28.04.2017 23:48:16
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Stara odkurzona prof...
Drakolicz SHAFUGAL c...
KB III - Ostatnia wi...
Konkurs w konwencji KC
Medycyna ezoteryczna DE
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Gry paragrafowe
Kryształkon 2017
Gry fabularne
Czego akurat słuchacie?
Generator postaci do KC
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@Keth Przecież ten cz...
Wzajemnie!
Mina królika ejst... B...
Dziękuję. No to tak. P...
OK, zrobiłem z pdf-a a...
Artykuły
Mi również się podoba....
:/cyk Bardzo klimatycz...
:) Bardzo ciekawy i po...
Aż miło poczytać. Zaws...
Czegoju, koncept bardz...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
I ma cały czas sporo b...
Akurat [i]Tarczę i mie...
facebook
Nawigacja
Artykuły » ŻELAZNE KRÓLESTWA » Magia krwi Tharnów
Magia krwi Tharnów

                                      MAGIA KRWI THARNÓW


     Przez wiele pokoleń zamieszkujący dzikie mateczniki Tharnowie - zdegenerowani barbarzyńcy obdarzeni mocą przeistaczania się w półzwierzęce bestie - ulegali postępującemu wymarciu, stając się w opinii cywilizowanych ludzi jedynie krwiożerczymi postaciami ze starych legend. Przez pewien czas nawet nowożytni akademicy postrzegali ich za krwawą, ale niewielką notatkę w annałach immoreńskiej historii, uważając Tharnów za zwyrodniałą rasę ludzi o upodobaniu do bluźnierczych religijnych praktyk, zmierzającą nieuchronnie ku całkowitej zagładzie.


img811.imageshack.us/img811/3143/a4pp.jpg



Plaga Dziesięciu Przekleństw

     Niewielu z tych akademików zdaje sobie sprawę, że zapaść Tharnów rozpoczęła się kilka lat po powstaniu sojuszu, który w roku 295 OR zawarli barbarzyńcy z Ciernistej Puszczy i khadorańska królowa Cherize, oddająca potajemnie cześć Thamar. Przekonani o wymiernych korzyściach płynących z udziału w inwazji na Ord, Tharnowie dołączyli do innych barbarzyńskich ludów służących za narzędzie podstępnej władczyni. Zwyczajna początkowo wojna - jedna z wielu wstrząsających pograniczem w czasach po Rebelii - szybko stała się konfliktem wierzeń. Wstrząśnięci religijną naturą zmagań, ortodoksyjni morrowiańscy klerycy uznali za konieczne ingerencję w sytuacji, kiedy thamaryci połączyli swe siły z wyznawcami Bestii o Wielu Kształtach. W rezultacie działań wojennych w obrębie Ciernistej Puszczy Cygnarczycy i opłacani przez nich żołnierze zaciężni padli ofiarą niewyobrażalnej rzezi, ale potęga militarna najeźdźców została w końcu złamana. Nastąpiło to co prawda w innym niż Ciernista Puszcza miejscu - w roku 305 OR najazd barbarzyńców zatrzymał się na strzelistych murach Midfastu, granicznej twierdzy królestwa Ordu - niemniej jednak krwawa wojna dobiegła wówczas końca. Wyniszczeni koczownicy z północy zawrócili do Khadoru, Tharnowie zaś wycofali się w leśne ostępy.

      Tharnowie odczuli skutki tej krwawej wojny dopiero po kilku latach, lecz kiedy już konsekwencje stały się widoczne, wstrząsnęły szamanistyczną społecznością leśnych barbarzyńców. Po dziś dzień nie można stwierdzić z całkowitą pewnością, że Plaga Dziesięciu Przekleństw była boską karą zesłaną na Tharnów przez samego Morrowa, jednakże wersja ta należy do najpopularniejszych w kręgach akademików. Społeczności leśnych barbarzyńców zaczęły cierpieć na daleko posuniętą bezpłodność, wiek po wieku wymierając całymi plemionami i zmierzając nieuchronnie ku całkowitej zagładzie.

      Owa nienaturalna bezpłodność została wyleczona zaledwie kilkadziesiąt lat temu dzięki wysiłkom Morvahny Jesiennej Klingi, niebywale potężnej druidku należącej do Kręgu Orborosa. Nie wiadomo niczego na temat rytuału niezbędnego do zdjęcia z Tharnów klątwy, ale podejrzewa się, że było to możliwe dzięki niebywale rzadkiej koniunkcji trzech księżyców Caenu i ciała niebieskiego zwanego Okiem Żmija. Dokonawszy swego Morvahna dowiodła władzy nad cyklem życia i śmierci i zarazem zapewniła sobie niewzruszone oddanie Tharnów na wiele pokoleń. Co więcej, sekretna ceremonia nie tylko przywróciła kobietom Tharnów płodność, lecz zarazem znacząco ją spotęgowała i w dzisiejszych czasach zwykły one rodzić niemal wyłącznie bliźniaki i trojaczki. Szamani Tharnów - postrzegający druidów za proroków Bestii o Wielu Kształtach - zaczęli czcić Morvahnę jako emisariuszkę Żmija zesłaną przez drapieżnego boga z misją ocalenia puszczańskich plemion.

      Kiedy w ostatnich latach coraz więcej wojskowych patroli zaczęło znikać w leśnych ostępach, a z odizolowanych od reszty królestw osad zaczęły płynąć zatrważające wieści o krwiożerczych najazdach zdziczałych półludzi-półzwierząt, historycy uważający Tharnów za wymarłych uświadomili sobie znienacka ze zgrozą, że niebezpieczeństwo ze strony zdegenerowanych barbarzyńców wcale nie przeminęło.

      Opowieści o Tharnach mówią wiele o ich przebiegłości, nieludzkiej potędze w boju, przede wszystkim zaś o budzących bezbrzeżny lęk rytuałach. Przeważająca większość tych opowieści jest prawdziwa, albowiem Tharnowie z upodobaniem spożywają wydarte z ciał serca swych ofiar - dla nich jednak akt ów nie jest niczym bardziej wstrząsającym od zjedzenia serca upolowanej przez siebie zwierzyny, czy to czworo czy dwunożnej. Będąc ludem prymitywnym i niezwykle przesądnym, Tharnowie zwykli od niepamiętnych czasów praktykować szamanistyczną magię krwi.

      Już za czasów starożytnych zmagań z menickimi królami-kapłanami Tharnowie odkryli sekret czerpania energii z życiowej esencji innych istot i sztukę przeistaczania się w wynaturzone drapieżniki stanowiące równorzędnego przeciwnika dla każdej zwyczajnej bestii żyjącej w dziczy. Pożywiając się w ceremonialny sposób ciałami swych ofiar, zwykli czerpać z tego bluźnierczego aktu duchową moc. Pierwsi szamani odkryli, że poprzez zjedzenie bijącego wciąż serca mogli wchłaniać ukrytą w krwi siłę pokonanego. Doskonaląc sztukę magii krwi, z biegiem setek i tysięcy lat przysporzyli swemu ludowi całkowicie zasłużonej reputacji zwyrodniałych potworów zdolnych do każdego aktu bestialstwa.

      Kiedy szamanistyczne praktyki stały się elementem życia codziennego Tharnów, obsesyjna wiara w magiczną moc krwi położyła podwaliny pod unikatową plemienną kulturę. Każdy biegły w praktykowaniu magii krwi wojownik zwykł spożywać części ciała pokonanych wrogów, kobiety Tharnów zaś jęły doskonalić sztukę czerpania mocy z upuszczanej krwi. W ten sposób rytualny kanibalizm oraz magia krwi scementowały trwale więź pomiędzy Tharnami i ich odstręczającym niebiańskim patronem, Żmijem.

      Przestali być ludźmi w zwyczajowym tego słowa znaczeniu, wkraczając na ścieżkę przybliżającą ich do doskonałego drapieżcy, któremu oddawali cześć.

      Interesującym aspektem ich wierzeń jest naturalne oczekiwanie, że polegli wojownicy zostaną spożyci przez swoich ziomków. Podczas gdy nieśmiertelna dusza takiego Tharna trafia na niebiańskie terytoria łowieckie, jego ciało winno przywrócić plemieniu utraconą poprzez śmierć siłę - poprzez ceremonialny akt kanibalizmu właśnie. Praktykując ów obyczaj Tharnowie uczynią wszystko, by unieść z pola walki ciała poległych pobratymców, w najgorszym zaś przypadku ich wydarte z piersi serca. Wyjątkiem są jedynie te przypadki, kiedy barbarzyńcy natrafią na zwłoki ziomka stanowiące źródło pożywienia dla wron bądź innych padlinożerców. Ptaki żerujące na trupach to niechybny znak, że Żmij zagarnął esencję życiową zabitego dla siebie i że należy odstąpić od odrażającego ceremoniału. Powściągliwość ta dotyczy wyłącznie naturalnych padlinożerców, toteż sprofanowanie ciała martwego barbarzyńcy przez rozumną istotę częstokroć oznacza ściągnięcie na jej głowę strasznego i nieprzejednanego gniewu całego plemienia - Tharnowie gotowi są zerwać wieloletnie sojusze po to, by wywrzeć potworną zemstę na tych, którzy wydarli z niekończącego się cyklu któregoś z ich ziomków.

      Praktykowanie magii krwi sięga w przypadku Tharnów czasów poprzedzających narodziny Morgulu. Poprzez tysiące lat rozproszone po całym zachodnim Immorenie plemiona barbarzyńców stworzyły własne odmiany prastarych rytuałów, ale większość z nich pozostała do siebie pod wieloma względami łudząco podobna. Kiedy plemiona padły ofiarą Plagi Dziesięciu Przekleństw, odpowiedzialni za podtrzymywanie wiekowych tradycji szamani zaczęli gwałtownie tracić swe wpływy. W okresie tym spora część szamanistycznej wiedzy uległa zatraceniu, gdyż umierający mędrcy nie mieli komu przekazać swych tajemnic. Kiedy dzięki pomocy Morvahny klątwa została zdjęta, magia krwi zajęła ponownie należne sobie miejsce w barbarzyńskiej kulturze Tharnów, a kasta szamanów odzyskała ogromne znaczenie w plemiennych społecznościach.

      Lecz szamani nie są jedynymi barbarzyńcami praktykującymi mroczną i odrażającą magię. Magia krwi przeniknęła tak głęboko wszystkie aspekty życia codziennego Tharnów, że niemal wszyscy z nich odprawiają na własną rękę pomniejsze obrzędy, wszystkich zaś mężczyzn Tharnów łączy jedna wspólna i przerażająca dla każdej cywilizowanej istoty cecha: zdolność do przeistaczania się w na poły człowieczą, na poły zwierzęcą postać. Nie mniej od nich okrutne i dzikie, ale bardziej na swój sposób subtelne kobiety Tharnów udoskonaliły w międzyczasie umiejętność ofiarowania Żmijowi niewielkich ilości wytaczanej z własnych żył krwi w zamian za namacalne łaski zsyłane na nie przez Bestię o Wielu Kształtach. Rytuały te zaowocowały powstaniem wielu specyficznych kast, wśród nich tropicielek zdolnych czerpać z ceremonii zdolności wtapiania się w tło puszczy i nadludzką wytrzymałość czy prządek zaklęć potrafiących zabijać przez oddziaływanie na krew tętniącą w ciałach żywych ofiar.


Obrządki magii krwi

      Niektóre obrzędy Tharnów powiązane są ze stałymi elementami cyklu natury: zmianami pór roku lub etapami cyklu księżycowego. Inne odprawia się w przypadku podniosłych wydarzeń plemiennych, dla przykładu pochówku bądź przygotowań do wojny. Wszystkie łączy jeden wspólny element, będący charakterystycznym wyznacznikiem dla duchowych norm Tharnów - jest to zwyczaj składania Żmijowi w ofierze żywej istoty.


      Fundamentalnym rytuałem Tharnów jest praktyka pożerania serc ofiar. Barbarzyńscy wojownicy stosują się do tego zwyczaju w każdej bitwie, rozrywając klatki piersiowe pokonanych przeciwników i wyciągając z nich serca. Tharni wierzą głęboko w moc czerpaną z takiego trofeum: im potężniejszy jest rzekomo zabity, tym potężniejsza energia drzemiąca w jego sercu. Prócz bitewnych pól ceremonia ta odprawiana jest również w puszczańskich sadybach, gdzie popularną jej odmianą jest praktyka konsumowania serc pochodzących od upolowanych bądź złożonych w ofierze drapieżników. Barbarzyńcy uważają, że serce argusa zapewnia po zjedzeniu wyostrzone zmysły i nadludzką szybkość, zaś serce taranika z Ciernistej Puszczy niebywałą krzepę. Plemię Terth Cearban żyjące na wyspie Gharlgast oddaje cześć Żmijowi przyjmującemu postać ogromnego rekina, a półzwierzęca transformacja tamtejszych wojowników obdarza ich rybimi skrzelami, kilkoma rzędami niezwykle ostrych zębów i zdolnością do wykrywania krwi w wodzie w promieniu wielu mil.

      Plemię Liath Buir zamieszkujące Błyszczącą Knieję na północ od Ternon Crag wierzy, że Żmij nie posiada trwale przypisanej sobie postaci, lecz jest zlepkiem cech wszystkich znanych i nieznanych drapieżników. Praktykując unikalne dla swej społeczności wierzenia, barbarzyńcy z Błyszczącej Kniei nigdy nie obierają zawczasu ofiary przeznaczonej do obrządku, tylko zdają się na kaprys Bestii o Wielu Kształtach polując na pierwszą istotę, która każdego dnia skrzyżuje z nimi swe ścieżki - czy będzie to niedźwiedź, tatzylwurm czy też patrol skorne.

      Co trzy lata wszystkie księżyce Caenu stają jednocześnie w pełni wyznaczając w życiu codziennym plemion niezwykle znamienną i podniosłą chwilę. Przez trzy dni i trzy noce, zwane powszechnie Najdłuższą Nocą, wszyscy Tharnowie oddają się ożywionym i brutalnym obrządkom. Większość plemion posiada własny zestaw ceremonii dedykowanych Najdłuższej Nocy, ale wszystkie bez wyjątku praktykują jeden obyczaj mający miejsce drugiego dnia o zmierzchu. W dniu tym Tharnowie poszczą, po zmierzchu zaś rozpoczynają tańce wokół ogromnych ognisk wprawiając się w pewnego rodzaju zwierzęcy amok. Osiągnąwszy odbierający resztki rozumu stan całe plemiona rozpraszają się w jednej chwili we wszystkich kierunkach w poszukiwaniu zdobyczy. Przez całą noc pogrążeni w amoku wojownicy zabijają każdą napotkaną żywą istotę, zjadając niewielkie jej kawałki, o świcie zaś powracają skrajnie wyczerpani i zbryzgani od stóp po głowy do dogasających ognisk.

      W czasie należącego do rzadkości zjawiska równoczesnego zaćmienia wszystkich caeńskich księżyców, Tharnowie przestrzegają wyjątkowego dla siebie ceremoniału. Ponieważ wierzą oni, że w ową najmroczniejszą z wszystkich nocy sam Żmij zstępuje na ziemię przemierzając ją w poszukiwaniu ofiar, posłusznie akceptują rolę zdobyczy ukrywając się w swych sadybach i nie ważąc się wypuszczać poza ich progi. Nie rozpalają ognisk i nie czynią żadnych hałasów, trzymając przez całą noc straż i próbując przeniknąć spojrzeniami mrok w próbie spostrzeżenia skradającej się Bestii o Wielu Kształtach. Chociaż owa niezwykła noc generalnie postrzegana jest za wyjątkowo niebezpieczną, kuriozalnie w pewnych kręgach myśliwych i tropicieli uważa się, że to akuratnie najlepsza okazja do przedostania się przez terytoria Tharnów. Co więcej, pojawiający się ostatnimi czasami plotki sugerują, że niektórzy szamani Tharnów wbrew wszelkim zwyczajom opuszczają swe plemienne sadyby tej właśnie nocy, spotykając się w sekrecie i odprawiając sobie tylko znane rytuały. Nie powinno nikogo dziwić zaniepokojenie towarzyszące tym pogłoskom, albowiem nie od wczoraj wiadomo, że zwane Nocą Mrocznego Wniebowstąpienia zjawisko jednoczesnego zaciemnienia wszystkich księżyców jest głęboko czczone przez thamarytów. Zdziczali kanibale z leśnych ostępów już raz połączyli kult Żmija z praktykami oddającymi cześć Thamar i pamięć tamtych bestialskich czasów wciąż pozostaje w cywilizowanych krajach żywa.

      Do powszechnie praktykowanych obrządków Tharnów należą ceremonie odprawiane w nocach, kiedy zaćmieniu ulega Laris. Owe rytuały należą do najgłośniejszych spośród wszystkich obrządków barbarzyńców, albowiem Tharnowie ulegają wówczas przekonaniu, że Żmij odwraca swe spojrzenie od Caenu i że trzeba uczynić wszystko, aby przykuć ponownie jego uwagę. Gdy szamani składają w ofierze Bestii serca ceremonialnych ofiar, reszta plemienia czyni dziki zgiełk porykując i wyjąc, tłukąc w metalowe tarcze ciężkimi przedmiotami i dmąc w rogi.

      Wieloletnie religijne praktyki Tharnów zaczęły ulegać w ostatnich czasach pewnym daleko idącym zmianom, wymuszanym na nich przez nienawidzoną cywilizację Żelaznych Królestw. Chociaż zwyczaj zjadania serca zmarłych ziomków od zawsze stanowił fundament wierzeń Tharnów, współczesne pola bitew obfitujące w broń prochową i eksplozje często nie pozostawiają po sobie względnie zachowanych zwłok. Zmuszeni do żerowania na okaleczonych szczątkach swoich pobratymców, współcześni Tharnowie zaczęli się zadowalać zjadaniem jakichkolwiek uratowanych części ich ciał. W niektórych przypadkach odstępstwa od pierwotnych obrzędów poszły jeszcze dalej - plemię Terth Cearban miast serc kultywuje zjadanie mózgów zmarłych, których zwłoki po kilku dniach żałoby poddaje się spaleniu. Żyjąc od wielu pokoleń w cieniu Cryxu, wyspiarscy barbarzyńcy Terth Cearban dawno temu nauczyli się, by nie pozostawiać żadnych organicznych pozostałości grasującym na ich ziemiach nekrotechmantom, próbującym ukraść Tharnom tajemnice magii krwi. Przez długi czas mieszkający na kontynencie Tharnowie traktowali swych wyspiarskich pobratymców z przesadną podejrzliwością, ale wzrastająca fala cryxiańskich najazdów na zachodni Immoren zmusza coraz więcej plemion do pójścia w ślady Terth Cearban.


Pogromy słabej krwi


      Tharnowie postrzegają wszelkie inne istoty - zarówno rozumne jak i zwierzęta - za naturalną zdobycz i ochoczo stają z nimi w szranki chcąc dowieść swej biegłości w łowieckim kunszcie. Zarazem jednak zdają sobie sprawę z tego, że obowiązkiem doskonałych drapieżników jest eliminowanie spośród łownej zwierzyny osobników słabych i chorych zapewniając reszcie populacji zdrowy rozrost.

      Ten obowiązek drapieżcy tyczy się również ich własnych szeregów. Tharnowie rodzący się z zauważalnymi wadami cielesnymi są zabijani w dziecięcym wieku. W minionych dziesięcioleciach zarzucono co prawda tę uświęconą praktykę przez wzgląd na niszczycielską w skutkach bezpłodność barbarzyńskich kobiet, gdyż liczył się wówczas każdy narodzony potomek bez względu na jego stan zdrowia. Po zdjęciu z Tharnów wielowiekowej klątwy stary obyczaj eliminowania słabego potomstwa natychmiast przywrócono, składając niepełnosprawne dzieci w ofierze Żmijowi i wyrzucając ich szczątki poza obozowiska. Żaden Tharn nigdy nie waży się spożyć splugawionego kalectwem ciała, obawiając się skażenia przeklętą esencją siebie samego. Matka odpowiedzialna za sprowadzenie na świat kalekiego dziecka okrywa się ogromną hańbą, aczkolwiek zasługuje na wybaczenie, jeśli sama złoży potomstwo w ofierze - akt ów przywraca ją na łono barbarzyńskiej społeczności.


Ostatnie łowy


      Tharnowie rzadko dożywają sędziwego wieku. Tracąc z biegiem czasu krzepkość mięśni i szybkość reakcji, najczęściej padają ofiarą tropionych przez siebie drapieżników bądź giną na polu bitwy. Niektórzy mają jednak dość doświadczenia, by móc nim kompensować w podeszłym wieku traconą tężyznę. Kiedy ich włosy nabierają srebrzystej barwy, zasiadają w starszyźnie Tharnów służąc im swą mądrością i wiedzą. Lecz nawet oni świadomi są tego, że nadejdzie kiedyś dzień, kiedy będą już tylko ciężarem dla reszty plemienia.

      Gdy Laris jest w pełni, owi wojownicy dostępują zaszczytu odejścia ze świata żywych w sposób, który barbarzyńcy Żmija najbardziej sobie cenią: podczas łowów. Samotnie wyruszają na poszukiwanie najpotężniejszej znanej sobie bestii, ślubując powrócić z jej cielskiem bądź nie wrócić wcale. Celem polowania może być każda istota, którą reszta plemienia uzna za godne ostatnich łowców trofeum. Warto podkreślić, że w nader rzadkich przypadkach stary wojownik dokonuje swego i powraca z upolowaną bestią zapoczątkowując wielką fetę - podczas następnej pełni Larisu powtarza on ceremoniał obierając sobie za cel stanowiącą jeszcze większe wyzwanie ofiarę.

      Zamieszkujący północne lasy Khadoru tuath Ban Fionnadh chlubi się Bronnem, legendarnym członkiem starszyzny, który trzynaście razy podejmował wyzwanie Ostatnich Łowów. Po pierwszych dwunastu i nie mogąc już żadnego innego wyboru, Bronn rzucił wyzwanie smokowi Halfaugowi. Chociaż po dzień dzisiejszy nie powrócił, Ban Fionnadh cierpliwie czeka na nieuniknione zwycięstwo swego największego bohatera.


     W powyższym tekście wykorzystano materiały opublikowane w No Quarter #31 (lipiec 2010) (autorzy John Meagher oraz Larry Wile). Wszystkie prawa autorskie zastrzeżone dla Privateer Press.

Komentarze
#1 | Araven dnia 16.09.2013 14:27:38
Bardzo klimatyczny i krwisty artykuł. Super motywy z tą magią krwi można robić.
#2 | 8art dnia 28.09.2013 22:14:46
Ale zwyrodnialcy! Aż się włosy jeżą na głowie od samego czytania. Ciężki los mają mieszkańcy Immorenu: Thamaryci, Cryx, inne żelazne królestwa, zagrożenie ze wschodu... Gorzej jak w WarhammerzeGrin
#3 | czegoj dnia 29.09.2013 02:35:23
Muszę przyznać, ze rzadko czytam coś do IK. System jakoś mnie nie kręci. Jednak ten art przeczytałem po recenzji 8arta i muszę przyznać, że nie żałuję. Art pierwsza klasa. Na prawdę godny polecenia.
#4 | Vranz the Blighted dnia 29.09.2013 13:43:45
Materiały znałem wcześniej z oryginalnego NQ, ale w tłumaczeniu nie utraciły nic z klimatu, czytało się bardzo dobrze. Wink
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 100% [3 głosy]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
68319 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
19586 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
16931 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16116 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15075 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14602 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13508 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13104 venar
16.02.2009 14:27
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12579 leobardis
11.11.2008 18:09
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12531 venar
30.04.2009 11:58
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12084 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
11908 ghasta
30.07.2011 10:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
11700 leobardis
12.12.2008 13:17
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11684 venar
13.01.2009 20:23
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11671 avnar
22.06.2009 15:08
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Ankieta
Wybiorę się na Kryształkon 2017, o ile odbędzie się on w terminie:

19-21.05.2017.
19-21.05.2017.
8% [1 głos]

02-04.06.2017.
02-04.06.2017.
0% [0 głosów]

09-11.06.2017.
09-11.06.2017.
23% [3 głosy]

w każdym z powyższych.
w każdym z powyższych.
54% [7 głosów]

19-21.05.2017 lub 02-04.06.2017.
19-21.05.2017 lub 02-04.06.2017.
8% [1 głos]

19-21.05.2017 lub 09-11.06.2017.
19-21.05.2017 lub 09-11.06.2017.
8% [1 głos]

02-04.06.2017 lub 09-11.06.2017.
02-04.06.2017 lub 09-11.06.2017.
0% [0 głosów]

Ogółem głosów: 13
Musisz zalogować się, aby móc zagłosować.
Rozpoczęto: 28.02.2017 00:07

Archiwum ankiet
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Sigil
28-04-2017 16:07
A to niedobrze, bo wiesz, w takim razie Twoja postać może sobie niezłą krzywdę zrobić...

TatTvamAsi
28-04-2017 16:02
Nie mam zielonego pojęcia, ale już nóż uległ przemianie...

Sigil
28-04-2017 14:38
TTA jak wyglądają skórzane noże? Pfft

maciej
27-04-2017 20:24
kto na pyrkon jedzie?

Suriel
27-04-2017 18:50
Deliad e tam, co to za wiek.

dretch
27-04-2017 16:36
Widzieliście to Wink? http://asterion.w.
interiowo.pl/

deliad
27-04-2017 12:09
Dzięki za życzenia. Choć nie musieliście mi przypominać jaki jestem stary Sad

8art
26-04-2017 22:59
Bede pisal juz jutro

Suriel
26-04-2017 16:25
O! Labirynty wyszły widzę.

lightstorm
26-04-2017 16:04
dziś bede pisał wiec spokojnie tam...

Gohan
26-04-2017 15:07
Kup kredki na baterie Pfft

8art
26-04-2017 14:51
Bede pisal chyba wieczorem.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4443]
czegoj[2929]
8art[1976]
koszal[1777]
Treant[1587]

Ostatnia aktualizacja
Sigil
Suriel
deliad
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką