20.06.2018 02:17:33
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Konkurs Złote Prosię...
Zakon Zmierzchu i Świtu
Krasnoludzka Gildia ...
Utopce
Akademia Złotych Żon
Zjadacze Ciał
X-GROM - Szałaputy
Religia Środka
X-GROM - koncept sys...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Czego akurat słuchacie?
Trochę RPG.. i kart
FUN
Lista kontaktowa
Tutaj możemy pisać c...
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
O! Tu jest dopiero co ...
Nie będzie Księgi potw...
Kawał ciężkiej roboty!...
Jak widzę takie rzeczy...
BAZYL na Katana!dwd;
Artykuły
Wszystkie prace wrzuco...
Jaki wynik konkursu?
Ja proponuje inne rozw...
Jeśli trzeba, mogę prz...
Szkoda, że nie ma kciu...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » World of Darkness » WoD - Dzieci Kaina
WoD - Dzieci Kaina

 

WAMPIRY: DZIECI KAINA

 

 
     Wampiry. Dzieci Kaina, Kainici, Spokrewnieni. Nieumarłe istoty żywiące się krwią śmiertelników, obdarzone tajemnymi mocami, kryjące się poza sceną powszedniego świata i pociągające za sznurki w skomplikowanej grze politycznych, społecznych i okultystycznych interakcji. Stworzenia nocy lękające się blasku dnia, drapieżcy krążący pomiędzy ludźmi w poszukiwaniu kolejnej ofiary. W głębokim byłby błędzie ten, kto uzna, że to bezmyślne potwory rządzone kaprysami Bestii. Wampiry Świata Mroku to inteligentne, silne i przebiegłe istoty mające swoje własne plany i marzenia, ambitne cele i żądze wykraczające daleko poza zdolności pojmowania zwykłych śmiertelników. Przeważająca większość ludzi nie ma najmniejszego pojęcia o ich istnieniu, podobnie zresztą mało kto wie o rywalizujących z wampirami o władzę i terytorium zmiennokształtnych czy tajemniczym świecie duchów. Postrzegani najczęściej za integralny element układu pokarmowego Kainitów, ludzie wiodą swe zwyczajne życie nie zdając sobie sprawy z tego jak często na ich losy wpływają nieśmiertelni gracze uczestniczący w rozgrywce, której początki nikną w mrokach prehistorii.

     Większość Spokrewnionych rozumie, że ludzka trzoda spełnia swe podstawową rolę dzięki błogiej nieświadomości istnienia nieumarłych. Umiejętnie zarządzani i ostrożnie eksploatowani, ludzie utrzymują wieczną egzystencję dużo mniej licznych Kainitów. Nie chcąc zaznać ponownie traumatycznych doświadczeń z czasów Mrocznych Wieków, kiedy Inkwizycja z dużym powodzeniem niszczyła wampiry, współcześni Kainici starają się zachowywać w tajemnicy swe istnienie, przede wszystkim ci zrzeszeni w szeregach sekty zwanej Camarillą. To sekretna ogranizacja wampirów stosująca się do nakazów Maskarady, zbioru zasad postępowania mających zapewnić Spokrewnionym anonimowość, a tym samym swobodę w korzystaniu z ludzkich zasobów. Sabat, rywalizująca z Camarillą sekta całkowicie odczłowieczonych wampirów, odrzuca reguły Maskarady walcząc o bezwzględną i brutalną supremację Kainitów nad śmiertelnikami.

     Wampiry Świata Mroku posiadają niezwykłe moce odziedziczone po przodkach sprzed czasów biblijnego potopu, ale za swą nieśmiertelność muszą płacić srogą cenę. Nie znosząc zabójczego dla siebie światła słońca, raz na zawsze stają się dziećmi nocy. Od chwili Spokrewnienia już nigdy nie mogą opuścić za dnia bezpiecznych kryjówek. Ich organy wewnętrzne ulegają daleko posuniętej atrofii, a jedynym akceptowalnym rodzajem pożywienia staje się krew, czasami zwierzęca, najczęściej jednak preferowana przez wzgląd na swój smak ludzka. Ten właśnie pokarm czyni z wampirów wynaturzone istoty, albowiem konieczność zdobywania krwi skutkuje postępującą przez dziesiątki czy setki lat egzystencji erozją człowieczeństwa Spokrewnionych. Wiodący nieśmiertelny byt Kainici przestają się po pewnym czasie przywiązywać do śmiertelników, traktując ich coraz częściej jako przygodne źródło pożywienia i wygodne sługi, w końcu zaś postrzegając wyłącznie za rzeźne bydło. W miarę upływu czasu nadludzka mądrość i doświadczenie wampirów sprawiają, że ich pojęcie etyki, uczucia i pragnienia, moralny kręgosłup i umiejętność rozróżniania dobra od zła ulegają całkowitemu przeobrażeniu - czyniąc z Kainitów potwory w prawdziwym tego słowa znaczeniu.

     Posłuszni nakazom Maskarady Spokrewnieni dbają o to, aby populacja wampirów nie rozrosła się nadmiernie. Zbyt wielu drapieżców na tym samym terytorium podnosi ryzyko odkrycia przez śmiertelnych, a także utrudnia zdobywanie pożywienia i wymusza na wampirach niebezpieczną rywalizację. Dar nieśmiertelnego życia zwykło się przekazywać w zrytualizowany sposób, poprzez świadome działanie i poczucie odpowiedzialności za swego potomka. W społecznościach znajdujących się pod władzą Camarilli aktu Spokrewnienia wolno dokonać jedynie za zgodą najwyższego statusem wampira, zwanego potocznie księciem, odpowiedzialnego za przestrzeganie przez należących do Camarilli krwiopijców wielowiekowych Tradycji. Niczym nieskrępowane kreowanie nowych wampirów postrzegane jest wśród cywilizowanych Kainitów za zbrodnię i karane jest Ostateczną Śmiercią. Dar - a także przekleństwo - wampiryzmu przenoszony jest ze stwórcy na potomka, jednakże z każdym kolejnym pokoleniem Spokrewnionych staje się słabszy. Rozrzedzona krew Kaina, Pierwszego Wampira, traci w żyłach najmłodszych nieśmiertelnych na swej mocy. Wywodzące się od trzynastu potomków Kaina z trzeciego pokolenia klany to podstawowe komórki wampirzego społeczeństwa, posiadające odmienne moce, dary i słabości. Rywalizując pomiędzy sobą, klany starają się zdobyć przewagę nad konkurentami, nie tylko w walce o dobra doczesne i pożywienie, ale też w realizacji planów związanych z Jyhadem, odwieczną wojną Przedpotopowców, prastarych wampirów powstałych przed nadejściem Potopu.

     Powstała w roku 1493 Camarilla skupia w swych szeregach członków siedmiu wampirzych klanów: Brujahów, Gangreli, Malkavian, Nosferatu, Ventrue, Toreadorów i Tremere. Łącząc swe siły w walce z Anarchistami i łowczymi Inkwizycji, członkowie Camarilli stworzyli frakcję kładącą nacisk na zachowanie względnego człowieczeństwa, dbałość o ideały Maskarady i cywilizowane reguły rywalizacji. Ideologicznym przeciwnikiem Camarilli stał się złożony z klanów Lasombra i Tzimisce Sabat - mniejsza liczebnie sekta mająca znacznie bardziej militarystyczne poglądy oraz odczłowieczoną etykę kładącą nacisk na diabolizm i chaos, uleganie żądzom Bestii i bezwzględne eksploatowanie ludzkiej trzody. Wokół tych antagonistów krążą klany niezależne, z różnych pobudek odrzucający możliwość otwartego opowiedzenia się po którejkolwiek ze stron. Należą do nich Spokrewnieni z klanów Assamitów, Giovannich, Ravnosów i Wyznawców Seta.

     Spokrewnieni. Potomkowie Kaina. Dzieci Nocy. Kiedy słońce zachodzi, śpiące za dnia niezwykłe istoty opuszczają swe zakonspirowane leża kontynuując toczone co noc polityczne intrygi. Walczą o wpływy i terytorium z pasją i zaciekłością, bezwzględnie eliminując przeciwników, ale zręcznie tańcząc zarazem na linie układów i paktów, służebnych zależności i powinności wobec klanów. Żyjący wokół nich ludzie są umiejętnie wykorzystywani jako pokarm, poddane fantycznej indoktrynacji sługi i pionki na wielkiej szachownicy Jyhadu. Ludzka krew daje dzieciom nocy ogromną potęgę, wyolbrzymia ich zmysły, potęguje percepcję i siłę, pozwala regenerować pozornie śmiertelne obrażenia. Jej brak wpędza w głodne szaleństwo, prowadzi do przebudzenia drapieżnej bestii drzemiącej w podświadomości Spokrewnionych - nieludzkiego instynktu samozachowawczego, który zmusza głodującego wampira do zaspokojenia swych odrażających potrzeb bez względu na konsekwencje, zwłaszcza te tyczące się przymusowych dawców vitae. Dramaty wykorzystywanych w ten sposób zwyczajnych śmiertelników przyjęto traktować jako łatwą do zaakceptowania cenę płaconą przez prawdziwych władców świata.

     Potomkowie Kaina wiodą swą praktycznie nieśmiertelną egzystencję korzystając z mocy ukrytej w spożywanej krwi, uwikłani w sieć intryg i spisków, pozornie dążący do realizowania ambitnych planów, w rzeczywistości tańczący na sznurkach marionetek wprawianych w ruch przez znacznie od nich potężniejsze byty. Prawdziwi gracze Jyhadu gotowią się do Gehenny, ostatniego aktu prastarej gry, w którym najpotężniejsze wampiry - spoczywające od tysiącleci w głębokim letargu - przebudzą się i pożrą cały świat, przede wszystkim zaś swe słabe dzieci.

     Ambitni i targani licznymi żądzami, młodzi Spokrewnieni walczą o wiedzę na temat prawdziwej natury Jyhadu i Gehenny, nie zamierzając stawać się bezwolną zdobyczą Przedpotopowców. Każdy odkryty element układanki daje im przewagę nad rywalami, a półzwierzęca wola przetrwania za wszelką cenę nie powstrzymuje wampirów nawet przed łamaniem najświętszego tabu, diabolizmem, wysysaniem z krwią esencji innego Spokrewnionego. Czyniąc to i pożywiając się potężniejszym od siebie potomkiem Kaina, wyrodni zuchwalcy za cenę rozwścieczenia innych Spokrewnionych przejmują wraz z wchłoniętą esencją moce i potęgę unicestwionego w ten zakazany sposób wampira.

     W ciemnościach nocy trwa gra o ostateczną nieśmiertelność!

 

 

     Powyższy artykuł przeznaczony jest dla początkujących graczy WoD bądź osób dopiero odkrywających ten mroczny świat.

Komentarze
#1 | Nanatar dnia 26.02.2018 18:30:38
Jeśli będziesz miał jakieś kłopoty w związku z zerwaniem maskarady, możesz na mnie liczyć. Ale w celu skuteczniejszej pomocy potrzebuję informacji. Szczególnie o krwiożerczym Sabacie.
Chętnie powitam też wiedzę o tych, którzy boją się własnego gniewu i tęsknie spoglądają na Lunę.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 67% [2 głosy]
Dobre Dobre 33% [1 głos]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
72038 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
22356 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
19289 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
18138 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
17751 leobardis
11.12.2008 15:30
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
16354 venar
16.02.2009 14:27
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15773 arikar
01.03.2009 16:48
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
15144 venar
30.04.2009 11:58
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
15127 leobardis
11.11.2008 18:01
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
14274 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
14234 ghasta
30.07.2011 10:22
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
14179 leobardis
11.11.2008 18:09
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
13907 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
13698 avnar
22.06.2009 15:08
» Bractwo Klingi Duszy
On: BRACTWA WYSTEPUJĄCE W ŚWIECIE KC
13127 czegoj
28.04.2009 15:18
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
19-06-2018 19:13
No i w mordę jeża. .. krasnolud Dwa i pół gola strzellilismy a wygrali oni... nic z tego nie rozumiem. Idę na kielicha bimbru; bo się nie da... walnij

Suriel
19-06-2018 17:57
Kurde w złą stronę szczelaja Shock Ale spoko. Teraz zmienią strony i muszą tylko nadal w tą samą stronę walić.

Kargan
19-06-2018 17:31
Ciężarówka ? Pod bramą ? Muszę czasem trzymać gębę na kłódkę Pfft

koszal
19-06-2018 15:55
I przeraża mnie myśl, że jutro muszę wyjść na miasto. Tymczasem skutecznie nie sięgnę na szafę, gdzie inwazja spoczywa.

koszal
19-06-2018 15:54
Nie przeszło Czegoj Grin Tylko mam wyzwanie. Leżę uziemiony w domu, bo mi spadło cargo na nogę.

Suriel
19-06-2018 15:01
I mamy dla Ciebie prezent. Specjalnie z tego powdu zadzwonilismy gdzie trzeba i... Ta-Raaa! Chlopaki zagrają dla Ciebie mecz o 17. Fajnie, nie Wink

Araven
19-06-2018 14:41
Wszystkiego najlepszego Czegoju, dużo zdrowia, miłości i kasy z okazji urodzin. Smile

czegoj
19-06-2018 12:51
A za inwazję to skolko? Czy już Ci przeszło Koszal?

koszal
19-06-2018 12:38
Lipa z tymi clanbookami, jak to takie tanie Smile Trza poczekać, aż nabierze wartości.

Sigil
19-06-2018 11:47
Wysłałem Ci Koszal odpowiedź przez PW

koszal
19-06-2018 10:30
Dopiero dzisiaj żywym. Ciężki weekend,

Sigil
19-06-2018 10:08
Bo ja z zasady jestem MG przyjaznym dla graczy... Do czasu, aż nie zacznie się sesja... Pfft

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[6442]
czegoj[4320]
8art[2877]
dretch[2779]
koszal[2647]

Ostatnia aktualizacja
Oggy
8art
czegoj
Sigil
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką