Podobnie jak my w realnym życiu, tak i bohater gry fabularnej, każdego dnia z każdą przygodą może dowiadywać się czegoś nowego o otaczającym go świecie. Może zawędrować w okolice, w których dotychczas nie był, posłużyć się nie wykorzystywanym dotąd czarem, spotkać nieznanego potwora, itd. Jednak o ile w realnym życiu dość dokładnie zdajemy sobie sprawę z tego, co dotychczas przeżyliśmy, o tyle w grze konieczne jest narządzie, za pomocą którego przeżycia naszego bohatera moglibyśmy odzwierciedlić, wyrazić, zmierzyć, które nadałoby konkretny, uchwytny wyraz jego doświadczeniom. Takim narzędziem są przyznawane przez MG punkty doświadczenia (PD). Są one konkretną miarą dotychczasowych dokonań bohatera gry, świadczą o jego sile i znaczeniu.
Zgromadzenie odpowiedniej ilości PD upoważnia, do odbycia specjalnego szkolenia, podczas którego zdobyta wiedza jest porządkowana i wykorzystywana do wzmocnienia posiadanych przez postać cech, do podniesienia określających ją współczynników. Po odbyciu takiego szkolenia postać awansuje na wyższy poziom doświadczenia (POZ). Poniższa tabela zawiera zestawienie ilości PD potrzebnych dla osiągnięcia kolejnych poziomów doświadczenia
Tabela DOŚWIADCZENIE
P-TY DOŚWIADCZENIA (PD) |
POZIOM DOŚWIADCZENIA (POZ) |
DOSTĘPNY KRĄG CZARÓW |
| 1-99 |
0 |
1 |
| 100-149 |
1 |
1 |
| 150-199 |
2 |
2 |
| 200-249 |
3 |
2 |
| 250-499 |
4 |
3 |
| 500-749 |
5 |
3 |
| 750-999 |
6 |
4 |
| 1000-1499 |
7 |
4 |
| 1500-2499 |
8 |
5 |
| 2500-4999 |
9 |
5 |
| 5000-7499 |
10 |
6 |
| 7500-9999 |
11 |
6 |
| 10000-12499 |
12 |
7 |
| 12500-14999 |
13 |
7 |
| 15000-19999 |
14 |
8 |
| 20000-24999 |
15 |
8 |
| 25000-29999 |
16 |
9 |
| 30000-34999 |
17 |
9 |
| 35000-39999 |
18 |
10 |
| 40000-49999 |
19 |
10 |
| 50000-59999 |
20 |
Specjalne/1 |
| 60000-69999 |
21 |
Specjalne/1 |
| 70000-79999 |
22 |
Specjalne/2 |
itd. tzn. na osiągnięcie każdego kolejnego POZ potrzeba 10000PD i każde kolejne 2 POZ pozwalają włądać nowym kręgiem czarów
Uwaga: Rubryka "DOSTĘPNY KRĄG CZARÓW" dotyczy tylko kast, posługujących się magią tzn. czarodzieji i kleryków
PRZYZNAWANIE PUNKTÓW DOŚWIADCZENIA
O tym kiedy postać ma otrzymać PD i ile ich będzie decyduje Mistrz Gry. Jest to nadrzędna zasada, która w żadnym wypadku nie powinna być kwestionowana. Jednak istnieje szereg sytuacji typowych w których, postać może spodziewać się nagrody w formie PD. Oto niektóre z nich, najczęściej się zdarzające:
1. Udane wykorzystanie po raz pierwszy zdolności profesjonalnej, jeżeli przyniosło to znaczące efekty: do 5 PD, jednak zwykle 1-2 PD
2. Skuteczne rzucenie po raz pierwszy czaru, jeśli przyczynił się do pozytywnego rozwiązania problemu: 1-5 PD na krąg czaru.
3. Rozwiązanie istotnego dla danej misji czy przygody problemu: 1-100 PD w zależności od stopnia trudności, znaczenia i niebezpieczeństwa
4. Wyeliminowanie w sposób, trwały (zabicie, ubezwłasnowolnienie, itp.) wrogiej istoty, o ile było to potrzebne i zgodne z logiką gry ilość PD zależy ściśle od siły pokonanej istoty i sposobu w jaki się ją pokonało.
5. Przetrwanie efektów działania niektórych czarów, przemian, klątw, przekleństw i nietypowych, niebezpiecznych sytuacji (np. trzęsienie ziemi): zwykle 1-20 PD, ale MG może przyznać więcej
6. Wypróbowanie po raz pierwszy tzn. użycie, uaktywnienie, rozpoznanie cech, identyfikacja, itp. nieznanego przedmiotu magicznego, broni, mikstury, różdżki, itp;
1-20 PD, a w przypadku artefaktów dużo więcej.
7. Przetrwanie własnego wskrzeszenia, regeneracja własnego ciała czy energii życiowej: pierwszy raz 50 PD, za każde następne - 10 PD.
8. Uratowanie (w niektórych przypadkach darowanie) komuś życia, o ile wiązało się to ze znacznym niebezpieczeństwem, było wyjątkowo trudne, itp.: najczęściej 10% tej ilości PD, którą otrzymuje się za pokonanie uratowanej istoty.
9. Za każdą zdobytą monetę mithrylu: 10 PD, a w przypadku kasty złodziejskiej (złodziej, zabójca, kupiec): również 1 PD za każdą sztukę platyny (bez względu na sposób, w jaki została zdobyta).
10. Za każde 100 sztuk złota wartości zdobytego na własność dobra materialnego: 1 PD lub 2 PD, jeżeli zdobyte dobro stanowi majątek trwały tzn. posiadłość ziemską, budynek, zamek, itp.
11. Pozyskanie (w przypadku profesji klerycznych) nowego wyznawcy swego boga: 1-10 PD.
12. Wyuczenie się nowych zdolności, zawodów, umiejętności, które przyczyniły, się do wzmocnienia postaci, np. odbycie specjalistycznego szkolenia w posługiwaniu się bronią, magią nowymi zdolnościami, itp.: zależy, od rodzaju, nowych umiejętności, typu szkolenia, itp.
13. Udane, skuteczne i sensowne wykonanie po raz, pierwszy: przemiany półboskiej: 10 PD za pierwszą i 1 PD za 1% ryzyka zauważenia przez bogów przy każdej następnej.
14. Wyszkolenie na nowy poziom doświadczenia innej osoby; Ilość PD równa poziomowi, osiągniętemu przez szkolonego
MG może przyznawać PD za wszystkie sytuacje, które uzna za warte nagrodzenia dodatkowym doświadczeniem. Może również nagradzać za szczególnie trafne prowadzenie postaci i odwrotnie -- odejmować PD za sprzeniewierzanie się etosowi , profesji czy zachowania niezgodne z deklarowanym charakterem.
SZKOLENIA NA POZIOMY DOŚWIADCZENIA
Odbycie szkolenia na wyższy poziom doświadczenia możliwe jest tylko wtedy gdy pretendująca do tego postać spełni następujące warunki.
Po pierwsze - zgromadzi odpowiednią ilość punktów doświadczenia. Ten warunek nie wymaga komentarza. Wystarczy porównać posiadaną Ilość PD z tabelą DOŚWIADCZENIE, żeby przekonać się czy postać przeżyła juz dostatecznie, dużo by móc pretendować do wyższego poziomu doświadczenia
Po drugie - znajdzie odpowiedniego nauczyciela czyli osobę, która nie tylko reprezentuje tę samą, co nasz bohater profesję i posiada wyższy od niego POZ, ale również gotowa jest poświęcić mu swój czas. O Ile w większych miastach jest to dość łatwe (z reguły sprawdza się to porównując wynik % rzutu z szansą równą 1/100 część populacji miasta, zmniejszoną o 10% na wymagany u nauczyciela POZ) o tyle w mniejszych osiedlach czy wioskach jest to zasadzie niemożliwe.
Po trzecie - pokryje w całości, z góry i w gotówce koszty szkolenia Liczone są one w sztukach złota w następujący sposób. Należy rzucić k10, wynik pomnożyć przez 10. a otrzymany rezultat jeszcze raz pomnożyć przez POZ, który ma być osiągnięty przez szkolącą się postać. Nauczyciele pod groźbą wyznaczenia nagrody za jego głowę, ma obowiązek wysłać połowę tej sumy do swojej gildii lub do miejscowych organów władzy, druga połowa stanowi jego zapłata. Jedno szkolenie może podnieść tylko o jeden poziom doświadczenia. Dopiero po ukończeniu jednego szkolenia postać może rozpocząć następne, na kolejny POZ (oczywiście jeśli w dalszym ciągu spełnia wymienione wyżej warunki). Całe szkolenie trwa k10 dni, w trakcie których postać nie może zajmować się niczym innym. Jeśli, z jakichkolwiek przyczyn, szkolenie zostanie przerwane, trzeba zacząć je od początku ponosząc jeszcze raz wszystkie koszty. Przy szkoleniach na niskie i średnie POZ uczeń i nauczyciel mogą należeć do innych ras oraz mieć rożne, nawet przeciwstawne charaktery. Jednak zarówno niepisane prawo, jak i najlepiej pojęty własny interes stanowi o tym, ze przy wysokich POZ (powyżej 10) właściwie niemożliwe jest znalezienie chętnego nauczyciela należącego do innej rasy czy reprezentującego diametralnie różny charakter. Zakończenie szkolenia i przejście na wyższy POZ oznacza dla postaci przede wszystkim zmianę współczynników. Te zmiany dla poszczególnych profesji ujęte są zamieszczonej niżej tabeli
PRZYROST WSPÓŁCZYNNIKÓW W WYNIKU PODNIESIENIA POZIOMU DOŚWIADCZENIA
| PROFESJA |
ŻYW |
SF |
ZR |
SZ |
INT |
MD |
UM |
CH |
PR |
WI |
ZW |
BIEGŁ. |
IL.BG |
B.ODP. |
| Wojownik |
4 |
5 |
3 |
3 |
1 |
2 |
1 |
1+ |
1+ |
- |
- |
3 |
1/2 |
+ |
| Łowca |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
3 |
2 |
1+ |
+ |
2 |
1 |
3 |
1/2 |
+ |
| Gwardzista |
3 |
4 |
3 |
5 |
2 |
1 |
- |
2+ |
1+ |
- |
- |
4 |
1/2 |
+ |
| Barbarzyńca |
5 |
5 |
4 |
4 |
- |
1 |
- |
1+ |
1+ |
- |
- |
2 |
1/2 |
+ |
| Rycerz |
4 |
4 |
3 |
3 |
1 |
2 |
- |
2+ |
1+ |
2 |
1 |
4 |
1/2 |
+ |
| Paladyn |
4 |
4 |
2 |
2 |
2 |
3 |
2 |
3+ |
1+ |
2 |
2 |
4 |
1/2 |
+ |
| Czar. rycerz |
4 |
4 |
2 |
2 |
3 |
2 |
2 |
2+ |
1+ |
2 |
1 |
4 |
1/2 |
+ |
| Złodziej |
2 |
2 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
+ |
1+ |
1 |
- |
2 |
1/3 |
+ |
| Zabójca |
2 |
3 |
5 |
4 |
3 |
3 |
1 |
+ |
+ |
1 |
- |
3 |
1/3 |
+ |
| Kupiec |
2 |
1 |
1 |
2 |
5 |
5 |
- |
3+ |
2+ |
- |
- |
2 |
1/3 |
+ |
| Kapłan |
3 |
3 |
2 |
2 |
1 |
5 |
4 |
1+ |
+ |
3 |
2 |
2 |
1/3 |
+ |
| Druid |
3 |
2 |
2 |
1 |
1 |
5 |
4 |
3+ |
+ |
3 |
2 |
2 |
1/3 |
+ |
| Astrolog |
2 |
- |
2 |
1 |
3 |
5 |
4 |
3+ |
+ |
3 |
2 |
1 |
1/4 |
+ |
| Półbóg |
3 |
3 |
2 |
1 |
2 |
5 |
4 |
1+ |
+ |
3 |
2 |
2 |
1/3 |
+ |
| Mag |
2 |
- |
3 |
3 |
5 |
3 |
4 |
1+ |
+ |
- |
- |
1 |
1/4 |
+ |
| Czarnoksiężnik |
2 |
1 |
3 |
2 |
5 |
3 |
4 |
1+ |
+ |
1 |
1 |
2 |
1/3 |
+ |
| Iluzjonista |
1 |
- |
5 |
4 |
5 |
2 |
4 |
+ |
2+ |
- |
- |
1 |
1/4 |
+ |
| Alchemik |
1 |
- |
2 |
2 |
5 |
4 |
5 |
2+ |
+ |
- |
- |
1 |
1/5 |
+ |
"+" - oznacza, że podana cecha zwiększana jest przez wynik k10
BIEGŁ.: postać uzyskuje mozliwość szkolenia jednej dodatkowej biegłości co "x" poziomów doświadczenia, np. "1/3" - 1 dodatkową biegłość co 3 POZ, a więc na poziomie 4,7,10, itd
B.ODP.: bazowa odporność. W przypadku zwiększania odporności gracz decyduje czy wynik ten zwiększy bazową odporność psycho-fizyczną, czy bazową odporność fizyczną (istnieje też możliwość podniesienia, zamiast odporności bazowej, jednej z odporności szczegółówych - w takim przypadku o wynik rzutu 2k10)
Uwaga: Jeżeli ŻYW lub SF są wyższe od 200, to każdy ich dalszy przyrost (dotyczy to też przyrostów z KSIĄG WIEDZY i czarów) liczony jest podwójnie (a więc np. 5 pkt. na POZ uzyskuje się 10) Gdy są one wyższe od 600, przyrosty liczone są potrójnie, powyżej 1200 - poczwórnie, powyżej 2000 - pięciokrotnie, itd