym wypadku, rzucamy trzema kostkami k6 (wypada np. 11) i dodajemy 1 oczko, zatem łączna suma wynosi 12.
Jedna z kostek jest kostką premiowaną i powinna wyróżniać się kolorem spośród pozostałych. Jeśli wypadnie na niej od 2 do 5, traktowana jest jako normalny rzut, jeśli wypadnie 6, dorzuca się ją tak jak w 1 edycji Warhammera.
Przykład: Wykonujemy test na ZRĘCZNOŚĆ (postać jak powyżej), kostkę premiowaną oznaczam jako (p):
6 (p), 3, 1 +1oczko = 11 i dorzucamy (p) tak długo, aż nie wypadnie 1-5.
Kostka premiowana działa też w drugą stronę. Jeśli wypadnie na niej 1, ściąga się ją ze stołu, a wraz z nią najwyższy wynik innej kostki, a zatem:
1(p), 3, 1 +1oczko = 2 (premiowana kostka zabrała w tym wypadku najwyższą trójkę).
Umiejętności.
Zawsze irytowały mnie systemy, gdzie cechę główną dodawało się do umiejętności. W efekcie dochodziło do głupawych sytuacji, kiedy zerowy chemik o wysokiej INT lepiej zdawał test, niż chemik z prawdziwego zdarzenia, który był mniej INT.
Tutaj rozwiązanie jest inne. Wróćmy do stworzonego bohatera. Po rozdaniu 18 k na parametry główne, mamy jeszcze 7 k na umiejętności, które możemy dopakować maks. O 2 k na jedną.
Zatem:
ZRĘCZNOŚĆ 3k+1
unik +1k, broń strzelecka +2k
PERCEPCJA 3k+2
przekupstwo +1k
WIEDZA 2k
prawo +1k
TECHNIKA 3k
MAGIA 3k+1
SIŁA 2k+2
witalność +1k, pływanie+1k
Zapis końcowy wyglądał będzie następująco:
ZRĘCZNOŚĆ 3k+1
unik 4k+1, broń strzelecka 5k+1
PERCEPCJA 3k+2
przekupstwo 4k+2
WIEDZA 2k
prawo 3k
TECHNIKA 3k
MAGIA 3k+1
SIŁA 2k+2
witalność 3k+2, pływanie 3k+2
NIE wszystkie umiejętności są przypisane do danej profesji, co nie znaczy, że na jakimś etapie gry Gracz nie może przekonać MG do tego, żeby taka umiejętność na liście się znalazła. Jeśli jednak danej umiejętności nie ma, a Gracz musi wykonać na nią test, wykonuje go na cechę główną, ale test trudności podwyższony jest o 5.
Uzasadnienie: można mieć wiedzę na 4k, ale jeśli głównie zajmowałeś się inżynierią, to nie masz wpisanych kultur i pomimo twej dużej wiedzy twój test wypadnie prawdopodobnie słabiej od osoby z 3k na wiedzy, która kultury ma wpisane.
Testy trudności:
Bardzo łatwy 1-5
Łatwy 6-10
Standardowy 11-15
Trudny 16-20
B. Trudny 21-25
Nieprawdopodobny od 30
Niewykonalny od 35
Niemożliwy od 40
Co możesz?
Na przykładzie umiejętności broń biała
1k nigdy nie walczyłeś, nie wiesz jak się to robi nawet teoretycznie
2k jeden lub dwa sparingi w życiu
3k poziom amatorski, rekrut
4k poziom przeciętnie wyszkolonego żołnierza
5k poziom bardzo dobrze wyszkolonego żołnierza
6k poziom świetnego instruktora lub szampierza (najlepszy w dużym mieście)
7k poziom najlepszego fechmistrza w hrabstwie lub księstwie
8k poziom najlepszego fechmistrza w królestwie
9k poziom najlepszego fechmistrza na kontynencie
10k poziom najlepszego fechmistrza na świecie
11k poziom legendarny. Raz na kilka pokoleń rodzi się ktoś taki. Niedostępny dla Graczy
Walka
W moim odczuciu najciekawsza i najbardziej realistyczna z tych, z którymi się spotkałem, przy czym szalenie widowiskowa. O niej później.
Jakieś pytania?