21.08.2017 04:41:13
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Pomysł na dodatki do...
DE - Fetysze
Kryształy czasu powo...
No na dobry początek
Gry paragrafowe
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Dawaj, dawaj będzie do...
Cieszę się, że skorzys...
Przeszedłem całość i g...
A ja olalem babę i sko...
Już poprawione, dzięki...
Artykuły
Biedny Venar, muszę w...
Spokojnie, bana dostan...
Z PD moze by jeszcze t...
1. Panowie trochę o gr...
Ja bym tam tez wstrzym...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » ŻELAZNE KRÓLESTWA » Blackwater - Port potępionych dusz
Blackwater - Port potępionych dusz

      Blackwater - port potępionych dusz


      Na wschodnie wybrzeże Cryxu składają się w głównej mierze ogromne skalne klify, wyrastające wysoko ponad spienione fale bijące z dziką zajadłością w ostre kamienne rafy. Niewiele można tam znaleźć miejsc pozwalających na przybicie do brzegu, ale jedno z nich zasługuje na szczególną uwagę. Jest to głęboka zatoka wrzynająca się pomiędzy skały wystrzeliwujące na tysiąc stóp w górę. Na wąskim pasie piasku i żwiru ciągnącym się na krańcu zatoki wzniesiono w zamierzchłych czasach miasto, które początkowo podlegało władzy jednego z czternastu legendarnych cryxiańskich królów-piratów. To tutaj zawijają ci mieszkańcy kontynentu, którzy są dość zdeprawowani i podli, by handlować z poddanymi Toruka. Nazwa portu wywodzi się z rodzimego języka Schardyjczyków - niezwykle głęboka zatoka od zawsze znana była pod mianem Belken, co w dosłownym tłumaczeniu oznacza "czarną wodę".


      Nazwa ta nie jest bynajmniej eufemizmem. Zaledwie niecałą godzinę dziennie słońce znajduje się dość wysoko, by jego promienie mogły się prześlizgnąć ponad powykręcanymi konarami drzew porastających krawędź ogromnego klifu i oświetlić posępną zatokę oraz rozrastające się na jej brzegu niczym odrażający pasożytniczy grzyb miasto. W obecnych czasach Blackwater służy za jedyny port kupiecki Koszmarnego Imperium oraz bezpieczną - we względnym tego słowa znaczeniu - przystań dla grasujących na wybrzeżu Merediusa piratów wszelkiej maści. Większość śmiertelnych mieszkańców Blackwater wiedzie nędzną egzystencję pełną cierpień, brutalności i bezwzględnej walki o przetrwanie, tocząc zaciekłe boje o wszelkie ochłapy i umykając ustawicznie przed przeczesującymi getta nekrotechami, otwarcie szukającymi w slumsach kandydatów do udziału w ich obłąkańczych nekromantycznych eksperymentach.

      Blackwater rozrasta się z każdym rokiem, a ponieważ wolnej przestrzeni pod nową zabudowę już praktycznie nie ma, prawie połowa miasta znajduje się na wodach zatoki: na drewnianych molach, na pontonach i wielkich tratwach. Zawijający do portu kapitanowie pirackich okrętów dobrze płacą za rozrywki, miejsce do zaznania odpoczynku oraz uzupełnienia w stratach - przybierające najczęściej postać złapanych w slumsach bezdomnych, sponiewieranych, a następnie przemocą zawleczonych na pokłady korsarskich szkunerów. Lecz bezwzględni i zatwardziali w niegodziwości goście sami też muszą się mieć cały czas na baczności, albowiem Blackwater jest czasami określane mianem "Ostatniego Portu". Wielu prowadzących tu obskurne wyszynki i dormitoria karczmarzy bez skrupułów wydaje swych śpiących gości na pastwę okrutnych gangów, a każdy przybijający do brzegu przybysz zobowiązany jest mocą prastarej tradycji do opłacania myta, które władca Blackwater przekazuje co miesiąc noszącym czerń nieumarłym emisariuszom Smoczego Ojca.

      Pomimo zaniedbanego wyglądu, trawiących mieszkańców chorób i wiszącego w powietrzu smrodu nekromantycznych rytuałów, Blackwater jest miejscem, przez które przepływa ogromne bogactwo. Pirackie statki przybywają tu z ładowniami pełnymi łupów, drogich towarów, złota, żywności, broni. Jest jednak pewien rodzaj handlu, którego nie sposób uświadczyć w innych portach zachodniego Immorenu, nawet tych cieszących się wyjątkowo złą reputacją - jest to proceder kupczenia martwymi ciałami. Zwane pływającymi rzeźniami statki zbierające zwłoki ofiar pirackich rajdów zwożą swe makabryczne ładunki właśnie do Blackwater, odsprzedając je następnie praktykującym nekromancję czcicielom Toruka rezydującym w przepastnych katakumbach wykutych w skałach na zachodnim krańcu zatoki Belken.

      Od wieków władzę w Blackwater szdobywali i tracili najbardziej bezwzględni i okrutni spośród miejscowych przywódców gangów, tocząc między sobą ustawicznie i zajadłe boje o kontrolowane terytoria. W roku 596 OR pojawił się prawdziwy władca zatoki Belken, mianujący się samozwańczo lordem Schardyjczyk Craethan Morvaen, otoczony świetnie wyszkolonymi najemnikami piracki watażka, który w przeciągu jednego roku wymordował wszystkich swoich rywali zaciskając wokół miasta żelazną rękawicę swoich rządów, trwających nieprzerwanie po dziś dzień. Chociaż Morvaen nie jest w jakikolwiek sposób zaliczany w poczet sług Smoczego Ojca, władca Cryxu toleruje jego samozwańcze rządy w zamian za symboliczną daninę, opłacaną co miesiąc wysłannikom Toruka i pobieraną wcześniej bezwzględnie od wszystkich mieszkańców Blackwater oraz załóg wpływających do portu statków.

      Haracz ten jest uważany za symboliczny, ponieważ jego wysokość nijak nie ma się do prawdziwego bogactwa przepływającego przez Blackwater, ale Craethan Morvaen śmiertelnie poważnie podchodzi do tej tradycji, kultywowanej od czasów prastarych cryxiańskich królów-piratów - będąc najpewniej świadomym tego, że nie opłacenie daniny w terminie mogłoby zostać poczytane przez boskiego Toruka za akt nielojalności, karany na straszne sposoby wykraczające daleko poza zwykłą karę śmierci.

      Będąc gniazdem niegodziwości i zbrodni, Blackwater nie posiada właściwie żadnych oficjalnych praw. Za bezpiecznych czuć mogą się tutaj jedynie ci, którzy sami potrafią sobie bezpieczeństwo zapewnić. Wbijane w plecy sztylety i kradzieże są na porządku dziennym, stanowiąc zwyczajny element życia śmiertelników. W zasadzie istnieją tylko dwa rodzaje wykroczeń zwracające uwagę lorda Morvaena: unikanie płacenia haraczu oraz podkładanie ognia. Podpalacze traktowani są w Blackwater z niewysłowionym wręcz okrucieństwem tłumów, zazwyczaj na własną rękę wymierzających karę przestępcom oskarżonym o taki rodzaj czynu - zbudowane w dużej mierze z drewna, zagospodarowane w skrajnie chaotyczny sposób i przeludnione miasto każdego dnia drży na samą myśl o pożarze, który mógłby się przetoczyć ognistą pożogą przez jego kwartały, niosąc dziesiątkom tysięcy mieszkańców śmierć w płomieniach i dalszym dziesiątkom tysięcy taki sam los w bezdennej toni zatoki Belken.


Życie pośród nieumarłych

      Śmiertelni mieszkańcy Blackwater zwykli żyć w ustawicznym lęku i bezsilnej świadomości swej nędzy, zdani na łaskę brutalnych ulicznych gangów oraz nekromantów postrzegających ich jedynie za źródło świeżego mięsa niezbędnego do dalszych eksperymentów. W rzeczy samej za największych szczęśliwców mogą uważać się ci, którym w taki lub inny sposób udaje się dostać na pokłady pirackich lub przemytniczych statków bądź znaleźć pracę w bezliku portowych tawern i jadłodajni. Najbardziej nieludzcy, najbardziej odczłowieczeni zawsze mogą liczyć na zatrudnienie na Mięsnym Targu, inni rujnują sobie w zastraszającym tempie zdrowie w Kopcisku, wdychając śmiertelnie niebezpieczne opary alchemicznych wywarów i czystego nekrotytu. Reszta chcąc przeżyć musi się zwrócić ku złodziejstwu i przemocy, walcząc jednocześnie o to, by samemu nie paść niczyją ofiarą. Życie najniższych klasowo mieszkańców Blackwater jest przerażająco krótkie, a towarzysząca im nieustannie nędza przewyższa dalece to, co uważane jest za wstrząsające w slumsach Pięciu Palców czy Khardovu. Niewiele w zasadzie odróżnia żywych od ich ożywieńczych towarzyszy pracujących w manufakturach Kopciska czy w portowych dokach, lecz śmiertelnicy gnani są tutaj niewyobrażalną wręcz żądzą przetrwania, a populacja żywych mieszkańców wciąż wzrasta mimo zastraszającej śmiertelności - jakby świadomość życia ramię w ramię z nieumarłymi podsycała w jakiś niezrozumiały sposób wolę przetrwania śmiertelników.

      Lord Craethan Morvaen rezyduje w Starym Mieście Blackwater, otaczając się zaufanymi doradcami i bezgranicznie lojalnymi najemnikami, wśród których prym wiedzie trollacka kompania Skrwawionych Szponów. Poza granicami Starego Miasta, na zabudowanej gnijącymi od wilgoci cegłami domostw plaży i na ogromnym skupisku dryfujących na wodach zatoki portowych kwartałów, władzę sprawują watażkowie lokalnych band łotrów i podrzynaczy gardeł, zastraszając i zniewalając wszystkich, którzy żyją pod ich żelaznymi butami. Krwiożerczy i nie znający miłosierdzia, przywódcy ci cieszą się pełnią władzy nad życiem i śmiercią swoich rodaków, dopóki sami potrafią zapewnić sobie bezpieczeństwo i często zdarza się, że najbardziej okrutnym z tych gangów przewodzą nieludzko piękne Satyxis bądź skalane smoczą skazą trollaki. Rozumni nieumarli - niekwestionowani władcy całego Cryxu - nie zwracają na te miejskie wojenki żadnej uwagi, dając zdeprawowanym i uważanym przez nich za nieledwie bydło śmiertelnikom wolną rękę w rozwiązywaniu własnych kłopotów.


Portowe kwartały

      Portowe dzielnice Blackwater są najczęściej jedynym miejscem w Koszmarnym Imperium, gdzie mają przystęp przybysze z kontynentu. To tutaj oddający boską część Czarnemu Smokowi wyspiarze handlują z piratami, zapewniając im w zamian za niesłabnący strumień łupów bezpieczną przystań. Każdego bez mała dnia w dokach Ostatniego Portu cumuje blisko jedna piąta korsarskiej floty grasującej na wschodnich krańcach Merediusa, a przez wzgląd na mnogość licznych cennych towarów zalegających w magazynach Blackwater zawijają tu również owiane złą reputacją i doskonale uzbrojone statki kupieckie.

      Lwią część ściąganych przez Morvaena haraczy stanowią myta opłacane przez przybyszów z zewnątrz, toteż osobą odpowiedzialną za taksację podatku w porcie ustanowiony został Jorlis Helcraf, człowiek służący wcześniej w roli kwatermistrza na kilku pirackich okrętach. Mając do swej dyspozycji oddaną armię zbirów i stanowiąc wzór lojalności wobec Morvaena dla innych, Jorlis nie toleruje żadnej odmowy - opór przed taksacją spotyka się niezmiennie z taką samą reakcją, brutalną i natychmiastowym: statek niepokornego kapitana jest posyłany na niedosięgłe dno zatoki, a on sam wraz z załogą trafia w niewolnicze kajdany albo zostaje przybity gwoździami do drewnianych pali nadwodnych pomostów portu jako makabryczne ostrzeżenie dla innych nazbyt zuchwałych gości.

      Pomimo bezliku zagrożeń czyhających na przybyszów w Porcie Potępionych Dusz, uważni, ostrożni i nie oddalający się zbytnio od doków goście nie są tu narażeni na niebezpieczeństwo znacznie większe niż w wielu innych portach kontynentu. Lord Morvaen opłaca kilka miejscowych gangów obarczając je zadaniem regularnego pozbywania się z doków najgorszych mętów i ponieważ większość wizytujących Blackwater gości nie rozstaje się nawet na chwilę z bronią, najczęściej uchodzą oni z tego miejsca z głową na karku.

      Ustawiczna obecność zawijających do Blackwater piratów wywarła oczywisty wpływ na portowe dzielnice. Setki odstręczających tawern, knajp i domów gier otaczają doki na podobieństwo skupiska małży przywierających do kadłuba statku.


Mięsny Targ

      Będący jednym z najbardziej charakterystycznych miejsc pirackiego miasta, Mięsny Targ jest zarazem najstarszym działającym nieprzerwanie ośrodkiem handlu niewolnikami w zachodnim Immorenie. Założony przez budowniczego Blackwater, jednego z pirackich królów, Mięsny Targ z biegiem czasu tylko zyskiwał na popularności, albowiem po zaprowadzeniu na Cryxie rządów Toruka właśnie do zatoki Belken zaczęli ściągać arkaniści i nekrotechowie żądni nowych obiektów do swych odrażających eksperymentów. Początkowo w Blackwater sprzedawano jedynie żywych niewolników, szybko jednak poczęła tam rozkwitać zupełnie nowa odmiana intratnego biznesu: handel martwymi ciałami i ich częściami, w przeważającej mierze ludzkimi lub zwierzęcymi.

      Panująca na Targu atmosfera potrafi szybko przyprawić o obłęd każdego, kto zachował w sobie chociaż cząstkę człowieczeństwa. Potworny odór gnijącej tkanki, roje unoszących się w powietrzu tłustych much i wrzaski napastliwych sprzedawców mieszają się z wyzwiskami kupujących. Pracujący na targowisku degeneraci, rzeźnicy w najbardziej makabrycznym tego słowa znaczeniu, muszą dokładać wszelkich starań, by jak najszybciej sprzedać swój podatny na rozkład towar, toteż bezustannie między sobą rywalizują, co rusz wszczynając zwady, których efektem jest nierzadko ćwiartowanie pokonanego wrzucanego w krwawiących jeszcze kawałkach na stragan zwycięzcy.

      Mięsny Targ przyciąga wielu zainteresowanych świeżymi bądź nieświeżymi szczątkami klientów, wśród nich nie tylko nekromantów i nekrotechów, ale też gustujące w ludzkim mięsie czarne ogruny i trollaki. Nierzadko zdarza się, że nie znajdujący dość zwyczajnego pożywienia mieszkańcy slumsów zaopatrują się na targowisku w resztki zwłok uprawiając bez mrugnięcia okiem ohydny kanibalizm.

      Uważający Mięsny Targ za swe terytorium gangi cieszą się najgorszą bez mała reputacją w całym mieście, ponieważ wiele z nich dostarcza tamtejszym rzeźnikiem świeże ciała pochodzące z pozostałych dzielnic Blackwater.


Katakumby

      Usytuowane w zachodniej części otaczającego zatokę klifu, owiane najgorszą możliwą sławą Katakumby były niegdyś podziemnym grobowcem, w którym cryxiańsci królowie-piraci składali tam do wiecznego odpoczynku swych najdzielniejszych oficerów i zaufanych zauszników. Po powstaniu Cryxu miejscem tym szybko zawładnęli obłąkani zwolennicy wszelkich odmian nekromancji, zwabieni do Blackwater ogromną ilością złożonych w Katakumbach szkieletów oraz przesycającą starożytny kurhan aurą śmierci. Chorobliwie zielona poświata bezustannie pulsuje w wybitych w ścianie klifu otworach, iluminując unoszące się na czarnych wodach zabudowania portowej dzielnicy. Niesione wiatrem przeraźliwe skowyty i jęki przyprawiają śmiertelnych mieszkańców o ciarki i mrożą krew w żyłach - żaden przynajmniej po części zdrowy na umyśle człowiek ani trollak nie zbliży się dobrowolnie do Katakumb, wszyscy bowiem wiedzą, że kto się tam raz zapuści, ten już nigdy nie wróci.

      Wnętrze kurhanu przypomina kopiec oszalałych mrówek, długi na wiele mil i złożony z wielu poziomów połączonych w chaotyczny sposób siatką tuneli i przejść. Zasiedlający Katakumby arkaniści, w przeważającej mierze rozumni nieumarli, skupieni są wyłącznie na własnych eksperymentach, ale w razie konieczności pozostają gotowi do staczania zażartych bojów ze swoimi współlokatorami, czy to o wolną przestrzeń czy o dostęp do zapasów. Ich podziemne wojny można w pewnym sensie porównać od wojen gangów toczonych na ulicach Blackwater, tu jednak rzecz idzie nie o władzę nad nędzarzami, tylko prawo pierwszeństwa do rzadkiego obiektu badań lub wykazanie wyższości jednej okultystycznej teorii nad inną.

      Nikt nie wie do końca, ilu adeptów nekromancji i ich ożywionych sług zasiedla Katakumby, nie podlegają oni bowiem taksacji pirackiego króla i zazwyczaj nie opuszczają potwornego labiryntu sal zabiegowych i cel śmierci, udając się do Blackwater jedynie w celu kolejnej wizyty na Mięsnym Targu bądź wypadu do slumsów w poszukiwaniu przypadkowych ofiar.


Świątynia Smoczego Ojca

      Niedaleko licznych wejść do Katakumb wznosi się ogromna świątynia Smoczego Ojca, zbudowana z bazaltowych bloków tworzących imponującą pod każdym względem i najbardziej okazałą budowlę w całym Blackwater. Wystrzeliwując w niebo na niemal czterysta stóp, jest widoczna z każdego miejsca w mieście pozostając wieczystym przypomnieniem tego, kto jest prawdziwym i niekwestionowanym władcą Blackwater.

      Czarna świątynia jest jednym z największych budowli sakralnych poświęconych kultowi Toruka. Mieszkańcy Blackwater zazwyczaj omijają ją szerokim łukiem zbyt zatrwożeni atmosferą panującą w tym miejscu i nie chcący ściągać na siebie w żaden sposób zainteresowania nieumarłych kapłanów Smoczego Ojca. Przez większość czasu setki ustawionych w głównej nawie ławek pozostają puste, ale czasami w świątyni zjawiają się nieoczekiwani gości: nieszczęśnicy trawieni chorobami i głodem, szaleńcy doświadczeni obłędem, desperaci upatrujący jedynego dla siebie ratunku w kulcie Toruka. Nikogo z nich się nie przepędza, ale też niewielu widzi się ponownie. W niektóre noce nad wodami zatoki niosą się ekstatyczne wrzaski i zawodzenia przenikające przez mury świątyni, mieszające się ze skowytami ofiar potwornych eksperymentów przeprowadzanych w Katakumbach. Piastujący funkcję naczelnego kapłana w Blackwater Tsserik Blathe jest rodowitym Schardyjczykiem, co nikogo nie dziwi w przeciwieństwie do innego faktu: albowiem Tsserik Blathe wciąż jest śmiertelnym człowiekiem, a nie żywym trupem. Trudno odkryć prawdziwą przyczynę tego stanu rzeczy, albowiem dążący do zjednoczenia z Torukiem kapłani zwykli zabiegać o przeistoczenie w martwiaki. W przypadku kultu w Blackwater sprawy mają się być może w inny sposób przez wzgląd na fakt, że przeważająca ilość mieszkańców tego miasta wciąż żyje, a nie pozostaje animowana mocą nekromantycznej magii.


Kopcisko

      Chociaż Blackwater słynie przede wszystkim z handlu wszelakimi dobrami ze zwłokami włącznie i najbardziej znaną jego lokacją prócz Świątyni Smoczego Ojca jest Mięsny Targ, istnieje też inne charakterystyczne miejsce tego miasta - Kopcisko. Umieszczone na pływającej części Blackwater, Kopcisko jest skupiskiem setek alchemicznych i metalurgicznych warsztatów, manufaktur, laboratoriów i sklepów. Gęste chmury wyziewów, oparów i dymu tworzą w powietrzu tak szczelną kurtynę, że nie sposób tam oddychać pełną piersią, toteż śmiertelni pracownicy tego industrialnego koszmaru nigdy nie rozstają się z nakładanymi na usta i nosy szmatami - chociaż to rzecz jasna nader kiepska forma ochrony przed niszczącymi płuca chemikaliami. W Kopcisku zawsze można znaleźć pracę, jeśli ktoś okaże się dość zdesperowany, by ją podjąć, albowiem tutejsi pracownicy nie żyją długo, umierając po zastraszająco krótkim czasie albo stając się niezdolnymi do samodzielnej egzystencji ludzkimi wrakami. Najlepiej powodzi się tutaj bogrinom, odpornym na wiele rodzajów zanieczyszczeń, a przy tym dość małym, by móc się najmować do czyszczenia i odtykania setek kominów i przewodów wentylacyjnych - jedyną konkurencją dla małych drapieżców są w tej pracy ludzkie dzieci, często wysyłane do kominów z tym samym zadaniem. Natrafienie na samotne dzieci zbytnio bogrinów nie martwi, bo spotkanie takie oznacza dla szczęśliwego znalazcy dodatkową okazję do posilenia się, ale znane są przypadki, kiedy gromadki półdzikich dzieci brały odwet na swych brutalnych prześladowcach kończąc ich żywot własnymi zębami.

      Powodowane alchemicznymi wyziewami bądź smoczą skazą, w Kopcisku nader często widoczne są wyjątkowo groteskowe deformacje ciał robotników, a na dodatek złego w smolistej wodnej otchłani pod industrialnym sercem miasta wydają się mieszkać dziwaczne stwory, nie do końca żywe bądź też raczej jeszcze nie do końca martwe - często zdarza się, że nie dość ostrożny przechodzień trzymający się za blisko krawędzi pomostu znika w jednej chwili pociągnięty w brudną toń.


Stare Miasto

      Najstarsza część Blackwater jest usytuowaną w najdalszej części plaży pozostałością po pierwotnym pirackim mieście, chlubiąc się zrujnowanym pałacykiem rządzącego zatoką Belken króla-pirata, który jako jeden z pierwszych dwunastu pokłonił się Torukowi dostępując zaszczytu przeistoczenia w żelaznego licza. Chociaż niewiele tutejszych budynków zachowało się do dzisiejszego dnia, niektóre wciąż jeszcze wyróżniają się na tle byle jakiej architektury portu swymi masywnymi kamiennymi bryłami.

      Stare Miasto, siedziba lorda Craethana Morvaena i jego zauszników, jest kolejnym po Mięsnym Targu miejscem, gdzie żywi i nieumarli spędzają czas razem nie wadząc sobie zbytnio nawzajem. Gromadki niemal bezrozumnych martwiaków przemierzają tę dzielnicę próbując dokonywać na swój sposób rozlicznych napraw budynków i ulic, jednakże ich chaotyczne poczynania pozwalają mniemać, że związane otrzymanymi całe wieki temu poleceniami, a następnie pozostawione bez nadzoru, istoty te zupełnie sobie nie radzą z architektonicznymi problemami - czego przykładem mogą być sytuacje, gdzie budowany przez jedną grupę martwiaków mur jest w tym samym czasie przez innych ożywieńców rozbierany.

      Uważane przez przywódców miejskich gangów za terytorium przydające prestiżu, Stare Miasto stanowi obiekt pożądania wielu szukających nowej siedziby watażków, jednakże przyboczni siepacze lorda Morvaena dokładają wielkich starań, by w okolicy pałacyku ich pryncypała mieszkali tylko ci sąsiedzi, którzy zyskali wpierw aprobatę władcy Blackwater.


Port potępionych dusz

      Pełne okrucieństwa i potworności miasto ściąga na wschodnie wybrzeże Cryxu wielu wyzutych z ludzkich uczuć gości, witanych z szerokimi ramionami i ukrytym w rękawie sztyletem. Piracka flota Koszmarnego Imperium wydaje się rosnąć z każdym półroczem, a wraz z nią znaczenie tego odstręczającego miasta, nie bez powodu zwanego czasami przez zalęknionych marynarzu z kontynentu mianem "portu potępionych dusz".


Władca: lord Craethan Morvaen.

Populacja: 140,000 ludzi (głównie Schardyjczyków), 27,000 bogrinów, 20,000 trollaków, 8000 czarnych oraz 2500 zwykłych ogrunów, 1500 Satyxis.

Garnizon: Blackwater nie posiada oficjalnego garnizonu ani straży miejskiej. Bezpieczeństwo tym, którzy mogą na to sobie pozwolić zapewniają liczne kompanie najemników oraz bandyckie gangi.

Import: żywność, zrabowane łupy wszelkiego rodzaju, niewolnicy oraz martwe ciała.

Eksport: alchemiczne wywary i eliksiry, trucizny, zrabowane łupy wszelkiego rodzaju, ożywione ciała, najwyższej jakości ogruńska broń.


Powyższy artykuł stanowi kompilację materiałów pochodzących z pierwszoedycyjnego suplementu World Guide oraz artykułu opublikowanego w magazynie No Quarter #28. Firma Privateer Press posiada prawa własności do wszystkich wymienionych w tekście nazw własnych.

Komentarze
#1 | Keth dnia 19.02.2013 19:50:54
Próbuję wyobrazić sobie sesję rozegraną w takim miejscu! Nie sposób zaprzeczyć, że miałaby niepowtarzalny i niezapomniany klimat - tyle, że mogłaby się w każdej chwili przedwcześnie zakończyć! Wink
#2 | Waylander dnia 19.02.2013 20:47:34
Sesja była by przednia XD, proponuje kurtuazyjną wizytę cygnarczyków z CRS-u, małe liczonko pirackich okrętów i wizyta w katakumbach zakończone próbom puszczenia czerwonego kura pod ten trupio-pływający budrelPfft.
#3 | Keth dnia 19.02.2013 21:19:16
Nie zapominajmy, że na forum znajduje się wątek poświęcony scenariuszom, znajdzie się tam miejsce również na epickie przygody - jeśli masz pomysł, pisz śmiało, chętnie pomożemy przekuć to na pełnowymiarowy scenariusz! Smile
#4 | koszal dnia 20.02.2013 00:56:26
Jestem w połowie czytania..
#5 | lunatyk dnia 20.02.2013 01:08:31
Świetny tekst, czytało się jednym tchem. Czuć klimat Blackwater Wink Tylko może więcej obrazków by się przydało Wink
#6 | 8art dnia 20.02.2013 14:22:43
Blackwater to nie miejsce na wakakacyjny urlop! świetny artykuł. Czytając niemal czułem odór alchemicznych wywarów, dotyk nieumarłych. Wypas!
#7 | koszal dnia 20.02.2013 21:52:47
a ja jeszcze czytam..
#8 | koszal dnia 21.02.2013 17:29:09
No całkiem całkiem. Klimacik podchodzi i weszcie nadaje życie światu. Ze swojej strony właśnie takie teksty lubię. Konkretne, a zarazem luźne- sesjo twórcze. Jest miejsce to i można się gdzieś konkretnie wpasować postacią. Dlatego od kilku tego typu tekstów polecałbym zacząć wędrówkę przez IK.
#9 | namakemono dnia 23.02.2013 19:27:09
Podpisuję się pod komentarzami kolegów forumowiczów. Interesujący, smoliście gęsty klimat.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 20% [1 głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 80% [4 głosy]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
69621 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20452 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17660 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16720 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
16033 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14939 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
14319 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14015 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13140 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13117 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12847 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12505 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12299 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12234 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12112 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
20-08-2017 20:30
Cóż; jak ktos nie ma dziecka to nigdy nie zazna smaku prawdziwej herbaty. Jak tu go nie kochać skoro zadał sobie tule trudu by napoic swego ojca.

Suriel
20-08-2017 20:26
Przylapalem go jak szedł po dzbanek który nam służy do podlewania kwiatów. Wodę planował zdobyc z łazienki, z "miednicy z pianą" w której moja żona wstepnie moczyla moje ubrania po budowie

Suriel
20-08-2017 20:18
Moj trzyletni syn postanowil zrobić ojcu herbatę. Żeby łatwiej było ją przetransportować i wylac zamierzal ją zrobić w pkasikowym samochodzie wywrotce.

Suriel
20-08-2017 16:09
Dobra jak maly usnie pora się brać za kończenie tekstu o Pianaliach.

Suriel
20-08-2017 15:30
Możesz zajechać, jak będziesz gnał hulajnogą na Polcon. Pfft

8art
20-08-2017 14:49
Ta impreza odbywa sie co dwa lata?

8art
20-08-2017 14:19
Za dwa lata to zdążę przyjść z buta Smile widziałem - zacne focie!

Keth
20-08-2017 13:31
Bartek, wrzuciłem na FB zdjęcia z wczorajszego zlotu! Może byś przyjechał za dwa lata, co?

Sigil
20-08-2017 11:48
O fetyszach szamanów słów kilka: http://www.sibsi..
..ge_id=2864

lightstorm
20-08-2017 11:04
jestem dziś 10h w pracy, ale postaram się napisać post w Orleanie

Sigil
19-08-2017 16:45
Napisałem do CbN.

Suriel
18-08-2017 20:42
Martwiaki są jak wiadomo od martwienia się ( tu obrazek Krzyk Muncha)

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4944]
czegoj[3282]
8art[2267]
koszal[2044]
Treant[1869]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką