21.09.2017 23:10:11
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
DE - Kosmologia
Legenda Pięciu Kręgó...
Relacja z testów gru...
Ahra-kir
Stare gry
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Wielkie dzięki za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artykuły
Faktycznie przyjemny t...
Przeczytałem niusa, ko...
[quote]Czegoj napisał:...
Na stronie wydawnictwa...
Najpierw słowa przepro...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » ŻELAZNE KRÓLESTWA » Krąg Orborosa
Krąg Orborosa

                          KRĄG ORBOROSA


      Niewielu przybyszów budzi w mieszkańcach Żelaznych Królestw lęk i podejrzliwość równie głębokie jak noszący się na czarno druidzi, enigmatyczni strażnicy praw natury i otwarci wrogowie postępu cywilizacyjnego. Otacza ich wiele legend i mitów, niemal bez wyjątku okrutnych i zatrważających. Rzadko widywanym i omijanym szerokim łukiem druidom zwykło się przypisywać praktykowanie bluźnierczej czarnej magii, porywanie dzieci, składanie żywych ofiar na prastarych ołtarzach odrażających bożków, nasyłanie dzikich bestii na ludzkie sadyby oraz wiele innych zbrodni. Legendy te wystarczają w zupełności, by mieszkańcy rozrastających się miast i miasteczek zachodniego Immorenu czuli na samo wspomnienie druidów zimne ciarki i suchość w ustach.

      Łatwo sobie wyobrazić jak dalece wzrosła by ich trwoga, gdyby ktoś udowodnił niezbicie, iż stare legendy są w rzeczywistości wstrząsającą prawdą, a zarzucane druidom zbrodnie stanowią zaledwie jeden z elementów ich prastarego ceremoniału, którego cel i przesłanki pozostają wiadome wyłącznie zaprzysiężonemu kręgowi strażników pierwotnej natury.

      Lecz to, co jedni uważają za zwyrodniałe i bestialskie występki, w opinii innych może być jedynym wyborem w obliczu zagrożenia, którego istoty śmiertelne umysły maluczkich nigdy nie zdołają w pełni zrozumieć. Wbrew powszechnie panującym przekonaniom druidzi nie są bezmyślnie żądnymi krwi potworami w ludzkich skórach, ale wiedzą oni zarazem, że wyjawienie ludzkości prawdy ukrytej za ich poczynaniami nigdy nie znajdzie zrozumienia wśród mieszkańców cywilizowanych ziem.


Niekończący się cykl


      Wielu wierzy, że druidzi istnieją tylko po to, by nękać świat akrami chaotycznej destrukcji, ślepym uwalnianiem potęgi wiatru, trzęsień ziemi czy powodzi niosących śmierć i cierpienie setkom tysięcy. Nikt poza nimi samymi nie wie, że w rzeczywistości druidzi czynią to w przemyślany i mający zrozumiałe dla nich uzasadnienie sposób, postrzegany za rozumne podtrzymywanie naturalnego cyklu istnienia świata. Druidzi wierzą, że natura bytów uważanych przez zwykłych ludzi za bogów jest znacznie bardziej złożona, niż by się to mogło wydawać. Łączeni nader często z odrażającym dla wielu Żmijem, sami strażnicy natury mają go nie tyle za boga, co jeden z kilku aspektów Orborosa, wyższego bytu stanowiącego esencję Caenu.

      Od początków istnienia świata twa zaciekła rywalizacja pomiędzy Żmijem i Menothem, Stworzycielem. Żmij uosabiał od zawsze pierwotną dzikość natury, Menoth zaś ład i porządek. Powiada się, że człowiek wychynął z cienia Menotha w pierwszych dniach istnienia świata, garnąc się do ognisk, budując sadyby i odpędzając żądne ludzkie mięsa drapieżniki. Po tysiącach lat Menoth powrócił do Urcaenu budując w niebiańskim dominium miasto zmarłych mające stać się miejscem schronienia dla menickich dusz. Żmij podążył w ślad za Stworzycielem i tym samym moc obu bóstw w rzeczywistym świecie bardzo zanikła, stając się zaledwie cieniem niebiańskiej potęgi objawianej na Caenie tysiące lat temu.

      Z biegiem czasu czciciele Żmija przestali pamiętać o tym, że Bestia o Wielu Kształtach jest zaledwie aspektem Orborosa, a on sam wciąż przebywa na Caenie - chociaż umysł Orborosa walczy w Urcaenie o wpływy z Menothem, jego esencja przenika cały świat i póki stan ów będzie trwał, Menoth nigdy nie odniesie ostatecznego zwycięstwa. W przeciwieństwie do Stworzyciela Orboros nie potrzebuje dusz, czerpie on bowiem moc z potęgi żywiołów: rwących rzek, rozpalanych błyskawicami burzowych chmur, tytanicznych morskich sztormów. Jego bijące serce to cykl przypływów i odpływów, powodzi i suszy. Jego językiem są gromy i ogniste deszcze, jego oddechem huragany.

      Lecz w pewnym momencie zaczęło się dziać coś, co zakłóciło naturalną równowagę świata i co uderzyło w samego Orborosa: ludzie zaczęli kłaść podwaliny pod rozrastające się z każdym wiekiem i tysiącleciem cywilizacje. Krąg Orborosa został powołany do życia po upadku zjednoczonych plemion Molguru, blisko trzy tysiące lat temu. Zagrożenie uosobione w najznamienitszych królach-kapłanach starożytnych czasów, Golivanta na południu i Khardovica na północy, stawało się coraz poważniejszym czynnikiem mogącym zaburzyć pierwotny stan rzeczy i równowagę boskich sił. Każde nowe miasto, każda zorganizowana społeczność brała w karby naturalny cykl życia dzikich krain, osłabiając znajdującego się w Urcaenie Orborosa.

      Tylko protoplaści dzisiejszych druidów dostrzegali w tamtych czasach odległe konsekwencje postępu cywilizacyjnego. Rozkwit ludzkości w nieunikniony sposób zasklepia eteryczne arterie Orborosa, wysysa z niego życiowe siły niezbędne w boju toczonym w Urcaenie. Zatruwane ściekami rzeki, zasnute fabrycznymi dymami przestworza, rzeczne tamy i rabunkowa eksploatacja zasobów całego świata osłabią w przyszłości Żmija tak dalece, że przerwie on bój z Menothem w Urcaenie i powróci w swej cielesnej postaci do rzeczywistego świata, a wówczas - jak wierzą druidzi - znany nam obecnie Caen zostanie unicestwiony. Lecz istnieje też druga strona medalu, uniemożliwiająca starcie ludzkiego gatunku z powierzchni ziemi i zapewnienie tym samym wieczystego spokoju Orborosowi. Jest nią sam Menoth, stworzyciel ludzkości i jej niebiański protektor, gotów powrócić na Caen w obliczu ostatecznego zagrożenia i przynosząc ze sobą ten sam apokaliptyczny finał dla świata, co Orboros.

      Temu właśnie próbują się przeciwstawić strażnicy natury, tańcząc na cienkiej linie nad przepaścią w próbie znalezienia ulotnej równowagi pomiędzy zaspokojeniem potrzeb Orborosa, a koniecznością unikania skupienia na sobie uwagi Menotha. Jest to gra tocząca się od tysięcy lat, ukryta w cieniu pomówień i często zasadnych oskarżeń, wymagająca niezrozumiałych dla ludzi aktów zniszczeń i pogromów populacji. Krąg Orborosa kontynuuje wielki plan starożytnych założycieli chroniąc swój własny gatunek przed zagładą, którą ściągnie na niego zbyt spektakularny rozkwit cywilizacji.


Początki Kręgu i północna porażka

      W czasach Molguru nie istniała potrzeba dbałości o zachowanie balansu i równowagi sił w świecie. Ludzie stanowili społeczności koczownicze, komponujące się doskonale z naturalnymi prawa natury, nie potrafiące w żaden zauważalny sposób im zaszkodzić. Po odnalezieniu przez najstarszych menitów Kanonu Jedynego Prawa i położeniu fundamentu pod pierwszą cywilizację natura ludzkości zaczęła ulegać coraz większym zmianom. Porzucając powszechny w tamtych czasach kult Żmija i nawracając się na menityzm, ludzie wszczęli niebywale krwawą wojnę z Molgurem, barbarzyńską koalicją własnych ziomków, trollaków i ogrunów, bogrinów i nie do końca postrzeganych za ludzi Tharnów stanowiącą całkowite zaprzeczenie ideałów hołdujących menickim królom-kapłanom.

      Molgur był chaotyczną dziczą o strukturze plemiennej, połączoną ze sobą religijnymi praktykami i pijaną żądzą krwi. Przez niemal tysiąc lat plemiona barbarzyńców niosły śmierć i zniszczenie menitom, zrównując z ziemią ich pierwsze miasta, paląc uprawy i mordując bez cienia miłosierdzia - lecz rosnący w siłę czciciele Menotha się przed nimi nie ugięli. Około roku 2230 PR urodził się późniejszy król-kapłan Golivant z Calacii. Przejmując władzę nad zamieszkującymi obszar dzisiejszego południowego Cygnaru menitami, Golivant odpłacił Molgurowi na czele armii królestwa Calacii za całe wieki prześladowań i rzezi poczynionych w imię Bestii o Wielu Kształtach, rozbijając w proch pozornie niezwyciężone armii barbarzyńców i niosąc śmierć przewodzącym im szamanom. Uwolniony od jarzma Molguru, zachodni Immoren stanął otworem przed szukającymi nowych ziem menickimi osadnikami.

      To wówczas po stronie upadającego Molguru pojawili się wizjonerzy, którzy dostrzegli ukryte w dominacji ucywilizowanych ludzi niebezpieczeństwo, pozornie niebywale odległe w czasie, ale w ich przekonaniu nieuniknione. Zawiązując sekretne porozumienie, stali się tym samym pierwszymi druidami. Świadomi rosnącej potęgi menitów i nieodwracalnego upadku Molguru, druidzi postanowili działać skrycie i subtelnie, nie zwracając najmniejszej uwagi na swe istnienie. Utrudniali królom-kapłanom rozwój menickich społeczności z pomocą powodzi i trzęsień ziemi, zsyłali na nich choroby i powodowany suszami głód. Ironia losu sprawiła, że po pewnym czasie ludzkość sama zaczęła ułatwiać druidom ich poczynania - w okresie Ery Tysiąca Miast w zachodnim Immorenie gorzały setki wojen toczonych bezustannie przez niezliczone ksiąstewka i miasta-państwa. Rozbita pomiędzy wzajemne antagonizmy, ludzkość nie dostrzegała zagrożeń innych niż niebezpieczeństwo czyhające ze strony sąsiedniego władyki, pozwalając druidom bez konsekwencji niszczyć wszystko to, co uznali za zagrożenie dla balansu praw natury.

      Lecz przyszedł taki czas, kiedy równowaga uległa zachwianiu. Pierwszą tego oznaką stało się powstanie Imperium Khardzkiego. Jednoczący się od wielu wieków pod wspólnym sztandarem Khardowie od dłuższego czasu czasu byli obiektem zainteresowania druidów, ale skrytobójcze eliminowanie ich najbardziej wpływowych przywódców nie zdołało zahamować procesu konsolidacji. Zdecydowani na bardziej niszczycielskie rozwiązanie, około roku 1670 PR druidzi zesłali na ludy północy zarazę, mającą w zamierzeniu spustoszyć populacje Khardów, Kossytów i Skirów, wówczas jednak plany ich zostały pokrzyżowane przez tajemniczą patronkę mieszkańców północy, Zevannę Aghę. Stara Wiedźma z Khadoru stawiła w pojedynkę czoła całemu sprzysiężeniu druidów i chociaż Kossyci i Skirowie ucierpieli wymiernie w rezultacie plagi, Khardowie wyszli z niej niemal bez szwanku, zyskując na dodatek przewagę wpływów w regionie.

      W roku 1421 PR Sveynod Skelvoro ogłosił się pierwszym Imperatorem Khardów dając początek potężnemu północnemu mocarstwu i wymierzając zarazem nieświadomie siarczysty policzek dybiącym na jego życie wyznawcom Orborosa. Wtedy to Krąg Orborosa poniósł pierwszą wymierną klęską, przybliżającą w obawach druidów dzień powrotu na Caen ucieleśnionego Żmija.


Cień smoczych skrzydeł

      Rosnące w siłę ludy północy nie były jedynym zmartwieniem druidów, Krąg musiał bowiem mierzyć się na drugim froncie z kolejnym niebywale groźnym wrogiem: smokami. Kiedy Molgur ostatecznie upadł, wielu ocalałych z rzezi barbarzyńców zbiegło na południowy zachód, opuszczając wybrzeże kontynentu i przenosząc się na Wyspy Scharde. Region ten szybko stał się bastionem druidów, albowiem jego mieszkańcy nadal z upodobaniem praktykowali kult Żmija, darząc noszących czerń wysłanników Kręgu szacunkiem i lękiem. Rodziło się tam wiele dzieci obdarzonych darem wildingu, niemowląt przychodzących na świat ze zdolnością wyczuwania esencji Orborosa. Zachodni archipelag okazał się miejscem przesyconym druidyczną magią i zasiedlonym przez groźne drapieżniki, ale ów stan rzeczy nie miał trwać wiecznie. Koronacja imperatora Khardów była pierwszą porażką Kręgu, ale wydarzenia na Wyspach Scharde okazały się dużo bardziej znamienne w skutkach.

      Ulegając połączonym siłom swego potomstwa, Toruk opuścił kontynent osiadając około roku 1000 PR na Wyspach Scharde i rozpoczynając budowę opartego na własnym kulcie koszmarnego państwa, które w przyszłości miało się stać przerażającym wyspiarskim imperium Smoczego Ojca. Zadany Kręgowi cios poczyniony został własną ręką, ponieważ stał za nim najpotężniejszy z druidów dzierżących pieczę nad Wyspami Scharde. Druid ów - człowiek, którego imienia nikt w Kręgu nigdy już od tego czasu nie wymówił - uległ podszeptom czarnego smoka i stał się jego czcicielem, doprowadzając do całkowitego wyniszczenia wpływów Kręgu na Wyspach.

      Obrońcy Orborosa stracili w jednej chwili bastion, który uważali za niezdobyty, odbierając lekcję, której nigdy już nie mieli zapomnieć - że smoki stanowią dla Caenu niebezpieczeństwo równie wielkie jak rosnące w siłę cywilizacje ludzi. Roztaczające wokół siebie skazę będącą całkowitym zaprzeczeniem praw cyklu natury, istoty te wpływają równie destrukcyjnie na potencjał mocy Żmija co ludzkie miasta, wypaczając do postaci potwornej groteski rządzące Caenem prawa natury. Przez całe wieki Krąg łudził się nadzieją, że w obawie przed potęgą Toruka inne smoki pozostaną w ukryciu wpływając swą aurą skazy na niewielkie i odosobnione obszary, ale ta spełniająca się przez długie wieki prognoza znienacka uległa zmianie po kilku latach od wybuchu wielkiej wojny pomiędzy Cygnarem i Khadorem.

      Na północy kontynentu narodził się ponownie koszmar, o którym wszyscy zdążyli już zapomnieć, pozornie na zawsze unicestwiony. Smoczy potomek Wszechskaziciel, zwany przez elfy Ethrunbalem, odrodził się w postaci, której nikt wcześniej nie przewidział, zyskując niewyobrażalną potęgę i przybliżając coraz bardziej chwilę rzucenia wyzwania swemu prastaremu rodzicielowi.

      Żaden z druidów nie ma w kwestii tej konfrontacji złudzeń: starcie Toruka, Wszechskaziciela oraz służących ich armii zniszczy nie tylko zachodni Immoren, ale też całkowicie zerwie mistyczne połączenie pomiędzy Caenem i jaźnią Orborosa w Urcaenie, z wiadomymi już tego konsekwencjami.


Wichry wojny

      Wybuch w roku 604 OR wojny pomiędzy Cygnarem i Khadorem początkowo dawał Kręgowi powody do zadowolenia. Dostęp do coraz skuteczniejszych narzędzi zabijania pozwalał żywić nadzieję, że ludzkie populacje dokonają wzajemnego krwawego pogromu, a odniesione w efekcie tego konfliktu straty wyhamują na wiele następnych lat postęp cywilizacyjny ludzi. Pojawienie się Ethrunbala zachwiało znienacka równowagą sił, grożąc pochłonięciem uwikłanych w wojnę królestw przez smoczą skazę i unicestwienia ich w ostatniej bitwie tysiącletniej Wojny Athanków. Szukający pośpiesznie sojuszników druidzi popełnili wówczas jeszcze jeden błąd, mogący ich w przyszłości bardzo wiele kosztować.

      Chcąc zjednoczyć pod swoimi rozkazami plemiona trollaków i przejąć nad nimi niekwestionowaną władzę, druidzi podjęli próbę uczynienia tego, co setki lat wcześniej spełzło na niczym w krainach Khardów - postanowili poprzez skrytobójstwo i zdradę pozbyć się jednego z najbardziej wpływowych, a przy tym irytująco odpornych na ich podszepty trollackich wodzów, Madraka Żelaznoskórego z Ciernistej Puszczy.

      Zabójstwo nie powiodło się, na domiar złego kosztowało też życie Ergonusa, jednego z najpotężniejszych omnipotentów Kręgu. Wieść o zdradzie druidów wzbudziła wściekłość i nienawiść we wszystkich plemionach trollaków od Kniei Skarfellskiej po puszcze południa, stawiając Krąg w obliczu jeszcze jednego nieprzejednanego wroga, który w zamierzeniu miał stać się bezwolnym sojusznikiem.


Zew ostatniej bitwy

      Tracący kontrolę nad zachodnim Immorenem Krąg, osaczony przez nieubłaganych nieprzyjaciół, znienawidzony przez zwyczajnych ludzi, stał się boleśnie znienacka osamotniony w walce na wielu frontach, ale jego przywódcy nie zamierzają składać broni. Uwadze druidów nie uszedł fakt, że w ostatnich latach na świat przyszło nadzwyczajnie wiele dzieci z darem wildingu, dzieci pobłogosławionych przez samego Orborosa. Dla przywódców Kręgu jest to dowód na to, że Orboros zaczyna zwracać coraz większą uwagę na wydarzenia w materialnym świecie, przestając wiązać walką w Urcaenie Menotha. Pojawienie się kilka lat temu awatara Stworzyciela, niezwykłej niewidomej kobiety będącej ucieleśnieniem mocy Prawodawcy, dało druidom wiele do myślenia, a płynące z ich przemyśleń wnioski nie napawają optymizmem.

      Wiele wskazuje na to, że odwlekany przez tysiące lat kosztem niezliczonych ludzkich istnień i niewyobrażalnych, aczkolwiek czynionych nader skrycie zniszczeń koniec świata znalazł się na wyciągnięcie ręki, przyśpieszany dramatycznymi wydarzeniami ostatnich lat.

      Tocząc pozornie przegraną walkę, Krąg Orborosa akceptuje ze stoickim spokojem ów stan rzecz, nie zamierzając składać broni i będąc gotowym do toczenia wojny aż po ostatnią godzinę - kiedy Żmij przybierze monstrualną cielesną postać i zstąpi na Immoren w apokaliptycznej orgii śmierci i zniszczenia.


      Powyższy artykuł został stworzony w oparciu o materiały pochodzące z podręcznika głównego Hordes oraz przeznaczonych dla tego systemu suplementów. Wszelkie nazwy własne są zastrzeżone przez Privateer Press.

Komentarze
#1 | Araven dnia 11.03.2013 20:26:53
Bardzo ciekawy opis tego specyficznego Kręgu Druidów, przybliżył mi ich organizację, super tekst.
#2 | Vranz the Blighted dnia 11.03.2013 20:40:28
Może "Wilding" nazwać "Zdziczeniem"? W sumie to nie tyle dar, co zew (połączony z darami).
#3 | Keth dnia 11.03.2013 20:42:26
Nie miałem pomysłu na tego wildinga, ale jestem otwarty na propozycje Wink
#4 | ghasta dnia 12.03.2013 11:01:01
Dar Dzikuna brzmi ładnie i dobrze się komponuje z tekstem

Rodziło się tam wiele dzieci obdarzonych darem Dzikuna, niemowląt przychodzących na świat ze zdolnością wyczuwania esencji Orborosa.
#5 | 8art dnia 13.03.2013 19:48:14
Z tymi przemiłymi panami chyba mieliśmy już co nieco do czynienia w PBFie, ale opis Krągu Orobosa rzuca upełnie nowe światło na postawę i przekonania druidów.
#6 | Dzuki dnia 01.04.2013 00:16:18
Super, bardzo fajnie i klarownie opisane. czekam na dalsze opisy Smile
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 100% [2 głosy]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
70028 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20714 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17886 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16904 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
16302 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15021 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
14707 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14167 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13349 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13268 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13055 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12733 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12408 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12391 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12243 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

8art
21-09-2017 21:51
Bede posal pewnikiem dopiero jutro

Suriel
21-09-2017 20:25
To niechybnie upomnienie od Morghlitha za brak wpisów w sesjach, nie pisz dalej a Ponury Kosiarz zabierze Cie na zawsze... Pfft

dretch
21-09-2017 20:18
Niestety choróbsko obiera umysł mam -k1000 do INT...

Keth
21-09-2017 18:36
Wpisy do Czarnego Świtu, Oxanu I Orleanu najpewniej jutro!

Suriel
21-09-2017 16:32
Ja myślałem, że któryś z adminów zbyt poważnie wziął jego pogrozki i zbanowal, w ramach działania prewencyjnego. Grin

Keth
21-09-2017 16:18
Podejrzewam, że tą scenką z paladynem popsułem mu koncept posta, nad którym pracował od tygodnia Grin

Nanatar
21-09-2017 16:16
Wirus przenosi Dretcha w inny wymiar, w związku z tym posty jego są niewimidzialne. Strzeżmy się tym bardziej.

Suriel
21-09-2017 13:51
Dretch strzeglismy się i chyba się aż za nadto. Skoro wpisow jak nie bylo tak i nie ma.

lightstorm
20-09-2017 18:40
dodałem ważne info w technicznym od Sandboxa

Keth
20-09-2017 14:58
Zawalony robotą, może uda się dzisiaj skrobnąć...

Sigil
20-09-2017 12:14
To spraw sobie też Aliena, Suriel! Ja zawsze chciałem grać Alienem, ale mi źli MG nie pozwalają. Lzy

dretch
20-09-2017 11:18
Dzisiaj wpisy w Pokusie i Oknach- strzeżcie się! x!

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5102]
czegoj[3406]
8art[2348]
koszal[2122]
Treant[1961]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką