Welcome Guest
Nawigacja
 
Ostatnie artyku³y
-> VADEMECUM WALKI - cz...
-> 05. Bogowie neutraln...
-> Prolog
-> Bitwa 40 dni i nocy
-> PraKobra - W±¿ Seta
 
Aktualnie online
-> Go¶ci online: 4

-> U¿ytkowników online: 0

-> £±cznie u¿ytkowników: 353
-> Najnowszy u¿ytkownik: Neptune
 
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
-> Podrêcznik KC
-> Klimatyczne grafiki
-> powrot do przeszlosci
-> Gildia Pogromców W±t...
-> Wskrzeszenie i regen...
Najciekawsze tematy
-> Absurdy w ¶wiecie KC [232]
-> Marynarka wojenna... [181]
 
Ostanie komentarze
Newsy
Zgodnie z sugesti± Cze...
A mo¿e by¶cie sobie w±...
Dziêki za dobre s³owo ...
Dobra robota mastug! M...
¦wietne! Tytaniczna pr...
Artyku³y
Daj znac jak znajdzies...
S± te¿ czary, które w ...
[quote]Takie zmiany do...
poszukam i poprawiê
Co z uzupelnieniem art...
Galeria
Wszystko da siê zrobiæ :D
[quote]...i wszyscy tr...
No , no , te¿ szczerze...
Wra¿enie z Avangardy s...
W Pewexie wybór by³ s³...
Dodatkowe strony
Jeszacze nie, ale nic ...
A p³acili wy za 2010?:P
Ka¿dy zainteresowany f...
Popieram.
"Kalamarsh, referuj." ...
 
04. Kasta Z³odziejska

Z£ODZIEJ

Z³odziej to mistrz bogacenia siê kosztem innych. Nie s± mu straszne ¿adne zamki, pu³apki ani zabezpieczenia. Jest niezbyt skuteczny w otwrtej walce, jednak posiada specjalne zdolno¶ci, dziêki którym mo¿e staæ siê naprawdê gro¼ny dla ka¿dego przeciwnika.

Charakter: Ka¿dy niepraworz±dny ( ntr.db., ntr.ntr., ntr.z³y., cht.db., cht.ntr., cht.zly).

Rasy: Ka¿da z wyj±tkiemreptilionów, jednak w¶ród pó³olbrzymów i krasnoludow nieznane s± przypadki awansu powy¿ej 15 POZ.

Kodeks postêpowania: Zwykle unika bezpo¶rednich staræ i otwartej walki, upatrzone mienie stara siê zdobyæ po cichu i skrycie, wykorzystuj±c swe profesjonalne zdolno¶ci. Uwa¿a siê za najlepszego speca od wszelkich zabezpieczeñ czy pu³apek i usuwanie ich traktuje jako sprawê honorow±.

£±czenie profesji: Zlodziej mo¿e byæ jednocze¶nie wojownikiem, barbarzyñc±, kap³anem, magiem, iluzjonist±, alchemikiem, ew. czarnoksiê¿nikiem lub kupcem, a nawet ( decyzja MG ) ³owc±.

U¿ywana broñ: Ka¿da, cocia¿ zlodzieje zwykle rzadko i tylko w wyj±tkowych okoliczno¶ciach siêgaj± po bronie d³ugie ( a przez to nieporêczne) jak piki, partyzany, halabardy, a szczególnie kopie i lance.

U¿ywane zbroje: Ka¿da lekka, maksymalnie dwukrotnie ograniczaj±ce ZR i SZ.

U¿ywanie magii: Z³odzieje nie umiej± pos³ugiwaæ siê magi±, jednak¿e intryguje ich ona i lubi± j± wykorzystywaæ. W rzadkich wypadkach, poinstruowanie przez czarodzieja, mog± nauczyæ siê uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych. Ponadto s± w stanie pos³ugiwaæ siê czarodziejskimi pergaminami, ale z mocno ograniczon± szans± na sukces ( % rzut na po³owê UM, pomniejszon± o 5 pkt. na ka¿dy kr±g czaru).

Formacje: Zlodzieje najczê¶ciej dzia³aj± samodzielnie, choæ bardzo lubi± stowarzyszaæ siê z postaciami, które mog± zapewniæ im wzglêdne bezpieczeñstwo ( np. grupa awanturników), a czasem, w zamian za opiekê i ochronê oferuj± swoje us³ugi osobom mo¿nym i potê¿nym ( w³adcom, arystokracji itp).

 

Zdolno¶ci profesjonalne

Od 0 poziomu do¶wiadczenia:

  1. Wykrycie – przeszukiwanie okre¶lonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pu³apki, ukrytego przej¶cia: pobie¿ne trwaj±ce 5 rund: udane przy %–owym rzucie na sumê 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczegó³owe trwaj±ce ok. 15 minut udane przy udanym %–owym rzucie na sumê 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. ukrycie – tworzenie ukrytych przej¶æ, schowków, zak³adanie pu³apek (o ile ma siê odpowiednie przyrz±dy i plany): %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10INT, trwaj±ce min. 1–10 godzin w przypadku prostych pu³apek lub min. 1–10 dni w przypadku przej¶æ, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiejêtno¶æ rozbezpieczania widocznych i dostêpnych mechanizmów pu³apek, ukrytych przej¶æ itp.: %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwaj±ce ¶rednio 1–100 rund.
  4. Nas³uchiwanie – wyczulenie s³uchu w celu np. pods³uchiwania (maks. do odleg³o¶ci 1/10 SZ. liczonej w metrach wokó³, ew. zale¿nie od warunków i MG).
  5. Ocena warto¶ci – okre¶lenie przybli¿onej warto¶ci kosztowno¶ci, ew. drogocennego przedmiotu: %–owy rzut na sumê 1/2 MD i 1/10 INT (trwaj±ce 1–10 rund).
  6. Jêzyk mimiczny – umiejêtno¶æ rozpoznawania (%–owy rzut na sumê 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (%–owy rzut na sumê 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomo¶ci (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy pêku wytrychów (z pêku 10 tylko 1–5 wytrychów minus 1 na ka¿dy z³amany pasuje do danego zamku), ew. przy wiêkszych zamkach przy pomocy sztyletu: %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, ¶rednio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczê¶ciej siê ³ami± (%–owy rzut na wytrzyma³o¶æ). Próbê mo¿na powtarzaæ, dopóki zlodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie warto¶ci – umiejêtno¶æ zwiêkszenia lub zmniejszenia warto¶ci przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Z³odzieja aktualnej warto¶ci przedmiotu: udane po %–owym rzucie na sumê 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Przystawienie – powstrzymanie udanego TR przed zranieniem (ew. ma³e zranienie na 1/10skuteczno¶ci) przez broñ k³ut± (ew. tn±c±).
  10. Krycie w cieniu – umiejêtno¶æ wykorzystywania dostêpnych kryjówek: zacienionych miejsc, zakamarków, za³omów, muru itp. - z³odziej musi przy tym pozostawaæ w jednym miejscu i nie mo¿e wykonywaæ ¿adnych gwaltownych ruchów. Sprawdzenie skuteczno¶ci ukrycia siê sprawdzane jest % rzutem na akt. ZR. Atakuj±c z ukrycia z³odziej ma znacznie wiêksze szanse zaskoczenia swej ofiary ( patrz rozdz. MECHANIZM WALKI - sprawdzanie zaskoczenia).

    Od 1 poziomu do¶wiadczenia:

  11. Podstawy wspinaczki – jak barbarzyñca ( zdolno¶æ prof. nr. 17).
  12. Cichy chód – bezg³o¶ne poruszanie siê (skradanie): %–owy rzut na akt. ZR, ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chód (sprawdzane co rundê).
  13. Kieszonkostwo – podbieranie ma³ych przedmiotów (doliniarstwo) np. sakiewki, ozdoby itp.: %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR i 1/10 SZ, z mo¿liwo¶ci± wykrycia przez ofiarê lub osoby towarzysz±ce po udanym %–owym rzucie na sumê ich 1/10 SZ i 1/10 INT – 1pkt na poziom ³odzieja.
    Uwaga: odczekanie na odpowiedni moment trwa minimum k10 rund.
  14. Prze¶li¼niêcie – umiejêtno¶æ ominiêcia pu³apki (najczê¶ciej zapadni itp. powierzchniowych) bez jej zadzia³ania, %–owy rzut nasumê 1/2 akt. ZR i 1/10 SZ (trwaj±ce 1–10 rund na pole). Uwaga: Z³odziej mo¿e obja¶niæ innym ten sposób (%–owy rzut na M±dro¶æ) i mog± tak samo próbowaæ j± omin±æ (%–owy rzut na 1/2 akt. ZR).
  15. Unik – jak wojownik.
  16. Odczytywanie pergaminów – umiejêtno¶æ rzucania czarów (o ile UM s± wiêksze od 30pkt) z magicznych pergaminów, udane po
    %–owym rzucie na 1/2 UM zmniejszonymi o 5pkt na kr±g magii czaru.
  17. Oswobodzenie – umiejêtno¶æ poluzowania i wysuniêcia siê z wiêzów, niektórych pu³apek, czy s³abego u¶cisku (o ile istniej± realne szanse ku temu): %–owy rzut na sumê 1/10 SF, 1/10 INT i 1/10 ZR. Uwaga: oswobadzanie trwa od 1r w przypadku u¶cisku i do 1–10 godzin je¶li z wiêzów itp. (zale¿nie od MG).
  18. Zapo¿yczenie umiejêtno¶ci – jak wojownik (zdolno¶æ prof. nr. 17), z tym , ¿e oczywi¶cie zapo¿yczenie od kupca lub zabójcy ew. barda (decyzja MG).

    Od 10 poziomu do¶wiadczenia:

  19. Analiza pu³apki – umiejêtno¶æ identyfikacji mechanizmu i innych parametrów niemagicznej pu³apki, umo¿liwiaj±ce (o ile jest to mo¿liwe) znalezienie bezb³êdnego sposobu na jej unieszkodliwienie lub ominiêcie pobie¿ne (trwa rundê) %–owy rzut na sumê 1/10 INT i 1/10 MD. albo szczegó³owe (trwa min. k10 godzin) % rzut na sumê 1/2 INT i 1/10 MD.
  20. Wycieranie symboli magicznych – jak Wycieranie pentagramu ( zdolno¶æ prof. nr 6 kap³ana), po³±czone z Wycieranie runów ( jak mag - zdolno¶æ prof. nr. 6)

ZABÓJCA


Zabójcy to osoby, specjalizuj±ce siê w skrytym eliminowaniu niewygodnych osób,najczê¶ciej za pieni±dze ( najemni mordercy).

Charakter: Ka¿dy nie- dobry.

Rasy: Wszystkie poza gnomami i hobbitami, jednak w¶ród pó³olbrzymów i krasnoludow nieznane s± przypadki awansu powy¿ej 10 POZ.

Kodeks postêpowania: Zabójcy staraj± siê zawieraæ kontrakty na eliminacjê okre¶lonych osób niemal wy³±cznie z bogatymi i wa¿nymi osobisto¶ciami, gdy¿ im to pewn± rêkojmie ochrony w przypadku wpadki. Z tego te¿ powodu nigdy nie zdradzaj± to¿samo¶ci swego pracodawcy, a w razie niemo¿no¶ci wywi±zania siê z kontraktu zwykle zwracaj± otrzyman± zaliczkê.

£±czenie profesji: Zabójca mo¿e byæ jednocze¶nie wojownikiem, gwardzist±, barbarzyñc±, kap³anem, magiem, czarnoksiê¿nikiem i alchemikiem, ponadto w wyj±tkowych sytuacjach MG mo¿e pozwoliæ na po³±czenie profesji zabojcy ze z³odziejem lub kupcem.

U¿ywana broñ: jak zlodziej.

U¿ywane zbroje: jak z³odziej.

U¿ywanie magii: jak zlodziej.

Formacja: jak z³odziej.

Stronnicy i posiadlo¶ci: Zabójca z POZ 10-14 powinien dysponowaæ tajn± siedzib±, np. karczm±, gospod±, zajazdem oraz pe³n± liczb± stronników, równ± 1/10 jego CH. Po przekroczeniu 15 POZ musi wybudowaæ lub zdobyæ du¿± siedzibê ( zameczek, pa³acyk) oraz kontrolowaæ organizacjê zabójców licz±c± min. 10 osób na ka¿dy POZ zabójcy powy¿ej 15. Powy¿ej 20 POZ musi kontrolowaæ wszystkie okoliczne organizacje zabójców oraz mieæ wp³ych na w³adzê na danym obszarze ( dzielnica, wioska, ma³e miasteczko itp).

 

Zdolno¶ci profesjonalne

Od 0 poziomu do¶wiadczenia:

  1. Wykrycie – przeszukiwanie okre¶lonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pu³apki, ukrytego przej¶cia: pobie¿ne trwaj±ce 5 rund: udane przy %–owym rzucie na sumê 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczegó³owe trwaj±ce ok. 15 minut udane przy udanym %–owym rzucie na sumê 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. ukrycie – tworzenie ukrytych przej¶æ, schowków, zak³adanie pu³apek (o ile ma siê odpowiednie przyrz±dy i plany): %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10INT, trwaj±ce min. 1–10 godzin w przypadku prostych pu³apek lub min. 1–10 dni w przypadku przej¶æ, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiejêtno¶æ rozbezpieczania widocznych i dostêpnych mechanizmów pu³apek, ukrytych przej¶æ itp.: %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwaj±ce ¶rednio 1–100 rund.
  4. Nas³uchiwanie – wyczulenie s³uchu w celu np. pods³uchiwania (maks. do odleg³o¶ci 1/10 SZ. liczonej w metrach wokó³, ew. zale¿nie od warunków i MG).
  5. Ocena warto¶ci – okre¶lenie przybli¿onej warto¶ci kosztowno¶ci, ew. drogocennego przedmiotu: %–owy rzut na sumê 1/2 MD i 1/10 INT (trwaj±ce 1–10 rund).
  6. Jêzyk mimiczny – umiejêtno¶æ rozpoznawania (%–owy rzut na sumê 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (%–owy rzut na sumê 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomo¶ci (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy pêku wytrychów (z pêku 10 tylko 1–5 wytrychów minus 1 na ka¿dy z³amany pasuje do danego zamku), ew. przy wiêkszych zamkach przy pomocy sztyletu: %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, ¶rednio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczê¶ciej siê ³ami± (%–owy rzut na wytrzyma³o¶æ). Próbê mo¿na powtarzaæ, dopóki zlodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie warto¶ci – umiejêtno¶æ zwiêkszenia lub zmniejszenia warto¶ci przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Z³odzieja aktualnej warto¶ci przedmiotu: udane po %–owym rzucie na sumê 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Precyzyjne pchniêcie - jak gwardzista (zdolno¶æ prof. nr. 13)
  10. Krycie w cieniu – umiejêtno¶æ wykorzystywania dostêpnych kryjówek: zacienionych miejsc, zakamarków, za³omów, muru itp. - z³odziej musi przy tym pozostawaæ w jednym miejscu i nie mo¿e wykonywaæ ¿adnych gwaltownych ruchów. Sprawdzenie skuteczno¶ci ukrycia siê sprawdzane jest % rzutem na akt. ZR. Atakuj±c z ukrycia z³odziej ma znacznie wiêksze szanse zaskoczenia swej ofiary ( patrz rozdz. MECHANIZM WALKI - sprawdzanie zaskoczenia).

    Od 1 poziomu do¶wiadczenia:

  11. Podstawy wspinaczki - jak barbarzyñca ( zdolno¶æ prof. nr. 17)
  12. Cichy chód - jak z³odziej.
  13. Precyzyjny strza³ - jak ³owca ( zdolno¶æ prof. nr. 14)
  14. Pchniêcie w odkryte - dwukrotnie wolniejszy, niespodziewany (oparty na zaskoczeniu) atak jednorêczn± lekk± broni± klut±, celuj±cy w odkryte lub s³abochronione miejsca. Trafiany przeciwnik, który nie wykona idanego % rzutu na sw± akt. SZ, zmniejszon± o 1 pkt. na POZ zabójcy i udanego % rzutu na sw± akt. analogicznie zmniejszon± ZR, otrzymuje maksymalne obra¿enia, jakie zabójca mo¿e zadaæ; je¶li który¶ z tych rzutuów by³ udany, otrzymuje obra¿enie równe po³owie maksymalnych, a je¶li oba by³y udane nie otrzymuje ¿adnych.
  15. Identyfikacja trucizny - umiejêtno¶æ rozpoznawania dawki, rodzaju, sk³adników i dzia³ania standartowo u¿ywanych trucizn ( o ile dostêpna jest odpowiednia próbka i mo¿liwo¶æ jej rozcieñczenia) ; sprawdzane % rzutem na sumê 1/2 MD i 1/10 INT; identyfikacja trwa k10 rund i jest przeprowadzana oddzielnie dla ka¿dego aspektu jej dzia³ania czy zastosowania.
  16. Odczytywanie pergaminów - jak z³odziej.
  17. Przycelowanie - jak ³owca (zdolno¶æ prof. nr. 4).
  18. Charakteryzacja - umiejêtno¶æ zmiany wygl±du zewnêtrznego (twarzy, ubioru , zachowania) pod warunkiem , ¿e dostêpne s± odpowiednie rekwizyty i przybory; sprawdzana % rzutem na sumê 1/2 akt ZR i 1/10 MD zajmuje min k10 godzin. W przypadku nieumiejêtnej charakteryzacji lub podejrznego zachowania osoby, które mia³y byæ zwiedzione wykonuj± co rundê % rzut na swoj± odporno¶æ na iluzjê ( nr 1) zmniejszon± o 1 pkt. na POZ zabójcy, sprawdzaj±c czy zorientuj± siê w sytuacji.

    Od 10 poziomu do¶wiadczenia:

  19. Preparowanie trucizn - umiejêtno¶æ przygotowania trucizny, rozpoznanej kiedy¶ przez identyfikacje trucizn: sprawdzana % rzutem na sumê 1/2 MD i 1/10 INT; przygotowanie trucizny trwa k10 godzin, wymaga posiadania odpowiednich sk³adników oraz wyposa¿enia i jednorazowo dostarcza k10 porcji o trwa³o¶ci 1 dzieñ na POZ zabójcy (odpowiednio zabezpieczona, np. czarem , mo¿e byæ przechowywana o wiele d³u¿ej).
  20. Morderczy cios - dwukrotnie wolniejszy atak, polegaj±cy na zadaniu pchniêcia w odkryte ( w s³abo chronione miejsce), które automatycznie jest trafienie krytycznym ( oczywi¶cie wyparowania siê nie licz±).

 

KUPIEC

Kupiec to profesja, której nadrzêdnym celem jest bogacenie siê drog± handlu i po¶rednictwa.

Charakter: Ka¿dy nie - chaotyczny (pr.db., pr.ntr., pr.z³y., ntr.db., ntr.ntr., ntr.z³y).

Rasy: Ka¿da, jednak w¶ród pó³elfów, pó³orków nie spotyka siê kupców powy¿ej 15 POZ, a w¶ród pó³olbrzymów, reptilionów i elfów powy¿ej 10 POZ.

Kodeks postêpowania: Kupiec kieruje siê przede wszystkim chêci± pomno¿enia swego maj±tku za pomoc± zyskownych operacji handlowych lub finansowych. W zwi±zku z tym unika przemocy, swoje sukcesy mierz±c raczej miark± sukcesów natury merkantylnej. Niekiedy kupcy s± organizatorami, a czasem sponsorami grup awanturników , z którymi mog± ruszyæ na poszukiwanie nowych rynków zbytu.

£±czenie profesji: Profesja kupca mo¿e byæ ³±czona z ka¿d± inn±, poza profesjami rycerskimi.

U¿ywana broñ: jak z³odziej.

U¿ywane zbroje: jak z³odziej.

U¿ywanie magii: jak z³odziej.

Formacje: Najczê¶ciej dzia³aj± samodzielnie, chocia¿ unikaj± dlu¿szych podró¿y bez silnej eskorty w postaci gwardii, rycerstwa czy grupy awanturników.

Stronnicy i posiad³o¶ci: Kupiec z POZ 10-14 powinien dysponowaæ w³asnym sklepem lub zajazdem oraz pe³n± liczb± stronników, równ± 1/10 jego CH. Po przekroczeniu POZ 15 musi mieæ du¿y punkt handlowy jak targowisko, gie³da itp. oraz organizacjê kupieck± ( karawany, grupy sklepów), zatrudniaj±c± min 10 osób na POZ kupca powy¿ej 15. Powy¿ej 20 POZ musi mieæ w³asny cech kupiecki oraz calkowicie kontrolowaæ na w³asnym obszarze ( dzielnica miasteczko) handel ktorym¶ z podstawowych towarów.

 

Zdolno¶ci profesjonalne

Od 0 poziomu do¶wiadczenia:

  1. Wykrycie – przeszukiwanie okre¶lonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pu³apki, ukrytego przej¶cia: pobie¿ne trwaj±ce 5 rund: udane przy %–owym rzucie na sumê 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczegó³owe trwaj±ce ok. 15 minut udane przy udanym %–owym rzucie na sumê 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. ukrycie – tworzenie ukrytych przej¶æ, schowków, zak³adanie pu³apek (o ile ma siê odpowiednie przyrz±dy i plany): %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10INT, trwaj±ce min. 1–10 godzin w przypadku prostych pu³apek lub min. 1–10 dni w przypadku przej¶æ, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiejêtno¶æ rozbezpieczania widocznych i dostêpnych mechanizmów pu³apek, ukrytych przej¶æ itp.: %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwaj±ce ¶rednio 1–100 rund.
  4. Nas³uchiwanie – wyczulenie s³uchu w celu np. pods³uchiwania (maks. do odleg³o¶ci 1/10 SZ. liczonej w metrach wokó³, ew. zale¿nie od warunków i MG).
  5. Ocena warto¶ci – okre¶lenie przybli¿onej warto¶ci kosztowno¶ci, ew. drogocennego przedmiotu: %–owy rzut na sumê 1/2 MD i 1/10 INT (trwaj±ce 1–10 rund).
  6. Jêzyk mimiczny – umiejêtno¶æ rozpoznawania (%–owy rzut na sumê 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (%–owy rzut na sumê 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomo¶ci (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy pêku wytrychów (z pêku 10 tylko 1–5 wytrychów minus 1 na ka¿dy z³amany pasuje do danego zamku), ew. przy wiêkszych zamkach przy pomocy sztyletu: %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, ¶rednio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczê¶ciej siê ³ami± (%–owy rzut na wytrzyma³o¶æ). Próbê mo¿na powtarzaæ, dopóki zlodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie warto¶ci – umiejêtno¶æ zwiêkszenia lub zmniejszenia warto¶ci przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Z³odzieja aktualnej warto¶ci przedmiotu: udane po %–owym rzucie na sumê 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Podstawy targu - znajomo¶æ lokalnych praw handlowych i ryków (% rzut na MD, ew. modyfikowane przez MG) oraz umiejêtno¶æ bardziej skutecznego targowania siê - trwa ono k10 rund, sprawdzane % rzutem na sumê 1/2 MD, 1/10 CH i 1/10 INT wszystkich targuj±cych siê postaci. Postaæ, której rzut sprawdzaj±cy jest nieudany przyjmujê cene drugiej, je¶li rzuty obu postaci s± nieudane, cena jest ¶rednia ich propozycji, a je¶li rzut obydwu jest udany - albo nie dobijaj± targu albo wykonuj± rzuty ponownie, z tym, ¿e odejmuj±c 10 pkt od wyniku.
  10. Identyczna jak analogiczna zdolno¶æ z³odzieja.

    Od 1 poziomu do¶wiadczenia:

  11. Natarczywo¶æ - pozwala po odpowiedniej rozmowie ( trawj±cej k10 rund plus udany % rzut na sumê 1/2 CH i 1/10 MD kupca) zaiteresowaæ potencjalnego nabywcê do oferowanych towarów, ew. do ponownego rozpatrzenia swej decyzji na temat zakupu % rzut na sugestiê ( odp. nr 2) zmniejszon± o 1 pkt. na POZ kupca. Zbyt naiwna natarczywo¶æ mo¿e spowodowaæ zmianê reakcji w stosunku do kupca.
  12. Przejrzenie intencji - pozwala po zachowaniu klienta (przez okres k10 rund) przejrzeæ jego zamiary, co do rzeczywistej chêci zakupu towaru czy ew. wykryæ nastawienie wzglêdem siebie podczas np. niebezpiecznej sytuacji: % rzut na sumê 1/10 INT, 1/10 MD. i 1/10 SZ.
  13. Nietykalno¶æ - jak kap³an ( zdolno¶æ prof. nr. 9)
  14. Podstawy fa³szerstwa – umiejêtno¶æ (przy odpowiednich narzêdziach i materia³ach) wykonania kopii ma³o skomplikowanego przedmiotu (równie¿ kosztowno¶ci) w celu np. sprzeda¿y lub zabezpieczenia siê przed kradzie¿± orygina³u: % rzut na sumê 1/10 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa k100 godzin).
  15. Odczytywanie pergaminów – jak z³odziej ( zdolno¶æ prof. nr 16).
  16. Uni¿ony ton – umiejêtno¶æ zmiany nastawienia na lepsze (% rzut na CH) np. nieprzychylnie nastawionej osoby (pozwalaj±ce na wykonanie dodatkowego % rzutu na reakcjê w stosunku do Kupca).
  17. Retoryka – dobieranie odpowiednich s³ów (% rzut na sumê 1/2 CH i 1/10 PR trwa 1 runde), w celu zwiêkszenia efektu u¿ycia nastêpnej zdolno¶ci Kupca np. daje dwukrotnie wiêksz± antyodporno¶æ na sugestiê przy wmówieniu, natarczywo¶ci, nietykalno¶ci itp. zale¿nie od MG.
    Uwaga: zdolno¶æ ta podwy¿sza te¿ o 1pkt na poziom Kupca szansê udania siê innej zdolno¶ci.
  18. Wmówienie – przekonanie (% rzut na sumê CH, 1/10 PR i 1/10 MD.) danej osoby do np. potrzeby kupna przedmiotu itp: % rzut na sugestiê (odp. nr. 2) zmniejszon± o 1pkt na POZ Kupca ; nieudane u¿ycie tej zdolno¶ci wobec wrogo nastawionych postaci mo¿e byæ niebezpieczne.

    Od 10 poziomu do¶wiadczenia:

  19. Analiza warto¶ci – identyfikacja i bezb³êdna wycena sk³adowych danego towaru (zarówno misternej roboty naszyjnika z klejnotami, jak i nawet ca³ej budowli lub zamku): pobie¿ne (trwa min. k10 rund.) % rzut na sumê 1/10 INT i 1/10 MD albo szczegó³owe (trwa min k100 godzin) % rzut na sumê 1/2 INT i 1/10 MD.
  20. Przekupstwo – przekonanie (% rzut na sumê 1/2 CH i 1/10 PR) w zamian za pieniê¿n± gratyfikacjê (o wysoko¶ci zale¿nej od pozycji przekonywanego i wagi sprawy, któr± chce siê za³atwiæ ¶r. k100szt. z³ota) powinien pomóc kupcowi w okre¶lony sposób; przekupywany broni siê % rzutem na po³owê odporno¶ci na sugestiê (odp. nr. 2) zmniejszon± o 1pkt na poziom Kupca.

BARD

Bardowie s± wêdrownymi muzykantami, poetami, podró¿uj±cymi od miasta do miasta, od dworu do dworu, uk³adaj±cymi pie¶ni o wielkich wydarzeniach, bohaterach i ... szczodrych mecenasach.

Charakter: ka¿dy.

Rasy: ka¿da, w¶ród po³olbrzymów i gnomów nie spotyka siê bardów powy¿ej 15 POZ, a w¶ród krasnoludów i hobbitów powy¿ej 10 POZ.

Kodeks postêpowania: S³awa, pieni±dze, wino i kobiety - to wszystko, czego bardowie pragn± najbardziej.

£±czenie profesji: Bard mo¿e ³±czyæ profesjê z wojownikiem, barbarzyñc±, kap³anem, astrologiem, magiem, iluzjonist±, alchemikiem, ew. czarnoksiê¿nikiem lub ³owc±, a w ostateczno¶ci, je¶li MG zezwoli, nawet gwardzist± i rycerzem.

U¿ywana broñ: ka¿da, chocia¿ gardz± broni± dlug± ( nieporêczn±), jak piki, partyzany, halabardy, a szczególnie kopie i lance. Prawdziw± broni± barda jest jego g³os i ulubiony instrument, który wybiera na pocz±tku kariery.

U¿ywane zbroje: ka¿da lekka, maksymalnie 2-krotnie ograniczaj±ca ZR i SZ ew. skóry smocze. Podczas wykonywania zdolno¶ci inne zbroje czêsto przeszkadzaj± ( ograniczaj± np. ZR) wiêc bardowie nie lubi± ich nosiæ.

U¿ywanie magii: bardowie nie potrafi± pos³ugiwaæ siê magi±, jednak jest w niej co¶, co ich poci±ga. W rzadkich przypadkach, poinstruowani przez czarodzieja, mog± siê nauczyæ np. uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych, przywo³ania upuszczonego miecza ( tak umagicznionego - zale¿nie od MG). Ponadto mog± pos³ugiwaæ siê magicznymi pergaminami ( % rzut na po³owê UM zmniejszone o 5 pkt za ka¿dy kr±g magii czaru). Po osi±gniêciu 10 POZ bard mo¿e wybraæ jedn±z trzech dróg: mo¿e pozostaæ zwyk³ym bardem; mo¿e zostaæ bardem zajmuj±cym siêmagi± z natury ( je¿eli jego WI jest odpowiednio wysoka - min. 50pkt) pod warunkiem, ¿e znajdzie druida, który zechce go uczyæ ( nauka trwa k5 lat) ; mo¿e zaj±æ siêmagi± wp³ywaj±c± na umys³y pod warunkiem ¿e znajdzie iluzjonistê, który zechce go uczyæ ( nauka trwa 3 lata). Bardowie podlegaj± wszystkim ograniczeniom i zasadom dotycz±cym rzucania czarów. Bardowie mog± uczyæ siê zwyk³ych pie¶ni, jak i pie¶ni dzia³aj±cych na umys³ (Pie¶ni Heroiczne). Poprawnie ¶piewane Pie¶ni Heroiczne oddzia³uj± na s³uchaczy jak zaklêcia. Ka¿dy taki utwór nauczony autorytatywnie zajmujê 10 pkt. mD barda ( analogicznie do czarów autorytatywnych). W wypadku pie¶ni heroicznych nale¿y pamiêtaæ, ¿e zajête pkt MD mno¿ymy x2 za ka¿d± klasê trudno¶ci pie¶ni ( 20pkt MD za pierwsz±, 40 za drug± i 80 za trzeci±). MD wykorzystana na pie¶ni autorytatywne ( zarówno typowe ja i heroiczn) nie mo¿e byæ wykorzystana do nauki czarów autorytatywnych ( i odwrotnie).

Formacje: Bardowie s± z natury samotnikami, jednak od czasu do czasu niektórzy z nich przy³±czaj± siê do dru¿yn poszukiwaczy przygód.

Stronnicy i posiadlo¶ci: POZ 10-14 bard musi mieæ swoj± siedzibê np. karczmê, gospodê, zajazd oraz pe³n± liczbê stronników (równ± 1/10 jego CH). POZ 15 musi dysponowaæ ( posiadaæ na w³asno¶æ lub dzier¿awiæ) du¿± siedzibê, jak zameczek czy pa³acyk oraz obstawê z³o¿on± min z 10 osób na POZ barda powy¿ej 15 POZ. POZ 20 musi zostaæ uznany za najwiêkszego barda w okolicy.

 

Zdolno¶ci profesjonalne

Od 0 poziomu do¶wiadczenia:

  1. Wykrycie – przeszukiwanie okre¶lonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pu³apki, ukrytego przej¶cia: pobie¿ne trwaj±ce 5 rund: udane przy %–owym rzucie na sumê 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczegó³owe trwaj±ce ok. 15 minut udane przy udanym %–owym rzucie na sumê 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. ukrycie – tworzenie ukrytych przej¶æ, schowków, zak³adanie pu³apek (o ile ma siê odpowiednie przyrz±dy i plany): %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10INT, trwaj±ce min. 1–10 godzin w przypadku prostych pu³apek lub min. 1–10 dni w przypadku przej¶æ, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiejêtno¶æ rozbezpieczania widocznych i dostêpnych mechanizmów pu³apek, ukrytych przej¶æ itp.: %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwaj±ce ¶rednio 1–100 rund.
  4. Nas³uchiwanie – wyczulenie s³uchu w celu np. pods³uchiwania (maks. do odleg³o¶ci 1/10 SZ. liczonej w metrach wokó³, ew. zale¿nie od warunków i MG).
  5. Ocena warto¶ci – okre¶lenie przybli¿onej warto¶ci kosztowno¶ci, ew. drogocennego przedmiotu: %–owy rzut na sumê 1/2 MD i 1/10 INT (trwaj±ce 1–10 rund).
  6. Jêzyk mimiczny – umiejêtno¶æ rozpoznawania (%–owy rzut na sumê 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (%–owy rzut na sumê 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomo¶ci (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki.
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy pêku wytrychów (z pêku 10 tylko 1–5 wytrychów minus 1 na ka¿dy z³amany pasuje do danego zamku), ew. przy wiêkszych zamkach przy pomocy sztyletu: %–owy rzut na sumê 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa 1–10 rund, ¶rednio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczê¶ciej siê ³ami± (%–owy rzut na wytrzyma³o¶æ). Próbê mo¿na powtarzaæ, dopóki zlodziej ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie warto¶ci – umiejêtno¶æ zwiêkszenia lub zmniejszenia warto¶ci przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10–100% +20% na poziom Z³odzieja aktualnej warto¶ci przedmiotu: udane po %–owym rzucie na sumê 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa 1–100 rund).
  9. Muzyczne wyczucie - umiejêtno¶æ perfekcyjnej gry na instrumencie ( gra jest udana, je¶li wykona % rzut na sumê 1/2 ZR i 1/10 MD +/- 10 pkt w zale¿no¶ci , czy gra na ulubionym instrumencie czy te¿ nie) i ¶piewu ( ¶piew jest udany po % rzucie na 1/2 CH i 1/10 MD).Umiejêtne po³±czenie obydwu umiejêtno¶ci w jednym utworze wywo³uje u s³uchaczy po oko³o 2k10 rundach poprawê nastawienia ( reakcji) w stsunku do barda ( z wrogiej na neutraln±, z neutralnej na pozytywn± , z pozytywnej na oczarowanie). Dzieje siê tak. gdy sluchacze nie wykonaj± udanego % rzutu na sugestiê ( odporno¶æ nr 2 zmniejszon± o 1 pkt/ POZ barda, + ew.modyfikatory sytuacji). Oczywi¶cie pod warunkiem, ¿e nic nie przeszkodzi³o bardowi w wykonaniu utworu. Je¶li zdo³a wykonaæ ca³y utwór ( co trwa dziesiêciokrotnie d³u¿ej) odporno¶æ s³uchaczy zmniejsza siê o 10 pkt. Ta zdolno¶æ nie ma wplywu na istoty g³uchê i kompletnie pozbawione muzycznego sluchu, czyli wiêkszo¶æ zwierz±t i dziwnych istot. Na pocz±tku bard zna po jednej z 1k5 poni¿szych klas pie¶ni.
    A oto klasy typowych pie¶ni:

    • Ballada o czynach...(1)
    • Sonet mi³osnu ku czci...(2)
    • Ludowa pie¶ñ weselna...(3)
    • Historia o wielkiej bitwie pod...(4)
    • Legenda z czasów...(5)
    • Ludowa pie¶ñ ¿a³obna...(6)
    • Pie¶ñ marynarska...(7)
    • Typowy marsz bojowy...(8)
    • Pie¶ñ humorystyczna...(9)
    • nietypowa pie¶ñ - zale¿nie od MG np. na¶ladowanie g³osów zwierz±t. (10)
  10. Nietykalno¶æ - dziêki tej zdolno¶ci bard potrafi przekonaæ ka¿dego inteligentnego osobnika, ¿e bardów nie nale¿y krzywdziæ; osoby poddane tej sugestii musz± wykonaæ % rzut na odp. nr 2 zmniejszon± o 2 pkt na POZ barda. Nie dotyczy cywilizowanych orków na terenie Archipelagu Centralnego.

    Od 1 poziomu do¶wiadczenia:

  11. Dworno¶æ - umiejêtno¶æ w³a¶ciwego zachowania siê w towarzystwie, prowadzenia rozmów z damami itp. Dziêki temu bard mo¿e wykonaæ drugi rzut na reakcjê (% rzut na CH) je¶li poprzedni by³ nieudany.
  12. Uni¿ony ton - umiejêtno¶æ wkupienia siê w ³aski nieprzychylnie nastawionej osoby (% rzut na CH barda). Dziêki temu bard mo¿e wykonaæ drugi rzut na reakcjê , je¶li poprzedni byl nieudany.
  13. Legendoznawstwo - bardowie uwielbiaj± gromadziæ wiedzê na temat starych historii, mitów i legend. Po udanym % rzucie na 1/2 MD bard potraffi przypomnieæ przynajmniej fragmenty dawno uslyszanej opowie¶ci. Je¿eli wykona udany % rzut na sumê 1/10 INT i MD mo¿e wysnuæ jakie¶ ciekawê wnioski z us³yszanej historii. Potrafi równie¿ znale¼æ odpowied¼ na pytanie dotycz±ce starej, dawno ju¿ zapomnianej wiedzy. Dziêki tej zdolno¶ci potrafi równie¿ odkryæ pochodzenie prastarych magicznych przedmiotów, odgadn±æ ich moc itp. ( nie jest to jednak identyfikacja).
  14. Magiczny ¶piew - bard potrafi wykonaæ pie¶ni oddzia³uj±ce na pod¶wiadomo¶æ s³uchaczy. Zasiêg oddzia³ywania pie¶ni jest równy 1/10 CH i 1/10 SF liczonej w metrach. Bard mo¿e nauczyæ siê tekstu typowej pie¶ni heroicznej od nauczyciela, który szkoli go na 1 POZ (bard wybiera 1k5 propozycji z 1 klasy trudno¶ci) lub poznaæ pie¶ni z innych ¼róde³ (stare biblioteki, specjalne ksiêgi, nagrody). Odpowiednie wykonanie pie¶ni heroicznej polega na jej bezblêdnym od¶piewaniu, co sprawdza siê % rzutem na sumê 1/10 CH,MD,UM. Istnieje wiele czynników, któremog± wplyn±æ na poprawne wykonanie pie¶ni (Patrz tabela 1). Pie¶n heroiczna dzia³a na istoty , które rozumiej± tre¶æ pie¶ni. Istniej± oczywi¶cie wyj±tki od tej regu³y ( np pie¶ni dzia³aj±ce na zwierzêta lub specyficzne istoty). Rodzajê pie¶ni oraz ich dzia³anie jest podane w Zestawieniu Pie¶ni Heroicznych . Ka¿dy z efektów mo¿e zostaæ w odpowiedni sposób zmodyfikowany ( patrz Tabela 2). Podczas ¶piewania Pie¶ni Heroicznych bard szybko siê mêczy : 1 pkt wytrzymalo¶ci na zmêczenie na rundê. Ma na to wp³yw tempo ¶piewu. UWAGA: Bard z wysok± (minimum po 100pkt) INT,CH i UM mo¿e po³±czyæ dwie pie¶ni w jedn±. Ich sens i melodie musz± byæ jednak bardzo do siebie podobne. Za zgod± MG efekty tych pie¶ni mog± siê sumowaæ. Wykonanie takiej pie¶ni jest dwukrotnie trudniejsze i dwukrotnie bardziej mêcz±ce.
  15. Na¶ladowanie g³osu – Pozwala na na¶ladowanie dobrze znanego g³osu (min. przez 1 godzinê, % rzut na MD, mo¿e byæ modyfikowany, je¿eli bard chce powtórzyæ g³os s³abo znany, itp.).
  16. Odczytywanie pergaminów – umiejêtno¶æ rzucania czarów (o ile UM s± wiêksze od 30%) z magicznych pergaminów, udane po % rzucie na 1/2 UM zmniejszonymi o 5 pkt za kr±g magii czaru.
  17. Retoryka – dobieranie odpowiednich s³ów (% rzut na sumê 1/2 CH i 1/10 PR trwaj±ce ok. 1rundy), w celu zwiêkszenia efektu u¿ycia nastêpnej zdolno¶ci barda np. daje dwukrotnie wiêksz± antyodporno¶æ na sugestiê przy wmówieniu, natarczywo¶ci czy nietykalno¶ci itp. zale¿nie od MG. Uwaga: zdolno¶æ ta podwy¿sza te¿ o +1 pkt na POZ barda szansê udania siê nastêpnej zdolno¶ci.
  18. Zapo¿yczenie umiejêtno¶ci – Pozwala bardowi na nauczenie siê wybranej, jednej, ¶redniej (nr. 11–18), jednej zdolno¶ci innej profesji. Mo¿e wybieraæ z kast zlodziejskiej albo z kast ¿o³nierskiej. Wyuczona zdolno¶æ u¿ywana jest adekwatnie do poziomu barda. Zamiast wybrania zdolno¶ci bard mo¿e wzi±æ bieg³o¶æ w broni Uwaga: raz wybrana (nauczona) zdolno¶æ nie mo¿e zostaæ ju¿ nigdy zmieniona.

    Od 10 poziomu do¶wiadczenia:

  19. Czary iluzjonistyczne albo druidyczne - bard mo¿e odbyæ 3-letni± praktykê u iluzjonisty lub k5 lat pobieraæ nauki u druida ( posiadaj± min 50 pkt WI). Dziêki temu mo¿e nauczyæ siê pos³ugiwania czarami iluzjonistycznymi albo druidycznymi. Bard na 10 POZ rzuca czary jak iluzjonista z 0 POZ itd.
  20. Komponowanie pie¶ni heroicznych – umiejêtno¶æ tworzenia pie¶ni heroicznych.U³o¿enie pie¶ni wymaga 1k5 lat pracy (nie mo¿na w tym czasie
    uk³adaæ innej). oraz wykonania co roku udanego % rzutu na sumê 1/10 INT, MD,UM i CH. W zale¿no¶ci od uzyskanych wyników (im mniej tym lepiej) MG ustala maksymaln± si³ê oddzia³ywania pie¶ni i jej przynale¿no¶æ do klasy trudno¶ci pie¶ni.
Logowanie
Nazwa u¿ytkownika

Has³o



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj siê

Nie mo¿esz siê zalogowaæ?
Popro¶ o nowe has³o
 
Shoutbox
Musisz zalogowaæ siê, aby móc dodaæ wiadomo¶æ.

06.09.2010 22:49
Kolejna przygoda dodana. Szukaæ w tym samym miejscu co poprzednie.

05.09.2010 22:28
Oto w±tek na którym mo¿na podyskutowaæ http://www.kryszt...ea
d_id=191
. Mam nadziejê ¿e owocnie Smile

05.09.2010 20:22
Ale¿ siê cieszê. Czy jest jaka¶ szansa na wiêksze zaanga¿owanie u¿ytkowników? Chili

05.09.2010 18:01
Wg mnie nie ma to wiêkszego sensu :/ Co do strony rozkrêcenie siê przyda. Trzeba zrobiæna forum nowy w±tek - burzê mózgów z propozycjami zmian na stronie.

04.09.2010 20:41
Mistrzowanie na forum jest bardzo trudne. Nie wiem czy znajdzie siê kto¶ na tylke odwa¿ny aby podj±æ siê tego wyzwania.

03.09.2010 20:47
Doda³em kolejn± przygodê zeskanowan± przez jeta http://www.kryszt.
..p?cat_id=3

03.09.2010 09:04
By³by kto¶ chêtny do mistrzowania na sesji na forum??

02.09.2010 12:54
szukam jaki¶ ciekawych przygód najlepiej z mimów jakby móg³ kto¶ zhostowac to bêde zobowi±znay. ps.³owcy koni to naprawde ciekawa przygoda dziêki za hosting

02.09.2010 00:52
Link http://www.kryszt.
..p?cat_id=3
Ostatnia pozycja.

02.09.2010 00:51
Doda³em przygodê z MiMa nades³an± przez jetmaniac. Trochê nowych "starych" materia³ów nades³a³ jet. Przygotujcie ³±cza do ¶ci±gania. Bêdê dodawa³ linki.

 
Wygenerowano w sekund: 0.06
323,718 Unikalnych wizyt