21.09.2017 23:08:28
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
DE - Kosmologia
Legenda Pięciu Kręgó...
Relacja z testów gru...
Ahra-kir
Stare gry
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Wielkie dzięki za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artykuły
Faktycznie przyjemny t...
Przeczytałem niusa, ko...
[quote]Czegoj napisał:...
Na stronie wydawnictwa...
Najpierw słowa przepro...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » ŻELAZNE KRÓLESTWA » Ścieżka korune
Ścieżka korune

          ŚCIEŻKA KORUNE


      "Ogruny i trollaki powoli zapracowują sobie na przychylne oko mieszkańców ludzkich królestw, chociaż przez wzgląd na swój wygląd i rozmiary wciąż spogląda się na nie ze zrozumiałą podejrzliwością. Ja sam poczułem się nader zaskoczony odkryciem jak dalece posunęły się wspólne relacje ogrunów i mieszkańców Rhulu. Prowadząc tam swe badania zauważyłem, że ogruny osiedliły się nader licznie wokół krasnoludzkich społeczności, a ich wojownicy zwykli składać przysięgi lojalności krasnoludzkim klanom równie lojalnie jak w stosunku do własnych korune. Ta unia mogła by się jawić wręcz pocieszną, gdyby nie to, że obydwa gatunki traktują ze śmiertelną powagą każdą niestosowną uwagę w tym temacie. Mówiąc szczerze, w kwestii tej nader łatwo dopuścić się niezamierzonej zniewagi i ci, którzy nie dość dobrze baczą na swe słowa szybko płacą cenę swej nierozważności.

      Ogruny są bez wątpienia największymi z rozumnych istot i choć ich kultura może sprawiać wrażenie zacofanej w porównaniu do ludzkiej, swe życie opierają na inspirującym innych poczuciu honoru, przestrzeganym czasami w mej opinii wręcz przesadnie. Mimo swych wad pojawiają się coraz częściej w manufakturach i kuźniach ludzi, dołączając do nas również w szeregach armii i nader chętnie wspierając nasz gatunek we wzajemnych wojnach" - Gameo Ortmin, astrometrycjusz i czciciel Cyriss.

      Niewiele wiadomo o przeszłości ogrunów, albowiem gatunek ten nie przywiązywał nigdy wielkiej wagi do upamiętniania swej historii. Najwięcej wiedzy na ich temat można znaleźć w Rhulu, górskim państwie dumnych krasnoludów, gdzie ogruny żyją od setek lat w pokoju z władcami tych ziem. Tysiące lat temu, przed powstaniem wojowniczej teokracji menitów, ogruny tworzyły barbarzyńskie klany należące do Molguru - pozornie zdziczałej, ale posiadającej wspólne cele konfederacji ludzi, ogrunów, trollaków i gobberów toczących zawzięte boje z usiłującymi skolonizować południe kontynentu wyznawcami Praworządcy. Już wówczas ogruny uchodziły za wyśmienitych wojowników, lecz dzieląc z innymi okrucieństwo i żądzę rozlewu krwi kierowały się jednocześnie niezwykłą lojalnością i poświęceniem, hołubionym w swej kulturze po dziś dzień.

      Molgur został unicestwiony przez armię króla-kapłana Golivanta z Calacii, w roku 2200 PR. Rozbite i rozproszone plemiona barbarzyńców zaczęły wówczas walczyć wyłącznie o własne przetrwanie, nie oglądając się już na resztę sprzymierzeńców. Niektóre ogruńskie klany uciekły z kontynentu na Wyspy Scharde, szukając właśnie tam schronienia przed bezlitosnymi menitami. Czas miał pokazać jak płonne były te nadzieje, bo chociaż zastępy króla-kapłana Golivanta nigdy nie opuściły brzegów Strzaskanego Wybrzeża, tysiąc lat później na enklawy schardyjskich ogrunów miała spaść zupełnie inna zguba.

      Lecz przeważająca większość ogrunów obrała za kierunek swej migracji północ, rok po roku wędrując ku odległym górom zamieszkanym od wielu wieków przez krasnoludy. Prędzej czy później ścieżki obu gatunków przecięły się ze sobą. Czasami Rhulyci wyrzynali w pień całe plemiona wojowniczych intruzów, czasami krasnludzkie patrole przepadały bez śladu w górskich dolinach, ale po wielu latach obie nacje zaczęły przejawiać względem siebie coraz większy szacunek, który stał się w przyszłości podstawą pokojowego współżycia.

      Sięgające ośmiu, czasami zaś dziewięciu stóp wzrostu, z długimi ramionami i kanciastymi szczękami, dzięki wystającym zza warg dolnym kłom ogruny sprawiają naprawdę niepokojące wrażenie, lecz to nie brutalna siła jest najbardziej przez nich cenioną wartością. Przeciwnie, ogruny zawsze nad wszystko inne ceniły sobie mądrość i roztropni mędrcy każdego rozumnego gatunku zawsze mogą liczyć na to, że ogruny wejrzą na nich łaskawym okiem.

      Rasa ta przejawia głębokie uduchowienie. Większość mieszkających na północy plemion już dawno temu odrzuciła powszechną za czasów Molguru wiarę w Żmija, oddając w zamian cześć Dhunii, Wszechmatce. Dogmaty dhuniańskie wydają się doskonale pasować do charakterów ogrunów, albowiem każdy z nich jest silnym indywidualistą przekonanym o dyktowanej honorem konieczności odnalezienia własnej drogi w życiu. Ogruny nie znajdują zbyt wiele zrozumienia dla etykiety czy biurokracji. Dla nich lojalność jest kwestią osobistego oddania swemu zaprzysiężonemu pryncypałowi, zwanemu korune. Dla ogrunów nie istnieje inny łańcuch zależności hierarchicznych - istnieją tylko korune i ich wasale. Młodzi wojownicy nie posiadający swego pana zwani są bokurami, niedoświadczonymi młodzieńcami szukającymi dopiero swego miejsca w życiu.

      Ogruny zasłużenie cieszą się reputacją wybornych metalurgów i kamieniarzy, zwłaszcza ci mający sposobność pobierać nauki u krasnoludzkich mistrzów, a dzięki swej niebywałej krzepie nawet ci pozbawieni rzemieślniczego wykształcenia stali się pożądanymi najmitami na placach budowlanych, w manufakturach, kopalniach i kupieckich składach. Ich rozsiane po Rhulu miasteczka wzniesione są ze starannie obrobionego kamienia, ale nie przykuwają uwagi monumentalnymi posągami czy innego rodzaju estetyką. Jedynym miastem z prawdziwego zdarzenia będącym kiedykolwiek w posiadaniu ogrunów była górska twierdza na Piekielnej Przełęczy, wzniesiona w roku 1308 PR przez krasnoludy na zlecenie połączonych plemion ogrunów osiedlonych na zachodnim pogórzu Rhulu. Miasto to, zajęte w zamierzchłych czasach przez wojowników Imperium Khardów, po dziś dzień pozostaje starożytną nekropolią tego dumnego narodu i chociaż jego świetność już dawno temu przeminęła, wielu ogrunów wciąż pielgrzymuje do tego owianego licznymi legendami miejsca.


Ścieżka korune


      Zaprzysięgając swą wierność wobec wybranego pryncypała, ogruński wojownik służy panowi z bezprzykładną lojalnością i ta właśnie lojalność wydaje się ludziom najbardziej uderzającym elementem kultury ogrunów. Co interesujące, jak długo żyje korune, potomkowie zaprzysiężonych wasali również są zobowiązani do służby wobec jego osoby. W ramach zawiłego systemu zależności i podporządkowania pomniejsi korune stają się lennikami wyżej postawionych władyków, ale ich wasale pozostają wierni jedynie bezpośredniemu suwerenowi. W przypadku śmierci korune jego lennicy zostają uwolnieni od wszelkich zobowiązań; co więcej, mogą nawet dążyć do wywarcia zemsty na osobie suzerena swego własnego korune, jeśli będą uważali, że to na niego spada odpowiedzialność za ową śmierć.

      Jednym z wyznawanych przez ogruny dogmatów dhuniańskiej wiary jest głębokie przekonanie o reinkarnacji oraz ogromnym wpływie czynów poprzedniego życia na następne, zwłaszcza wykroczeń związanych z poczuciem honoru.

      Zamieszkujące Rhul krasnoludy wiele na tym honorowym kodeksie zyskały. Wiele wieków temu całe plemiona ogrunów zaprzysięgły wierność nie pojedynczym krasnoludzkim władcom, tylko ich klanom. Na bazie tych deklaracji wytworzyły się na przełomie wieków bardzo silne więzi pomiędzy obiema rasami, postrzegane z pewnym niesmakiem i podejrzliwością przez ogruny mieszkające poza Rhulem - lecz nie sposób zaprzeczyć, że sami Rhulici niebywale na zaistniałej sytuacji skorzystali.

      Stosowane wobec przestępców kary są wśród ogrunów równie surowe jak ich reguły postępowania. Oskarżeni o złamanie prawa członkowie tej rasy stają przed swym klanem i pojedynczym sędzią. Oskarżyciel i oskarżony przechodzą przez ciąg rytualnych przysiąg składanych w imię honoru oskarżonego i jego rodu. Jeśli wina zostanie dowiedziona, oskarżony najczęściej zostaje naznaczony piętnem thargrena, wygnańca. W niektórych przypadkach mianem thargrenów może zostać obciążony cały ród, a najcięższą możliwą karą dla przestępców jest śmierć, bądź to poprzez ukamienowanie bądź uwięzienie w zawalonej jaskini.


Cień smoczej skazy

      Podczas gdy odchodzące na północ niedobitki Molguru mogły liczyć na ocalenie przed zagładą z rąk szukających sprawiedliwej kary dla barbarzyńców menitów, ogruny uciekające na Wyspy Scharde nie miały pojęcia, że w odległej przyszłości staną w obliczu zguby, przed którą nie dane im będzie uciec. Osiedlając się około roku 1000 PR na archipelagu Scharde, ogromny czarny smok Toruk splugawił tę wyspiarską krainę wszechobecną smoczą skazą, sączącą się w ciała i umysły wszystkich Schardyjczyków bez wyjątku, zarówno ludzi jak i trollaków czy ogrunów.

      Wciąż przestrzegając specyficznie zmienionego kodeksu honorowego, ogruny z Scharde - zwane też czarnymi ogrunami - odnalazły swego korune w osobie Smoczego Ojca, najpotężniejszego władcy Caenu i jedynego godnego ich lojalności suzerena. Bezprzykładnie oddane sprawie żywego boga Cryxu, czarne ogruny puściły w niepamięć charakterystyczne dla swych kontynentalnych kuzynów umiłowanie do mądrości, wynosząc na piedestał brutalną siłę. Potężne, nieustraszone, okrutne i naznaczone smoczą skazę, czarne ogruny stanowią drugi obok wiedźm Satyxis postrach Strzaskanego Wybrzeża. Tworząc elitarne oddziały na pokładach Czarnej Floty, sieją śmierć i zniszczenie wzdłuż całej linii brzegowej kontynentu, od Zatoki Cygnaru po mroźne fiordy północy.


Śmierć nadchodząca z północy

      Historia pamięta wielu wybitnych ludzi czy trollaków, zapisanych w annałach dziejów doniosłymi czynami bądź aktami niebywałych zbrodni, ale do obecnych czasów do grona tego nie dołączył żaden ogrun. Naród ten, żyjący na obrzeżach ludzkich królestw, pozostawał w ogromnej mierze anonimowy, ale przewrotny los sprawił, że właśnie na jednym z ogrunów spoczywa odpowiedzialność za ponowne sprowadzenie na Caen niewysłowionego zła.

      W roku 606 OR zbiegły z khadoriańskiej kopalni ogrun zwący się Thagroshem dotarł daleko pomiędzy góry mroźnej północy. Skazany na nieuniknioną śmierć, ocalał na przekór wszystkiemu, ponieważ uratował go najmniej spodziewany w tej śnieżnej pustce wybawiciel - Wszechskaziciel, najbardziej podstępny spośród wyrodnego potomstwa Toruka. Przekształcony w przerażający sposób i pozbawiony własnej osobowości, Thagrosh powrócił w ojczyste strony jako prorok Wszechskaziciela, przeciągając na stronę diabolicznego smoka całe klany ogrunów żyjących w północnych górach Khadoru.

      Tak właśnie nikomu nieznany ogruński niewolnik z pogranicza cywilizowanego świata stał się mesjaszem uśpionej potęgi gotowej rzucić wyzwanie Czarnemu Torukowi i spustoszyć w trakcie apokaliptycznej konfrontacji cały zachodni Immoren.


      Powyższy artykuł został napisany na podstawie materiałów zamieszczonych w podręczniku podstawowym 1ed, suplemencie World Guide oraz Monsternomiconie. Wszystkie prawa autorskie zastrzeżone dla Privateer Press.

Komentarze
#1 | Araven dnia 26.03.2013 13:09:11
Podoba mi sie ten artykuł. Kolejne przybliżenie świata Iron Kingdoms.
#2 | Gift dnia 26.03.2013 18:05:12
Bardzo fajnie się czytało
#3 | 8art dnia 27.03.2013 22:23:02
Keth jak zwykle utrzymuje najwyższy poziom. Zaciekawiły mnie wzmianki o skażonych ogrunach. Szczególnie o Thargoshu. Bo o ile o Toruku i jego czarnych ogrunach słyszałem, tak o rodzącym się na dalekiej północy potędze, nie.
#4 | Dzuki dnia 01.04.2013 00:19:19
Fajnie opisane, powinieneś wszystko przetłumaczyć Pfft czekam na opis Legionu.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 67% [4 głosy]
Dobre Dobre 17% [1 głos]
Średnie Średnie 17% [1 głos]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
70028 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20714 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17886 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16904 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
16302 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15021 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
14707 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14167 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13349 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13268 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13055 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12733 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12408 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12391 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12243 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

8art
21-09-2017 21:51
Bede posal pewnikiem dopiero jutro

Suriel
21-09-2017 20:25
To niechybnie upomnienie od Morghlitha za brak wpisów w sesjach, nie pisz dalej a Ponury Kosiarz zabierze Cie na zawsze... Pfft

dretch
21-09-2017 20:18
Niestety choróbsko obiera umysł mam -k1000 do INT...

Keth
21-09-2017 18:36
Wpisy do Czarnego Świtu, Oxanu I Orleanu najpewniej jutro!

Suriel
21-09-2017 16:32
Ja myślałem, że któryś z adminów zbyt poważnie wziął jego pogrozki i zbanowal, w ramach działania prewencyjnego. Grin

Keth
21-09-2017 16:18
Podejrzewam, że tą scenką z paladynem popsułem mu koncept posta, nad którym pracował od tygodnia Grin

Nanatar
21-09-2017 16:16
Wirus przenosi Dretcha w inny wymiar, w związku z tym posty jego są niewimidzialne. Strzeżmy się tym bardziej.

Suriel
21-09-2017 13:51
Dretch strzeglismy się i chyba się aż za nadto. Skoro wpisow jak nie bylo tak i nie ma.

lightstorm
20-09-2017 18:40
dodałem ważne info w technicznym od Sandboxa

Keth
20-09-2017 14:58
Zawalony robotą, może uda się dzisiaj skrobnąć...

Sigil
20-09-2017 12:14
To spraw sobie też Aliena, Suriel! Ja zawsze chciałem grać Alienem, ale mi źli MG nie pozwalają. Lzy

dretch
20-09-2017 11:18
Dzisiaj wpisy w Pokusie i Oknach- strzeżcie się! x!

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5102]
czegoj[3406]
8art[2348]
koszal[2122]
Treant[1961]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką