23.06.2018 09:55:35
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Konkurs Złote Prosię...
Zakon Zmierzchu i Świtu
Krasnoludzka Gildia ...
Utopce
Akademia Złotych Żon
Zjadacze Ciał
X-GROM - Szałaputy
Religia Środka
X-GROM - koncept sys...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
DeG - Franka
Czego akurat słuchacie?
Trochę RPG.. i kart
FUN
Lista kontaktowa
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Miało być więcej o mik...
Wspaniałe. Trochę szko...
O! Tu jest dopiero co ...
Nie będzie Księgi potw...
Kawał ciężkiej roboty!...
Artykuły
Wszystkie prace wrzuco...
Jaki wynik konkursu?
Ja proponuje inne rozw...
Jeśli trzeba, mogę prz...
Szkoda, że nie ma kciu...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » ŻELAZNE KRÓLESTWA » Wilki Orborosa
Wilki Orborosa

 
  WILKI ORBOROSA

     Ludzie mieszkający na obrzeżach cywilizowanych krain nie wszędzie dają posłuch nakazom prawa. Są takie miejsca w odludnych częściach królestw, gdzie dekrety Kościoła i Korony nie zawsze docierają, gdzie osadnicy chętniej nadstawiają ucha ku tym, którzy praktykują stare obrzędy i głoszą dziwne dogmaty. To właśnie na granicach cywilizacji wrogowie ładu i porządku nadgryzają fundamenty ludzkich państw, a ich poplecznicy odwracają się ku bardzo starym bóstwom. Prastare ceremoniały, przebiegle ukryte w pozornie niewinnych dożynkach i innych dorocznych świętach, jednoczą mieszkańców tych miejsc w kongregacjach kultywujących tradycje przodków - to tam Żmij sączy w ludzką krew moc wildingu, to tam opiekuńcze duchy wilków wnikają w serca ludzi. Wiecznie czujni i ostrożni, członkowie Wilków Orborosa strzegą spokoju druidów, tworząc ich wierną i oddaną sprawie armię.

     Istnieją całe wioski nie naniesione na żadną mapę, ukryte w głębi nieprzebytych lasów, za zdradzieckimi górskimi przełęczami bądź pośrodku równie niebezpiecznych bagien. Do miejsc tych nie docierają ani wysłannicy Kościoła ani żołnierze, a królewskie dwory nie ważą się tam ściągać podatków. Strzeżone przez druidów, społeczności te kryją w sobie drzemiącą moc wildingu. Potęgowane przez aranżowane umiejętnie małżeństwa, talenty te stanowią prawdziwy dar dla poszukujących wildingu druidów.

     Rdzeń Wilków Orborosa stanowią rodziny spokrewnione z druidami od pokoleń, lecz w ostatnich latach odkrywający coraz szybciej swą zbrojną prawicę Krąg szuka bardziej aktywnie nowych żołnierzy. W wielu puszczańskich sadybach żyją krzepcy mężczyźni i kobiety o odważnych sercach, z trudem utrzymujący się na co dzień z łowiectwa, wyrębu i innych znojnych prac. Ludzie tacy nie zawsze odtrącają od siebie wysłanników Kręgu, w przeciwieństwie do lękających się druidów mieszczan - są gotowi uważnie słuchać i chętnie, by stanąć po stronie Kręgu, czy to dla złota czy z przekonania o słuszności sprawy. Druidzi od dawna pozostają umiejętnymi manipulatorami, oferując dobre wynagrodzenie za służbę oraz opiekę nad pozostawionymi w rodzinnych osadach krewniakami.

     Siły Wilków zaczęły rosnąć z biegiem czasu dzięki napływowi takich właśnie ludzi, przynoszących ze sobą nowe doświadczenia i umiejętności. Przyuczani do prastarych obrzędów i trenowani w posługiwaniu się dwuzębnymi ostrzami, jednocześnie przekazują Wilkom pochodzącym ze starych druidycznych rodów wiedzę na temat zaciężnej żołnierki. Świetni w tropieniu, polowaniu i obyci z puszczą, ludzie ci stanowią część tajemnej siatki przenikającej granice cywilizowanych państw. Wilki odrzucają bez wahania posłuszeństwo wobec królewskich dworów, obce jest im poczucie patriotyzmu - okazują wierność i oddanie wyłącznie swym druidycznym zwierzchnikom.

     Krąg pokłada największe zaufanie w tych Wilkach, których rodziny od pokoleń służyły tajemnej sprawie Orborosa, stanowiących oczy i uszy druidów wtopione umiejętnie w nieświadome zagrożenia ludzkie społeczności bądź też strzegących z oddaniem świętych miejscu kultu Orborosa ukrytych w dziewiczych matecznikach prastarych puszcz.

     Rozpoczynane w dniu koniunkcji Calderu z Okiem Żmija i kończone niemal rok później Wilczymi Łowami, szkolenie kandydatów na Wilki Orborosa jest niebezpiecznym wyzwaniem wystawiającym na próbę męstwo i żelazną wolę chętnych dołączyć do sprawy druidów. W przeciągu tego roku ludzie ci uczą się sztuki przetrwania w dziczy oraz walki tradycyjnym orężem Kręgu, wzmacniają swe mięśnie poprzez niekończące się pojedynki i podnoszą hart ducha dzięki preparowanym z tajemniczych ziół wywarom. W ich serca nie ma miejsca na nic prócz bezgranicznej odwagi, temperamentu i uporu.

     W noc Wilczych Łowów uczniowie druidów biorą udział w wielkim polowaniu. Łącząc swe siły po biesiadzie celebrowanej przez któregoś ze znaczniejszych rangą druidów, stają do ostatecznej próby sił: łowów na wyjątkowo niebezpieczne stworzenie wskazane uprzednio przez Krąg. Wiedzeni poprzez nocną puszczę przez bardziej doświadczonych towarzyszy, aspiranci do miana Wilków Orborosa ścierają się zazwyczaj z potworami uważanymi przez większość cywilizowanych ludzi za wymysły żyjące jedynie w legendach. Ci, którzy powracają z polowania - cali bądź zranieni, ale również i martwi - obdarzani są zaszczytnym tytułem Wilków.

     Każdy Wilk dostępuje kąpieli w krwi ubitego potwora. Później wręcza im się przedniej roboty zbroje wykonane przez puszczańskich rzemieślników biegłych w tej mało znanej odmianie płatnerskiej sztuki - kolcze pancerze obszyte lekkimi płytami metalu. Drugim darem jest płaszcz z wilczego futra, dzięki któremu Wilki pochodzące z różnych regionów z miejsca rozpoznają się wzajemnie. Od tej chwili zwycięzcy Wilczych Łowów dołączają do armii Kręgu.

     Tajemna społeczność Wilków oparta jest na idei ludzkiej watahy, mogącej się w razie potrzeby łączyć z innymi watahami pozostając pod rozkazami najbardziej doświadczonych członków, najczęściej mających za sobą dziesiątki lat służby na rozkazach druidów. Mogący stawać do otwartego boju na równych prawach z zawodowymi najemnikami bądź królewską armią, przewodnicy watah troszczą się nie tylko o swych podopiecznych, ale i o ich rodziny. W czasach pokoju starsze rangą Wilki często piastują rolę szanowanych przywódców wsi i miasteczek, biorących na siebie ciężar obowiązków identycznych z tymi nakładanymi na wójtów czy burmistrzów. Kiedy przychodzi czas rozlewu krwi, przewodnicy watahy sięgają po ukryte na co dzień zbroje i oręż, odsłaniając swą drugą stronę natury.

     Zdobycie tytułu przewodnika watahy często wiąże się z ceremonialnym pojedynkiem toczonym przez pretendujących do rangi chętnych Wilków. W niektórych społecznościach pojedynek ten jest jedynie rytualną formalnością, w oparciu o którą dotychczasowy przewodnik przekazuje swą władzę bardziej zasłużonemu członkowi watahy, w innych jednak dochodzi częstokroć do walk na śmierć i życie.

     Krąg Orborosa postrzega Wilki za pierwszą linię obrony w eskalującej coraz bardziej wojnie. Odrodzenie Wszechplagi i zbrojne spory pomiędzy Żelaznymi Królestwami zmuszają druidów do coraz bardziej zdecydowanej reakcji. Wilki są dla nich jedynie mięsem armatnim, gotowym do poświęcenia w razie potrzeby bez poczucia jakiegokolwiek żalu. Krąg oczekuje od nich, że będą gotowi nie tylko oddać w razie konieczności swe życie, ale poświęcą nawet najbliższych i rodzinne sadyby, chociaż nie sposób zaprzeczyć, że druidzi dokładają wielkich starań, by chronić członków rodzin swych żołnierzy.

     Przedstawiciele władzy i arystokracja cywilizowanych krain postrzegają Wilki za puszczańskich rzezimieszków bądź - co gorsza - za zgrupowania militarne nie posiadające licencji na zaciąg zaciężny. Mówiąc szczerze, władycy Żelaznych Królestw wciąż jeszcze nie do końca zdają sobie sprawę z tego, kim tak naprawdę są Wilki ani jakie kierują nimi pobudki - tajemnica wciąż pozostaje tajemnicą, skrywana w odludnych miejscach, dokąd lojalni poddani królów obawiają się zapuszczać bez bardzo ważnych powodów.


     Powyższy artykuł pochodzi z No Quarter #8 (wrzesień 2008). Tłumaczenie autorskie. Wszystkie prawa zastrzeżone dla Privateer Press.

Komentarze
#1 | Keth dnia 05.01.2014 22:34:15
W 1ed zbroja Wilków uważana była za pancerz średni o parametrach Armor max bonus 5, Armor Check Dex 2, Penalty -4 i Spell failure 25%. Nie potrafię tego jeszcze skonwertować na zasady 2ed, muszę dokładniej zgłębić podręcznik.

Dodatkowa zasada mówiła, że osobnik podający się za Wilka Orborosa otrzymywał na prowincji bonus +2 do testów Dyplomacji, Zastraszania bądź Zbierania Informacji; w miejscach cywilizowanych natomiast karę -2 do testów Dyplomacji oraz wrogość menitów bądź głęboką podejrzliwość morrowian.
#2 | Gift dnia 06.01.2014 09:52:32
Długie ale fajnie się czytało, może coś o legionie tym razem Wink
#3 | Araven dnia 06.01.2014 10:16:02
Ciekawa organizacja, tacy strażnicy dziczy i starej wiary. Bardzo dobre.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 100% [2 głosy]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
72072 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
22388 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
19320 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
18158 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
17771 leobardis
11.12.2008 15:30
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
16386 venar
16.02.2009 14:27
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15786 arikar
01.03.2009 16:48
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
15179 venar
30.04.2009 11:58
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
15145 leobardis
11.11.2008 18:01
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
14298 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
14243 ghasta
30.07.2011 10:22
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
14195 leobardis
11.11.2008 18:09
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
13920 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
13712 avnar
22.06.2009 15:08
» Bractwo Klingi Duszy
On: BRACTWA WYSTEPUJĄCE W ŚWIECIE KC
13159 czegoj
28.04.2009 15:18
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
22-06-2018 23:27
Tutaj ogólny klimat, zlepek ze znanych Ci zapewne fragmentów https://www.youtu.
..f6SNlWHnXk

Suriel
22-06-2018 23:20
Ten filmik co ci Koszalu pokazał właśnie Keth to o grzybobraniu w Degenseis. Taka zwykła niedzielna wyprawa do lasu...

Keth
22-06-2018 22:47

Keth
22-06-2018 22:26
Potem poczytaj w wątkach "Kulty" i "Nacje"

Keth
22-06-2018 22:23
Zajrzyj do działu Degenesis na forum, do wątku "Oprawa graficzna", jest tam parę ciekawostek

koszal
22-06-2018 22:05
Chciałbym mieć lepszą wiedzę o świecie. Najlepiej z punktu widzenia reprezentowanej frakcji.

Suriel
22-06-2018 21:31
Nie mogę się doczekać. Zwłaszcza jeśli wszyscy będą w formie.

Keth
22-06-2018 21:25
Ty, Koszal, Nanatar i 8ART to już czwórka. A Kargan na pewno się odezwie po powrocie z urlopu

Suriel
22-06-2018 21:19
Keth. Dasz radę. Masz naprawdę niezły talent do snucia opowieści. Martwi mnie frekwencja...

koszal
22-06-2018 20:57
A napiszę rano najwcześniej. Po pracy.

koszal
22-06-2018 20:56
Przecież nic nie powiem!! Suriel tak to nie podpowiadaj MG.

Suriel
22-06-2018 20:37
Pisz. Albo coś powiesz albo kulka między oczy. Cool

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[6454]
czegoj[4331]
8art[2885]
dretch[2790]
koszal[2659]

Ostatnia aktualizacja
Oggy
8art
czegoj
Sigil
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką