Materiał został nadesłany przez użytkownika naszego portalu.
Rasa ta nie jest dostępna dla graczy, przynajmniej w zasadach z MiM. Żeby wprowadzić arany do gry, należy zapoznać się również z artykułami dotyczącymi Sharanów MiM nr 6(11)/94 s.55-56 oraz karanów. Warto również zajrzeć do Strategia wojenna pająkoludzi.
Całośc tego tekstu jest mojego autorstwa stworzoną wyłącznie na potrzeby konkretnego scenariusza. Materiał jest oparty o tekst z MiM-a oraz o część historii wziętej z podręcznika.
Aran – arystokracja wśród pająkoludzi
RASA: pajęczokształtne CHAR: Głównie Praworządny żyjąc w strukturach społecznych. Osobniki żyjące poza społecznością dowolny charakter poza chaotycznymi.
Wzrost: 1,5-2 m Waga 25-75 kg Wiek: Żyją do 500 lat przy czym dojrzewają bardzo szybko, bo już w wieku 20 lat. Wiek starczy zaczyna się około 251 roku życia.
Ulubione profesje: Nie preferują jako rasa określonej profesji. Zupełnie jednak nie zajmują się profesją półboga i barda. Pozostałe profesje są im ogólnodostępne, choć oczywiście najbardziej się cenni te osobniki, które znają się na magii.
Głównym językiem tych stworzeń jest język sharanów. Polegający na pocieraniu swoich kończyn dolnych, tak aby wydawały dźwięk. Język jest ten bardzo trudny do nauczenia przez inne rasy z poza pająkoludzi (trudność 3). Osobniki Aranów nie mają jednak problemów z nauczeniem się języka innych istot rozumnych, zwłaszcza tych z którymi są zmuszeni dłużej przebywać.
Żyw 120; Sf 50; Zr 40; Sz 30; Int 50; MD 60; UM 50; CH 30; Pr 20
Zbroja: Skóra własna w dolnej części ciała: +10 OB.; Wyp 40/40/40
Zewnętrzna: Górna część: Głównie pancerze tułowia, ale nie ograniczające Zr. Niektórzy zwłaszcza czarujący stosują skóry zwierzęce nie ograniczające ich możliwości magicznych.
Broń 1: Pajęcze odnóża: bgł +20, Skut 40 ob., obr+10 pkt, każda. Przy czym nie są się w stanie bronić więcej niż 4 odnóżami na raz. Na pozostałych muszą stać., op. 3 sg, uszk x0,5, zasięg 0-2, odpowiednio przeszkoleni potrafią utrzymywać na odległość.
Broń 2: Zazwyczaj włócznie typowe lub miecze, topory jednoręczne. Zdarzają się choć bardzo rzadko osobniki posługujące się bronią dystansową np. łukiem lub łukiem refleksyjnym. Standardowe parametry broni.
Premia do odp: 1-20, 2-20, 6-10, 7-10
Historia
Ciężko powiedzieć skąd wzięły się arany. Same nie prowadzą zapisków dotyczących swojej historii i kultury. Nie są oni nią zainteresowani. Pewne jest, iż początki tej rasy sięgają czasów Czerni, kiedy to pierwsze istoty rozumne pojawiały się na Orchii. Jedne z kronik elfickich donoszą o nawiązaniu stosunków handlowych z plemieniem „jakby pająków z ludzkimi cechami” (wtedy jeszcze nie istniała rasa ludzi – tekst kroniki jest dopisywany w późniejszym terminie). Pewne jest również, iż pająkoludzie nie bardzo byli zainteresowani kolejnymi wojnami. Raczej interesowali się, żeby przeżyć w tym jakże nieprzyjaznym dla nich świecie. Los chciał, że wypierano ich z kolejnych miejsc, aż trafiły na Archipelag Pajęczy, gdzie drobniutkie wysepki stały się doskonałym miejscem zarówno obrony, jak i miejscem przetrwania. Pająkoludzie stworzyli tam własną społeczność, która zaczęła rosnąć w siłę. Z początkowo trudnej sytuacji tej rasy, sytuacja zaczęła się zmieniać na bardziej optymistyczną. Społeczność tą omijały kolejne wojny, które wybuchały na bardziej stałym lądzie, a ruchy kontynentu nie wpływały znacząco na zmianę układu wysp zamieszkałych przez arany, sharany i karany. Stworzyli oni swoją dość liczną flotę, która bez problemu potrafiła manewrować między rozsianymi wyspami. Jednak same wyspy przestały wystarczać, rasa zapragnęła ekspansji. Innym także powodem ruszenia pająkoludzi na inne kontynenty, było to iż wielu prac nie byli w stanie wykonywać samodzielnie. Ruszając w bój pająkoludzią najbardziej zależało na niewolnikach, którzy będą dla nich pracować. Do tej pory największym dobrem wśród tej rasy są niewolnicy. Rasa ta dba o swoich niewolników i nie robi im zbyt dużej krzywdy. W zamian za utrzymanie, niewolnicy muszą spełniać należycie swoje zadanie powierzone przez swojego suwerena. Każdy rodzaj nieposłuszeństwa karany jest śmiercią poprzez zjedzenie przez sharany. Pająkoludzie uważają, iż jeśli niewolnik nie wykonuje należycie swoich obowiązków, to przynajmniej powinien napełnić brzuch swojego pana. Największy okres ekspansji przypada na schyłek panowania orków i przez niektórych głoszone są przepowiednie, jakoby pająkoludzie mieliby być następcami orków.
Wygląd
Arany to bliscy krewniacy sharanów. Wizualnie stanowią odwrotność tych stworzeń. Standardowa budowa ciała podzielona jest jakby na dwie części – od pasa w górę i w dół. Od psa w górę arany wyglądają identycznie jak ludzie. Nie widać u nich żadnych znaków szczególnych, są może minimalnie bardziej szpetni. Od pasa w dół stanowią część pajęczą. Niewielki tułów pokryty szarym, bądź czarnym pancerzem, od którego odchodzi 8 odnóży pajęczych. Całość pokryta delikatną sierścią. Odnóża są dość sztywne oraz bardzo ruchliwe, zakończone dłuższymi pazurami, które stanowią doskonałe narzędzie przy wspinaczce oraz w niczym nie przeszkadzają przy poruszaniu się po ziemi. Arany potrafią doskonale władać wszystkimi odnóżami oraz mają bardzo dobrą koordynację przy włączaniu do ruchu górnych kończyn (ludzkich rąk). Co czyni z nich bardzo niebezpiecznych przeciwników. Podczas walki walczą jakby dwa oddzielne organizmy kierowane za pomocą jednego ośrodka dowodzenia – ludzkiej głowy stworzenia.
Występowanie
Arany są rasą bardzo specyficzną i o bardzo małej liczebności. Rodzone są wśród sharanów, jednak narodzenie dziecka arana jest olbrzymim wydarzeniem. Rodzina, w której zostanie poczęte dziecko arana, natychmiast awansuje w hierarchi społecznej. Dzieje się tak dlatego, iż arany stanowią zaledwie ułamek populacji sharanów. Rasa ta nie jest w stanie rozmnażać się samodzielnie, chociaż bez problemu można rozpoznać płeć już całkiem małych aranów. Przeszkodą jednak jest brak, jakichkolwiek narządów płciowych. Arany nie mogą ze sobą kopulować, ani z żadną inną rasą. Z tego właśnie powodu są z jednej strony tak wyjątkowe wśród rasy sharanów, z drugiej tak nieszczęśliwe w tej społeczności. Ze względu na ich przynależność do sharanów można ich najwięcej spotkać wśród tej rasy zamieszkującej najliczniej Archipelag Pajęczy. Arany ze względu na swą wyjątkowość piastują zazwyczaj najwyższe funkcje wśród społeczności sharanów. Potrafią one doskonale posługiwać się językami innych ras rozumnych, dlatego często trafiają jako posłowie, ambasadorzy lub tłumacze do innych społeczności. Jako osobniki żyjące poza społecznością sharanów bardzo często są tępione i określane jako wynaturzenie.
Sposoby walki, używanie magii, zbroi i broni
Arany doskonale, w przeciwieństwie do sharanów potrafią zrozumieć i pojąć istotę magii. Osobnik, który zajmuję się magią jest o wiele bardziej niebezpieczny, ponieważ potrafi jednocześnie czarować i walczyć wręcz. Przy czym część ludzka rzuca czary, część pajęcza walczy. Posługują się każdego rodzaju magią poza magią barda oraz półboga. W walce wręcz walczą przede wszystkim cztery dowolne odnóża z części pajęczej (cztery pozostałe utrzymują sylwetkę walczącego), które potrafią dodatkowo utrzymać różnego rodzaju bronie, które są na tyle poręczne, by można je było utrzymać w dwupazurzastym odnóżu (odpadają wszelkiego rodzaju bronie małe). Oczywiście poza odnóżami mogą też walczyć dwie górne kończyny, które są w równym stopniu władne jak u ludzi. Arany stronią od zbroi, chociaż zdarzają się jednostki lubujące się w pancerzach tułowia (zwłaszcza tych które nie ograniczają ich zręczności) oraz czasem używają skór zwierzęcych okrywających ich górną część ciała (te zbroje stosują głównie osobniki, które władają magią). Zdarzają się osobniki, które zaciągają się do armii sharanów. Taki osobnik znacznie podnosi wartości bojowe jednostki (zwłaszcza jeśli włada magią), nie jednokrotnie ceniony jest bardziej niż oficer wywodzący się z karanów.
Tryb życia
Największe skupisko aranów to oczywiście wyspy na Archipelagu Pajęczym. Żyją one w społeczności sharanów, jako elita tej rasy. Są oni doskonałymi rzemieślnikami, wojownikami, czarodziejami jaki i zwykłymi leniami żerującymi na swoim statusie społecznym. Spotyka się wśród nich wszystkie dostępne zawody i profesje, których są w stanie się nauczyć. Z racji swej wyjątkowości, są jednymi z najbardziej poszukiwanych osobników wśród swojej rasy. Jednostki żyjące poza społecznością pająkoludzi już nie mają tak różowo. Przez większość ras uważani za potwory, przez niektórych za zwyczajnych najeźdźców. Tępieni, wyrzucani i gnębieni skazują się zazwyczaj na niechybną śmierć poza swoją rasą lub wracają do niej w nadziei na lepsze jutro.
Religia
Arany nie kultywują jakieś określonej religii. Rzadko w ogóle można spotkać, kleryków z tej rasy. Potrafią one nauczyć się profesji kleryckich poza półbogiem. Niektórzy uważają jakoby istota, która została by tej profesji, mogłaby osiągnąć boskość bez większego problemu, podrywając swoich braci rasowych do wali z innymi rasami. Wśród samych pająkoludzi mówi się, że jeśli znalazłby się osobnik, który zjednoczyłby wszystkich, pomaszerowali by oni prosto na Ostrogar. Póki, co jeszcze się taki nie znalazł.
Kultura
Ciężko mówić o jakieś kulturze odrębnej wśród aranów. Dostosowują się oni to społeczności, w której żyją. Nie wyrabiają jakiś specjalnych dóbr, a ich żywiołem jest głównie walka. Doprowadzili do perfekcji starcia pojedynczego osobnika z czasami nawet liczną grupą przeciwników. Ich największą zaletą jest koordynacja ruchowa, która bez problemu pozwala na walkę z np. trzema przeciwnikami bez konieczności skupiana się na jednym z nich (nie otrzymują oni bonusów ujemnych do obrony przy walce z trzema przeciwnikami. Każdy następny powoduję jednak już ten bonus jakby zwykła istota walczyła z dwoma przeciwnikami).
Specjalne zdolności
Naturalna oburęczność – aran może w ciągu 1 rundy zaatakować, wszystkimi koniczynami (zarówno dolnymi, jak i górnymi) na raz, bez żadnych ograniczeń. Należy pamiętać, iż przynajmniej na czterech koniczynach musi stać i oczywiście musi mu wystarczyć szybkości, aby te ataki przeprowadzić.
Obalenie – ofiara musi wykonać % rzut na akt. ZR-1/Poz Arana przy każdym trafieniu odnóżem. Nieudany rzut oznacza, że ofiara została przewrócona.
Obezwładnienie – wystarczy żeby aran trafił obaloną ofiarę przynajmniej dwoma odnóżami, a może zostać ona skutecznie przytrzymana. Udany rzut arana na Sf-Sf przeciwnika. W tej sytuacji ofiara nie może walczyć ani rzucać czarów. Traktuje się ją jako cel nieruchomy. Ofiara może próbować się uwolnić siłując się z Aranem Sf-Sf arana. Przy uwolnieniu się ofiara musi po każdym trafieniu wykonać taki udany test. Czyli, żeby zacząć się podnosić musi dwa razy wykonać taki test przy wcześniejszym podwójnym trafieniu arana.
Trzymanie na odległość – wystarczy, by choć jedno odnóże arana trafiło przeciwnika, a nie jest on w stanie podejść do arana. Próbując zrobić to siłą, aran zawsze zdąży się cofnąć, oczywiście jeśli ma gdzie.
Infrawizaja – zasięg widzenia w ciemności mierzy się w odległości równej 1/10SZ
Pajęcze wspinanie – 8 pajęczych kończyn doskonale umożliwia aranowi wspinanie się po każdej niemal powierzchni, nawet pionowej, za wyjątkiem powierzchni śliskich, szklanych czy krystalicznych. Aranowie wspinają się w swoim normalnym tempie, a w sytuacjach wymagających rzutu sprawdzającego na utrzymanie się – mogą wykonać aż 4 rzuty (jeden za każdą parę odnóży) i wybrać najkorzystniejszy wynik. Nadzwyczajna ZR aranów podczas wspinaczki nie chroni ich przed zamaszystym atakiem.
Wrodzona zdolność unikania – jak wojownik zdolność nr. 15, przy czym jeśli aran jest wojownikiem i nabędzie już tę zdolność nie ma już ona żadnego dodatkowego zastosowania.
Całość opracował i stworzył – Daniel Szukalski vel czegoj
Tak naprawdę nikt nie wie kiedy i gdzie pojawiły się sharany czy też arany. Po raz pierwszy dowiedziano się o nich w roku 1026, a o zagrożeniu z ich strony wiele lat wcześniej ostrzegał elficki mędrzec Tanuvel, który badał możliwości połączenia różnych ras. Niektórzy mędrcy sugerują, że to on właśnie doprowadził do ich stworzenia. Dlatego też handel z tą rasą w czasach Czerni nie mógł być możliwy. Ponadto musimy tez wziąć pod uwagę fakt że dopiero po pokonaniu Balamora Orchia wygląda tak jak dzisiaj, gdyż wcześniej był to jeden stały ląd. Jeszcze jeden cytat:
Żeglarze, rekrutujący się spośród elfów, reptilionów i ludzi, po raz pierwszy od początku świata opuścili Archipelag Centralny, odkrywając nowe ziemie i lądy. Przekonali się szybko, że wszystkie pozostałe archipelagi Ochrii są albo bezludne i dzikie, albo zamieszkałe przez potwory z Czasu Czerni. Znamienne jest, że nigdzie nie natknęli się na ślad okrutnych sharanów. Być może wtedy jeszcze nie było ich na świecie.