25.06.2017 03:47:58
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Prawa Katańskie
Krakow;]
Gry komputerowe
Ciekawe filmy
DeG - luźna dyskusja
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Przeszedłem całość i g...
A ja olalem babę i sko...
Już poprawione, dzięki...
No i masz, strażnicy m...
Nocai po Praskich park...
Artykuły
Venar a czy nie ma w a...
Tak - jestem pewien, ż...
A ja mogę;) Co do ...
Świetne i barwne opisy...
Niestety edytować nie ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU » ARCHIPELAG CENTRALNY
ARCHIPELAG CENTRALNY
Chcąc uzmysłowić sobie gdzie znajduje się stolica orków i największe miasto Archipelagu Centralnego (czyli zazwyczaj główne miejsce przygód), należy najpierw objąć spojrzeniem całą Orchię.
Na początku przyjrzyjmy się półkuli Zachodniej, krainie tysięcy wysp. W jej południowej części rozciąga się bezkresny ocean, pośrodku którego leży niewielki kontynent - Angchor. Legendy głoszą, że wybierający się tam awanturnicy nigdy już nie wracają.
Wędrując wzrokiem na północ od równika, widzimy dziewięć symetrycz-nie rozmieszczonych skupisk wysp. Są to wielkie archipelagi, których nazwy związane są z położeniem każdego z nich: Północno-Zachodni, Północny, Północno-Wschodni, Zachodni, Centralny, Wschodni, Południowo-Zachodni, Południowy i Południowo-Wschodni. Pierwsze trzy leżą na wysokości koła podbiegunowego, następne trzy znajdują się w kręgu ciepłego klimatu umiarkowanego, zaś ostatnie trzy to tropikalne i gorące lądy podzwrot-nikowe. Wszystkie one rozdzielone są nitkami wysp, tworzących tajemniczy i niebezpieczny Archipelag Pajęczy.
Teraz skupmy uwagę na Archipelagu Centralnym, zajmującym centrum północnej części półkuli Zachodniej, który swym kształtem nieco przypo-mina widziane z boku wzgórze. Jego wierzchołek tworzą wyspy Orkus Mały, Orkus Wielki, Orkus Tan i Orkus Wschodni. Pod nimi znajduje się pięć półkolistych ciągów wysp, kolejno od północy: Ciąg Grua (czyli wyspy złotych twierdz królestwa Osmundu), Ciąg Arianom (wyspy puste i dzikie), Ciąg Walgaru (z największą wyspą Wal i z najpotężniejszym reptiliońsklm miastem-twierdzą Archagastą), Ciąg Elmanalu (wyspy, zamieszkałe głów-nie przez elfy), oraz Ciąg Gutum Guru (wyspy kupieckie). Pomiędzy Ciągiem Elmanalu, a Ciągiem Gutum Guru znajduje się płytkie Morze Złote, w którego piaskach ciągle jeszcze pobłyskuje złoto. Od głównego skupiska wysp Archpelagu Centralnego odchodzi kilka pasm wysp, które przez marynarzy nazywane są wąsami. I tak w południowo-zachodniej części Archipelagu Pajęczego znajdują się Wyspy Smocze, w zachodniej części Wyspy Kocie, na północnym zachodzie kolejno: Wyspy Złotych Wywern, Wyspy Malauków (czwororękich olbrzymów) i Wyspy Korsarskie. Na północnym wschodzie znajdują się Wyspy Czerwonych Piratów, a na południowym wschodzie Wyspy Białych Piratów.
Najciekawszymi wyspami Archipelagu Centralnego są Orcusy. Najbar-dziej na zachód wysunięty jest trójkątny Orkus Mały, druga pod względem powierzchni wyspa Archipelagu Centralnego. W jego środkowej części mieszczą się tajemnicze Góry Troglodytów, poprzecinane licznymi, nie-zwykle niebezpiecznymi dolinami i wąwozami. Na Orkusie Małym leży kilka bardzo bogatych i rozległych miast, z których prym wiodą: elficka Ogina, orkowy Orwin-gar, krasnoludzkie Taram-dur i Gotam-dur, gnomi Alwidon i hobbicka Halandia.
Obok Orkusa Małego leży równie cywilizowany i ludny Orkus Wielki, wyspa o ogromnej powierzchni, pokryta kamienistymi górami i wielkimi połaciami lasów i puszcz. W jej środkowo-wschodniej części znajduje się duże i głębokie jezioro z wielką wyspą pośrodku. Na wschód od jeziora leży jeden z najciekawszych obszarów Orkusa Wielkiego - otoczona wysokimi górami, rozległa i żyzna Dolina Tagar. Znajdują się tu trzy zamieszkałe niemal wyłącznie przez ludzi miasta: Tagara Biała, Szara i Ciemna. Od niepamiętnych czasów są one w stanie permanentnej, okrutnej wojny i chyba tylko niezbadane wyroki bogów sprawiają, że te miasta nadal stoją.
Poza Tagarami największymi i najciekawszymi miastami Orkusa Wiel-kiego są: Ostrogar - stolica imperium boga orków Katana, Gasta - najbar-dziej niedostępne miasto reptillionów oraz Get-warr-gar, słynący z nie-zwykłej aktywności handlowej. Miasta Orkusa Wielkiego nie są zbyt ludne, w porównaniu z ich odpowiednikami na innych wyspach, jednak ich powierzchnia i przepych budzi podziw nawet u przybyszów z Archipelagów Wschodnich.
Zanim zajmiemy się szczegółowo Ostrogarem - najznamienitszym miastem Orkusa Wielkiego parę słów o innych wyspach Ciągu Orkusa. Na wschód od Orkusa Wielkiego leży Orkus Tan, nazywany także Wyspą Książęcą, gdyż jego mieszkańcami są niemal wyłącznie orki rasy Uruk-hai. Pobudowano tu kilkaset potężnych zamków i pałaców, prześcigających się w oryginalności rozwiązań architektonicznych. Wszystkie one połączone są pasmami wysokich murów, pomiędzy którymi biegną szerokie, bardzo ruchliwe drogi. Dla przybysza z zewnątrz ta wyspa posiada dwie zasad-nicze wady. Po pierwsze każda myśląca istota, która znajdzie się na niej bez specjalnego zezwolenia traktowana jest jak szpieg i może zostać na miejscu zabita przez każdego napotkanego Uruk-hai. Po drugie na tej wyspie pobierają nauki młodociani (i nie tylko) członkowie rodu Katanów. Należy bardzo starannie ich unikać, żeby nie stać się przedmiotem ich niezwykle okrutnych i perwersyjnych zabaw.
Kolejną dużą wyspą jest Orkus Wschodni. Posiada on kilka ufor-tyfikowanych portów, w których stacjonują żaglowce i galery wojenne. Ich ogromna ilość, świetnie wyszkolone załogi i zaplecze - 15 spokojnych miast, zapewniających stały dopływ żywności i nowych marynarzy - po-zwalają utrzymać ciągłą komunikację pomiędzy większością wysp Ar-chipelagu Centralnego. Umiejscowienie floty Katana nie jest jednak przypadkowe. Niedaleko bowiem na północny wschód leżą niezbadane Wyspy Czerwonych Piratów, którzy starają się kontrolować szlaki morskie biegnące ku wschodnim i północnym archipelagom. Następne wyspy Ciągu Orkusa to Orkus-Tabadan, Czerwony Orkus i Święty Orkus. Orkus-Tabadan to zamieszkała przez ludzi wyspa książęcego rodu Tabadan. Ich pancerni rycerze, posługujący się pegazami zamiast koni stanowią najpotężniejszą powietrzną flotę tej części Archipelagu Centralnego. Na południowy wschód od tej wyspy leży górzysty Czerwony Orkus, na którym obok miast Czerwonych Piratów znajdują się miasta zwykłych orków czy ludzi. Będące tutaj na porządku dziennym lądowe, morskie i niekiedy nawet powietrzne starcia pomiędzy sprzymierzeńcami Katana, a Czer-wonymi Piratami i ich wasalami są doskonałym poligonem dla wszystkich rodzajów wojsk. Ostatnią większą wyspą tego Ciągu jest Święty Orkus. będący największym w Archipelagu Centralnym skupiskiem świątyń i kaplic niemal wszystkich bogów, a także ogromnym cmentarzem pełnym grobowców, krypt, piramid, zapieczętowanych grot, kurhanów i katakumb. Nieciekawą stroną tej wyspy są nieprzeliczone rzesze martwiaków oraz kilkunastu potężnych czarnych rycerzy, bytujących tu ze swymi martwiaczymi armiami.

Całość artykułu jest przeskanowana z drugiej edycji "Kryształów Czasu" wydawnictwa MAG. Dzieła tego dokonał saganpl
Komentarze
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
69027 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20043 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17316 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16424 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15612 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14767 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13772 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13751 venar
16.02.2009 14:27
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12855 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12838 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12485 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12154 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12123 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11987 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11913 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
24-06-2017 15:37
Myślę ze zeby prawa były złe to musza zawierać kazdy z tych elementów które zostały wymienione.

maciej
24-06-2017 10:43
może tu chodzi o kary wymierzane wg kodeksu,wszak praworządny dobry nie będzie okrutnikiem a zły juz owszem

Suriel
23-06-2017 17:08
To wtedy niktnie bylby zadowiliny i prawa na prawde bylyby złe. Dobry pomysl Koszalu strzal w dziesiątkę. Cool

koszal
23-06-2017 12:45
W zasazie moglibyśmy dojść do porozumiemia gdyby każdy z nas wymyślił po jednym prawie Smile

koszal
23-06-2017 12:44
Np złe- ponieważ bardzo zagmatwane i dające różnorodność interpretacji zależną od zasobności portfela. Takie nasze Smile

koszal
23-06-2017 12:43
Możnaby to wyhrzebać, pamiętam jednak, że złe prawa dla niektrórych miały znaczenie inne.

Suriel
22-06-2017 22:58
Kiepskie na pewno nie, bóg to nie półgłowek. No dobrze, przeważnie nie bo po bogach chaosu można się spodziewać wszystkiego. Prawa Katana działają jak grabie, czyli do siebie, do siebie...

Nanatar
22-06-2017 22:30
No tak myślę że złe, to nie kiepskie tylko surowe. Faworyzowanie niektórych grup też słusznie

Suriel
22-06-2017 22:28
Możemy popełnić zbiorowego arta, dawno żadnego nie napisem tom i wyposzczony...

mastug
22-06-2017 22:18
Prawa katańskiego to bym się na blachę wykuł Smile

Suriel
22-06-2017 21:49
Latow znaleźć przykłady w prawach starozytnych ludów.

Suriel
22-06-2017 21:48
Praworzadnosc to przestrzeganie praw natomiast zle prawa oznaczaja takie ktore faworyzuja pewna grupę oraz te które maja niewspółmiernie surowe kary w stosunku do popelnionych czynów.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4728]
czegoj[3117]
8art[2147]
koszal[1923]
Treant[1756]

Ostatnia aktualizacja
Suriel
deliad
Sigil
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką