17.10.2017 19:00:43
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Kuźnia Wszechkreatorów
Światotworzenie - Wo...
Relacja z testów gru...
Czego akurat słuchacie?
Gry paragrafowe
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Wielkie dzięki za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artykuły
Faktycznie przyjemny t...
Przeczytałem niusa, ko...
[quote]Czegoj napisał:...
Na stronie wydawnictwa...
Najpierw słowa przepro...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » ŻELAZNE KRÓLESTWA » Pasażer na gapę
Pasażer na gapę

                                  PASAŻER NA GAPĘ
                                             (scenariusz dla systemu Iron Kingdoms RPG)


      Walki na linii frontu przybierają z każdym dniem na intensywności, pochłaniając coraz więcej sił ludzkich i zasobów. Chcąc usprawnić za wszelką cenę komunikację, podlegające wojsku władze cywilne sięgają po każdy dostępny tabor kolejowy, wdrażając do ponownej służby nawet wagony, które od wielu lat stały porzucone na bocznicach. Czasami potrzeba chwili jest tak wielka, że kolejarze nie mają dość czasu, by zauważyć, że niektóre z tych wagonów stały się w międzyczasie czyimś schronieniem...

      Przygoda przeznaczona jest dla trzech lub czterech graczy, rozgrywa się na pokładzie parowego pociągu. Dokładna lokalizacja jest w tym przypadku nieistotna, ale dla celów scenariusza przyjęto, że akcja ma miejsce w Cygnarze, w składzie parowym Steelwater Screamer zmierzającym ze Steelwater do Fharinu.


Wstęp do przygody

      Członkowie drużyny mogą trafić do pociągu pod różnymi pretekstami, poniżej kilka propozycji dla MG.

- BG zostali wynajęci przez kompanię kolejową jako strażnicy składu mający dopilnować bezpiecznego przejazdu pociągu przez Wyrmwall;

- BG skorzystali z okazji, by przetestować w praktyce ów ciągle jeszcze mało popularny środek lokomocji (mało popularny ze względu na ograniczoną ilość biletów oraz ich koszty, w przypadku przejazdu Screamerem wynoszące 10 koron od osoby);

- BG należą do personelu wojskowego i ich zadaniem jest ochrona przewożonego na pokładzie zapasu prochu;

- BG należą do świty wpływowego magianika przewożącego do Cerylu jeden z najnowszych magianicznych wynalazków, a podróż pociągiem do Fharinu stanowi pierwszy etap ich podróży.


Niespodziewane kłopoty

      BG znajdują się w pociągu jadącym ze Steelwater Flats do Fharinu. Bohaterowie podróżują w wagonie osobowym usytuowanym za lokomotywą i węglarką. Za wagonem osobowym znajdują się cztery towarowe, a następnie kilka załadowanych pniami drzew platform. Oprócz drużyny w wagonie przebywa kierownik pociągu oraz pięciu cygnarskich żołnierzy, służących w 189 pułku piechoty okopowej i stacjonujących w Forcie Falk. Wszyscy pochodzą z górskich wiosek hrabstwa Mansgrave i wracają z kilkunastodniowych przepustek.

      Kierownik pociągu i doświadczony inżynier zarazem, pochodzący z Merciru Jack Samuelson jest człowiekiem szorstkim i nienawykłym do bliskich relacji z innymi, preferując towarzystwo ukochanego przez siebie pociągu. Żołnierze, chociaż młodzi, zdążyli już zaznać brutalnego rygoru panującego w szeregach piechoty okopowej i doświadczenia te sprawiły, że spoglądają na obcych z dumną siebie wyższością, aż nadmiernie kojarzącą się z arogancją i pychą. Przez większość podróży będą się trzymali własnej grupy, lecz jeśli BG zdołają w jakiś sposób przełamać pierwsze lody, usłyszą to i owo o niebezpieczeństwach służby nad brzegami Czarnej Rzeki.

      Spokojną podróż przerwie znienacka donośny huk wybuchu, dobiegający gdzieś z głębi składu. Jeśli BG zechcą sprawdzić źródło tego wybuchu dobrowolnie, żołnierze przepuszczą ich przodem, w przeciwnym przypadku zaczną działać jako pierwsi (lecz tak czy owak dwaj z nich na polecenie Samuelsona opuszczą wagon osobowy przedostając się do lokomotywy i strzegąc jadących w niej kolejarzy).

      Otwarte tylne drzwi wagonu osobowego wpuszczą do środka chłodne górskie powietrze. W dole, pomiędzy wagonami migoczą w zawrotnym tempie kolejowe podkłady. Wagon pasażerski połączony jest z następnym w składzie za pomocą masywnych haków oraz grubych łańcuchów. Następny wagon, przewożący części zamienne do rozlicznych maszyn, wyposażony jest w zamknięte na kłódkę drzwi oraz drabinkę wiodącą na dach.

      Warto w tym miejscu nadmienić, że pociąg kołysze się i podskakuje rytmicznie, a jego szybkość zapiera członkom drużyny dech w piersiach. Jeśli ktoś wpadnie na pomysł zatrzymania składu, Jack Samuelson kategorycznie się temu sprzeciwi, nie zamierzając ryzykować postoju w zamieszkałym przez dzikuny Wyrmwallu - wszyscy mają jeszcze w pamięci los Royal Diligence, a Samuelson nie zamierza tego losu podzielić.

      Cztery wagony towarowe usytuowane za pasażerskim przewożą odpowiednio ładunek czerwonego prochu, części zamienne do maszyn, składniki i substancje alchemiczne oraz czarny proch. Wagony z prochem zostały rozmieszczone w ten, a nie inny sposób ze względu na specyficzne właściwości tego niszczycielskiego środka. Same w sobie nie są w stanie eksplodować, nawet w bezpośredniej styczności z otwartym ogniem, ale wystarczy, by obydwa granulaty zmieszały się ze sobą, by wyzwolona w efekcie tej mieszanki energia uwolniła się w spektakularnym wybuchu. To właśnie mechanizm mieszania wykorzystuje się w konstrukcjach broni palnej w całym Immorenie, od pistoletów po okrętowe działa. Dwuczęściowe ładunki prochowe są rozdzierane za pomocą mechanizmów sprężynowo-igłowych, doprowadzając w momencie naciśnięcia spustu do wymieszania granulatu i detonacji.

      W przypadku Steelwater Screamera przewożony ładunek prochu jest nieszkodliwy tak długo jak długo wagony pozostają w bezpiecznej od siebie odległości, więc w zwykłych okolicznościach groźba wybuchu pojawiłaby się jedynie w przypadku wykolejenia, istnieje jednak pewien czynnik zapłonowy, o którym nikt nie pomyślał przywracając do służby stare wagony.

      Około tysiąclecia wcześniej na wybrzeżu Immorenu pojawili się Orgoci, okrutni najeźdźcy z przeciwnego krańca oceanu. Wraz z nimi na kontynencie zjawili się pasażerowie na gapę, będące odpowiednikiem immoreńskich szczurów skiggi. Te niewielkie zwierzątka, przypominające nieco krzyżówkę gryzonia i psa, szybko rozmnożyły się na wybrzeżu Immorenu i przez pewien czas po Rebelii otaczane były ciepłymi uczuciami, bo dzięki ich obecności szkodliwe gryzonie omijały ludzkie domostwa. Kiedy jednak broń palna, a wraz z nią i proch zaczęły zyskiwać na popularności, na jaw wyszła zaskakująca wada skiggów: stworzenia te namiętnie pożądały prochowego granulatu, od samego jego zapachu dostając żarłocznego obłędu i robiąc wszystko, by pożreć jak najwięcej tego cennego specyfiku. Stając się znienacka groźnymi szkodnikami, skiggi ujawniły szybko jeszcze jedną charakterystyczną cechę swej fizjonomii, równie groźną jak szkody czynione w zapasach prochu: nasycone prochem i poddane brutalnym poczynaniom, choćby okładaniem pałkami czy dźganiem, zwykły eksplodować, rzecz jasna z katastrofalnymi skutkami!

      Zawzięcie tępione w cywilizowanych społecznościach, skiggi nauczyły się omijać ludzi znajdując kryjówki w wielu dziwnych miejscach, w tym również na kolejowych bocznicach. W ten właśnie sposób stado małych żarłocznych zwierzątek znalazło się w pociągu, który będąc już swoistą beczką prochu znalazł się znienacka w obliczu małych, ruchliwych i trudnych do unieszkodliwienia lontów!

      Kiedy BG staną w otwartych tylnych drzwiach przedziału pasażerskiego, ich oczom ukaże się przód wagonu służącego do przewozu zapasu czerwonego prochu. Jak już wspomniano, chętni mogą się dostać do środka przez zamknięte na kłódkę drzwi lub przez świetliki w dachu. Klucz do kłódki posiada Samuelson, który bez zwłoki wyda go w ręce BG bądź w razie ich pasywnej postawy przekaże przewodzącemu grupce żołnierzy kapralowi. Ponieważ nikt jeszcze nie wie, co spowodowało wybuch i jakie przyniósł on zniszczenia, kierownik pociągu będzie nalegał na jak najszybsze skontrolowanie składu.

      Jeśli jakiś BG zdecyduje się zajrzeć pod pociąg, będzie musiał zaryzykować test Climbing (DC 10), by znaleźć się w dogodnej pozycji do obserwacji, tuż nad śmigającymi z zastraszającą szybkością kolejowymi podkładami. Jeśli mężny ochotnik zaliczy test Detection (DC 10), zauważy snopy iskier tryskające sporadycznie na spodzie trzeciego wagonu w składzie - jest to wagon przewożący części zamienne do maszyn. Obecność iskier sugeruje, że to właśnie tam doszło do tajemniczego wybuchu.


Wagon z czerwonym prochem

      Beczki zawierające czerwony proch zostały usytuowane po obu stronach wagonu na całej jego długości. Zabezpieczone klinami i łańcuchami, pozostają niewrażliwe na kołysanie składu. Żaden skigg się jeszcze do nich nie dobrał, ale ponieważ czerwony granulat wydziela charakterystyczny zapach niesiony pędem powietrza wzdłuż całego pociągu, łakome gryzonie są już świadome istnienia tego zapasu i zrobią wszystko, żeby się do niego dobrać. Warto w tym miejscu nadmienić, że wystarczy, by choć jeden napchany czarnym prochem skigg dobrał się do tego cennego ładunku, a cały pociąg trafi wraz ze sporą częścią torowiska wprost do Urcaenu!

      Otrzymanym przez Samuelsona kluczem można otworzyć bez trudu przeciwne drzwi przedziału oraz kłódkę zamykającą wejście do wagonu z częściami zamiennymi.


Wagon z częściami zamiennymi

      Przedostając się za próg wejścia BG ujrzą wielką dziurę wyrwaną w podłodze wagonu po prawej stronie przedziału. Ponieważ cały wagon zastawiony jest licznymi skrzyniami, spiętrzonymi na paletach bądź wiszącymi na podwieszonych u sufitu siatkach, poruszanie się w nim przypomina wędrówkę po ciasnym labiryncie. Docierając do dziury i wyglądając na przeciwną jej stronę - ponownie w niepokojąco bliskiej odległości od kolejowych podkładów - BG zauważą, że eksplozja uszkodziła metalową osłonę jednego z kół, trącą teraz o nie pośród przeraźliwego pisku metalu i syku krzesanych iskier. Jeśli w drużynie znajduje się magianik lub jakikolwiek inny osobnik zdradzający predyspozycje do mechaniki, może spróbować odszukać wśród przewożonego w wagonie ładunku narzędzia mogące odkształcić wygięte obudowę i zapobiec dalszym uszkodzeniom. W celu zlokalizowania odpowiednich narzędzi wymagany jest udany test Detection (DC 10). Prowizoryczne naprawienie uszkodzenia wymaga udanego testu Craft (metalworking) lub Mechanical Engineering (DC 10).

      W trakcie przemieszczania się po wagonie BG natrafią też na pierwszego skigga. Stworzenie wielkości małego psa, o brudnym brązowym futerku i pokrytym czarnym osadem pyszczku będzie siedziało na jednej ze skrzyń, powarkując ostrzegawczo w kierunku zbliżającego się intruza.

      Jeśli ktoś podejmie się próby złapania zwierzęcia, skigg będzie drapał i gryzł. Co więcej, jeżeli łowcy zranią go, istnieje ryzyko, że gryzoń wybuchnie, ponieważ dopiero co skonsumował sporą dawkę czarnego prochu. W wagonie znajduje się też drugi skigg, który okaże równie niewielką ochotę do złapania się, co pierwszy osobnik.


Wagon alchemiczny

      Czwarty w kolejności wagon przeznaczony został do przewozu rozmaitych alchemicznych specyfików i substancji, zarówno przygotowanych już do użytku jak i stanowiących jedynie składniki produkcyjne. Wojsko wykorzystuje wiele takich substancji, jako broń lub w formie specyfików wzmacniających zwyczajne możliwości żołnierzy, stąd też wagony alchemiczne stanowią integralną część pociągów zaopatrzeniowych.

      Do środka wagonu można się dostać na dwa sposoby, albo od góry przez świetliki albo przez rozsuwane drzwi po bokach. O ile wspinaczka na dach połączona z otwarciem świetlika wymaga zaledwie testu Climbing z DC 5, o tyle dowodząca szaleństwa próba otwarcia bocznych drzwi wymaga powieszenia się na krawędzi dachu na jednej ręce i poświęceniu drugiej na grzebanie przy zamku, a gotowy porwać się na takie wyzwanie BG musi zaliczyć test Climbing o DC 21! Konsekwencje nieudanego testu są rzecz jasna przewidywalne: śmiałek spadnie z pędzącego pociągu i najpewniej skręci sobie karku, chociaż litościwy Mistrz Gry może tę sankcję zamienić na spotkanie z kręcącymi się opodal torów dzikunami i krótkotrwałą niewolę zakończoną wsadem do plemiennego kotła.

      Jeśli przygoda toczy się bez większych emocji, MG może też nieco podnieść poziom adrenaliny wjeżdżając pociągiem w górski tunel w chwili, kiedy przebywający na dachu wagonu bohaterowie będą się zajmowali otwieraniem świetlika!

      Podobnie jak w przypadku przedziału z częściami zamiennymi do maszyn, również ta przestrzeń została całkowicie zagracona i poruszanie się wewnątrz wagonu wymaga ustawicznego wciągania brzucha połączonego z obcieraniem grzbietu o twarde skrzynie i pudła, w których pobrzękują rytmicznie jakieś szklane zasobniki.

      W wagonie znajdują się trzy ubrudzone czarnym prochem skiggi, równie ożywione i podekscytowane jak ich poprzednicy w wagonie z częściami zamiennymi. Jeśli w efekcie nieodpowiedniego obchodzenia się ze szkodnikami któryś z nich wybuchnie, prócz zwyczajowych obrażeń wyszczególnionych w opisie skigga BG mogą paść ofiarą działania uwolnionych detonacją środków chemicznych. W przypadku takim MG może określić konsekwencje nieszczęśliwego wypadku rzutem 1k4, gdzie 1 - rozbryzg kwasu (1k3 rany w promieniu 10 stóp), 2 - rozpylony gaz usypiający (test PHY z DE 16, udany -1 do INT i PER, nieudany utrata przytomności na godzinę), 3 - wylany olej maszynowy (śliska powierzchnia, test Agility z DC 12 i ryzykiem upadku), 4 - rozpylany gaz bojowy (AOE 5 z POW 12 i z efektem Continues Corrosion - w każdej rundzie rzut k6: 1-2 efekt się kończy, 3-6 k3 obrażenia co rundę aż do zakonczenia działania, czyli wyrzucenia 1-2 na k6.).


Wagon z czarnym prochem

      Podobnie jak w przypadku wcześniejszego przedziału, do tego wagonu można się dostać albo przez świetliki albo bocznymi drzwiami. Przeskoczenie z jednego dachu na drugi wymaga udanego testu Skakania z DC 5. W środku znajduje się czterdzieści beczek z czarnym granulatem, jednakże dziewięć z nich jest zniszczonych ostrymi zębami i pazurami, a proch ścieli się grubą warstwą pod nogami. Dwa obżarte do granic możliwości skiggi tarzają się w czarnym pyle z wywalonymi z pyszczków jęzorami, próbując pomimo napchanych brzuchów zlizać jeszcze trochę swego smakołyku z podłogi.


Niebezpieczna misja

Największym zagrożeniem w tej przygodzie jest rzecz jasna wybuchowy charakter skiggów. Każdy szkodnik, który wybuchnie w trakcie jazdy (nie licząc pierwszego, odpowiedzialnego za uszkodzenie osłony koła), pociąga za sobą kumulatywną szansę 10% na wykolejenie pociągu - a jeśli pociąg się wykolei albo objedzone czarnym granulatem skiggi dotrą do czerwonego prochu, odgłos wybuchu dotrze zapewne aż do Uldenfrostu! Sprytni BG mogą wpaść na pomysł odczepienia od składu części znajdującej się za wagonem z czerwonym prochem, ale zamysł ten zostanie storpedowany przez kierownika pociągu i żołnierzy. Po pierwsze, pociąg zacznie poruszać się po nieznacznej stromiźnie w dół, co sprawi, że odczepione wagony dalej będą za nim podążać, po drugie zaś, nawet pozostawione w tyle nadal mogą się wykoleić, a to oznacza ryzyko zniszczenia torów. Konsekwencje tego są zbyt dotkliwe w czasie wojny, toteż załoga pociągu nie wyrazi zgody na odczepienie siedliska skiggów od lokomotywy.


Żołnierze z pociągu

Piątka wojskowych może posłużyć Mistrzowi Gry za pomocników w rozpoczęciu przygody, stanowi też źródło dodatkowych emocji w postaci NPC-ów przeznaczonych do widowiskowego uśmiercenia na oczach BG! Chociaż dwaj żołnierze zostaną definitywnie oddelegowani do lokomotywy, kapral Jerom Lochlan i pozostali dwaj szeregowcy włączą się do akcji ratunkowej. Jeśli BG będą się ociągali z działaniem, to właśnie kapral może zmusić ich do pomocy powołując się na wojskowy charakter transportu i grożąc sankcjami po przyjeździe do Fharinu. Los trzech wojaków leży całkowicie w rękach Mistrza Gry: mogą zginąć w wybuchach skiggów, zostać zmiecionymi z dachu przy wjazdach do tunelu, spaść z wagonów albo dać się uśpić gazom w przedziale alchemicznym!


Skiggi

Współczynniki uciążliwych szkodników:
SPD 6, STR 3, MAT 4, RAT 1, DEF 13, ARM 10, WILL 8, INIT 13, DETECT 6, SNEAK 6
Ugryzienie POW 3, P+S 6. Witalność 4.

      Skigg automatycznie wykrywa proch w odległości 36 stóp, otrzymuje też premię +2 do testów ataku wręcz przeciwko osobom przenoszącym proch przy sobie. Każdy udany atak powoduje pożarcie unkcji prochu (szkodnik może pożreć maksymalnie trzy uncje specyfiku). Skiggi hasające w wagonie z czarnym prochem mają za sobą wyżerkę równoważną trzem uncjom.

      Za każdym razem, gdy skigg zostanie zraniony,należy wykonać rzut k6. Przy wyniku 1 lub 2 gryzoń wybucha i umiera. Eksplozja jest uzależniona od ilości spożytego prochu: 1 - AOE 3 z POW 8, 2 - AOE 4 z POW 10, 3 - AOE 5 z POW 12 (w trzecim przypadku wszyscy zranieni eksplozją ulegają przewróceniu). Dodatkowo, jeśli skigg nie zostanie trafiony bronią w walce wręcz (pudło), może poruszyć się do 2 cali bez ryzyka sprowokowania okazyjnego ataku.

      Szkodniki znajdujące się w pociągu będą próbowały przemieszczać się do wagonu z czerwonym prochem, wabione nęcącym zapachem granulatu. W ścianach wagonów jest dość niewielkich dziur, by skiggi potrafiły prześlizgnąć się z jednego do drugiego po hakach i łańcuchach. Pochwycone w sposób unikający bezpośredniego zranienia (np. w worki) nie wybuchają. Chociaż pytani o zdanie kolejarze i żołnierze będą sugerowali wyrzucenie worków z pociągu (gwarantowana spektakularna eksplozja na poboczu), szkodniki mają pewną wymierną wartość. Za skórki tych stworków władze cygnarskie wypłacają po 20 sztuk złota (według pierwszoedycyjnego cennika).


Zakończenie przygody

      Po bezpiecznym dotarciu do Fharinu i złożeniu odpowiednich wyjaśnień BG otrzymają po 250 koron na głowę wypłaconych przez zarządców Steelwater Rail oraz podziękowania ze strony armii. Wydarzenia przedstawione w powyższym scenariuszu mogą stanowić punkt wyjścia dla dalszej zabawy:

- BG zostaną wynajęci przez Steelwater Rail w celu sprawdzenia, czy skiggi znalazły się w pociągu przypadkowo czy też umieszczono je tam w ramach podstępnego sabotażu;

- Caspian Rail na wieść o kłopotach swego rywala wynajmuje BG z zamiarem wykorzystania skiggów w celu narzędzia dywersji mającego popsuć interesy Steelwater Rail;

- BG organizują wyprawę ratunkową w góry Wyrmwallu, jeśli w trakcie szaleńczej jazdy któryś z członków drużyny spadł z pociągu i przepadł bez wieści.


     Scenariusz pochodzi z NQ #32, został skonwertowany do zasad 2ed i poszerzony o kilka detali. Podziękowania dla Vranza za współczynniki skigga (zapożyczone z dodatku Urban Adventures) oraz dla 8ART-a za przekonwertowanie występujących w scenariuszu testów.

Komentarze
#1 | 8art dnia 07.04.2013 12:44:09
Ciekawa lokacja scenariusza. Normalnie jak Horror w Orient EkspresieWink

Dla początkującej, niedoświadczonej drużyny w sam raz, albo jako krótki przerywnik.

Do czego mogę się przyczepić, to do faktu, że myślenia to w niej dużo nie maSmile Ale czego spodziewać się po amerykańskim scenariuszuSmile
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 100% [2 głosy]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
70268 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20851 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
18027 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
17020 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
16450 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15095 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
14864 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14249 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13477 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13360 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13156 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12858 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12525 avnar
22.06.2009 15:08
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12508 ghasta
30.07.2011 10:22
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12307 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

TatTvamAsi
17-10-2017 18:58
Do graczy w Oxanie: dzisiaj pojawi się epilog...

Suriel
17-10-2017 13:59
Oczywiście że powinno byc na zachód. Czytasz uważnie. Poprawie z wieczora bo wessalo też sporo rysunków. Ale i tak sporo działa.

Suriel
17-10-2017 13:57
Tak to jest. Jak się wachluje krainami w te i we wte, to w końcu coś się pop... suje.

Nanatar
17-10-2017 13:51
Surielu w światotworzeniu napisałeś: Dalej na wschód znajduje się już tylko Dagoreth.. a nie powinno być na zachód? Bo tak mi pasuje z reszty tekstu.

Suriel
17-10-2017 13:06
Trza je spyknac poprzez fejsa czy insze ustrojstwo. Niechże się wyglądają i wypłaczą.

Nanatar
17-10-2017 11:55
Surielu nie jesteś sam, ma Duszka pytała, czy jest forum dla żon fanatyków portalu KC.

Suriel
17-10-2017 11:48
Prohibitor też pasuje ale z innych zupełnie względów. Żona już patrzyć nie może na te moje erpegi. Grin

Suriel
17-10-2017 11:46
W sumie to Profanus też pasuje. Wątpię jednak by mieszkańcy nadali tak bluźniercza nazwe swemu domowi.

Suriel
17-10-2017 11:23
Czegoj wal w topiku o światotworzeniu. Najwyżej przeniesue się posty. Skorsystalem z nazwy Nanatara - Żałobne Ziemie. Jakoś tak pasowało do powojennego grobowca.

Nanatar
17-10-2017 11:04
Zaraz siądę do kompa. Dajcie Panowie chwilę.

dretch
17-10-2017 10:52
Nanantarze, czekam na Twój wpis w Pokusie Wink

czegoj
17-10-2017 10:36
Mówiłeś również, że skorzystałeś z propozycji nazwy a tym czasem, nazwy świata dalej jakby nie widzę?

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5213]
czegoj[3488]
8art[2395]
koszal[2172]
Treant[2015]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką