17.10.2017 18:54:40
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Kuźnia Wszechkreatorów
Światotworzenie - Wo...
Relacja z testów gru...
Czego akurat słuchacie?
Gry paragrafowe
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Wielkie dzięki za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artykuły
Faktycznie przyjemny t...
Przeczytałem niusa, ko...
[quote]Czegoj napisał:...
Na stronie wydawnictwa...
Najpierw słowa przepro...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » ŻELAZNE KRÓLESTWA » Koszmar z Ramarcku
Koszmar z Ramarcku

            KOSZMAR Z RAMARCKU


Prolog - Na mokradłach Ramarcku


     Niewielki płaskodenny parowiec młócił wodę łopatkowymi kołami sunąc z niewielką prędkością po mętnej tafli bagiennego rozlewiska, poprzez lepkie opary zalegającej na mokradłach mgły. Wiotka blada zasłona bagiennych wyziewów splatała się z czarnymi kłębami dymu buchającymi z komina statku, a miarowy łoskot parowych turbin zdawał się wtapiać w niepokojącą ciszę zalegającą na mokradłach.

     Prowadzący parowiec Caspianie o szorstkim i milkliwym usposobieniu sprawiali wrażenie doskonale obeznanych z otaczającymi Ramarck kanałami, ale nawet oni nie pozwalali sobie na chwilę rozluźnienia, ustawicznie obserwując wystające z mętnej wody łachy piachu i niesione ospałym nurtem konary gnijących drzew. Tonące w mgle gąszcze mangrowców i ledwie znajdujących oparcie w błotach cyprysów tworzyły fantastyczną zbitkę majaczących w oparach kształtów, przykuwających uwagę nagłym poruszeniem, kiedy z ich gałęzi zrywały się spłoszone widokiem parowca czaple i kormorany.

     Otaczające Ramarck mokradła pocięte są siecią krętych kanałów, ustawicznie zmieniających swe koryta i stanowiących ogromne wyzwanie nawet dla pilotów od lat znających te okolice. Załoga parowca będzie skupiała uwagę na niebezpieczeństwach związanych z rejsem po bagiennych wodach, nie znajdując zbyt wiele zrozumienia dla pasażerów kłopoczących marynarzy w tak stresującym momencie mało istotnymi problemami. BG mogą pozostać w swoich kajutach albo sycić oczy rozciągającą się za relingami panoramą zasnutych mgłami mokradeł - w drugim przypadku Mistrz Gry może urozmaicić przebieg podróży opisami dostrzeganych na konarach cyprysów wielkich węży bądź unoszących się w mętnym nurcie olbrzymich żółwi.

     W pewnym momencie BG, który uzyska najlepszy wynik utajnionego testu Detection dostrzeże na mijanej nadrzecznej skarpie dziwaczną postać, zastygłą w bezruchu i wpatrzoną w płynący środkiem nurtu parowiec.

     Na nadrzecznej skarpie, porośniętej kolczastymi krzewami, tkwi w bezruchu wysoka szczupła postać człowieka, ledwie dostrzegalnego w smugach mgły. Chociaż odległość nie pozwala dostrzec zbyt wielu szczegółów, BG o najlepszym wyniku testu Detection zauważy, że człowiek ów nosi odzienie szyte ze zwierzęcych skór, a jego przegrodę nosową zdobi nic innego jak przeciągnięta przez ciało kość!

     Oparty o dziwaczną tubę sięgającą półtora metra długości i ozdobioną pękami wielobarwnych ptasich piór, tajemniczy człowiek wydaje się śledzić w milczeniu płynący w górę kanału parowiec, nie podejmując żadnych prób nawiązania kontaktu z załogą czy pasażerami. Zniknie w jednej chwili niczym duch, gdy podmuch wiatru zasnuje skarpę bagiennymi wyziewami i BG już go więcej nie wypatrzą. Zaalarmowana przez pasażerów załoga okaże pewne zaniepokojenie, ale pozostanie skoncentrowana na nawigacji poprzez zdradzieckie wody. Ciągnięci za język, marynarze wspomną niechętnie o kanibalach i dzikusach zamieszkujących okoliczne bagna, praktykujących pogańskie obrządki i zdecydowanie niechętnych cywilizowanym ludziom. Dzikusi ci zwani są Arjunami i chociaż otacza ich mnóstwo niepokojących plotek, nikt nie potrafi powiedzieć na temat tego ludu nic pewnego.

     Żaden Arjun nie zakłóci już swym widokiem dalszej podróży BG, chociaż Mistrz Gry może im zasugerować wrażenie, iż od czasu do czasu ktoś przypatruje się przybyszom z gęstwy mijanych mangrowców.


Oko Nolana

     Oko Nolana to niewielki parowiec napędzany kołami łopatkowymi, o płaskim dnie umożliwiającym poruszanie się na mulistych drogach wodnych przecinających mokradła wokół Ramarcku. Statek tego rodzaju bardzo kiepsko radziłby sobie na otwartym morzu, jednakże na rzekach i kanałach jest wyśmienitym i bardzo zwrotnym środkiem transportu. Tuzin marynarzy o caspiańskim rodowodzie zna doskonale zarówno jednostkę jak i okolicę. Oko Nolana pływa regularnie pomiędzy wybrzeżem i Ramarckiem, przewożąc pasażerów, pocztę, proch, cygara i inne pożądane na odludziu towary w zamian za rafinowany cukier, bagienne zboża, drogie zwierzęce skóry i gotówkę. Kapitan parowca, brodaty i milkliwy Miklas Kerne, dba o podstawowe potrzeby pasażerów zapewniając im względne wygody w sześciu czteroosobowych kabinach i monotonne, ale bynajmniej nie skąpe wyżywienie.

     Kerne zamierza pozostać w Ramarcku dwa dni, co w opinii BG wystarczy w zupełności na załatwienie spraw, które przywiodły drużynę do tego zagubionego na mglistych mokradłach miasta.



Akt I - Przybycie do Ramarcku

     Miasto wyłoni się z bladych oparów mgły na podobieństwo architektonicznego upiora, zapełniając brzegi kanału wzniesionymi na grubych palach drewnianymi domostwami o płaskich dachach. Przywiązane do pomostów rybackie łodzie kołyszą się na falach, woda chlupocze w mroku pod deskami skrzypiących cicho werand. Praktycznie cały Ramarck zbudowano na wodzie i błocie, a wskutek ustawicznych reperacji i przebudów miasto sprawia dość zaniedbane i chaotyczne wrażenie. Ludzie uwijają się na pomostach zaaferowani własnymi sprawami, ograniczając się w większości przypadków do pobieżnego rzucenia na parowiec okiem.

     Im bliżej środka miasta, w tym lepszym stanie znajdują się mijane budynki, przybywa im również kondygnacji. Prędzej czy później Oko Nolana zwolni zauważalnie manewrując z wielką ostrożnością na mulistych akwenach portowych przylegających do wielkiego rynku Ramarcku. To na tej rozległej i zabudowanej wielopiętrowymi budynkami platformie znajduje się największe skupisko sklepów, warsztatów rzemieślniczych oraz karcz w całym mieście i to tutaj zwykł cumować kapitan Kerne bywając przejazdem w Ramarcku.

     Załoga parowca wprawnie rzuci cumy, obsada maszynowni spuści przez gwizdki nadmiar pary oznajmiając jednocześnie wszem i wobec, że parowiec przybił do brzegu. Mimo popołudniowej pory słońce wciąż tonie gdzieś w pasmach lepkiej mgły, a położone w głębi rynku budynki majaczą w białych oparach na podobieństwo dziwacznych brył.

     Natychmiast po zejściu na pomost kapitan zostanie otoczony przez gromadkę miejscowych handlarzy i straci zainteresowanie swoimi pasażerami. Kerne odpływa następnego dnia późnym popołudniem i jeśli jego klienci chcą opuścić Ramarck Okiem Nolana, muszą pozałatwiać do tego czasu własne sprawy.

     Powody, dla których BG przybyli do Ramarcku pozostawiam całkowicie w gestii Mistrza Gry: mogli przywieźć do miasta korespondencję kościelną albo księgi handlowe dla któregoś z miejscowych kupców, złożyć zamówienie na lokalne towary w imieniu swego pryncypała z bardziej cywilizowanej części Cygnaru bądź odwiedzić starego znajomego (w ostatnim przypadku ku swemu ogromnemu rozczarowaniu nie zastaną go pod znanym sobie adresem).

     Prędzej czy później BG będą musieli pomyśleć o noclegu, a kapitan Kerne wyraźnie dał do zrozumienia, że na czas postoju w Ramarcku spanie na parostatku nie jest mile widziane. Zresztą należy oczekiwać, że BG spojrzą milszym wzrokiem na każdą z miejscowych tawern niż na koję na kołyszącym się lekko na wodzie statku. Miejscowi oferują liczne napitki, urozmaiconą i często egzotyczną strawę, muzykę, towarzystwo chętnych kobiet i mnóstwo innych rozrywek. Nie ma większego znaczenia, do której tawerny gracze zawitają, albowiem przed przeznaczeniem i tak nie uda im się uciec.

     Tawerna okaże się ciasna i gwarna, pełna ludzi w prostych mieszczańskich strojach. Tu i ówdzie można dostrzec grupki trzymających się razem, ale bynajmniej nie cichych gobberów, strzygących wielkimi uszami i rechoczących co chwila donośnie. Wygląda na to, że miejscowi Cygnarczycy, niemal wszyscy Caspianie, traktują gobberów na równi ze sobą, a nie z wyższością charakterystyczną dla mieszkańców wielu bardziej cywilizowanych miast królestwa.

     Przybyszów powitają ciekawskie i nieco podejrzliwe spojrzenia, ale inni goście szybko stracą zainteresowanie obcymi, wracając do własnych rozmów i rozrywek. Ponieważ zawsze znajdzie się gdzieś wolna ława, BG nie będą musieli walczyć o miejsce przy stole, a żwawa obsługa natychmiast się zatroszczy o ich kulinarne potrzeby.

     Pomimo położenia na odstręczającym odludziu, Ramarck nie jest wcale mały, wręcz przeciwnie - chociaż w mgle tego nie widać, miasto na palach ciągnie się całymi milami we wszystkich kierunkach, wzniesione wzdłuż licznych kanałów zbiegających się opodal centralnego rynku. Zawijają tu liczni kupcy, a także przemytnicy, a ponieważ klipry cygnarskiej marynarki nie docierają do Ramarcku przez wzgląd na płycizny, w powietrzu unosi się wyraźnie wyczuwalna atmosfera częściowo akceptowanej niepraworządności.

     A także wszechobecny odór mułu i ryby, wyczuwalny nawet nad miską gorącej pieczeni z kaszą.

     Miejscowi traktują przyjezdnych ze zrozumiałą podejrzliwością, ale wcale nie są wobec nich wrogo nastawieni, więc BG umiejętnie próbujący zawiązać nowe znajomości szybko znajdą życzliwych kompanów (zwłaszcza, jeśli zdecydują się postawić siedzącym przy tej samej ławie klientom co najmniej jedną kolejkę). W ramach mniej lub bardziej luźnych konwersacji gracze mogą uzyskać dostęp do różnych informacji, zarówno miejscowych jak i spoza Ramarcku. Poniżej niektóre z nich (opracowanie reszty pozostawiam Mistrzowi Gry):

     - stada wielkich żółwi migrują na lęgowiska, ale miłośnicy żółwich jaj muszą dać w tym roku szczególne baczenie na wyjątkowo monstrualne osobniki, które zaciekle bronią swego piaszczystego terytorium;

     - bagienne gobbery stają się coraz zuchwalsze i w ostatnim miesiącu posunęły się do co najmniej dwóch napadów na pływające kanałami parowce, w jednym przypadku wdzierając się na pokład Gwiazdy Południa i porywając z niej sporą część ładunku;

     - niepotwierdzona plotka głosi, że pełniąca funkcję zarządczyni Ramarcku baronowa Maya Arken paktuje potajemnie z Arjunami, ale nikt nie potrafi określić jednoznacznie, jaki byłby cel rozmów z odstręczającymi kanibalami i czarownikami z bagien;

     - spora część drewnianych pali pod platformą głównego rynku zaczyna się rozsypywać ze starości i istnieje poważna obawa, że w razie zaniechania prac konserwacyjnych część platformy może się zapaść prosto w muliste dno pod miastem;

     - wojna z Khadorem wciąż trwa i chociaż płynące z północy wieści są nader fragmentaryczne, a często też przekłamane, wszystko wskazuje na to, że wojska Korony nie mają już szans na odzyskanie podbitych przez Khadorian ziem Llaelu;

     - na wybrzeżu Immorenu coraz częściej można ujrzeć czarne żagle piratów, coraz częściej fale u brzegów tną też dziobami upiorne okręty nieumarłych korsarzy Toruka i Trzecia Armia musi dokładać coraz większych wysiłków, by zapewnić bezpieczeństwo mieszkańcom nadmorskich prowincji;

     - bogaci kupcy rezydujący w Ramarcku poszukują pracowników sezonowych do zbioru ryżu i prosa oraz wyrębu drzew kahanu cenionych przez szkutników w Mercirze; poszukiwani są też najemnicy gotowi strzec bezpieczeństwa rzeczonych najmitów;

     - straż miejska wydaje się coraz bardziej przeżarta korupcją i przymyka oko na powszechny proceder szmuglowania przez Ramarck nieopodatkowanych towarów.



Akt II - Śpiew późną porą i jego konsekwencje

     Smaczne jadło i całkiem mocne piwo sprawią, że prędzej czy później BG odczują potrzebę udania się na spoczynek. Właściciel karczmy, ponad czterdziestoletni człowiek zwący się Brill Oldham, ma do zaoferowania gościom wygodne dwuosobowe pokoiki na piętrze w cenie 8 koron od gościa (ale od pary weźmie tylko 15). Pokoiki urządzone są skromnie, adekwatnie do ceny - proste drewniane łóżka z czystymi kocami i poduszkami, dwa krzesła i stolik, szafki na bagaż i co najważniejsze, metalowe rygle w drzwiach zapewniające śpiącym gościom poczucie prywatności. Wychodzące na główny rynek niewielkie okienka mają wprawione szybki i również je zamyka się na zasuwy, by uprzykrzyć życie ewentualnym złodziejaszkom.

     Niemal wszyscy podróżni zasną bez trudu, jeden z nich jednak przez długie godziny nie zdoła zmrużyć oka, z sobie tylko wiadomych powodów. W międzyczasie odwiedzający tawernę goście rozejdą się do domów, a pomocnicy właściciela szybko uprzątną lokal i sami udadzą się na spoczynek.

     Zza okien tawerny, od strony pogrążonego w śnie Ramarcku z rzadka dobiegają pokrzykiwania nocnych ptaków, nawoływania strażników miejskich i pijackie śmiechy włóczących się ulicami nocnych marków. Przewracający się z boku na bok BG usłyszy w pewnej chwili coś jeszcze - dziwny dźwięk, który wydaje się płynąć z parteru tawerny.

     Jest to stłumiony deskami podłogi, ale wciąż słyszalny śpiew, ni to męski, ni kobiecy, pozbawiony zrozumiałych słów i tworzący dziwną melodię, która wydaje się chwytać za serce. Jeśli nasłuchujący BG zechce obudzić swego współlokatora, ku zdumieniu stwierdzi, że nie potrafi tego uczynić - wszyscy śpiący już rezydenci tawerny pogrążeni są pod wpływem hipnotycznego śpiewu w bezdennej śpiączce, z której wybudzą się dopiero po kilku godzinach.

     Gdyby BG zamierzał udać się na parter z zamiarem odnalezienia źródła dziwnego śpiewu, urwie się on znienacka, gdy gracz wciąż jeszcze będzie na piętrze. Snucie się w ciemnościach po parterze grozi bolesnymi potknięciami o meble, grozi też obudzeniem gospodarza i jego rodziny, gdyby jednak BG usilnie hałasował, odkryje kolejną niepokojącą zagadkę: nie będzie w stanie obudzić kogokolwiek przebywającego akuratnie w budynku.

     Ewentualne oględziny współlokatorów dowiodą, że wszyscy oni żyją i mają się dobrze - jeśli nie liczyć kamiennego snu, z którego praktycznie nie sposób ich wyrwać (pomóc może tutaj wyłącznie długotrwałe i uporczywe bicie po twarzy lub kaleczenie, na przykład dźganie czubkiem noża w gołe pięty).

     O świcie wszyscy przebudzą się jak gdyby nigdy nic, wówczas jednak wydarzy się coś, co wstrząśnie całą okolicą.


Upiorna laleczka

     Nim jeszcze wszyscy goście wstaną z łóżek, na parterze tawerny podniesie się wielka wrzawa i lament. Wyzwoleni już spod wpływu czarodziejskiej śpiączki, rezydenci budynku (wśród nich zapewne również BG) pośpieszą czym prędzej na dół, by zbadać przyczynę owego rwetesu.

     Odpowiedź na ich pytanie okaże się nad wyraz złowieszcza.

     Brill Oldham jest ojcem dwójki dzieci, ośmioletniej dziewczynki i pięcioletniego chłopca. Cała rodzina mieszka na tyle tawerny, w kilku przystosowanych do jej potrzeb pomieszczeniach na parterze. Co bywa rzadkością w rodzinach niższego stanu, w przypadku Oldhamów dzieci posiadają własny pokoik.

     Tego dramatycznego poranka żona właściciela dokonała przerażającego odkrycia - zaglądając do pokoiku dzieci spostrzegła, że chłopczyk zniknął bez śladu pozostawiając po sobie niewielki ślad krwi na posłaniu oraz dziwaczny przedmiot, którego sam widok przejął kobietę skrajną trwogą.

     Na łóżeczku chłopca znajdowała się niewielka figurka przypominająca szmacianą laleczkę, wykonana z materiału wypełnionego piaskiem, kawałkami kości i ludzkimi włosami ubrudzonymi zakrzepłą krwią.

     W tawernie zapanuje histeryczna atmosfera, a właściciel i jego sąsiedzi nie pozwolą nikomu opuścić budynku aż do chwili pojawienia się miejscowych strażników miejskich. BG mogą rzecz jasna spróbować rozwiązań siłowych, jeśli nie zamierzają czekać na przybycie stróżów prawa, to jednak z miejsca rzuci na nich podejrzenia, których najpewniej woleliby uniknąć. W międzyczasie przeszukane zostaną wszystkie pomieszczenia, a wynik wstępnych oględzin przyniesie zaskakujące i bardzo niepokojące spostrzeżenie: wszystkie drzwi i okna tawerny okażą się zamknięte od wewnątrz, ale ślad po malcu przepadnie.

     Odchodzący od zmysłów Brill Oldham zacznie posądzać o porwanie przebywających w tawernie gości, w tym zapewne również graczy. Próby tłumaczenia czegokolwiek spełzną na niczym przez wzgląd na ogromne wzburzenie gospodarza, a pojawienie się patrolu straży miejskiej bynajmniej Oldhama nie uspokoi.

     Przewodzący strażnikom konstabl nakaże zatrzymanie do odwołania wszystkich obecnych w tawernie świadków, po oględzinach dziecięcego pokoiku wysyłając jednego z podkomendnych po jakiegoś morrowiańskiego kapłana. To wówczas BG zyskają pierwszą okazję ku temu, by dowiedzieć się, że tajemnicze zniknięcie małego chłopca nie było pierwszym tego rodzaju przypadkiem.

     Pięcioletni syn Oldhama jest szóstym przypadkiem zaginięcia w ciągu ostatnich trzech tygodni i chociaż incydenty te nie są znane szerszym tłumom, strażnicy miejscy stają się coraz bardziej wyczuleni na kolejne takie przypadki. Pięcioro wcześniejszych ofiar pochodziło z biednych rodzin rybaków i przemytników, toteż pierwsze zaginięcia uznano za nieszczęśliwe wypadki bądź ataki wodnych drapieżników, jednakże podrzucona do łóżeczka w tawernie makabryczna lalka jest już drugą znalezioną na miejscu podobnego zdarzenia.

     Dowodzący patrolem konstabl nazywa się Erwill Logan. Jest ambitnym inteligentnym stróżem prawa przed trzydziestką, szukającym okazji do wspięcia się wyżej w strukturach urzędowych Ramarcku, dlatego zamierza porządnie przyłożyć się do śledztwa. W trakcie zbierania zeznań prędzej czy później wezwie przed swe oblicze czekających na rozmowę BG. Wypyta graczy o ich tożsamość, powody przybycia do Ramarcku i wspomnienia z minionej nocy - sugerując przy tym kilkakrotnie, że BG są w tej sprawie równie podejrzani jak reszta nocujących w tawernie gości. Jeśli cierpiący na bezsenność BG nic nie wspomni o dziwnym śpiewie i ewentualnie o odkrytej przypadkowo nadnaturalnej śpiączce towarzyszy, po krótkiej, ale rzeczowej rozmowie konstabl nakaże grupie powrócić do wynajmowanego pokoju. Wszelkie prośby o zgodę na opuszczenie tawerny zostaną odrzucone w uprzejmy, ale zdecydowany sposób.

     Krótko po zakończeniu przesłuchania BG przez konstabla, w tawernie pojawi się następny śledczy, wywodzący się co prawda z zupełnie innej grupy społecznej, ale witany z wielkim szacunkiem i nie szczędzący słów pocieszenia zrozpaczonej rodzinie chłopca. Gościem okaże się morrowiański kapłan w randze młodszego wikariusza, Duncan Falthorne. Ramarcki Kościół Morrowa od tygodnia pilnie przygląda się dochodzeniu straży miejskiej w sprawie zaginięć dzieci, podejrzewając istnienie w mieście nieznanej dotąd thamaryckiej sekty. W miejscach wcześniejszych zniknięć nie znaleziono dotychczas dowodów jednoznacznie wskazujących na sprawstwo thamarytów, ale rada miejscowych wikariuszy zamierza doprowadzić do rozwikłania ponurej zagadki.

     Znaleziona na posłaniu makabryczna laleczka zostanie przez Falthorne zarekwirowana, następnie kapłan dokona oględzin pokoiku i wysłucha na osobności raportu konstabla Logana. Jeśli BG przekazali oficerowi straży miejskiej jakiekolwiek cenne informacje, np. o dziwacznym nocnym śpiewie bądź nienaturalnej śpiączce wszystkich obecnych w tawernie gości, kapłan natychmiast wezwie ich przed swoje oblicze prosząc o powtórzenie zeznań, w przeciwnym razie po pewnym czasie strażnicy miejscy i wikariusz opuszczą tawernę udając się do komendantury straży, a wszyscy przebywający w budynku goście zostaną zwolnieni i będą się mogli oddalić wedle własnego życzenia.


BG, a śledztwo

     Jeśli gracze nie wykażą w tym momencie chęci rozwikłania zagadki, po spędzeniu poranku na zwiedzaniu Ramarcku będą mogli wejść na pokład Oka Nolana i opuścić miasto na mokradłach wracając na wybrzeże.

     Dróg wiodących do rozpoczęcia dochodzenia jest kilka. Jeśli w skład drużyny wchodzi wędrowny kapłan Morrowa, Falthorne bez wątpienia nawiąże z nim dłuższą rozmowę, wypytując wpierw ogólnie o powody pobytu w Ramarcku, potem zaś dzieląc się na zasadzie poufnej rozmowy wiedzą na temat wcześniejszych zaginięć (Falthrone będzie w tej rozmowie dość dyskretny, by nie wspominać nieznanemu bliżej klerykowi i thamaryckiej teorii - jego intencją będzie wykorzystanie w śledztwie pochodzącego z zewnątrz kapłana, którego potencjalnie budujący w mieście swoją siatkę thamaryci nie będą znali). Jeśli BG przekażą w trakcie przesłuchania informacje o tajemniczym śpiewie i dziwnej śpiączce, tuż przed opuszczeniem tawerny zostaną zatrzymani przez młodszego rangą kleryka, ten zaś poprosi ich o udanie się wraz z nim do wikariusza Falthorne na kolejną rozmowę, tam zaś złożona im zostanie propozycja wsparcia Kościoła w misji wytropienia sprawców zaginięć.

     Propozycja może też wypłynąć od Brilla Oldhama, który nie mając dość zaufania do straży miejskiej, zaproponuje graczom sutą zapłatę za pomoc w odnalezieniu zaginionego syna. Jako punkt zaczepienia wskaże znany sobie przypadek innego zniknięcia, sprzed dwóch tygodni. Jeśli BG przyjmą zlecenie, rozpoczną śledztwo, które zaprowadzi ich w wiele mrocznych i niebezpiecznych miejsc.

     Rodzina Kerswellów mieszka na brzegu jednego z miejskich kanałów, w skupisku drewnianych domków wzniesionych na zbitych z grubych pali platformach. Oddalona od głównego rynku dzielnica sprawia wrażenie zaniedbanej i brudnej, przesiąkniętej odorem mułu, wilgoci i ryby. Przywiązane do licznych pomostów rybackie łódki kołyszą się na leciutkich falach, a czarna bagienna woda chlupocze cicho pod pomostami. W okolicy kręci się wielu ludzi, zaprzątniętych mnóstwem codziennych obowiązków: czyszczą i naprawiają sieci, patroszą ryby i inne bagienne stworzenia, naprawiają murszejące domostwa, targują się między sobą o opał i żywność. Wszędzie widać bawiące się bez nadzoru dzieci, biegające z dziką wrzawą po pomostach w towarzystwie kudłatych psów o śmiesznie długich uszach. Siedzące na dachach i palach przystani mewy skrzeczą ustawicznie, co chwila płoszone przez malców i krążące w górze z łopotem skrzydeł.

     Odnalezienie rodziny zaginionej Islene nie będzie trudne, ponieważ wszyscy mieszkańcy dzielnicy wiedzą, gdzie Kerswellowie mieszkają - ich tragedia odbiła się echem w okolicy, aczkolwiek nie widać, by wielu rodziców się tym dramatem przejęło (co widać właśnie po ilości puszczonych samopas dzieci). Kiedy BG trafią we właściwe miejsce, spotkają pogrążonych w posępnej rozpaczy rodziców, szukających pocieszenia w morrowiańskiej wierze i bezskutecznie próbujących nie okazywać obcym swego przejmującego bólu. Jeśli gracze przedstawią się jako wysłannicy wikariatu, straży miejskiej lub Oldhama, Arland Kerswell opowie im o okolicznościach zniknięcia swej córki.

     Do dramatu doszło równo jedenaście dni temu. Siedmioletnia jedynaczka zwykła sypiać w tej samej izbie, co jej rodzice, na posłaniu w kącie niewielkiego domku na krawędzi nadrzecznej platformy. Budząc się następnego poranka rodzice odkryli puste łóżeczko, zamknięte szczelnie od wewnątrz skoble domku oraz śmiertelnie przerażonego psa, wiernego przyjaciela dziewczynki wciśniętego w najdalszy zakamarek domostwa. Poszukiwania rzecz jasna nic nie dały, mimo natychmiastowej pomocy wielu sąsiadów, którzy jęli przeczesywać długimi drągami muliste dno kanału i zaglądać we wszelkie znane ich dzieciom kryjówki.

     Islene przepadła bez śladu. Co ciekawe, chociaż rodzice spali kamiennym snem aż do świtu, niektórzy sąsiedzi zostali obudzeni ujadaniem psa dziewczynki, hałasującego przez dłuższy czas kilka godzin po północy. Kerswellowie nie potrafią tego wytłumaczyć, gdyż na co dzień zwykli sypiać bardzo czujnie - ich dzielnica nie słynie z praworządności i chociaż sami niewiele mają, starają się pozostawać wyczuleni na kradzieże.

     Tym razem ze snu nie wyrwało ich nawet głośne w ciasnym wnętrzu domostwa szczekanie psa. Ten fakt bez wątpienia zaalarmuje gracza, który sam doświadczył minionej nocy zjawiska nienaturalnej śpiączki, toteż BG najpewniej zaczną wypytywać w mniej lub bardziej dyskretny sposób o tajemniczy nieludzki śpiew. Sami Kerswellowie niczego rzecz jasna nie słyszeli, ale zapytani o owe dźwięki natychmiast sprowadzą do chatki sąsiada, który wracając z nocnego połowu przechodził obok ich domostwa i zwrócił uwagę zarówno na szczekanie jak i rzeczywiście dziwny śpiew.

     Sąsiad, starszy wiekiem Caspianin Hanagan Duff, nie cieszy się w kwartale najlepszą opinią, gdyż lubi zaglądać do antałka i zwykł kupczyć nieświeżą rybą, ale wypytywany przez BG z uporem będzie się zarzekał, że z wnętrza chatki Kerswellów dobiegał przez pewien czas dziwny śpiew, melodyjny, ale zupełnie niezrozumiały. Nauczony życiem tego, że nie warto wtykać nosa w nieswoje sprawy, Duff poszedł po krótkiej chwili do własnego domu, ale wspomnienie owego śpiewu wciąż nie daje mu spokoju.

     Prędzej czy później bądź to ojciec Islene bądź Duff zasugeruje, że sprawcami tajemniczego porwania mogą być Arjunowie, przypływający od czasu do czasu do Ramarcku. Będąc rdzennymi mieszkańcami mokradeł, postrzegani za barbarzyńskich czarowników i posądzani o kanibalizm oraz inne plugawe występki tubylcy nie cieszą się w Ramarcku sympatią, ale utrzymują z mieszkańcami miasta nieregularne kontakty handlowe.

     Dzień przed zniknięciem Islene w kwartale Kerswellów pojawili się dwaj znani już nieco w okolicy z widzenia Arjunowie, przywożący do Ramarcku co tydzień żółwie skorupy, bagienne grzyby i zioła oraz ryby. Zniknęli jak zwykle o zmroku, a krótko później zniknęła też dziewczynka.


Goście z mokradeł

     W trakcie rozmowy z Kerswellami i Duffem szybko wyjdzie na jaw, że tajemniczy Arjunowie ponownie są w Ramarcku - pojawili się o świcie w przystani, a zatem niewykluczone, że mają coś wspólnego również z zaginięciem małego Oldhama. Bez względu na opinię samych BG, mieszkańcy ubogiego kwartału szybko ulegną powszechnym przekonaniom o barbarzyńskich występkach tubylców i postanowią wymierzyć rzekomym porywaczom sprawiedliwość na własną rękę. Rosnący w siłę tłumek wyruszy bez zwłoki na poszukiwania przybyszów, wiedziony przez Kerswella i zaprzyjaźnionych z nim sąsiadów.

     Gracze mogą dołączyć do tłuszczy bądź się czym prędzej od niej odłączyć, albowiem próby wyperswadowania rybakom pomysłu linczu spełzną na niczym - szansę na ostudzenie gorących głów mają w zasadzie jedynie bohaterowie szlachetnie urodzeni, piastujący kleryckie funkcje bądź osobnicy w służbie wojskowej (oni mogą mieć dość posłuchu wśród tłumu, by nakłonić popleczników Kerswella do rozejścia się do domów).

     Jeśli BG nie zdołają opanować złych emocji rybaków, a nie chcą przyłożyć ręki do linczu na Arjunach, mogą wyprzedzić tłuszczę i bądź to spróbować przeciwstawić jej straż miejską bądź to samemu odnaleźć Arjunów i przestrzec ich przed niebezpieczeństwem.

     W efekcie podjętych działań może dojść do kilku różnych sytuacji warunkujących dalszy bieg scenariusza. Jeśli tłum, z pomocą BG lub bez niej, zlinczuje Arjunów, obaj tubylcy nie wyjdą z tego cało, a wówczas gracze stracą jedyną realną szansę poznania tajemnicy dziecięcych zniknięć. W przypadku takim Mistrz Gry może ewentualnie skrzyżować ścieżki BG z innymi Arjunami, którzy będą chcieli wywrzeć na BG pomstę, jeśli to drużyna przewodziła linczowi albo będą chcieli nawiązać kontakt z BG, jeśli drużyna się linczowi przeciwstawiała.

     Jeśli do akcji włączy się straż miejska, Arjunowie zostaną aresztowani i szybko trafią w ręce konstabla Logana, a krótko potem pod kuratelę wikariusza Falthorne. BG związani w jakikolwiek sposób z tymi personami (zwłaszcza z wikariuszem) szybko zyskają dostęp do więźniów, a tym samym przejdą do następnego etapu śledztwa. Gdyby natomiast działali na zlecenie karczmarza, będą musieli odczekać jeden dzień na zwolnienie tubylców z aresztu i wtedy zasadzić się na nich gdzieś w Ramarcku w ramach własnego dochodzenia.

     Jeśli BG ostrzegą tubylców przed nadciągającym tłumem i pomogą im w znalezieniu kryjówki, zyskają najprostszą drogę do zgłębienia tajemnicy krwiożerczego dzieciołapa, albowiem znający pojęcie długu honorowego Arjunowie będą się czuli w obowiązku zrewanżować wybawcom dając im do rąk oręż mogący zagrozić okrutnemu skrzatowi.


Rzekomi porywacze

     Dwaj Arjunowie to ojciec i jego najstarszy syn, chociaż obcym spoza klanu tego nie wyjawią, nie przedstawią się też nikomu z imienia. Znając podejście mieszkańców Ramarcku do tubylców, przypływają do miasta w skórzanych ubiorach okrywających większość ciała, przede wszystkim dziwaczne, mogące wzbudzać zaniepokojenie tatuaże na ramionach i torsach. Mają śniadą skórę, gęste czarne włosy i równie czarne oczy. Za oręż służą im długie dmuchawki i noże o karbowanych ostrzach, ozdobione pękami piór i nawleczonymi na rzemyki małymi muszlami. Przypłynęli do miasta drewnianym czółnem przywożąc pryzmę żółwich skorup, świeże ryby i kilka koszyków grzybów, więc poszukujący ich BG (bądź tłuszcza pod wodzą Kerswella) znajdą obu mężczyzn na głównym targu Ramarcku, kucających na uboczu platformy nad swoją skąpą ofertą handlową.

     Pojmani przez straż miejską, Arjunowie nie będą stawiali oporu, okazując stoicki spokój, ale też nie przejawiając najmniejszej ochoty do jakiejkolwiek konwersacji. Konstabl Logan i wikariusz Falthorne szybko przekonają się, że niczego z więźniów nie wyciągną, a nie mając dowodów na ich udział z porwaniach będą zmuszeni obu tubylców wypuścić zalecając im przy okazji jak najszybsze opuszczenie miasta. Biorący udział w przesłuchaniu BG zostaną poproszeni o oddelegowanie byłych więźniów do przystani, by uchronić ich przed ewentualnym wybuchem gniewu miejscowych - to zaś okaże się wyśmienitą okazją do zawiązania z tubylcami bliższej znajomości. Wypuszczeni na wolność i traktowani w dobry sposób, Arjunowie okażą się ludźmi biegle władającymi cygnarskim językiem i posiadającymi własną koncepcję na temat tożsamości porywacza.

     Ta sama sytuacja będzie miała miejsce, kiedy wypuszczeni na wolność tubylcy w drodze do swej łodzi napatoczą się na czekających już na nich graczy, zainteresowanych ucięciem krótkiej pogawędki. O ile Arjunowie będą traktowani z szacunkiem, okażą gotowość do przekazania kilku informacji mających oczyścić ich i tak już wątpliwą reputację.

     Jeśli gracze postanowią ubiec zmierzającą ku targowisku tłuszczę, odnajdą handlujących na platformie tubylców bez większego kłopotu, kłopotem może być jednak przekonanie ich, że znajdują się w niebezpieczeństwie. Mistrz Gry może podnieść napięcie opisem wpadających na targowisko popleczników Kerswella, ale jeśli gracze zadeklarują chęć dyskretnego wyprowadzenia Arjunów w bezpieczne miejsce, w panującym w centrum Ramarcku tłoku i harmiderze uda im się to bez większego trudu.

     Uświadomiwszy sobie powagę sytuacji tubylcy poczują się zobowiązani honorem do spłacenia długu zaciągniętego u obcych sobie ludzi, przedstawiając im własne podejrzenia w kwestii tajemniczych zaginięć.


Ten zły

     Przybysze z mokradeł posiadają specyficzną wiedzę, którą cywilizowani mieszkańcy Ramarcku często wyśmiewają uważając Arjunów za prymitywnych nieuków. Oni sami są święcie przekonani, że za zniknięciami dzieci w mieście stoi okrutny skrzat z rodzaju dzieciołapów - niewielki i zwinny stwór żywiący się ludzkimi dziećmi, poruszający się po Ramarcku za pośrednictwem magicznego labiryntu, którego zwyczajni śmiertelnicy nie zdołają odnaleźć. Dzieciołapy znane są w opinii Arjunów z mesmerycznego śpiewu, który potrafi sprowadzić niebywale mocny sen, czasami podrzucają też w miejsce porwanych dzieci makabryczne laleczki z trawy, sukna, kości i piasku, skrywające w środku dużą perłę będącą swoistym rodzajem zapłaty za ulubioną przez dzieciołapy strawę.

     Wszystkie te informacje przekaże młodszy z mężczyzn, zwracając się do jednego wybranego przez siebie BG i ignorując pozostałych. Jeśli gracze poproszą o informację na temat sposobu pokonania krwiożerczego skrzata, rozmowę przejmie starszy z Arjunów. Zachowując kamienne oblicze zaproponuje on specyficzny rodzaj pomocy, jednakże będzie ona kosztowała. Jeśli oferta ta zaintryguje BG, usłyszą, że będą musieli udać się na bagna skrywające osadę tubylców, tam zaś poznają bliższe szczegóły propozycji.

     Jeśli gracze przystaną na tę ofertę, Arjunowie wrócą po nich wieczorem w większej grupie, gdyż samotne czółno ojca i syna nie zdoła pomieścić dodatkowych pasażerów. Do wieczora BG zyskają zatem okazję, by skonsultować się w sprawie teorii o dzieciołapie z konstablem Loganem, wikariuszem Falthorne bądź karczmarzem Oldhamem.


Akt III - Wyprawa na bagna

     Prócz uratowanych przed linczem tubylców do Ramarcku przypłynie kilku innych Arjunów i tak liczne zgromadzenie "bagiennych dzikusów" najpewniej przykuje uwagę wielu miejscowych. Nic zatem dziwnego, że Arjunowie będą kładli duży nacisk na jak najszybsze opuszczenie nieufnego wobec nich miasta, przywołując BG do swych czółen gorączkowymi gestami i odpływając w podnoszącą się powoli nad mokradłami mgłę.

     Podróż poprzez bagna powinna być dla graczy przygodą samą w sobie i źródłem licznych wrażeń, ledwie bowiem Ramarck zniknie za oparami gęstniejącej mgły, bohaterowie znajdą się znienacka w zupełnie innym i najpewniej zupełnie dla siebie obcym świecie. Pchane wiosłami czółna zaczną się prześlizgiwać pomiędzy kępami gęstej bagiennej roślinności, pokonując pokryte rzęsą oczka wodne, porośnięte trzciną kanały i pozornie spokojne rozlewiska, gdzie od czasu do czasu nagły plusk wody sprawi, że miejscowi będą podnosili wiosła rozglądając się wokół siebie ostrożnie.

     Przewodnicy graczy okażą się absolutnymi mrukami, ignorując wszystkie pytania i kładąc ogromny nacisk na brak bezpośrednich kontaktów z obcymi. Jeśli któryś z BG zechce wdać się w kłótnię lub złapie jakiegoś tubylca za skromne odzienie (lub co gorsza dotknie jego odsłoniętego ciała), zainterweniuje młodszy z ocalonych w mieście Arjunów, szorstko uczulając hałaśliwego pasażera na niestosowność zwracania na siebie uwagi w "bardzo, bardzo złym miejscu".

     Arjun nie wyjawi, czy owe "złe miejsce" jest, ale wyrysowany na jego smagłym obliczu niepokój powinien wystarczyć, bo nerwowi pasażerowie zaprzestali dalszych kłótni - gdyby to jednak nie wystarczyło, Mistrz Gry powinien w pewnym momencie zwrócić uwagę drużyny na rozchodzące się po wodzie zmarszczki, mające swe źródło w wyjątkowo gęstym skupisku grążeli. Ich widok sprawi, że tubylcy zaprzestaną na dłuższą chwilę wiosłowania sięgając w zamian po swe zdobione pękami piór dmuchawki i zakrzywione długie noże.

     Źródło ich ewidentnego niepokoju bynajmniej się nie pojawi, ale taka namacalna demonstracja zagrożenia powinna spacyfikować nawet najbardziej konfliktowych pasażerów.

     Podróż poprzez mgły i zapadające coraz szybciej ciemności nocy potrwa dobrą godzinę. Nawet jeśli któryś z graczy zadeklaruje próbę zapamiętania obranej przez tubylców drogi, straci kompletnie orientację po połowie godziny. Unosząca się nad rozlewiskami atmosfera niepokoju i obcości powinna sprawić, że nagły widok wyłaniających się z mgły spłachetków suchej ziemi i wzniesionych na nich lepianek o dachach z trzciny wywoła w BG szczerą radość i przemożną ulgę.

     To zrozumiałe zważywszy na to, że gracze nie mają jeszcze pojęcia, co właściwie ich w wiosce Arjunów czeka...

     Sadyba Arjunów składa się z kilkunastu niskich chatek, wzniesionych za pomocą błota, gliny, drewna i trzciny na niewielkim spłachetku suchej ziemi. Utrzymana w barwie otoczenia, jest praktycznie niezauważalna z większej odległości, wtapiając się w mokradła i zdradzając swą obecność jedynie smużkami unoszącego się nad paleniskami dymu. Nadpływający z Ramarcku wioślarze powitani zostaną przez surowych i małomównych mężczyzn, bez wyjątku sprawiających niepokojące dla cywilizowanego człowieka wrażenie. Miejscowi noszą skórzane kaftany i nogawice, niekiedy wzmacniane kościanymi płytkami pochodzącymi z roztrzaskanych żółwich skorup. Tradycyjnie już trzymają pod ręką dmuchawki i nabite kawałkami krzemienia pałki, ale tu i ówdzie przybysze spostrzegą archaiczne muszkiety o długich lufach. Cechą zwracającą największą uwagę okażą się liczne tatuaże, wykonane za pomocą czarnego i niebieskiego barwnika i mające formę skomplikowanych krętych znaków o nieznanym BG znaczeniu (tatuaże noszą zarówno mężczyźni jak i kobiety, głównie na ramionach, piersiach i twarzach).

     Obserwowani niemo, aczkolwiek natarczywie przybysze poprowadzeni zostaną do jednej z większych chat, w żwawym tempie sugerującym niechęć tubylców do tego, by ktoś z zewnątrz rozglądał się zbyt długo po ich wiosce.

     Właścicielem chatki jest miejscowy szaman, wiekowy człowieczek o pooranej niezliczonymi zmarszczkami twarzy i niemal całkowicie pozbawiony zębów, ale wciąż mający w wyblakłych oczach błysk żywej mądrości. O ile inni Arjunowie posiadają wiele tatuaży, o tyle szaman wydaje się być nimi pokryty od stóp po głowę, budząc w niektórych BG zrozumiałą chorobliwą fascynację.

     Uratowani przez graczy ojciec i syn uprzedzili już duchowego przewodnika swej społeczności, że mieszkańcy Ramarcku mogą mieć do czynienia z dzieciołapem i że nie mają najmniejszego pojęcia jak z okrutnym skrzatem walczyć. Mieszkańcy bagien mogą być przez cywilizowanych Cygnarczyków postrzegani za dzikusów, ale posiadają prastarą wiedzę, jakiej rezydentom wielkich miast od dawna zabrakło.

     Skrzaty pokroju dzieciołapów posługują się mroczną magią, ale tę samą broń można wykorzystać przeciwko nim samym, jeśli tylko zna się odpowiedni sposób. Arjunowie potrafią wyrabiać specyficzną maść, będącą połączeniem zmielonych ziół, zwierzęcego tłuszczu oraz ludzkiej krwi, dodawanej do maści w trakcie rytuału czerpiącego z prastarej i zdecydowanie źle postrzeganej w Cygnarze magii krwi.

     Jeśli BG zechcą skorzystać z pomocy szamana, będą musieli wziąć udział w odrażającym dla większości z nich ceremoniale, w finale którego jednemu z nich przyjdzie zapłacić wysoką cenę za ratunek dla uprowadzonych dzieci.

     Lecz nie ubiegajmy wydarzeń...

     Zaproszeni do chaty szamana bohaterowie będą mieli pewne kłopoty ze zrozumieniem gospodarza, ponieważ miejscowi mówią bardzo dziwacznym dialektem, a sam szaman ze względu na podeszły wiek dodatkowo nie ułatwia sprawy denerwującym mlaskaniem i seplenieniem. Na szczęście uratowani w Ramarcku tubylcy posłużą za tłumaczy, szybko kierując rozmowę na właściwy tor.

     Szaman zasugeruje, że za zniknięciami malców w mieście stoją dzieciołapy, okrutne żarłoczne skrzaty o sadystycznych skłonnościach. Arjunowie znają przekazywane z pokolenia na pokolenie metody zwalczania skrzatów, od zamierzchłych czasów sąsiadujących z tubylcami na rozległych mokradłach południowego Cygnaru.

     Chcąc odwdzięczyć się obcym za pomoc okazaną ziomkom, szaman zaproponuje im przygotowanie pewnego odrażającego specyfiku, który po zaaplikowaniu pozwoli dostrzec człowiekowi wejścia do labiryntu magicznych tuneli budowanych przez skrzaty pod sadybami ludzi. Cały szkopuł w tym, że sporządzenie specyfiku wymaga udziału w rytuale, na który składa się spożywanie silnie narkotycznych grzybów, malowanie skóry dziwacznymi symbolami za pomocą wilgotnego popiołu oraz ofiarowanie cząstki własnego ciała (wystarczy mały palec, ale amputacja odbywa się bez znieczulenia).

     Jeśli wśród członków drużyny znajdzie się śmiałek gotowy narazić swą nieśmiertelną duszę na ryzyko wieczystego potępienia (wszak rytuał taki z definicji musi budzić emocjonalne rozdarcie w sercach praktykujących morrowian i menitów), pozostanie w chacie wraz z szamanem i jego małoletnim wychowankiem. Reszta graczy zostanie poproszona o przejście do sąsiedniej lepianki, gdzie wszyscy zostaną nakarmieni i napojeni mocnym piwem domowej roboty. Pełną podejrzliwości libację w towarzystwie nieufnych Arjunów przerwie znienacka krótki, ale bolesny okrzyk dobiegający z chaty szamana. Jeśli BG wpadną na pomysł pójścia druhowi z pomocą, po wpadnięciu do lepianki ujrzą coś, co zetnie im krew w żyłach.

     Śmiałek, niemal zupełnie nagi i pokryty odrażającymi malunkami, będzie kołysał się na kuckach ściskając kurczowo pokrytą plamami krwi dłoń, z miną nie tyle przepełnioną cierpieniem, co pełną przerażającej ekstazy. Jakikolwiek przejaw wrogości wobec szamana spowoduje, że BG zostaną błyskawicznie utemperowani przez miejscowych wojowników. W ich obecności bądź nie, czarownik dokończy ceremonię ucierając odcięty palec w drewnianym moździerzu i mieszając organiczną papkę ze grudami zwierzęcego tłuszczu oraz sproszkowanymi ziołami.

     O brzasku następnego dnia - kiedy nad mokradłami zawiśnie gęsta kurtyna mgieł - goście zostaną odprowadzeni do czółen. Dochodzący powoli do siebie uczestnik ceremonii będzie trzymał w rękach pojemniczek pełen dziwnie pachnącej maści, żując podane przez szamana liście mające na jakiś czas stępić ból promieniujący z rany w dłoni.

     Maść ta ma magiczne właściwości, działające nie tylko na uczestnika rytuału, ale na każdego, kto wetrze sobie specyfik w oczy. Po zaaplikowaniu specyfiku poddany jego działaniu człowiek zaczyna dostrzegać niewidzialne dla zwykłych śmiertelników wejścia do podziemnych tuneli stanowiących siedliska skrzatów. Pojemniczek zawiera dziesięć porcji maści, ale specyfik zachowuje swe właściwości jedynie przez pięć dni, później ulega rozkładowi.

     Jeśli żaden z BG nie odważy się wziąć udziału w rytuale, drużyna zostanie odstawiona do miasta czółnami następnego dnia o świcie, ale jej szanse na schwytanie dzieciołapów drastycznie się wówczas zmniejszą.


Akt IV - Na tropie zbrodniarza

     Drużyna posiadająca magiczną maść bez trudu wpadnie na trop dzieciołapa. By odkryć niewidoczne dla zwykłych śmiertelników wejścia do labiryntu skrzata, wystarczy wetrzeć maść w oczy i odczekać krótką chwilę, aż specyfik zadziała. Jeśli drużyna uda się do karczmy Oldhamów bądź domostwa Kerswellów, po chwili poszukiwań natrafi na pozornie nieistniejące wejścia do podziemnych tuneli, dopasowanych do rozmiaru dzieciołapa, a przez to bardzo ciasnych. By dostać się do ich wnętrza, śmiałkowie będą musieli porwać się na znojne czołganie w klaustrofobicznych warunkach, w ciemnościach przerywanych niepokojącymi dźwiękami i zapachami.

     Skrzat mieszkający pod Ramarckiem, w murszejących fundamentach starego miasta, urządził sobie legowisko w samym sercu labiryntu, dzieląc leże pospołu z makabryczną spiżarnią. Do jego matecznika wiedzie wiele dróg, ale wszystkie chronione są sprytnymi pułapkami w postaci ostrych kolców i potrzasków. Pewien swego bezpieczeństwa, dzieciołap do ostatniej chwili nie zorientuje się, że w labiryncie tuneli pojawili się nieproszeni goście, chyba że BG poczynią w trakcie przeprawy zbyt dużo hałasu. Zaskoczony bądź nie, skrzat podejmie zaciekłą walkę w obronie legowiska, dopiero w ostateczności decydując się na ucieczkę.

     Jeśli bohaterowie zdołają zabić odrażające stworzenie, będą mogli wynieść truchło z labiryntu dokumentując namacalnie makabryczną tożsamość porywacza dzieci. Bez względu na ich sukces, ratunek dla uprowadzonych dzieci przyjdzie zbyt późno, bo skrzat zwykł pożywiać się swymi ofiarami na bieżąco. Przeszukując wilgotne i ubrudzone krwią legowisko BG mogą znaleźć nie tylko szczątki ludzkich ciał, ale i dwie odrażające laleczki, w których wnętrzu skrywają się perły: groteskowa zapłata za życie dzieci.

     Jeśli pogromcy skrzata zgłoszą się do straży miejskiej Ramarcku albo wikariatu, szybko zostaną zaszczyceni zaproszeniem, którego zapewne się nie spodziewali - na dwór zarządczyni Ramarcku mianowicie (zarówno naczelny konstabl miasta jak i wikariusze pozostają w ciągłym kontakcie z baronową Arken, toteż powiadomią ją o upolowaniu skrzata natychmiast po powrocie BG). Kwestię wynagrodzenia ze strony rządców Ramarcku pozostawiam do rozstrzygnięcia Mistrzom Gry.

Komentarze
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
70267 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20851 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
18026 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
17020 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
16450 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15095 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
14864 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14249 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13477 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13360 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13156 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12858 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12525 avnar
22.06.2009 15:08
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12508 ghasta
30.07.2011 10:22
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12307 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
17-10-2017 13:59
Oczywiście że powinno byc na zachód. Czytasz uważnie. Poprawie z wieczora bo wessalo też sporo rysunków. Ale i tak sporo działa.

Suriel
17-10-2017 13:57
Tak to jest. Jak się wachluje krainami w te i we wte, to w końcu coś się pop... suje.

Nanatar
17-10-2017 13:51
Surielu w światotworzeniu napisałeś: Dalej na wschód znajduje się już tylko Dagoreth.. a nie powinno być na zachód? Bo tak mi pasuje z reszty tekstu.

Suriel
17-10-2017 13:06
Trza je spyknac poprzez fejsa czy insze ustrojstwo. Niechże się wyglądają i wypłaczą.

Nanatar
17-10-2017 11:55
Surielu nie jesteś sam, ma Duszka pytała, czy jest forum dla żon fanatyków portalu KC.

Suriel
17-10-2017 11:48
Prohibitor też pasuje ale z innych zupełnie względów. Żona już patrzyć nie może na te moje erpegi. Grin

Suriel
17-10-2017 11:46
W sumie to Profanus też pasuje. Wątpię jednak by mieszkańcy nadali tak bluźniercza nazwe swemu domowi.

Suriel
17-10-2017 11:23
Czegoj wal w topiku o światotworzeniu. Najwyżej przeniesue się posty. Skorsystalem z nazwy Nanatara - Żałobne Ziemie. Jakoś tak pasowało do powojennego grobowca.

Nanatar
17-10-2017 11:04
Zaraz siądę do kompa. Dajcie Panowie chwilę.

dretch
17-10-2017 10:52
Nanantarze, czekam na Twój wpis w Pokusie Wink

czegoj
17-10-2017 10:36
Mówiłeś również, że skorzystałeś z propozycji nazwy a tym czasem, nazwy świata dalej jakby nie widzę?

czegoj
17-10-2017 10:34
Suriel gdzie zadawać pytania do tekstu i ewentualne deklaracje? Pod tekstem w oddzielnym topiku? W Kuźni. Trochę inaczej to sobie wyobrażałem, ale może warto pobawić się.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5213]
czegoj[3488]
8art[2395]
koszal[2172]
Treant[2015]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką