25.06.2017 03:55:35
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Prawa Katańskie
Krakow;]
Gry komputerowe
Ciekawe filmy
DeG - luźna dyskusja
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Przeszedłem całość i g...
A ja olalem babę i sko...
Już poprawione, dzięki...
No i masz, strażnicy m...
Nocai po Praskich park...
Artykuły
Venar a czy nie ma w a...
Tak - jestem pewien, ż...
A ja mogę;) Co do ...
Świetne i barwne opisy...
Niestety edytować nie ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU » Bardzo dokładny opis Orcusa Wielkiego
Bardzo dokładny opis Orcusa Wielkiego
Materiał został nadesłany przez użytkownika naszego portalu.

Opowieść o Orkusie Wielkim

Opis najwspanialszej wyspy Archipelagu Centalnego powinien być znany właściwie każdemu poszukiwaczowi przygód. Zwykle poznaje się go w młodym wieku, słuchając w karczmie opowieści barda, doświadczonego awanturnika czy nawet karczmarza. Gdy postawi się coś do picia, można oczekiwać długiej i interesującej historiI świata, którego jest się cząstką. Oto opowieść ...

Orkus Wielki jest największą wyspą Archipelagu Centralnego. W najdłuższym miejscu od zachodu po wschód ma ona prawie 1000 km, a w najszerszym miejscu około 600. Nie jest to jednak jednolity kawał lądu, bo z każdej strony w jego brzegi wcinają się mniejsze lub większe zatoki morskie.

Najsławniejsze z nich to Trytonia Zatoka w okolicach Ogra-garu i Ranhar-garu, oraz Złota Zatoka opodal Ongir-garu. Tędy ciągnie się najkrótszy morski szlak w kierunku Ostrogaru. Przy jego końcu jest kilka wiosek, których mieszkańcy trudnią się rozładunkiem i załadunkiem statków. Poprzez płaskie łąki tych okolic nieustannie krążą karawany podążające z lub do Ostrogaru.

Na Orkusie Wielkim znajduje się także kilka dość wysokich masywów górskich. Najważniejsze i najwyższe to tzw Archonie Góry. Znajdują się one tuż na zachód od jeziora Dan Ugar. Większość ich szczytów przekracza 1500, a najwyższe sięgają nawet 2500 metrów nad poziomem morza.

Najciekawsze są jednak szczyty, które przypominają wysokie płaskowyże. Tam właśnie znalazły sobie siedziby przeróżne monstra. Niektóre z nich, jak trolle i minotaury pobudowały ogromne kompleksy jaskiń i labiryntów we wnętrzach tych gór. Jeśli wierzyć legendom, to znajdują się tam jaskinie wypełnione skarbami zrabowanymi z okolicznych wiosek, zamków lub na traktach. Niektóre z tych skarbów gromadzone były przez kilkadziesiąt pokoleń. Najciekawsza cecha Archonich gór, to pustynna Czerwona Dolina rozcinająca ich wnętrze na prawie całej szerokości z południa na północ. Idąc nią natrafimy na czarne przybytki Morghlitha. Te świątynie cechuje wyjątkowa architektura, jako, że ich budowniczowie starali się upodobnić je do gigantycznych czaszek, albo wbitych w ziemię piszczeli. Mieszkańcy Ostrogaru wiedzą, że po tej doline grasują potężni rycerze - wyznawcy Morglitha, którzy wśród przyjezdnych wyszukują ofiary dla swego nigdy nie nasyconego boga.

Na końcu doliny znjaduje się nie posiadające ulic i bram twierdza-miasto Archonów Świetlistych zwane "Usatuu". Rasa, która go zamieszkuje jest z wyglądu podobna do rosłych ludzi, aczkolwiek wyposażona przez naturę w odpowiednie do swych rozmiarów błoniaste skrzydła (na wzór żyjzacych niegdyś na ziemi pterodaktyli). Pochodzi ona jednak z innego planu egzystencji, a na Orchii znalazła ona jedynie schronienie przed wiecznie nienawidzącymi ich Archonami Ciemnymi. W zamian za ochronę wojsk Katana w wypadku najazdu "ziomków" ich wojownicy i potężni rycerze należą do jednych z najsilniejszych sprzymierzeńców orków. Jak wieść głosi jeden archoni rycerz uzbrojony w espadon jest w stanie samotnie stawić czoła i pokonać nawet 100 orków. Ale to już inna historia.

Kolejne góry z wielką doliną po środku to Tornt Ga-ug Haran, czyli Góry Pięciu Twierdz. Jest to wznoszący się na prawie 2000 metrów ponad poziom jeziora masyw młodych gór o szczytach pokrytych wiecznym śniegiem. Obecna ich nazwa powstała, gdy Katan Amurdan uciekł z Ostrogaru przed swym teściem Tredurem. Udał się on do największej doliny rozcinającej te góry i na jej końcu dzięki swej mocy postawił podwaliny trzech twierdz, które obsadził zmieszkującymi w okolicy ludźmi. Przy okazji każdemu miastu nadał nazwę Tagara. W każdym z tych miast osadził też kapłanów ludzkich bogów. I tak zachodnie miasto we władzę objęli wyznawcy Asteriusza Wielkiego, dodając do nazwy miasta przydomek Biała. Miasto Wschodnie niepodzielnie zajęli wyznawcy Seta. Odtąd okoliczna ludność zaczęła to miasto nazywać Tagarą Ciemną. Północne miasto (Tagara Szara) zaczęła grupować pozostałych wyznawców lub tych, którym nie odpowiadały zwyczaje pozostałych miast.

Katan Amurdan nie zasiedział się jednak w tej żyznej i ludnej dolinie. Nienawidzący go teść po kilku latach przygotowań zebrał potężną armię i wyruszył, by dopaść Amurdana. Rozegrała się wtedy wielka bitwa pomiędzy ludźmi z Tagar w służbie jednego Katana, a imperialnymi orkami drugiego. Mimo, że przed bitwą można było łatwo przewidzieć rezultat ludzie stawili czoła dzielnie i z determinacją. Nie zdołali jednak oni przeciwstawić się orkowym zastępom. Widząc to Katan Amurdan, aby uchronić swych sprzymierzeńców od zagłady otoczył ich miasta enklawami. W ten sposób od rzezi zostały uratowane chociaż kobiety, starcy i dzieci. Niedobitki wojsk ludzkich, które przeżyły bitwę w swojej ucieczce zmuszone były iść w góry. Gdy już okazało się, że droga się kończy i nie ma ratunku przed orkowym pościgiem w grę wmieszały się zamieszkujące te góry krasnoludy. Tajnymi podziemnymi chodnikami i jaskiniami wyprowadziły one katana i jego ludzi z opresji, a następnie znalazły dla nich małą górską kotlinkę, gdzie na parę lat ludzie mogli osiedlić się. Amurdan w zamian za przysługę dzięki swej zdolności dokonywania przemian stworzył krasnoludom ze zwykłych naturalnych podziemi miasto-twierdzę o nazwie Tagar-Dur. Ostatnia (piąta) twierdza z tej historii powstała w kotlinie, w której ludzie znaleźli schronienie. Po kilku latach, gdy sytuacja polityczna unormowała się, a katan Amurdan powrócił na swój tron - enklawy z Tagar zostały zdjęte, zaś mężczyźni wrócili do swych rodzin. Każdemu zresztą z tych ostatnich nadany został tytuł szlachecki i odtąd ich rody rządzą w Tagarach. Opuszczona twierdza śródgórska dość szybko została jednak opanowana przez zło, a w szczególności przez martwiaki. O mało co nie spowodowały one zagłady życia także w sąsiedniej twierdzy krasnoludzkiej, co jednak i tak doprowadziło do jej upadku, jako że dużą część jej korytarzy, położonych najbliżej porzuconej warowni trzeba było zawalić w obronie przed jej nowymi mieszkańcami. Odtąd droga ku piątej twierdzy Amurdana uległa zapomnieniu. W późniejszych opowieściach budowli tej nadano przydomek Anghor Haran co w tłumaczeniu oznacza Twierdzę Śmierci. Z tysiąca awanturników którzy, przez wieki chodzili zdobyć legendarne skarby tej twierdzy jak dotąd jednak nikt z tamtąd nie wrócił.

Ciekawym elementem Gór Pięciu Twierdz jest ich zachodnia krawędź prawie pionowo wcinająca się w jezioro. Pionowe zbocza tego fragmentu gór to naga skała. U ich podstawy pobudowano ogromne kamieniołomy, gdzie często wprost na statki przenosi się fragmenty skał służące potem za budulec w Ostrogarze. Nad tymi kamieniołomami swe jaskinie posiada dość duża ilość smoków. Najbardziej znane z nich to młode złote smoki przyjaciele paladyna tan Indiona Jastrzębiego. On to wraz z nimi dba o bezpieczeństwo kamieniołomów i statków tu przybywających.

Trzeci dobrze znany masyw gór to Roscor Tornt, czyli Rozszczepione Góry. Znajdują się one na południu wyspy i ciągną się one prawie od Get-warr-garu aż za Złotą zatokę. W wielu miejscach góry te jednak porozdzielane są zatokami morskimi lub dolinami rzek. W większości zbocza ich są łagodne i pokryte zaroślami lub lasami. Południowe, mocno nasłonecznione i nadmorskie zbocza to raj dla wszelkich istot gadopochodnych. Poza smokami, bazyliszkami, wszelkimi wężami i żmijami jest tu ogromnie dużo najprzeróżniejszych jaszczurów poczynając od wielkich morskich olbrzymów, porzez kilkumetrowe skalne bestie, a kończąc na dziko żyjących roślinożernych antarach.

Przy jednym z fragmentow tych gór znajduje się twierdza reptilliońska - Gasta. Zbliżając się do niej, już z daleka widać jej mury, które swym ogromem przewyższają nawet te z Pałacu Katana, i to trzykrotnie. Tak jak i te ostatnie nie zostały one zbudowane rękoma zwykłych murarzy. Wznieśli je półbogowie mocą swych przemian. Miasto Gasta, a szczególnie jej część zwana "wysokim miastem" znajduje się u wylotu wysoko położonej doliny górskiej. Od świata zewnętrznego poza otaczającymi szczelnie dolinę górami odgradza tą część Gasty sławny "gadzi mur", którego rozmiary (a więc prawie 300 metrów wysokości i kilkadziesiąt grubości) budzą osłupienie nawet u najtęższych ludzkich architektów. Od zewnątrz do bramy umieszczonej na wysokości prawie piędzisięciu metrów ciągnie się serpentyną trakt biegnący na bardzo wysokim i stromym kamiennym nasypie, pośrodku którego znajduje się zwodzony most. Kilka kilometrów od miasta znajduje się także port należący do Gasty zwany "niskim miastem". Uchodzi on za jednen z najlepiej funkcjonujących poza Get-warr-garskim.

Ostatnią ważniejszą formacją górską na wyspie są Gigancie Góry. Znajdują się one na północno-zachodnim krańcu Orkusa Wielkiego. Nie imponują one ani wysokością, ani rozległością, jednakże doskonale znane są z dwóch innych powodów. Po pierwsze w nich to właśnie mieszkają giganci. Znajduje się tam wiele ich "wiosek" i osad. Niższe ich części zamieszkują dość cywilizowane (jak na tego typu istoty) giganty wzgórzowe. W grotach i jaskiniach wyższych partii gór znajdują się siedziby ich jeszcze potężniejszych pobratymców, czyli gigantów kamiennych zwanych też skalnymi. W rejonach gór pokrytych lodem i śniegiem swoje siedziby posiadają najsilniejsze i najroślejsze z gigantów Orkusa Wielkiego, a mianowicie lodowe giganty.

Drugą cechą wyróżniającą te góry to istnienie pod nimi tajemniczych i magicznych Labiryntów Śmierci. Drużyny silnych wysokopoziomowych awanturników często wyruszają w głąb tych legendarnych podziemi, jednak średnio tylko co dziesiąta jest w stanie wyjść z nich. Ci jednak którym się to udało zdobywają takie bogactwa, że bez problemów zakupują sobie zamki, posiadłości i ...wiele, wiele kobiet.

Z ciekawszych miejsc Orcusa należy jeszcze wspomnieć o orkuskich puszczach. Najdziksza z nich to Zachodnia Puszcza rozciągająca się w okolicach "zielonego traktu" łączącego Get-warr-gar i Ogra-gar. Znajdują się tam obszary tak dzikie, że wiele z nich nie oglądały z pewnością żadne ludzkie oczy. Poza wszędobylskimi trollami, społecznościami leśnych elfów lub najprzeróżniejszymi zwierzętami królują tam istoty, na których widok ptrafi obudzić zwątpienie w sercach najodważniejszych nawet podróżnych. Do bestii tych można zaliczyć wielogłowe hydry, antyczne pytony, zielonopióre "szakale" orły, czy "stosunkowo niskie" andocyklopy. Bardzo często można też napotkać animowane rośliny, najprzeróżniejsze drzewce lub też ich martwiacze odpowiedniki.

Najbardziej bezpiecznym obszarem leśnym są "Gnomie lasy". Znajdują się one na południe od Archonich gór wzdłuż Królewskiego Traktu ciągnącego się w zasadzie od Get-warr-garu, częściowo przez Ostrogar, aż po dolinę Tagar (w wioskach Rwang-Morkir, Igur-Morkir i Im-Morkir łączy się on z Zielonym Traktem).

Nazwa tego lasu odzwierciedla legendę, że w jego środkowej części gnomy chciały kiedyś pobudować swą podziemną stolicę. Po wielu latach oczyszczania lasu z najdzikszych bestii i potworów, oraz po wykopaniu tysięcy sztolni na podwaliny miasta nagle te pracowite istoty zaniechały swego trudu. Jak głoszą niektóre opowieści gnomy w swym zapale prawdopodobnie podkopały się pod Góry Archonie, gdzie zetknęły się z jaskiniami zamieszkałymi przez trolle, minotaury lub półpajęcze sharany. Inne z legend jednak mówią, że jedna ze sztolni dokopała się do jakiegoś podziemnego królestwa zła. Kontakt z nim wystarczył gnomom by zrezygnowały ze swego marzenia. Po dziś dzień nikt oficjalnie nie rozwiązał problemów gnomów, a te z nich które coś wiedzą nie są skore do jakichkolwiek zwierzeń.Obecnie w lesie tym łatwo można spotkać dużo łownej zwierzyny, druidów i grupy bandytów, którzy znaleźli tu bezpieczne schronienie.

Mówiąc o Orkusie Wielkim nie można pominąć jego północno-wschodniej części. Na południe od potężnej orkowej morskiej twierdzy Inchra-garu, na północ i na wschód od gór Pięciu Twierdz znajdują się górzysto-pustynne obszary tak zwanych "czerwonych pustkowi". Jest to teren, gdzie tylko na nielicznych obszarach mogą rosnąć rośliny, a te które się tu znalazły należą najczęściej do bardzo kolczastych i ... trujących. W okolicach tych dość łatwo można napotkać niedobitki zbuntowanych orkowych armii. podnosząc wzrok ku szczytom, często można ujrzeć górskie siedziby niezależnej szlachty wniesione na wzór kaszteli lub małych zamków, nazywane są tutaj krakami. Dość dużo też w tych okolicach hord lub band takich ras jak gobliny, hobgobliny lub ogry.

Na koniec należy jeszcze wspomnieć o paru małych wyspach przylegających do Orkusa Wielkiego. Pierwsza z nich o nazwie Melfis (choć właściwie jest to cała grupa wysp), znajduje się na północnym-zachodzie od Gór Gigancich. Wewnątrz największej wyspy znajduje się duża dolina, na której sa ruiny antycznego miasta o dawno zapomnianej nazwie. Dziś na temat jego mieszkańców krążą najfantastyczniejsze legendy.

Inną znaną wyspą jest Mirag-Can, czyli wyspa piramid. Jest ona stosunkowo mała i znajduje się na zachód od Ariagaru. Na tej górskiej, choć zarazem i mocno zalesionej wyspie istniało kilka tysiącleci wcześniej antyczne księstwo, którymi władali czarnoksiężnicy z rodu Orma. Większość z kilkuset piramid tej wyspy było już splądrowana wiele pokoleń wcześniej, jednakże jak głoszą legendy jest jeszcze wiele piramid, które oparły się rękom awanturników. Zabobonni przypisują to słowom znajdowanym na tych budowlach, a w tłumaczeniu brzmiących: "Serce księstwa bije w każdej z nas".Być może także te otwarte grobowce nie zostały jeszcze do końca obrabowane I kryją jakieś skarby zamknięte w przemyślnie ukrytych komorach, chronionych czarami I zamaskowanymi przejściami.

Dwie kolejne bardzo ważne wyspy to znajdująca się na północy od Get-warr-garu Wyspa Odszczepieńców (Cand-Can), oraz tuż nad nią Wyspa Bagn (Bur-Can). Pierwsza z nich to raj dla wszelkiego typu korsarzy, rzezimieszków, wygnańcow, pokutników i wariatów. Mimo górskiego krajobrazu wcinającego się w morze pobudowano tu wiele dzikich osad i wiosek. W wyższej partii gór tej wyspy znajdują się ruiny miasta lodowych gigantów o dźwięcznej nazwie Gatanga. Ponad tysiąc lat temu zostało ono zdobyte przez wojska Katana Minga Białego, który zwycięstwo to, a zarazem największe swe życiowe marzenie przypłacił życiem. Prawie każdemu z Get-warr-garu wiadomo, że został on pochowany na tej wyspie wraz z wieloma skarbami, które zdobyte w przepastnych skarbcach gigantów nigdy nie ujrzały słonecznego dnia. Dziś na terenie tego miasta znajduje się klasztor Harus - okrutna siedziba orków z prawie wymarłej rasy uruk-jar.

Wspomniana wcześniej wyspa Bur-Can, to pagórkowaty teren pokryty niezwykle gęstymi lasami. W jej środkowej części znajdują się dwa słonawe jeziora. Północne to tak zwane Bur-Born, czyli Bagno Niedźwiedzi. Na południe od niego znajduje się równie duże Co-Lhan, czyli mleczne jezioro. W jego środkowej części wznosi się wielki wygasły wulkan KLASH. W jego kraterze rozciąga się wymarłe miasto orków Klashr-gar (Miasto Mieczy). Za czasów impulsywnego Katana Gerkaba Garamana miasto to zostało zdobyte przez zamieszkujące podnóże wulkanu najpotężniejsze z minotaurów - minotaury opasy. Nim nowi osadnicy odbudowali miasto zostało one zdobyte ponownie. Tym razem opanował je wampirzy książę Huaraos Czarny i obsadził martwiakami. Mimo że za czasów Katana Baskada Wielkiego Święty Triumwirat Rycerzy z Tagar odbił miasto i wygnał wampiry to nigdy nie udało się do końca wytępić zła z tego miejsca. Po dziś dzień spoczywają tam kości potężnych paladynów i ich sprzymierzeńców, a legendy rozgłaszają, że artefaktyczne ich bronie i zbroje czekają tylko na odważnych śmiałków. W historycznej świetności miasto Klashr-gar słynęło z wyrobu niesamowitej ostrości magicznych mieczy i szabli. Po dziś dzień także podobnież jak dobrze poszukać, to można w jego podziemiach coś takiego zdobyć.

Ostatnie bardziej znane wyspy to Wyspa Mew (Imgur Can) i Wyspa Wież (Togor Can). Pierwsza z nich znajduje się na północny wschód od Ora-garu. Jest to duża pagórkowata wyspa o dość ciekawej historii. Jest to jedna z nielicznych wysepek, która została opanowana niegdyś przez najeźdźców z archipelagu pajęczego, a mianowicie przez rasy okrutnych pajęczych sharanów i aranów. Po jakimś czasie osiedliły się one na niej, zaczęły budować swoje podziemia, a na koniec sprowadziły swoich niewolników, którzy nigdy nie znani byli w tej części świata. W czasach bitew "wielkiego odwetu" połączone siły Katana Baskaba Wielkiego z Archipelagu Centralnego i Katana Gursana Dobrego z Archipelagu Pajęczego odbiły wyspę i oczyściły ją z najeźdźców. Fakt ten jednak nie uchronił wyspy przed rozpełznięciem się po niej byłych niewolników sharanów i aranów. Od tąd szczególnie we wschodniej części wyspy można napotkać najprzedziwniejsze istoty poczynając od ras ludzi z innych archipelagów, poprzez gigantyczne "słoniowe" pająki, a kończąc na demonach i diabelskich mastugach, których na czas nie zdołano odesłać w ich ojczyste otchłanie. Wyspa ta słynie także z legend, które głoszą, że skarby istot tej wyspy nie podobne są do tych znajdowanych gdziekolwiek indziej na Archipelagu Centralnym. Cechuje je potężna moc, antyczność wykonania i prawdopodobnie rodowód z Archipelagu Pajęczego.

Druga wyspa ze wspomnianych (Togor-Can) znajduje się na południowy wschód od miasta Ongir-gar. W kilkunastu miejscach na jej wybrzeżu znajdują się kamienne magiczne wieże, jedyny relikt z mitycznego państwa Daranan. Istniejące tu niegdyś miasto wiele wieków było stolicą potężnych orków z rasy uruk-tan. Rasa ta podobnie jak uruk-tar, uruk-jar i uruk-hai odznaczała się dużym wzrostem i potężną sylwetką. W odróżnieniu jednak od nich cechowały je dwa z reguły niepodobne do siebie przymioty. Po pierwsze uroda uruk-tan zupełnie odbiegała od typowej dla orków brzydoty (z tąd ich nazwa orki książęce), a po drugie ich poglądy w stosunku do wszystkich innych ras były nad zwyczaj szowinistyczne, jako że nie uznawały prawa do istnienia innych inteligentnych ras poza swoją. Objawiało się to w trybie życia i zwyczajach. Ich kastowe społeczeństwo słynęło z potężnych fanatyczny oddziałów, których celem były masowe eliminowanie jakichkolwiek bardziej zaawansowanych form życia. Kilku uruk-tan było w stanie zniszczyć wioskę, kilkunastu zamek, kilkudziesięciu nawet miasto. Na szczęście ta obsesja je zgubiła. Nie pomogła dogłębna wiedza czarnoksięska, umiejętności zabójców i przebiegłość łowców, nie pomógł skrywany i wykorzystywany przez tą rasę sekret łączenia tych 3 profesji przez jedną postać i nie pomógł też ich demoniczny symbiont Gerko Ger, którego forma zamieszkiwała każde ciało rasy uruk-tan. Nadszedł dzień sądu. W kierunku wyspy Togor Can z Ostrogaru, Archagasty i Tabadanu wyruszyły armie mścicieli. Jak jeden mąż w ramie w ramię przeciwko obłąkanej rasie uruk-tan udały się niezliczone zastępy orków, reptillionów i ludzi. Doszło do jednej z największych w historii rzezi. Na jednego zabitego uruk-tan ginęło kilkudziesięciu wojowników sprzymierzonych ras. Mimo że twierdze książęcych orków (inne rasy w stosunku do nich starały się używać zwrotu czerwone orki), nie należały do budowli w stylu reptillionów czy uruk-hai, po kilku latach wojny zaczęło brakować mężczyzn. Zarazy wywoływane magicznie, śmiertelne klątwy i wypady na tyły wroga o mało nie doprowadziły do rozpadu imperium Katanów. Na szczęście od czego są sprzymierzeńcy i przemiany półboskie.

Wyspą Togor Can wstrząsnęły trzęsienia ziemi, a na miasta spłynęły przemiany typu gniew boży. Niedoszłe imperium mrocznych orków legło w gruzach. Symbolem jego pozostała jednak wyspa Togor Can z jej niezniszczalnymi wieżami, które oparły się próbie czasu, magii i mieczy, w których stłamszone, ale nadal wre życie uruk-tan.

Warto również zapoznać się z artykułem - Realia Orkusa Wielkiego
Komentarze
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 50% [1 głos]
Dobre Dobre 50% [1 głos]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
69028 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20043 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17317 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16424 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15612 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14767 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13772 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13752 venar
16.02.2009 14:27
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12855 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12838 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12485 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12154 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12124 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11987 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11913 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
24-06-2017 15:37
Myślę ze zeby prawa były złe to musza zawierać kazdy z tych elementów które zostały wymienione.

maciej
24-06-2017 10:43
może tu chodzi o kary wymierzane wg kodeksu,wszak praworządny dobry nie będzie okrutnikiem a zły juz owszem

Suriel
23-06-2017 17:08
To wtedy niktnie bylby zadowiliny i prawa na prawde bylyby złe. Dobry pomysl Koszalu strzal w dziesiątkę. Cool

koszal
23-06-2017 12:45
W zasazie moglibyśmy dojść do porozumiemia gdyby każdy z nas wymyślił po jednym prawie Smile

koszal
23-06-2017 12:44
Np złe- ponieważ bardzo zagmatwane i dające różnorodność interpretacji zależną od zasobności portfela. Takie nasze Smile

koszal
23-06-2017 12:43
Możnaby to wyhrzebać, pamiętam jednak, że złe prawa dla niektrórych miały znaczenie inne.

Suriel
22-06-2017 22:58
Kiepskie na pewno nie, bóg to nie półgłowek. No dobrze, przeważnie nie bo po bogach chaosu można się spodziewać wszystkiego. Prawa Katana działają jak grabie, czyli do siebie, do siebie...

Nanatar
22-06-2017 22:30
No tak myślę że złe, to nie kiepskie tylko surowe. Faworyzowanie niektórych grup też słusznie

Suriel
22-06-2017 22:28
Możemy popełnić zbiorowego arta, dawno żadnego nie napisem tom i wyposzczony...

mastug
22-06-2017 22:18
Prawa katańskiego to bym się na blachę wykuł Smile

Suriel
22-06-2017 21:49
Latow znaleźć przykłady w prawach starozytnych ludów.

Suriel
22-06-2017 21:48
Praworzadnosc to przestrzeganie praw natomiast zle prawa oznaczaja takie ktore faworyzuja pewna grupę oraz te które maja niewspółmiernie surowe kary w stosunku do popelnionych czynów.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4728]
czegoj[3117]
8art[2147]
koszal[1923]
Treant[1756]

Ostatnia aktualizacja
Suriel
deliad
Sigil
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką