25.06.2017 03:50:20
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Prawa Katańskie
Krakow;]
Gry komputerowe
Ciekawe filmy
DeG - luźna dyskusja
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Przeszedłem całość i g...
A ja olalem babę i sko...
Już poprawione, dzięki...
No i masz, strażnicy m...
Nocai po Praskich park...
Artykuły
Venar a czy nie ma w a...
Tak - jestem pewien, ż...
A ja mogę;) Co do ...
Świetne i barwne opisy...
Niestety edytować nie ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » ŻELAZNE KRÓLESTWA » Królestwa z krwi i metalu cz. II
Królestwa z krwi i metalu cz. II

KRÓLESTWA Z METALU I KRWI - CZĘŚĆ II

 

 

Poranek, 24 Glaceus 602 OR

 
     Zachodni Immoren rozciąga się od nękanych piaskowymi burzami Krwistych Kresów i granic tajemniczego Ios na wschodzie po niekończące się wody Oceanu Merediańskiego na zachodzie. Mroczne dominium nekromantycznego Cryxu obejmuje Wyspy Scharde tworząc południowo-zachodni kraniec Immorenu, zaś mroźna tundra i pokryte śniegiem lodowce zamieszkane przez Nyssów zamykają znane nam ziemie od północy. Ostatnie cztery stulecia upłynęły pod znakiem wielu zbrojnych konfliktów i bez perspektywy na ich rozwiązanie: rozpętywane ustawicznie wojny i zrywane rozejmy, wynoszeni na wyżyny władzy monarchowie tracący swe wpływy jeszcze szybciej niż wcześniej je pozyskali, stare królestwa pożarte na rzecz nowych, granice przesuwane bądź kreślone zupełnie od nowa, korony zdobywane podstępem, trucizną bądź ostrzem sztyletu.

 
     Ojczyzna elfów z Ios znajduje się w ogromnej lesistej dolinie usytuowanej pomiędzy górskimi masywami chroniącymi ją przed pochłonięciem przez piaski Kresów. Ios zamknął swe granice dziesiątki lat temu i wszystko, co wiemy o tym narodzie pochodzi z plotek bądź stanowi wymysły. Głupcy decydujący się wkroczyć w cień ich lasów nieproszeni znikają raz na zawsze. Ostracyzm Iosan rzuca na nich podejrzenia i przesądy, a niektórzy ludzie szepczą o dojrzewających w państwie elfów mrocznych machinacjach.


     Rhul to górska ojczyzna krasnoludów oraz ogrunów osiadłych w ich miastach. Rhulici są honorowym, stoickim i twardym ludem o kulturze sięgającej tysięcy lat wstecz. Szczycą się swym mistrzostwem w sztuce obróbki kamienia, jednak wbrew bezpodstawnym plotkom ludzi wcale nie mieszkają wyłącznie pod powierzchnią ziemi. Wznieśli ogromne zamki o łukowatych sklepieniach i sięgających chmur wieżycach, a ich przedsiębiorczy duch winniśmy wszyscy naśladować. Rhulici wywodzą się od prastarych Trzynastu Klanów, które położyły podwaliny pod obecne państwo Rhulu, a których ojcowie są najpewniej czczeni jak bogowie. Tak jak kapłani Stworzyciela rządzili niegdyś całym znanym kontynentem podgług dyktatu Kanonu Jedynego Prawa, tak Rhulici posłuszni pozostają Kodeksowi będącemu zbiorem świętych dogmatów oraz zadziwiających krasnoludzkich praw.


     W odróżnieniu od elfów Rhulici lubią towarzystwo ludzi. Kupczą wielkimi ilościami wytwarzanych przez siebie dóbr oraz wydobywanych minerałów sprzedając je Khadorowi i Cygnarowi w zamian za żywność, drewno i inne surowce trudno dostępne w ich kamienistej surowej oczyźnie. Każde kolejne pokolenie zwraca coraz większą uwagę na wydarzenia mające miejsce poza granicami Rhulu, a wielu krasnoludów decyduje się udać na południe, by szukać swego szczęścia w krainach ludzi.


Wieczór, 10 Casteus 602 OR


     Pragnę napisać dziś kilka słów poświęconych pomniejszym królestwom, często pomijanym w opowieściach o znaczniejszych od nich potęgach: Llaelowi i Ordowi. Niewielkie królestwo Llaelu składa się w ogromnej mierze ze szlachty pochłoniętej bezgranicznie politycznymi intrygami oraz kupieckimi transakcjami. Llael usytuowany jest pomiędzy Rhulem, Iosem, Khadorem i Cygnarem. Jego wschodnie granice ulegają ustawicznym przesunięciom od czasu Traktatów z Corvisu wskutek wojen z Khadorianami, płacącymi krwawy haracz za każdą zmianę na mapach. Monarchowie Llaelu licznie przewinęli się przez tron tego królestwa, ostatni z nich zmarł zaś nader nieoczekiwanie i nie pozostawił po sobie dziedzica. Teraz pozbawiony władcy kraj chyli się ku upadkowi, targany niesnaskami zrodzonymi nie z braku kandydatów do korony, a ich nadmiaru. W rezultacie licznych politycznych zabójstw i spisków do władzy doszedł podły z natury i dbający wyłącznie o własny interes premier. Llael pokłada nadmierną ufaność w militarny sojusz z Cygnarem, pozwalając swej armii coraz bardziej podupadać. Biorąc przez większość życia udział w rozlewie krwi śmiem twierdzić, że to nader głupie posunięcie. Cygnar musi bronić własnych granic, a llaelijski premier nie cieszy się przyjaźnią cygnarskiego króla.


     Kiedy opowiadam o Ordzie, lubię przyrównywać swoją ojczyznę do orzecha: twardego na zewnątrz, trudnego do rozłupania, ale smacznego w środku. Mój kraj jest kapryśną ziemią mglistych bagien i mokradeł oraz nieurodzajnej gleby, nie posiada też równie znaczących zasobów surowców naturalnych jak wielkie królestwa. Władający Ordem kasztelani utrzymują się z hodowli bydła i konie, trzymając się z dala od pospólstwa strudzonego ustawicznym staraniem się o codzienny chleb. My Ordyjczycy jesteśmy twardym ludem, który niełatwo popada w zakłopotanie. Miast rozmyślać nad niesprawiedliwościami życia, wolimy poświęcać uwagę jego urokom takim jak śpiew, hazard czy mocne trunki.


     Nadbrzeżne miasta Ordu są rajem dla żeglarzy, dzięki nim też szczycimy się najlepszymi marynarzami na całym kontynencie. Ocean przysparza nam bogactw, których skąpią torfowiska i bagna, wszelako morze jest srogą kochanką, pełną cryxiańskich korsarzy i innych zagrożeń. Królewska marynarka wojenna uchodzi za równie doskonałą jak floty większych Żelaznych Królestw. Nasza armia lądowa nie cieszy się podobnym uznaniem, ale nie dajcie się zwieść złudnemu wrażeniu: ludzie ci twardzi są niczym trollaki i mają aż nadto odwagi. Porozmawiajcie z wojakami służącymi w fortecach strzegących khadoriańskiej granicy, a przekonacie się, że mogą iść w szranki z żołnierzami innych państw. Khador częstokroć rzucał się Ordowi do gardła niczym wilk na jelenia, za każdym razem odparty. Jednak mimo determinacji ludzi Ordowi brak nowoczesnej broni oraz sprzętu inżynierskiego pozwalającego równać się naszej armii z wojskami sąsiadów.
W starych wojnach straciliśmy część swoich ziem, ale najeźdźcy zawsze płacili za nie srogą cenę. Wielu nieżyjących już Khardów zlekceważyło pochopnie naszą straż graniczną. Żywię nadzieję, że moje królestwo zdoła zachować w nadchodzących latach neutralność i uniknie udziału w wielkich wojnach, lękam się jednak zarazem, że wściekła bestia z północy powróci, aby nas pożreć.


Dzień Markusa, wieczór 24 Trineus 602 OR


     Jeśli to tylko możliwe, co roku powracam do Midfastu w Dniu Markusa. Spoglądam wówczas na północ rozmyślając o szorstkich i okrutnych ludziach zamieszkujących niezmierzone połacie Khadoru. Właśnie tutaj, w Midfaście, mieszkańcy Ordu odparli ich w 305 OR. Na tych murach nasi żołnierze doświadczyli wniebowstąpienia Markusa, który dołączył w niebiosach do Morrowa. Poświęcił swe życie, by kupić w zamian za nie czas niezbędny posiłkom na dotarcie do warownego miasta i dowiódł tym samym, że garstka mężnych dusz może skutecznie stawić czoła wielu, jeśli tylko starczy im odwagi.


     Nie będę was okłamywał. Nienawidzę potomków Khardyckiego Imperium i niewiele znajduję w nich powodów do uznania. To oni zniszczyli mą rodzinę, a przelana w imię ich niezaspokojonej żądzy podbojów krew plami stronice historycznych ksiąg. Cenię sobie jednak prawdę i gardzę tymi, którzy posługują się przejaskrawioną retoryką, dlatego powściągnę na wodzy swą nienawiść i spróbuję opisać ludy północy z taką dozą uczciwości, na jaką być może zasługują.


     Ludzie z Khadoru bez wątpienia są twardzi, drażliwi, zahartowani trudami życia i dumni. Dobrze przyswoili sobie nauki pochodzące z zamierzchłych czasów, kiedy ludzki gatunek potrafił przetrwać wyłącznie poprzez siłę i okrucieństwo. Kultura północy posiada głęboko zakorzenione pradawne zwyczaje wywodzące się z czasów, gdy Khardyckim Imperium rządzili barbarzyńscy władcy koni kierowani przez pompatycznych, obwieszonych złotem menickich kapłanów. Khadorianie przyjęli później przesłanie Morrowa, ale wybrali sobie z niego jedynie niektóre słowa wielkiego wojownika-filozofa. Chwalili jego rady tyczące się męstwa i szlachetności w boju, nie zaprzątając sobie głów potępieniem dla nadmiernej agresji.


     Jeśli chcecie zrozumieć tych ludzi północy, zważcie na to, że większość ich kraju jest skuta lodem przez pięć miesięcy w roku. Silne wiarty łamią wpół drzewa, a nagłe opady śniegu są tak obfite, że w przeciągu krótkiego czasu potrafią pogrzebać pod białym całunem całe kolejowe składy. Wielu przepada tam w zimie bez śladu, a przetrwać bez szwanku mogą jedynie ci, którzy są najsilniejsi. Khadoriańskie wojsko ucieleśnia te cechy charakteru poprzez ogromne wojboty maszerujące ramię w ramię z rosłymi mężczyznami i kobietami uzbrojonymi po zęby w topory i broń palną.


     Być może w takim miejscu idea wolności traci jakiekolwiek znaczenie. Khador rekrutował żołnierzy poprzez obowiązkowy pobór od czasów poprzedniego mocarstwa. Każdy dorosły mężczyzna oraz każda kobieta, która nie ma dzieci i wyraża takie życzenie służy swej ojczyźnie przynajmniej przez jeden sezon poboru. 


    Biegłość Khardów w tworzeniu niezwykle wytrzymałej konstrukcyjnie magianiki pozwala im równać się z geniuszami inżynierii należącymi do nacji południowego rywala. Mimo swej nienawiści do tych ludzi muszę przyznać, że żyje wśród nich wielu równie rozsądnych i przebiegłych, co zacietrzewionych.


     Stara Wiara, będąca odmianą menickiej religii wyznawaną poza granicami Protektoratu, jest na północy zakorzeniona dużo silniej niż gdziekolwiek indziej. Morrowianie stanowią tam większość, ale nie tak jednoznaczną jak w Cygnarze, Ordzie czy Llaelu. Jednak bez względu na wyznawaną religię Khadorianie ponad wszystko miłują swoją królową. Nigdzie nie znajdziecie patriotów takich jak w Khadorze i właśnie to czyni z nich ludzi tak nieprzyjaznych wobec obcych.


     Khador nigdy nie pogodził się z kompromisami zawartymi w Traktatach z Corvisu, ponieważ jego lud wciąż nie zapomniał chwały dawnego Khardyckiego Imperium. W każdym pokoleniu spośród szlachty wyłania się jakiś nowy imperialista głoszący nadejście chwili rozpoczęcia następnej wojny mającej na celu "odzyskanie" terytoriów "skradzionych" w przeszłości prawowitym właścicielom. To doprawdy niefortunne, że stare północne ludy Kossytów i Skirów nie pamiętają już, iż kiedyś cieszyły się niezależnością od Khardów. Obecnie wszyscy oni pozostają równie zaślepieni oddaniem dla sprawy odrodzenia starego mocarstwa i obojętni na konsekwencje swej dzikiej wojowniczości. 


     Największym nieprzyjacielem Khadoru pozostaje Cygnar, nie uchylający się od wspomagania swego llaelijskiego sojusznikami i przychodzący też czasami z pomocą Ordowi. Królestwa te stoczyły po czasach Rebelii trzy wojny i okresy panującego między nimi pokoju bynajmniej nie można rozumieć w zwyczajowym tego słowa znaczeniu. Co kilka lat staczają kolejne pograniczne potyczki. W starożytnym języku khurzicu nie ma słowa oznaczającego kapitulację, istnieje w zamian tuzin synonimów dla zemsty.


Popołudnie, 11 Cinten 602 OR


     Za centrum Żelaznych Królestw uchodzi Cygnar i trafiam tam często z rozmaitych powodów. Cygnar zrodził się na kartach Traktatów z Corvisu jako państwo najsilniejsze i najbogatsze, które zjednoczyło silne i zróżnicowane etnicznie ludy zamieszkujące dawne ziemie Caspii, rozległe obszary Midlundu oraz serce pradawnej Thurii i obszar Ciernistej Puszczy zamieszkany przez przebiegłych Morridańczyków. Cygnarowi nie brakuje żelaza, złotra, drewna, żywności, szlachetnych kamieni i wszelkich innych bogactw niezbędnych współczesnemu mocarstwu. Jako pochodzący z ubogiego kraju Ordyjczyk uważam Cygnarczyków za ludzi nadmiernie wynagrodzonych przez los i wiem, że wielu z nich nie docenia należycie dobrodziejstw płynących z samego miejsca ich urodzenia. Cygnarska mechanika i alchemia są wspaniałe i z każdym dniem jeszcze się rozwijają, ale to inżynieria magianiczna daje Cygnarowi największą przewagę nad resztą Żelaznych Królestw. Tworzone w tym kraju paroboty mogą się pochwalić innowacyjnym uzbrojeniem i bezwzględnie podlegają woli swych botmistrzów.


     Cygnar graniczy z wszystkich Żelaznymi Królestwami stworzonymi przez Radę Dziesięciu: z Ordem na północnym zachodzie, Khadorem na północy i Llaelem na północnym wschodzie. Wschodnią granicę królestwa aż do wybuchu Cygnarskiej Wojny Domowej stanowiły Krwiste Kresy. W rezultacie tej wojny narodził się Protektorat Menotha, który stał się zarówno nowym sąsiadem Cygnaru na wschodzie jak i jego nieprzejednanym wrogiem.


     Mam w stosunku do Cygnaru mieszane uczucia. Jego mieszkańcy są znacznie lepsi od Khardów i Ord ma powody do wdzięczności za ich wsparcie, ale nadmiernie lubują się we wkładaniu głowy w paszczę niedźwiedzia i drażnią swych nieprzyjaciół nie przykładając większej wagi do późniejszych konsekwencji takich poczynań. Zastanawiam się, czy rywalizacja pomiędzy Cygnarem i Khadorem nie pochłonie z biegiem czasu wszystkich pomniejszych królestw rzucając je na wspólny całopalny stos. Czyż nie byłoby lepiej, gdyby te potęgi nie skupiły uwagi na niebezpieczeństwie ze strony Cryxu, drzemiącym dotąd na południowym zachodzie? Sądzę, że każdy dotychczasowy cygnarski władca był nader krótkowzroczny w ocenie tego zagrożenia, a nadto, każdy cygnarski król od czasów Wojny Domowej ignorował narastające napięcia w stosunkach z Protektoratem - każdy z nich pozostawiał ten kłopot w spadku następcy tronu.


     Cygnar ucierpiał mocno w ostatnich czasach - jego obecny władca Leto Młodszy Raelthorne odsunął od rządów swego brata, króla Vintera IV Starszego. Vinter, dręczony paranoją tyran, zdołał zbiec, po czym powrócił całkiem niedawno z Krwistych Kresów wiodąc ze sobą armię dziwnych sojuszników. Próbował zdobyć Corvis, jednakże obrońcy miasta wyparli go ponownie na skaliste pustkowia. Władcy Cygnaru nigdy nie nosili lekkiej korony, ale niewiele żywię wobec nich współczucia, ponieważ wielu z nich kupiło swe troski własnoręcznie wybitymi monetami.


Wczesny poranek, 15 Otesh 602 OR


     Nie jestem w Sulu mile widzianym gościem i obserwują mnie tutaj z wielką nieufnością, niemniej jednak najemnik zawsze może tu znaleźć zatrudnienie, a nadto posiadam tu pewnych przyjaciół. Z balkonu swego pokoju widzę uroczystą procesję przechodzącą ulicami miasta. Niemożliwym jest, by co chwila nie ujrzeć tu kolejnych dowodów na siłę wiary tutejszych mieszkańców. To głęboka wiara jest spoiwem tego miasta. Przez wiele lat zarówno historycy jak i ludzie sprawujący władzę udawali, że Protektorat nie jest niezależnym państwem powstałym na mocy postanowień kończących Cygnarską Wojnę Domową. To oczywista farsa i wielu innych otwarcie przyznaje, że Protektorat Menotha stał się w rzeczywistości najmłodszym z Żelaznych Królestw. Nie będę się tutaj rozpisywał na temat Wojny Domowej - wystarczy powiedzieć, że ta religijna schizma wyryła w umysłach Cygnarczyków ranę, która nigdy się chyba nie zagoi. Każdy, kto wciąż karmi się złudzeniami myśląc, iż Protektorat jest częścią Cygnaru musiał nie widzieć linii frontu wyznaczonej brzegami Czarnej Rzeki ani powtarzających się starć pomiędzy płomienistą włócznią i siejącym błyskawicami mieczem.


     Po Wojnie Domowej Caspia została podzielona tworząc część zwaną Sulem i w ten sposób w miejscu jednego miasta powstały dwa. Usytuowało to zajadłych nieprzyjaciół w bliskiej odległości tworząc beczkę prochu tylko czekającą na iskrę. Reszta Protektoratu rozciąga się na wschodnich i południowych obrzeżach Krwistych Kresów, w jałowym i ubogim w surowce regionie wybrzeża Zatoki Cygnarskiej. 


     Sulmenici praktykują nader surową odmianę menityzmu i wierzą głęboko w to, że nieposłuszeństwo względem Kanonu Jedynego Prawa ściągnie na ich dusze nieskończone cierpienia w zaświatach. Kapłani od najmłodszych lat wpajają im lęk przed przedstawicielami duchowieństwa, karząc batem za okazanie choćby śladu zwątpienia. Nigdzie poza Protektoratem Stara Wiara nie jest wyznawana równie ortodoksyjnie jak w tym pustynnym kraju, iście niczym za czasów prastarych królów-kapłanów. Żyjący w innych królestwach menici mają pośród siebie wyznawców pragnących powrócić do starych zwyczajów, chętnie udzielających Protektoratowi pomocy. Słyszałem plotki o sekretnych fabrykach i zbrojowniach oraz tajemnych składach oręża wystarczających do powołania pod broń całego narodu.


     Mam nadzieję, że Cygnar będzie gotowy na wojnę, kiedy padnie takowe wezwanie. Nikt nie powinien popełnić błędu i zlekceważyć tych religijnych fanatyków. Oni mają sobie za nic gorsze uzbrojenie i liczebną przewagę nieprzyjaciela, będą się bić do ostatka w imię swego surowego boga. Nie mam zamiaru tu pozostać do dnia, kiedy to nastąpi.


Gdzieś u wybrzeży Cygnaru, 602 OR


     Piszę pod pokładem zmierzającego na północ parowca, przemierzającego wzburzone wody Merediusa. Z bocianiego gniazda widziałem smukłą strażniczą wieżę nazywaną Piekielnym Hakiem, wznoszącą się na wschodnim krańcu wyspy Scharde, będącej teraz sercem wyspiarskiego mocarstwa Cryxu. Niewielu obcych, wśród nich ja sam, miało okazję stąpać po tej czarnej ziemi przemierzanej przez licznych ożywieńców oraz magianiczne konstrukty stworzone mocą nekromantycznej magii. Przepływanie tak blisko tego przeklętego miejsca to proszenie się o zgubę. Mam nadzieję, że nasz kapitan wie, co robi.


     Trawione malarią złowieszcze Wyspy Scharde nazywane są również Cryxem bądź Imperium Koszmaru. Za jego stolicę uchodzi Skell i lękam się tego miejsca bardziej niźli najbardziej dzikich pustkowi Urcaenu. To tam wylądował swego czasu Toruk, by przejąć te ziemie w swe władanie. Jest on Ojcem Smoków i włada tą krainą niepodzielnie. Prastare pazury Toruka obróciły w proch wiele miast, a służący mu liczowie smagają batami grzbiety niezliczonych zastępów niewolników. Jeszcze liczniejsi od tych nieszczęśników są ci, którzy nie mogą zaznać spokoju po śmierci, wzywani na powrót do walki. Cryxianie grabią morskie szlaki w poszukiwaniu łupów, przywożąc na wybrzeże kontynentu żądnych krwi korsarzy i towarzyszące im nekroboty. Wielu niewolników kończy swój nieszczęsny żywot jako wspomagane magianiką martwiacze thralle, zapewiając Torukowi nieśmiertelną armię rosnącą w siłę po każdym kolejnym zwycięstwie.


Poranek, 19 Cinten 603 OR


     Spoglądam na smagane wiatrem piaski Krwistych Kresów i zastanawiam się, dlaczego ktokolwiek miałby dobrowolnie zapuścić się na te pozornie nieskończone pustkowia. Uczyniłem swą misją unikanie tej krainy, a jednak poczułem się zobowiązany zawitać do niewielkiej górniczej osady Ternon Crag wzniesionej na samym krańcu cywilizowanych ziem. Krwiste Kresy są pustkowiami spalonymi słonecznym żarem i smaganymi pustynnym wichrem. Za pasem ziem nękanych nieprzyjazną aurą oraz niebezpiecznymi bestiami rozciągają się jeszcze straszniejsze Burzolądy, całkowicie wyludnione obszary naznaczone niekończącymi się uderzeniami piorunów bijących z wiecznie burzowego nieboskłonu. Jeśli pominiemy stolicę Protektoratu Imer, możemy przyjąć za pewnik, że jedyną namiastką cywilizacji na tym krańcu świata jest właśnie Ternon Crag.


     Mieszkający tutaj górnicy wiodą niebezpieczny żywot wydzierając z tutejszych skał złoto i węgiel i unikając konsekwentnie odludzi rozciągających się na wschodzie. W ostatnich czasach tylko jeden godny wzmianki człowiek udał się w tamtym kierunku gotów stawić czoła rozlicznym niebezpieczeństwom. Vinter Raelthorne, IV, Wygnaniec, odszedł na wschód, kiedy zbiegł z niewoli swego brata na pokładzie eksperymentalnego balonu; poszybował nad Krwistymi Kresami w 594 OR pozbawiony możliwości wylądowania w wybranym przez siebie miejscu. Powrócił niespodziewanie w 603 OR, przyprowadzając ze sobą przerażających sprzymierzeńców, których wcześniej nikt na zachodzie nie znał: skorne. 


     Nie wiem o skorne zbyt wiele - tyle tylko, że są potężnymi wojownikami o okrutnym usposobieniu. W boju towarzyszą im ogromne bestie, a oni sami władają odmienną od naszej bronią palną i dziwacznymi działami. Sprzymierzeńcy Wygnańca starli się z garnizonem Corvisu i powiada się, że tylko boska interwencja Morrowa ocaliło miasto przed upadkiem. Zastanawiam się, co takiego zapowiada przybycie tych nowych najeźdźców i czy aby nie zwiastuje ono nowej mrocznej ery mającej wystawić na srogą próbę cywilizowaną ludzkość.


     Powszechnie wiadomo, że Wygnaniec uszedł z bitwy o Corvis z życiem i spodziewam się, że jego historia jeszcze nie dobiegła końca. W czasach takich jak te cieszę się, iż dane mi jest wieść żywot prostego zaciężnego żołnierza, który nie musi się troskać podejmowaniem decyzji mogących zaważyć na losach całych narodów. Powiada się, że król Leto nie cieszy się nawet krótką chwilą spokoju ducha i zdecydowanie nie zazdroszczę mu ciężaru spoczywającej na skroniach korony.


Wieczór, 1 Octesh 603 OR

     Ludzkość to niszczycielski gatunek i zawsze otacza go wojna. Słyszę właśnie echa salw okrętowych dział rozbrzmiewające niedaleko od balkonu mojego lokum w Pięciu Palcach. Dziwnym jest dla mnie to, że ów odgłos już mnie nie porusza. Miejsce żołnierzy władających mieczem i włócznią zajęli teraz nowi, wystrzeliwujący kartacze z masywnych dział i śmiertelnie niebezpieczne kule z ręcznej broni palnej, podczas gdy mechanicy używają swoich zdolności uzbrajając niestabilne, buchające dymem paroboty.


     Znajdujemy się teraz w okresie niespokojnej ciszy przed burzą. Nasze najwspanialsze chwile często przychodziły w wirze bitwy, przekonałem się że Immoren, a może i całe Caen napędzany jest przez wojny i potyczki odbywające się na nim.

      Wojna stała się moim chlebem powszednim. Wraz ze zbliżającą się burzą czuje poruszenie w swjej duszy, bębny wzywające żołnierzy do szyku w porannej mgle. Każdy z nas musi wybrać stronę , podnieść broń i ponieść naprzód swój sztandar w obliczu nadchodzącego konfliktu.

 
     Lepiej polec w bohaterskim ataku niż zmarnieć ze starości rozpamiętując gorzkie żale. My którzy walczymy zapiszemy nasze imiona w wieczności swoją krwią. Jeśli dane mi będzie przeżyć zapisze opowieści o chwale i zwycięstwach które przezwyciężą nawet śmierć.


Część I - Królestwa z krwi i metalu

 

     Powyższy teskt pochodzi z podręcznika głównego do gry bitewnej Warmachine. Tłumaczenie własne dzieła Waylandera. Wszelkie prawa autorskie zastrzeżone dla Privateer Press.

Komentarze
#1 | czegoj dnia 09.06.2014 16:16:44
Sporo fluff'u - czytało mi się gorzej niż cz. I, ale jest ok. Pewnie gdybym bardziej znał system odbiór byłby lepszy.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 100% [3 głosy]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
69027 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20043 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17316 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16424 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15612 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14767 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13772 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13751 venar
16.02.2009 14:27
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12855 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12838 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12485 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12154 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12123 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11987 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11913 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
24-06-2017 15:37
Myślę ze zeby prawa były złe to musza zawierać kazdy z tych elementów które zostały wymienione.

maciej
24-06-2017 10:43
może tu chodzi o kary wymierzane wg kodeksu,wszak praworządny dobry nie będzie okrutnikiem a zły juz owszem

Suriel
23-06-2017 17:08
To wtedy niktnie bylby zadowiliny i prawa na prawde bylyby złe. Dobry pomysl Koszalu strzal w dziesiątkę. Cool

koszal
23-06-2017 12:45
W zasazie moglibyśmy dojść do porozumiemia gdyby każdy z nas wymyślił po jednym prawie Smile

koszal
23-06-2017 12:44
Np złe- ponieważ bardzo zagmatwane i dające różnorodność interpretacji zależną od zasobności portfela. Takie nasze Smile

koszal
23-06-2017 12:43
Możnaby to wyhrzebać, pamiętam jednak, że złe prawa dla niektrórych miały znaczenie inne.

Suriel
22-06-2017 22:58
Kiepskie na pewno nie, bóg to nie półgłowek. No dobrze, przeważnie nie bo po bogach chaosu można się spodziewać wszystkiego. Prawa Katana działają jak grabie, czyli do siebie, do siebie...

Nanatar
22-06-2017 22:30
No tak myślę że złe, to nie kiepskie tylko surowe. Faworyzowanie niektórych grup też słusznie

Suriel
22-06-2017 22:28
Możemy popełnić zbiorowego arta, dawno żadnego nie napisem tom i wyposzczony...

mastug
22-06-2017 22:18
Prawa katańskiego to bym się na blachę wykuł Smile

Suriel
22-06-2017 21:49
Latow znaleźć przykłady w prawach starozytnych ludów.

Suriel
22-06-2017 21:48
Praworzadnosc to przestrzeganie praw natomiast zle prawa oznaczaja takie ktore faworyzuja pewna grupę oraz te które maja niewspółmiernie surowe kary w stosunku do popelnionych czynów.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4728]
czegoj[3117]
8art[2147]
koszal[1923]
Treant[1756]

Ostatnia aktualizacja
Suriel
deliad
Sigil
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką