12.12.2017 01:52:20
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Patronaty elementaln...
Karaluchy z Borki
Wielkie Pianalia
Kulty Ciemności w Dr...
ANSUMO - Ludzie z Me...
Elfy Żałobne
Perpignan
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Chowańce Czarowników
DeG - mapy
Gry paragrafowe
DE - Tworzenie Postaci
Relacja z testów gru...
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Bardzo dobre pytanie i...
Czy coś jeszcze się dz...
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Artykuły
Raczej właśnie poszuku...
Dziękuję za pochlebne ...
Niezły materiał. Całki...
Ciekawa wada. Rozumiem...
Suriel brawo za kawał ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » ŻELAZNE KRÓLESTWA » Marchia Caspiańska
Marchia Caspiańska

Marchia Caspii w ujęciu encyklopedycznym

Najliczniejsza grupa etniczna: Caspianie, przy znaczącym udziale Midlunderów i Thurian oraz niewielkiej populacji Arjunów.

Dominująca religia: niemal wyłącznie morrowianizm, nieznaczny odsetek praktykujących otwarcie menitów.

Prowincje: Caspiańska oraz Mansgrave.

Największe miasta: Caspia, Clockers Cove, Żelazna Stacja, Stalowody.

Miasteczka: Addlefirth, Ailsbury, Ashwyke, Baerhithe, Branstoke, Caenbrook, Catherholm, Ellsporth, Grimpool, Helswin, Langmere, Lionshope, Morhurst, Pitworth, Norminster, Rathing, Redham, Seawhel, Skarstoke, Valewick, Wyrthorpe, Wytholm.

Namiestnik: arcydiuk Galten Sparholm III, rządca Twierdzy Czuwaczy, admirał Wschodniej Floty. Prócz pochodzenia z dumnego i poważanego rodu oraz koneksji z Raelthorne'ami, arcydiuk uchodzi za wybitnego znawcę morskiej sztuki wojennej i najprawdopodobniej to on zostanie wyniesiony do tytułu Navarcha, kiedy Govan Trent odejdzie na emeryturę bądź umrze. Arcydiuk obrał za swój dom Twierdzę Czuwaczy, spędzając większość czasu w murach Akademii Marynarki i dokładając starań, by w cygnarskiej flocie służyli najlepsi oficerowie na świecie. Bliskie kontakty arcydiuka z drugim synem króla Ordu zaowocowały doskonałą kooperacją i korzystną dla obu państw wymianą doświadczeń w dziedzinie wojskowej marynistyki. Niektórzy z politycznych przeciwników Sparholma twierdzą, że arcydiuk skupia zbyt wiele uwagi na sprawach floty i zaniedbuje dworskie obowiązki, ale on sam bynajmniej nie próbuje ukrywać, co stanowi jego prawdziwą życiową pasję.

Stolica marchii: Twierdza Czuwaczy.


     Marchia Caspii obejmuje nie tylko region otaczający stolicę królestwa, lecz sięga w głąb Cygnaru ku urodzajnym nizinom, porastającym je niewielkim lasom oraz jeziorom położonym przed wschodnimi krańcami masywu Wyrmwallu. W jej skład wchodzi część pogórza Wyrmwallu znanego z wyjątkowo obfitych pokładów rud żelaza. Jest to region o umiarkowanym klimacie, żyzny dzięki mułowi nanoszonemu nurtem Czarnej Rzeki i ogrzewany ciepłymi prądami oceanu okrążającymi brzegi Zatoki Cygnarskiej. Marchia ta uchodzi za centrum kupieckie i przemysłowe królestwa, napędzane siecią linii kolejowych i doskonale utrzymanych dróg, a także handlowych szlaków rzecznych i morskich.


     Arcydiuk Galten Sparholm III, tytularny admirał Wschodniej Floty, sprawuje władzę administracyjną nad marchią. Chociaż jest to relatywnie niewielki region, w jego skład wchodzi zarówno wielka stołeczna metropolia jak i jedne z najbardziej urodzajnych ziem na południu królestwa. Handel i przemysł skupione w Caspii posiadają strategiczne znaczenie dla ekonomicznej i militarnej potęgi królestwa. Decyzje podejmowane w Caspii wywierają nieuchronny wpływ na bieg wydarzeń w najdalej położonych zakątkach Cygnaru.

     Region ten jest miejscem stacjonowania większości garnizonów Drugiej Armii, obsadzających między innymi potężną Wschodnią Twierdzę. Uchodząca za najważniejszy element linii obronnych na wschodzie kraju, Wschodnia Twierdza wznosi się naprzeciwko położonej po drugiej stronie Czarnej Rzeki sulmenickiej fortecy zwanej Wieżą Osądzenia, strzeże bezpieczeństwa znajdującego się opodal miasta Królewskich Winnic oraz zapewnia odwody rezerwowe dla samej Caspii. Marchia jest zarazem domem równie silnej Wschodniej Floty, zapewniającej bezpieczeństwo Caspii oraz Zatoce Cygnaru i uważającej za swe główne kotwicowisko morską Twierdzę Czuwaczy. I koniec końców to właśnie w Caspii znajduje się królewski Arsenał - największe skupisko fabryk zbrojeniowych w całym królestwie.

     Marchia Caspiańska jest licznie zasiedlona, zwłaszcza w Mieście Murów, a pochodzący z tych ziem ludzie są dumni ze swej historii. Przed podpisaniem Traktatów z Corvisu i narodzinami Cygnaru Caspia była jedynym miastem zachodniego Immorenu, które oparło się inwazji Orgotów i zachowało swą niepodległości dzięki srogiej daninie krwi. Wiele dostojnych szlacheckich rodzin wywodzących się z Marchii Caspiańskiej posiada w swych drzewach genealogicznych bohaterów z czasów Rebelii. Podczas Ery Tysiąca Miast Caspia uchodziła za jedno z najpotężniejszych królestw regionu, mające ogromny wpływ na swych sąsiadów i rywali. Niemal każda królewska dynastia zasiadająca w swoim czasie na cygnarskim tronie powoływała się na rodowe pochodzenie sięgające czasów starożytnego królestwa Caspii.

     Korzenie stolicy sięgają dużo dalej, cofając się w czasie do pierwszych wieków menickiej cywilizacji. Caspia zwała się wówczas Calacią i była domem króla-kapłana Golivanta, pogromcy Molguru i zaprzysięgłego głosiciela wiary w Stworzyciela. Region dorzecza Czarnej Rzeki od dawien dawna posiada ogromne znaczenie religijne, nie tylko pozostając bardzo ważnym miejscem dla wyznawców Starej Wiary, ale też będąc świadectwem licznych znaczących wydarzeń w życiu Bliźniąt, w tym przede wszystkim ich wniebowstąpienia. Caspia jest nie tylko siedzibą królewskiej dynastii, w jej murach wznosi się Sancteum, administracyjne centrum Kościoła Morrowa w całym znanym świecie i siedziba najwyższego arcykapłana tego kultu.

     Cygnarczycy pochodzący z innych części królestwa uważają Caspian zamieszkujących stołeczną marchię za ludzi przesadnie aroganckich i przekonanych o własnej wyższości, zwłaszcza tych wywodzących się ze rodów szlacheckich bądź bogatego mieszczaństwa. Lecz prawda jest taka, że Marchię Caspiańską zamieszkuje istny konglomerat kultur i nacji, bynajmniej nie ograniczający się wyłącznie do ludzi. Tutejsi obywatele często nie przykładają większej mary do spraw związanych z prowincjonalnymi marchiami, przypisując ich mieszkańcom dla odmiany etykietki ludzi zacofanych, staroświeckich i mało obytych ze światem.


Kwestie polityczne

     Na Marchię Caspiańską składają się prowincje Caspia oraz Mansgrave; ta druga rządzona przez hrabiego Druce'a Halsteada, piastującego jednocześnie funkcję namiestnika Stalowodów. Arcydiuk Sparholm, będący tytularnie również gubernatorem prowincji Caspii, zaliczany jest w poczet najbardziej wpływowych i cenionych przedstawicieli cygnarskiej arystokracji, chociaż niektórzy krytycy jego poczynań zwracają uwagę na fakt, iż Sparholm nie wykorzystuje w pełni swego politycznego potencjału skupiając się nadmiernie na temacie królewskiej marynarki.

     Ród Sparholmów jest blisko związany z Raelthorne'ami. Rodowa posiadłość królewskiej rodziny przeszła w ręce Sparholmów w ramach układu zawartego przy okazji koronacji króla Vintera Drugiego, piastującego wcześniej funkcję arcydiuka Caspii. Na mocy tego porozumienia w razie przekazania tronu przez dynastię Raelthornów Sparholmom na mocy Testamentu Woldreda, ziemie tych drugich zyskałyby status posiadłości królewskiej, zaś Marchia Caspiańska powróciłaby we władanie Raelthornów jako arcydiuków. Galton Sparholm od dawna demonstruje swą lojalność wobec osoby króla Leto, ale nie sposób zapomnieć o tym, że służył swym wsparciem również Wygnańcowi. Arcydiuk pozostaje też w zażyłych stosunkach ze swoim najpotężniejszym wasalem, hrabią Halsteadem z Mansgrave. Obu rodów nie łączą bynajmniej jakieś intratne układy i wspólne sfery interesów, ale wspierają się w obliczu zagrożenia ze strony reszty arystokracji. Podlegli im baronowie nieco się różnią w poglądach na współpracę obu rodów, często wikłając się w polityczne i obyczajowe intrygi. Niektórzy z nich mają spore apetyty i nie czuliby żalu korzystając z okazji do wyniesienia własnych osób na stanowiska piastowane przez Halsteadów czy nawet Sparholmów.

     Marchia Caspiańska pełna jest politycznych oraz finansowych intryg i podchodów, ale pozostaje jednocześnie jednym z najbezpieczniejszych miejsc w królestwie Cygnaru, uchodzącym za cywilizowane i dobrze strzeżone. Graniczy co prawda ze wschodnim Wyrmwallem, lecz pogórze masywu zostało już skrzętnie zbadane przez kartografów i zasiedlone przez osadników. Upiorne zagrożenie ze strony Cryxu wisi niczym czarny całun nad zachodnim wybrzeżem Immorenu, ale wody Zatoki Cygnarskiej patrolowane są przez liczne wojenne okręty i strzeżone przez artyleryjskie baterie Twierdzy Czuwaczy, uchodząc za wyjątkowo bezpieczne w porównaniu z akwenami Potrzaskanego Wybrzeża.


Niepokoje i troski


     Za największe zagrożenie dla bezpieczeństwa Marchii Caspiańskiej uchodzi bez wątpienia położony na wschód od Czarnej Rzeki Protektorat Menotha. Zaciekłe walki stoczone w trakcie wojny caspiańsko-sulezyjskiej dobitnie przypominają o tym, że nawet Miasto Murów nie może uważać się za niezdobytą fortecę. Śmierć Hierarcha Voyle i kruchy rozejm przywróciły okolicom stolicy wrażenie stabilizacji politycznej i wojskowej, ale niewielkie grupy fanatycznych menitów dokonują okazjonalnie wypadów w głąb królestwa w zamiarze czynienia aktów sabotażu. Incydenty te są co prawda rzadkie i dochodzi do nich głównie w północnych częściach Cygnaru, ale mieszkańcy ziem sąsiadujących z Czarną Rzeką wciąż lękają się tego, że religijna wojna powróci niesiona sztandarami Sulmenitów.

     Co zrozumiałe, swą wiarę praktykuje w obrębie Marchii Caspiańskiej zaledwie garstka menitów, bo też wrogość wobec Starej Wiary jest tutaj znacznie większa niż gdziekolwiek indziej w królestwie. Spora część cygnarskich menitów zamieszkujących te ziemie została internowana na rozkaz lorda Strykera po wybuchu wojny o Sul, następnie zaś uwięziona w brutalnych okolicznościach na niesławnej Krwawej Wyspie. Kiedy działania wojenne pomiędzy Cygnarem i Protektoratem przeszły w stan zawieszenia broni, więźniowie zostali uwolnieni, ale przeważająca ich większość nie wróciła do domów, tylko skorzystała z opcji repatriacji przez Sulmenitów.

     Pomimo tych politycznych i religijnych niepokojów życie w Marchii Caspiańskiej uchodzi za dobre i bogate w możliwości rozwoju dla przedstawicieli wszystkich klas społecznych. Standardy życia codziennego są tutaj nieporównywalnie wyższe od zwyczajowych, chociaż żadne miasto czy miasteczko nie jest całkowicie wolne od przejawów nędzy. Charytatywna działalność królewskiego dworu i silna pozycja Kościoła sprawiają, że ubożsi obywatele nie muszą się ustawicznie troskać o napełnienie swych garnków. Najliczniejszą grupę mieszkańców Marchii tworzą mieszczanie, ale w obu prowincjach znajdują się liczne farmy i rancza; jest ich jednak zbyt niewiele, by mogły zapewnić silnej liczebnie Marchii Caspiańskiej samowystarczalność, stąd też tak wielka zależność tych ziem od produkcji rolnej Południowego Midlundu.

     Stabilna pozycja Marchii Caspiańskiej stała się w ostatnich miesiącach powodem niesnasek z namiestnikami innych prowincji, ponieważ szlachta z nękanych wojną i głodem północnych marchii zaczęła spozierać z wielką niechęcią na swych południowych rodaków. Rosnący rozłam pomiędzy północą i południem królestwa wciąż rośnie grożąc bezpieczeństwu wewnętrznemu Korony, bo pokrzywdzeni wojną mieszkańcy północnych prowincji oskarżają Caspian o bogacenie się kosztem ich cierpień. Zaiste, zdarzało się w przeszłości, że zapasy zboża w Caspii gniły w czasie, gdy ludzie na północy umierali z głodu. Próby zorganizowania bardziej efektywnej dystrybucji żywności nie zawsze kończyły się powodzeniem, a podlegli królowi zarządcy mają nadal ogromne kłopoty z pokonaniem rosnącej korupcji pośród pomniejszej szlachty i kupiectwa.

Prowincja Caspii


     W granicach prowincji Caspii znajdują się ziemie stołecznego miasta oraz przylegającego doń Słonego Jeziora. Ciągną się one na południe po Clockers Cove i na północ aż po Wschodnią Twierdzę. Arcydiuk Sparholm III zarządza całą prowincją, w tym również posiadłościami należącymi niegdyś do rodu Raelthorne'ów. Ponieważ sama Caspia uznawana jest za jednostkę autonomiczną w ujęciu administracyjnym, za siedzibę arcydiuka uznaje się Twierdzę Czuwaczy. Zarząd administracyjny nad stolicą sprawuje namiestnik Dermot Throckmorton, zaufany wasal Galtena Sparholma. Inni liczący się arystokraci zyskują bardzo wiele na mieszkaniu w stołecznej prowincji, fakt ten ułatwia im bowiem niewspółmiernie łączenie własnych spraw i interesów z działalnością na dworze. Baronowie Sparholmów tworzą zbieraninę wielu indywidualności, uwikłanych w liczne polityczne rozgrywki i inwestujących ogromne sumy w procesy industrializacji Caspii bądź w sektor handlowy. Największym poważaniem cieszą się rody związane tradycjami z Drugą Armią bądź Wschodnią Flotą; wielu dziedziców tych rodzin dosłużyło się w swoim czasie kapitańskich stopni marynarki bądź miało pod swą komendą oddziały cygnarskiego rycerstwa, powracając do rodowych posiadłości po latach wybitnej służby. Powszechnie uważa się, że Sparholmowie faworyzują szlachtę kultywującą militarne tradycje i nie darzą zbytnią sympatią tych, którzy wykorzystali swe wpływy do uniknięcia tego patriotycznego obowiązku.

     Standard życia w prowincji Caspii jest zdecydowanie wyższy od tego charakteryzującego inne części królestwa, chociaż i tutaj spotyka się ludzi żyjących w ubóstwie, zwłaszcza w najbiedniejszych kwartałach stolicy. Mieszkańcy prowincji mają dogodniejszy dostęp do edukacji oraz bieżących informacji, zwłaszcza na temat wydarzeń mających miejsce poza granicami państwa. Funkcjonuje tu kilka ważnych ośrodków edukacyjnych, przede wszystkim Akademia Strategiczna w Caspii i Akademia Marynarki w Twierdzy Czuwaczy. O palmę pierwszeństwa w kwestii jakości nauczania walczą ze sobą Królewski Uniwersytet oraz Akademia Królewska, na czym wybitnie korzystają uczęszczający tam studenci.

     Podczas gdy nikt nawet nie próbuje kwestionować majętności Caspii, nadmorskie miasto Clockers Cove reprezentuje zupełnie odmienne wartości. Niewiele się na jego temat mówi w Zgromadzeniu Królewskim, bo mimo istnienia ważnego ośrodka przemysłowego w mieście jest ono postrzegane przez otoczenie arcydiuka Sparholma za źródło głębokiego zakłopotania, nie bez powodu uchodząc za miejsce pełniące rolę wentyla bezpieczeństwa dla pływających po Zatoce Cygnarskiej marynarzy. Plotki sugerują, że taki stan rzeczy w Clockers Cove jest utrzymywany na życzenie szefa cygnarskiego wywiadu, korzystającego z miasta jako doskonałego źródła użytecznych informacji.


Prowincja Mansgrave


     W skład tej prowincji wchodzą miasteczka i wioski położone wokół Jeziora Stalowych Wód, wśród nich Stalowody. Jej granice sięgają na południu do pogórza Wyrmwallu, na północy do Żelaznej Stacji, na wschodzie zaś do brzegów Jeziora Słonego. Górzyste obszary Mansgrave usiane są górniczymi osadami podlegającymi zwierzchnictwu hrabiego Druce Halsteada, namiestnika Stalowodów. Jezioro Stalowych Wód mogło uchodzić kiedyś za przykład naturalnego piękna przyrody, teraz jednak region ten stał się dowodem industrialnego postępu Cygnaru, w szczególności rozwoju kolejnictwa. Przeważająca większość węgla i żelaza zużywanego przez Cygnarczyków trafia do królestwa właśnie poprzez Stalowody, docierając z Mansgrave wprost do Caspii bądź na północ Szlaku Kupieckiego, do Fharinu czy Bainsmarketu. Strategicznie ważne położenie Stalowodów czyni to miasto żywotną arterią tranzytową, ściśle powiązaną z żelazną koleją. Kolej Stalowodowa jest jedną z dwóch największych kompanii kolejowych w Cygnarze i cieszy się wieloma zawartymi z Koroną lukratywnymi kontraktami.

     Baronowie Mansgrave uchodzą za ludzi nader zaradnych i przedsiębiorczych, dokładających wiele starań ku temu, by związać swe interesy trwale z rozwijającym się przemysłem. Liczni obrotni obywatele z gminu zdążyli się już dorobić sporych przywilejów, kupując arystokratyczne tytuły za pieniądze ku rosnącemu niesmakowi starych szlacheckich rodów. To zresztą główna różnica pomiędzy szlachtą z Mansgrave i Caspii, gdzie dziedzictwo krwi i żołnierskie tradycje wciąż jeszcze uchodzą za podstawowy wyznacznik statusu społecznego. W Mansgrave ceni się bardziej ludzi uzdolnionych w dziedzinie mechanizacji i innowacji przemysłowych, toteż wielu ambitnych Cygnarczyków o technicznych talentach emigruje właśnie do tej prowincji korzystając z wielkiego popytu na swe usługi. Paroboty są na wagę złota i równie ważne dla lokalnych przedsięwzięć jak żywa siła robocza, podobnie jak biegli w ich instruowaniu lalkarze. Kopalnie i kolej żelazna też ustawicznie potrzebują nowych rąk do pracy. Oferowana płaca jest nieznacznie wyższa od tej proponowanej na farmach, ale też wykonywana praca uchodzi za ciężką i niebezpieczną. W Mansgrave gołym okiem można dostrzec różnicę pomędzy grupą bogaczy oraz nieporównywalnie większą rzeszą ubogiego plebsu. Obrotni ludzie bez wątpienia mogą zbić tutaj fortunę, ale też marzenia wielu obracają się w nicość w konfrontacji z ciężką, łamiącą karki i serca mordęgą. Trudno co prawda przesądzić jednoznacznie o tym, że robienie oskardem w przodku kopalni albo kładzenie podkładów i szyn jest najgorszym rodzajem pracy w granicach Cygnaru, ale i to i to potrafi wyniszczyć zwyczajnego robotnika w przeciągu kilku lat. Nic dziwnego, że w prowincji żyje tak wiele ogrunów i trollaków, dzięki swej krzepie i wytrzymałości mogących podejmować wyzwania wykraczające dalece poza możliwości ludzi. Niektórzy przedstawiciele tych ras zdołali się wspiąć na wyższe szczeble społecznej hierarchii, inspirując własnym przykładem współziomków.

     Lecz bez względu na mnogość profitów czekających w Mansgrave na zaradnych i przedsiębiorczych, aura prosperity skrywa pod sobą znamię korupcji i przestępczości, tak charakterystycznych dla obszarów, gdzie kwitnie komercja i przemysł.


Divinum


     W górach Wyrmwallu na północny zachód od Clockers Cove, gdzie nurt rzeki Murkham wciąż jeszcze jest krystalicznie czysty, wznosi się najstarsza sakralna budowla kultu Morrowa: Święte Miejsce, Pierwszy Kościół, Divinium. Nolland Orellius zbudował w miejscu dzisiejszego Divinium w roku 1866 PR klasztor mający stanowić sekretną siedzibę młodego wówczas kultu. Jego poświęcenie i oddanie sprawom wiary zostało docenione przez Morrowa, który wyniósł Nollanda do rangi pierwszego patriarchy Kościoła. Od pierwszych lat budowy Divinium stanowiło serce zorganizowanej religii oraz sanktuarium dla ofiar menickich prześladowań. Najstarsza część komplesu - oryginalny klasztor Orelliusa - posiada prosty funkcjonalny wygląd, a jego zdobnictwo ogranicza się do symbolu Radiancji wyrzeźbionego w bloku białego marmuru wbudowanym we fronton klasztoru. Z biegiem stuleci do komplesu dobudowano inne budynki oraz zewnętrzne wały, przeistaczając niewielki klasztor w prawdziwą świątynną twierdzę. Wewnętrzne sanktuarium jest niewielką salą otoczoną kolumnami z białego marmuru, będącą świadkiem większej ilości cudów niż jakiekolwiek inne miejsce w zachodnim Immorenie. Po upływie wielu stuleci Kościół Morrowa przeniósł swą siedzibę do Sancteum w Caspii, ale Divinium pozostało jednym z najświętszych przybytków morrowiańskiej wiary i miejscem licznych pielgrzymek. Zamieszkujący kompleks mnisi postrzegają za swój święty obowiązek pieczę nad zgromadzonymi w Divinum bezcennymi relikwiami, w tym przedmiotami będącymi niegdyś własnością samego Morrowa.



 Powyższy tekst został zapożyczony z suplementu "Kings, Nations & Gods". Tłumaczenie własne. Wszystkie prawa autorskie zastrzeżone dla Privateer Press.

Komentarze
#1 | Keth dnia 10.04.2014 10:39:09
Pierwsza część podróży palcem po mapie, mających przybliżyć Czytelnikom świat Immorenu w kontekście geograficznym. Mając dostęp do map wybranych regionów, wreszcie mogę wzbogacić suche opisy o kartki wydarte z atlasu Caenu.

Co ważne, wszystkie opisy datowane są na rok 608 OR, obrazując aktualny stan rzeczy w ogromnie niestabilnym obecnie świecie Żelaznych Królestw.
#2 | Araven dnia 10.04.2014 12:41:39
Świetny artykuł, z masą użytecznych informacji o świecie IK.
#3 | 8art dnia 10.04.2014 19:38:12
Keth, czy Ty masz zamiar przetłumaczyć całość podręcznikaWink

Śwoetny artykuł. Dla graczy z CZ lektura obowiązkowa!
#4 | Keth dnia 10.04.2014 21:49:10
Decydując się na rozwód, rezygnując z praw rodzicielskich, rzucając pracę, przechodząc zawodowo na faszerowanie amfetaminą, a następnie zaszywając się na rok gdzieś z komputerem niestety i tak nie zdołałbym przetłumaczyć całej zawartości oryginalnych podręczników, suplementów i artykułów z No Quarter!
#5 | Gift dnia 24.04.2014 19:58:31
Planujesz coś o Orgotach ?
#6 | Keth dnia 24.04.2014 21:13:02
Niewiele znam oryginalnych materiałów poświęconych tematowi Orgotów, ale nie ukrywam, że ten akurat wątek mocno mnie kręci - postaram się coś znaleźć!
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 100% [2 głosy]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
70702 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
21243 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
18334 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
17301 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
16774 leobardis
11.12.2008 15:30
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
15304 venar
16.02.2009 14:27
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15266 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14454 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13740 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13543 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13458 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
13211 ghasta
30.07.2011 10:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
13160 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12762 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12465 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

dretch
11-12-2017 21:18
ja tez bede pisal jutro :/

8art
11-12-2017 18:13
Bede pisal chyba dopiero jutro

czegoj
11-12-2017 09:33
Przy edycji artu masz znaczek wstaw nową tabelę.

Keth
10-12-2017 23:59
Ktoś przypomni jak się wstawiało tabelki do artykułów?

Suriel
10-12-2017 21:51
I bynajmniej nie chodziło mi tu o sprawę ufo i przypadek szanownego kolegi Koszala...

Suriel
10-12-2017 21:49
Raczej zwyczajne zbyt grube paluchy względem klawiatury komóry, i moje niedbalstowo, gbyby nie to byłby już w kosmosie... Pfft

8art
10-12-2017 12:47
Chyba tu jakieś głęboko ukryte traumy polonisty wychodzą...

Suriel
10-12-2017 02:51
Czarowników. Czasowniki są zbyt niebezpieczne same w sobie....

Sigil
09-12-2017 22:55
A rzeczowników? Ciekawe, czy one też mają chowańce...

Suriel
09-12-2017 21:10
Zawsze mi sie wydawało że chowance czasowników to monety których zawsze twierdzą że nie mają.

Sigil
09-12-2017 19:04
Mam nadzieję, że Wam się spodoba!

Sigil
09-12-2017 19:04
Keth i TTA zrobiłem materiał o chowańcach. Informacja o nim znajduje się w dziale DE.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5455]
czegoj[3595]
8art[2458]
koszal[2252]
Treant[2104]

Ostatnia aktualizacja
Sigil
czegoj
dretch
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką