12.12.2018 07:28:39
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Konkurs Złote Prosię...
Zakon Zmierzchu i Świtu
Krasnoludzka Gildia ...
Utopce
Akademia Złotych Żon
Zjadacze Ciał
X-GROM - Szałaputy
Religia Środka
X-GROM - koncept sys...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
KC - Szkwał cz. 3
Czego akurat słuchacie?
Światotworzenie - Or...
Ciekawe filmy
Ujednolicony atlas w...
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Ja mogę powiedzieć co ...
To ja chylę czoła, że ...
:-) Spójrz na godzinę ...
O takie uwagi chodziło...
Przeczytałem część prz...
Artykuły
Czy to cudo w końcu wy...
Wszystkie prace wrzuco...
Jaki wynik konkursu?
Ja proponuje inne rozw...
Jeśli trzeba, mogę prz...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » DrecarE » Kolda - Królestwo krasnoludów
Kolda - Królestwo krasnoludów

 

 

KOLDA:
KRÓLESTWO KRASNOLUDÓW



     Kolda to królestwo położone na wyżynie wznoszącej się między Elhelidami, a Górami Końca. Zamieszkują je głównie krasnoludy, koboldy, gnomy oraz niewielka populacja elfów górskich, doskonale zintegrowana z przedstawicielami ludów ziemi. Pomimo bliskości Noldornu mieszkające na tych terenach istoty nie porzuciły ziem przodków, przeciwstawiając swą determinację i wolę przetrwania ponurym mocom Pustki. Kolda składa się w przeważającej mierze z niewielkich miasteczek, rozsianych na skalistym i niezbyt urodzajnym płaskowyżu. Ziem uprawnych jest tutaj mało, występują głównie na zachodzie kraju, w okolicach Nawry. Pozostały teren to łąki, na których wypasane są kozy, owce i kuce oraz skalne nieużytki, porośnięte wrzosem, krzewami lub niewielkimi zagajnikami. Zdecydowanie największą siłą kraju jest przemysł wydobywczy oraz technologia obróbki metali i kamienia. Kopalnie znajdują się na obrzeżach państwa, w pobliżu gór. Wydobywa się w nich żelazo, węgiel, miedź, olej skalny, a także bardziej szlachetne metale: tytan, srebro, złoto, folcz oraz kamienie szlachetne.


     Niska produkcja żywności uzależnia Koldę w pewnym stopniu od sąsiadów. Królestwo eksportuje wysokiej jakości broń, metale oraz kamienie szlachetne, sprowadzając w zamian płody rolne i mięso. Import żywności, produkowanej przede wszystkim w Drecare, jest od pokoleń powodem narastającego konfliktu handlowego pomiędzy Koldą i Cesarstwem Kamienia, ponieważ główne szlaki kupieckie łączące królestwo krasnoludów z resztą państw Kontynentu Środka biegną właśnie przez ziemie szlachetnych elfów. Wojna celna, handlowe restrykcje i dyplomatyczne zatargi to codzienność w relacjach Króla Krasnoludów i Złotego Elfa, aczkolwiek konflikt ten wciąż jest prowadzony na poziomie wystarczająco cywilizowanym, aby uniknąć potencjalnie tragicznego w skutkach rozlewu krwi.


     Technologia w Koldzie stoi na znakomitym poziomie, zarówno pod względem Inżynierii, jak i Alchemii. Sprawia to, iż tamtejsze miasta prezentują się nadzwyczaj dobrze. Wszystkie budynki, nawet te znajdujące się na wsiach są murowane i pokryte kamiennym gontem, posiadają także szyby w oknach. Miasta posiadają kanalizacje, wodociągi, brukowane drogi i oświetlenie elektryczne lub gazowe. Większe aglomeracje mogą się także poszczycić kolejkami wąskotorowymi. Połączone są za pomocą traktów wyłożonych kamiennymi płytami i chronionych zaklęciami runicznymi. Na wzniesieniach znajdują się menhiry, wzmacniające sieć życia na tym terenie, co jest szczególnie ważne z uwagi na bliskość Krainy Pustki. Zniszczenie świętego kamienia karane jest - podobnie jak we wszystkich innych krajach Kontynentu Środka – śmiercią.


     Władzę w państwie sprawuje Król Krasnoludów. Kompetencje sądownicze posiadają kapłani bóstw opiekuńczych. Prawo jest głównie zwyczajowe, władca rozstrzyga jedynie w wypadkach sporów pomiędzy magnaterią. W przeważających przypadkach spory prawne rozsądzają kapłani Talda i Gronosa, aczkolwiek w kwestiach związanych z płcią piękną opinie mogą wyrażać kapłanki Naji, a w sprawach militarnych kapłani Dorana. Arystokrację Koldy stanowią krasnoludy i elfy górskie z rodów wywodzących się z dawnego Ellen-gharu. Te ostatnie są cenione z uwagi na ich zdolności magiczne. Gnomy trudnią się głównie techniką i magią, opracowując technologie wydobycia i spożytkowania surowców. Koboldy zajmują niższą pozycję, stanowiąc siłę roboczą napędzającą warsztaty i kopalnie. Wielu z nich pracuje także na roli lub prowadzi własne zakłady rzemieślnicze. Kolda bije własny pieniądz zwany denarem koldzkim. Jest on nieco mniejszy od normalnego denara, lecz czystość znajdującego się w nim srebra sprawia, iż jego wartość jest taka sama. Z jednej strony znajduje się godło kraju, z drugiej zaś przedstawienie aktualnie panującego władcy. Oprócz denara Kolda bije także własne obole i żeleźniaki – te ostatnie nie są wykonane z żelaza lecz z gnomiej stali.


     Królestwo korzysta ze swej odosobionej lokalizacji, ukształtowanie terenu sprzyja bowiem jego obronie. Masywy górskie strzegą przystępu do Koldy ułatwiając obronę, ale jej mieszkańcy wciąż nie mogą spać spokojnie. Na północy, na przełęczach wyjałowionych prastarym magicznym kataklizmem Elhelidów wciąż pojawiają się wynaturzone istoty nadchodzące od strony Noldornu, a zimny nienaturalny wiatr niesie ze sobą niepokojące szepty i zapach popiołu. Na południu dla odmiany życie osadnikom uprzykrzają stworzenia zamieszkujące Mroczyska – rozległe podmokłe tereny, zaciągnięte mgłą pochodzącą od gorących źródeł i rojące się od robactwa, nieumarłych oraz żyjących z nimi w niezrozumiałej odrażającej symbiozie banitów. Nie mogąc spacyfikować tych bagien władcy Koldy zdecydowali się na podjęcie ogromnego wysiłku inżynieryjnego, ale w jego efekcie powstał wielki mur biegnący wzdłuż całej północnej granicy Mroczysk, skutecznie broniący złoczyńcom i ożywieńcom przystępu do ziemi Koldy. Biegnący przez bagna trakt handlowy łączący Koldę z Cesarstwem Kamienia, a w dalszej perspektywie z całym światem jest sam w sobie imponującym dziełem, ma bowiem postać wyłożonej starannie dopasowanymi kamiennymi płytami drogi, strzeżonej przez umieszczone w regularnych odstępach kilkumetrowe runiczne kamienie. Wykute w nich czarodziejskie inskrypcje strzegą podróżnych przed ożywieńcami z Mroczysk, aczkolwiek nie są w stanie odstraszyć śmiertelnych zbójców.


 

ISTOTNE LOKACJE


Agr


     Stolica państwa krasnoludów jest dumnym i bogatym miastem. Z potęgą jej murów równać się mogą jedynie fortyfikacje Reny, zaś majestatyczna architektura wzbudza podziw innych ludów. Agr wznosi się nie tylko w górę, lecz także zstępuje w dół, w głąb skały macierzystej, w której legendarny kunszt krasnoludów pozwolił stworzyć przestronne korytarze, krużganki i olbrzymie sale. Wiele z nich oświetlają klejnoty magiczne, ułożone na kształt konstelacji niebieskich. Inne stanowią naturalne jaskinie, których piękno zostało umiejętnie podkreślone przez zastosowanie odpowiedniego oświetlenia elektrycznego i oprawy rzemieślniczej. To tutaj zamieszkuje większość populacji miasta. Można tu znaleźć także sklepy i warsztaty alchemików, jubilerów i złotników. Głębiej podziemia rozbrzmiewają uderzeniami potężnych młotów i mową ognia. Znajdują się tam huty, kuźnie i warsztaty kowalskie, w których wytwarzany jest spiż, stal gnomia i sekretne stopy srebra zdolne niszczyć istoty Pustki. To tutaj powstają nie mające sobie równych pancerze i znakomita broń, a także biżuteria budząca zachwyt nawet najbardziej wymagających elfów. Płomienie rozpalające potężne piece pochodzą z głębin ziemi i podtrzymywane są przez ogniste elementale, zmuszone do służby za pomocą runicznych zaklęć. W ogromnych halach trwa ustawiczna praca, a z kamiennych łożysk spływają czerwone rzeki metali, sycząc i parując w rozgrzanym powietrzu. Filary kuźni, hut i warsztatów ukształtowane zostały w postaci wspierających strop przodków, lub też duchów elementarnych: ziemi i ognia. Zaawansowana gnomia technika sprawia, iż pomieszczenia połączone są za pomocą kolejki podziemnej, a urobek transportowany jest dzięki pomysłowemu układowi taśm i pasów transmisyjnych. Oświetlenie i wentylacja są także tworami wynalazców, tak jak i mechanizmy obsługujące gigantyczne piece i odlewnie metalu. Wszystkie hale posiadają także zabezpieczenia przeciwpożarowe w postaci zaklęć runicznych, spiżowych drzwi i odpowiednich systemów doprowadzających wodę.


     Na powierzchni Agru znajdują się jedynie budynki administracyjne, lądowisko sterowców i obiekty rozrywkowe w postaci karczm, amfiteatru i skalnych parków, w których lubują się ludy ziemi. Stanowią je układy z rzadkich, naturalnych skał, oraz kamiennych rzeźb. Znajduje się tu także sam pałac władcy, nakryty ośmiościenną kopułą z tytanu i spiżu wysadzaną rubinami wielkości pięści. Posiada on trzy potężne spiżowe bramy wychodzące na trzy strony świata. Czwarta przylega do zbocza górskiego, na którym znajduje się stolica. Sam władca zasiada pod ziemią w kryształowej grocie, wysadzanej diamentami sprowadzonymi z Torgeth - jeśli bowiem krasnoludy zazdroszczą elfom czegokolwiek, to jest to właśnie blask tych klejnotów. Straż pełnią tu golemy z tytanu i spiżu, których oczy wykonano z drogocennych klejnotów. W pałacu znajduje się ogromna biblioteka gromadząca wiedzę o historii kraju i rasach go zamieszkujących. Zajmuje ona kilka poziomów budowli i potrafi swym widokiem wprawić w długotrwałą ekstazę każdego bez mała uczonego.


      Wschodnią część miasta zajmują Wiszące Ogrody Koldy uważane słusznie za jeden z ośmiu cudów świata. Są to tarasy obsadzone pięknymi kwiatami, zamorskimi drzewami i rzadkimi odmianami roślin. Spotkać wśród nich można rzadkie okazy ptaków i motyli sprowadzone na życzenie włądcy z AjArd i Lenji. Całość okrywa misterna kopuła wykonana cudowną sztuką z kryształu, która chroni cenne okazy flory przez zimnymi górskimi wichrami. Ogrody nawadniane są za pomocą zmyślnej gnomiej techniki, sprowadzającej wodę z pobliskiego wodospadu, który opada tuż obok. Jego spływające po kopule krople skrzą się niczym klejnoty. W dole zaś woda rozlewa się napełniając zmyślny system kanałów rozprowadzonych po całym mieście, zarówno na jego powierzchni jak i pod nią.


     W Agr znajdują się także uczelnie techniczne, z których najsławniejszą jest Uniwersytet Inżynierii Eksperymentalnej. To właśnie jemu miasto zawdzięcza większość swych technologicznych udogodnień, co sprawia, iż pracujący na nim uczeni cieszą się wieloma przywilejami i łaskami władcy, który często przymyka oko na ich drobne potknięcia. Każdy, kto nie jest obywatelem Koldy potrzebuje specjalnej przepustki, aby móc przekroczyć bramy stolicy. Jeśli ją posiada przydzielana mu jest osobista straż, która ma za zadanie dopilnować by przybysz trzymał się kwater wydzielonych dla cudzoziemców. Znajdują się one także na powierzchni i są odizolowane od terenów użytkowanych przez populację miasta.


Nawra


     Miasto znajduje się na krawędzi płaskowyżu. Tuż za nim teren łagodnie opada tworząc żyzne doliny, będące głównymi terenami uprawnymi Koldy. Nawra ma więc istotne znaczenie handlowe dla całego kraju. Samo miasto otoczone jest murem z zielonego serpentynitu, który posiada sześć zdobionych runami bram. Wiele jego budynków chlubi się złoconymi dachami, ulice zaś są oświetlone przy pomocy elektry. Oprócz istotnej roli ekonomicznej, Nawra pełni także funkcje ważnego ośrodka religijnego i kulturowego. Znajduje się tu Malachitowa Grota będąca głównym Sanktuarium Naji. W grocie tryska źródło o znanych właściwościach leczniczych, w okolicy zaś znajduje się lazaret. Nawra jako jedno z niewielu miast Koldy jest otwarta dla cudzoziemców. Tutaj kierowane są karawany kupców z obcych krain i tu mogą się oni zatrzymać, by sprzedać swoje towary, nawiązać nowe relacje handlowe czy załatwić inne interesy. Także ci, którzy jakiegoś powodu chcą udać się w głąb kraju czekają w mieście na decyzję władz Koldy w tej sprawie. Wszystko to sprawia, iż na ulicach można napotkać wielu członków innych ras, choć żaden z nich nie zatrzymuje się tu na stałe. Prawo uniemożliwia bowiem posiadanie nieruchomości czy ziemi komukolwiek spoza obywateli kraju. Nie pozwala także na to, by cudzoziemcy mieszkali w nim dłużej niż rok i jeden dzień.


     Oprócz wymienionych obiektów miasto posiada także lądowisko dla sterowców oraz uczelnię techniczną: Uniwersytet Przemian – znaną głownie ze swego wydziału Alchemicznego. Znanym budynkiem jest także Srebrne Domostwo, będące siedzibą gildii kupieckiej. Jego dach i zdobienia, jak sama nazwa wskazuje, wykonane są ze szlachetnego kruszcu. Miasto posiada także amfiteatr w którym organizowane są popisy bardów.


Garador


     Potężna twierdza na przełęczy w Górach Końca strzeże głównego traktu prowadzącego do Koldy. Monumentalny zamek wykuty jest w całości skale, wzmocniony zaklęciami runicznymi i potężną magią elfów górskich. W nocy oświetlają go magiczne klejnoty wprawione w mury. Prowadzi do niego wąski most wsparty na łukach wykutych w skale. Twierdza posiada własne ujęcie wody, ogromny spichlerz i zbrojownię, a także machiny miotające głazy i pociski alchemiczne. Znajdujący się poniżej trakt jest z niej doskonale widoczny i w razie czego może zostać zalany wodą, przez opuszczenie śluz, które trzymają w ryzach podziemną rzekę, przepływającą pod Górami Końca.


Stalowe Twierdze


     Wybudowane przez uchodźców z Ellen-gharu zamki wznoszą się wzdłuż północnej granicy Koldy, w cieniu Elhelid. Nazwę swą zawdzięczają temu, iż ściany ich nie są stworzone z kamienia lecz z gnomiej stali, co stało się możliwe za pomocą sekretów magicznych ocalonych z dawnego kraju. Zamieszkujące je rody krasnoludzkie szczycą się swymi korzeniami i historią, i są do dziś szanowane w Koldzie jako arystokracja błękitnej krwi. Mimo swego splendoru twierdze pozostają jednak przede wszystkim tym, czym są – stalowymi zębami Koldy wymierzonymi w Noldarn, jeśli kiedykolwiek jeszcze siły Pustki zapragnęłyby powstać. Wykute na ich ścianach runy są zdolne zapewnić mieszkańcom bezpieczeństwo przez zdradliwymi uderzeniami Czarnego Wichru i wypaczającemu rzeczywistość Skażeniu. Uzbrojenie zamków pozwala na prowadzenie skutecznej walki, dzięki machinom miotającym ogień alchemiczny na wiele setek metrów. Mieszkańcy twierdz zaś marzą o walce, która dała by im sposobność do zemsty za zniszczenie ich dawnej ojczyzny.

 


     Autorem powyższego tekstu jest Sigil of Scream. Jest to fragment dużo obszerniejszego przewodnika po "Krainach Kontynentu Środka" (2018).

Komentarze
#1 | Keth dnia 04.02.2018 12:04:12
Obszerny i przyjemny w odbiorze tekst. Daje spore wyobrażenie na temat wizji krasnoludów w DrecarE. Całość sprawia spójne przemyślane wrażenie. Gratuluję pomysłów na przydające krasnoludzkiego klimatu detale.

Jak nazywa się rzeka spływająca z Elhelidów i czy jej nurt nie niesie ze sobą groźby Skażenia? (patrząc na mapę można odnieść wrażenie, że źródło ma gdzieś w Noldornie).

Czy cudzoziemscy dyplomaci mają prawo zamieszkania w Agr czy też rezydują w Nawrze jeżdżąc do stolicy na spotkania z władcą? Czy po upływie stu jeden dni obcokrajowiec już na zawsze musi opuścić Koldę czy po jakimś czasie może odnowić pozwolenie na pobyt?
#2 | Sigil dnia 04.02.2018 15:50:03
Ta rzeka to oczywiśćie Śpiewna, choć krasnoludy mają na pewno na nią własną nazwę (nie godzi się im przecie używać nazw nadanych przez elfy z Cesarstwa). Niemniej jeśli o geografię idzie i nazewnictwo, pozostała cześć świata nazywa ją Śpiewną. Wink
Źródła rzeki są gdzieś w Elchelidach. Myślę, że musiały zostać zabezpieczone Magią Sieci (za pomocą kamieni runicznych), inaczej zapewne mogłyby nieść ryzyko Skażenia. Źródeł zresztą musi strzec jakaś pomniejsza twierdza - inaczej byłoby to zbyt duże zagrożenie dla kraju.

W Agr mogą przebywać tylko dyplomaci krajów związanych sojuszem z Koldą - a więc DrecarE i Drachnem. Pozostali mogą przebywać w Nawrze. Czas przebywania dyplomatów na ziemi krasnoludów na pewno ustalają szczegółowe porozumienia pomiędzy państwami. Sądzę, że w przypadku państw sojuszniczych nie ma tutaj mocnych restrykcji - co innego w przypadku Cesarstwa Kamienia. Każda umowa pomiędzy tymi dwoma państwami aż roi się od sposobów by utrudnić drugiej stronie życie. Wink

Niemniej konflikt zbrojny między tymi państwami jest mało prawdopodobny. Kolda ma zbyt dobre położenie, by nie potrafiła się obronić. A Cesarstwo nie chce zaczynać wojny, której nie wygra. Z kolei na otwartym polu krasnoludy nie są w stanie pokonać elfów i także doskonale o tym wiedzą. Ponadto Imperium nie popierałoby wojny między swoimi sojusznikami, tak jak i Drachnem. Ryzyko związane z Pustką po Otwarciu wrót wciąż jest na tyle silne, by zarówno Drecare jak i Orta Vitra starali się utrzymać względny pokój na kontynencie.
#3 | Nanatar dnia 04.02.2018 18:59:47
Pomysł ze sterowcami bardzo mi się podoba, często brakuje czegoś podobnego w światach fantasy. Nie jestem zbyt dobrze zapoznany z DrecarE, muszę więc spytać:
Skąd prąd elektryczny? Jak wyglądają przetworniki?
Bo to może być mocny akcent.
Na koniec: Mur z zielonego serpentynitu. Serpentynit jest kruchą skałą metamorficzną, ale na pewno mur wygląda ślicznie.
#4 | Sigil dnia 04.02.2018 21:13:39
Dziękuję za pytania i zainteresowanie. Smile

Technologia w świecie DE działa w oparciu o magię oczywiście. Całe zasilanie korzysta zwykle z duchów Elektry uwięzionych w odpowiednich urządzeniach. Więcej o związkach magii i techniki możesz dowiedzieć się pod linkiem:
http://www.sibsi....ge_id=1323

Dziękuję za uwagę, ale doskonale wiem czym jest serpentynit (tak na marginesie - może mieć nawet 6 w skali Mohsa), zajmuję się litoterapią. Wink W tym wypadku jednak musisz rozważyć, iż materia, która została umagiczniona ma większą wytrzymałość i generalnie nie podlega wpływowi czasu (w tym wypadku erozji czy uszkodzeniom mechanicznym), więc nie widzę problemu w tej kwestii. Wink
#5 | zapalki_chaosu dnia 01.04.2018 17:31:24
Nice job. Ładny opis, rozwinięty w porównaniu do poprzedniego, który czytałem.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 71% [5 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 29% [2 głosy]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
73166 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
23307 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
19948 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
18769 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
18468 leobardis
11.12.2008 15:30
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
17314 venar
16.02.2009 14:27
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
16264 venar
30.04.2009 11:58
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
16162 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
15600 leobardis
11.11.2008 18:01
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
14984 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
14797 ghasta
30.07.2011 10:22
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
14639 leobardis
11.11.2008 18:09
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
14576 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
14405 avnar
22.06.2009 15:08
» Bractwo Klingi Duszy
On: BRACTWA WYSTEPUJĄCE W ŚWIECIE KC
14149 czegoj
28.04.2009 15:18
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
11-12-2018 22:28
Ja wiem, ja wiem! Wybierz mnie, mnie! Grin

Keth
11-12-2018 21:14
Ghasta, widzę, że czytasz Warsaw. Ty masz analityczny umysł, podpowiedz, gdzie jest teraz ten Murzyn? Shock

dretch
11-12-2018 18:23
Panowie i panie Smile niestety moja praca jest teraz tak absorbująca że ciężko mi znaleźć czas na Pokusę, ale obiecuję, do końca 2018 zamkniemy tą przygode. Proszę graczy o pw z rzutami 4 x k100 .

Suriel
11-12-2018 16:13
ITB posłaniec wcale nie przyniosły listu tylko fakturę.

Suriel
11-12-2018 16:01
Trochę mi popsuł samochód więc obecność jak widać utrudniona nieco.

8art
10-12-2018 19:46
Wpisy ode mnie dopiero jutro jak cos

Keth
09-12-2018 20:19
Dobra, odpuścimy Ci w weekend! Grin

Suriel
09-12-2018 19:28
Jeden post dziennie. Nue dam rady...

Suriel
09-12-2018 18:13
Skoro nic niepuszecie to idę otworzyć wino.

Suriel
08-12-2018 22:25
A szkoda, bo potrułem wszystkich na kolacji.. Post uzupełniony, lektura obowiązkowa bo to rozpiska działań na następny dzień.

Kargan
08-12-2018 21:37
Kethowi się tak śpieszy z fabułą, ze nawet na posta dziedzica nie poczekał Pfft

Nanatar
08-12-2018 21:35
Dokąd król chodzi piechotą. Grin

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[7317]
czegoj[4971]
8art[3295]
dretch[3288]
koszal[3052]

Ostatnia aktualizacja
deliad
BAZYL
Sigil
kartograf
8art

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką