25.06.2017 03:54:49
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Prawa Katańskie
Krakow;]
Gry komputerowe
Ciekawe filmy
DeG - luźna dyskusja
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Przeszedłem całość i g...
A ja olalem babę i sko...
Już poprawione, dzięki...
No i masz, strażnicy m...
Nocai po Praskich park...
Artykuły
Venar a czy nie ma w a...
Tak - jestem pewien, ż...
A ja mogę;) Co do ...
Świetne i barwne opisy...
Niestety edytować nie ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » ŻELAZNE KRÓLESTWA » Core Rules - recenzja by Beamhit
Core Rules - recenzja by Beamhit
ŻELAZNE KRÓLESTWA - RECENZJA PODSTAWKI
autorstwa Beamhita


     No i stało się. Privateer Press wydał w końcu swoją odświeżoną wersję systemu RPG. Tym razem wydawca porzucił D20 i uraczył nas w zamian swoją własną autorską mechaniką. Jak to wypadło? Według mnie nieźle.

     Iron Kingdoms Full Metal Fantasy Roleplaying Game Core Rules (ło matko) to system osadzony w uniwersum drugiego co do popularności bitewniaka (według icv2) - Warmachine. To świat, w którym magia łączy się z techniką, a po ziemi stąpają Steamjack'i - potężne maszyny bojowe.

     Księga została wydana w bardzo ładny, estetyczny sposób. Pełny kolor, 360 stron, gruba okładka, szyty. Aż strach otwierać, by jej przypadkiem nie opalcować. Jest to jeden z tych podręczników, które ładnie prezentują się na półce, ale wertowanie tomiszcza na szybko w poszukiwaniu konkretnej informacji może okazać się nader kłopotliwe. Od razu warto też nadmienić, że wkład w stronę estetyczną podręcznika (czyt. ilustracje) mieli też polscy artyści: Mariusz Gandzel, Marek Okon i Mateusz Ozminski.

     Pierwsze dwa rozdziały opisują historię świata i życie w Żelaznych Królestwach. Symulacjoniści się ucieszą - każdy kraj ma własną walutę, różne religie, języki i różne kulturowe nacje. Trzeci rozdział to opis procesu tworzenie bohatera. A tworzenie owe jest nader szybkie - zapomnij o dużym wydawaniu punktów na statystyki czy losowanie atrybutów. Wybór rasy narzuca nam startowe statystyki. Pytanie, czy to nie powoduje ataku klonów? Na wstępie można odnieść co prawda takie mylne wrażenie - wszystkie krasnoludy mają na starcie 5 pkt. Siły, a gobbery 4 pkt. Zwinności. Cena prostoty - ale już kolejne etapy tworzenia bohatera pozwalają nam na całkiem niezłą różnorodność w tworzeniu naszego milusińskiego.

     Skoro przy rasach jesteśmy, warto je trochę przybliżyć. Mamy więc ludzi (a to niespodzianka), krasnoludy (którzy zbytnio nie różnią się od swoich pobratymców z innych erpegów), gobbery (zwinne i sprytne gobliny), Oosan (tutejsze elfy, przemijająca rasa z umierającymi bóstwami), nyssów (drugie elfy, niejako śnieżne), ogruny (tutejsza odmiana ogrów, które bynajmniej nie są głupie, a cenią pojęcie honoru i słyną ze swej lojalności) oraz trollkiny (niby trolle, ależ też bardzo inne - wyraźnie uczłowieczone).

     Dokonawszy wyboru rasy przechodzimy do etapu określenia Archetypu postaci. Archetypy mamy cztery: Gifted, Intellectual, Mighty i Skilled. Każdy z nich daje jedną odgórną zdolność i jedną startową (do wyboru). Innych zdolności wynikających z Archetypu możemy nauczyć się zdobywając punkty doświadczenia. Teoretycznie mamy dowolną możliwość w wybraniu Archetypu - jedyne ograniczenie dotyczy Gifted. Jest to Archetyp, który jest wymagany do wszystkich magicznych zawodów.

     Kolejnym elementem układanki jest wybór zawodów. Otóż to - gracz wybiera dwa zawody, które w połączeniu z Archetypem dają nam całkiem spory wachlarz możliwości. Inaczej wygląda Skilled Alchemist / Cutthroat, inaczej Gifted Gun Mage / Duelist, a jeszcze inaczej Mighty Bounty Hunter / Thief. Z wybranych zawodów spisujemy sobie startowe zdolności, umiejętności, czary, złoto, ekwipunek i powiązania. Autorzy zamieścili w podstawce trzydzieści zawodów. Obok profesji neutralnych settingowo (jak rycerz, szpieg, oficer wojskowy) mamy też kilka specyficznych dla danego świata - Gun Mage, Warcaster czy Iron Fang. Biorąc pod uwagę, że wybieramy rasę, Archetyp i dwa zawody, daje nam to naprawdę dużą możliwość customizacji.

     Na końcu otrzymujemy do wydania trzy punkty na statystyki, które podnosimy sobie według uznania (przestrzegając pewnego górnego limitu). Jeszcze tylko wypełnienie Spirali Życia (tutejsza udziwniona wersja żywotności) oraz wydanie kasy na sprzęt. Przygoda czeka!

     Żeby było ciekawiej na końcu mamy zasady "Adventuring Companies". Drużyna może założyć że się zna i jest np. bandą oprychów ściganych przez prawo albo bandą najemników. Przypomina to trochę Party Sheet z Warhammera 3ed. I podobnie jak wersja warhammerowa, tak i tutaj specyficzna kompania daje nam premie.

     Kolejny rozdział poświęcony jest mechanice. Testy wykonuje się w prosty sposób, oparty na rzutach 2k6. Do uzyskanego wyniku dodajemy zazwyczaj przypisaną testowi statystykę i umiejętność. Postać, która posiada np. Poise 5 i Rifle 2 rzuca na trafienie z karabinu 2k6 + 7. Różne zdolności mogą rzecz jasna wpływać na to, czym i ile razy rzucamy:
  • Niektóre zdolności potrafią generować dodatkowe kości do rzutu; te zdolności się kumulują
  • Niektóre zdolności potrafią generować dodatkowe kości do rzutu, ale należy po teście odrzucić najsłabszy wynik
  • Niektóre zdolności dają możliwość dopakowania rzutu (boosted roll); dodaje się dodatkową 1k6 do rzutu, ale można dopakować rzut w ten sposób tylko jeden raz
  • Niektóre zdolności dają możliwość powtórzenia rzutu po nieudanym teście
Przeciętny poziom trudności waha się pomiędzy 10 (łatwy) i 21 (bardzo trudny). Walka wzorowana jest na bitewniaku - nie używa się gridu, tylko miarki calowej. System jednak łatwo przerobić na używanie planszy - czy to heksagonalnej, czy to klasycznej kwadratowej z dedeków. System też bierze pod uwagę fakt, gdzie dany cel jest zwrócony. Ataki w plecy są łatwiejsze do wyprowadzenia, zaś tarcza broni tylko z przodu. Bohater w rundzie może wykonać ruch + odpowiedni zestaw akcji. Mogą to być dwie szybkie akcje, atak i szybka akcja, lub pełna akcja. Z ciekawostek należy dodać, że rzucenie czaru to szybka akcja.

     Teraz słów kilka o magii w Żelaznych Królestwach. By zostać czarodziejem należy wybrać Archetyp Gifted. Tylko takie postacie potrafią widzieć i kształtować mistyczne runy. Te odpowiednio ukształtowane materializują się i uwalniają pożądany efekt. Tak, magię tutaj trudno ukryć, bowiem jest bardzo widowiskowa. W podręczniku opisane są dwie tradycje magiczne: Will Weavers oraz Focusers. Ci pierwsi, to można powiedzieć czarodzieje klasyczni (tudzież kapłani) - tacy, jakich można spotkać w innych systemach. Tu rzuci kulę ognia, tu użyje kamiennej ściany. Druga tradycja pozwala zaś generować dodatkowe efekty z mechanicznych bytów - przejmować kontrolę nad Steamjackiem czy zwiększać obrażenia ze swojej broni.

     Czary w systemie autorskim PP nie są zapamiętywane (jak w DnD), ani też do ich rzucania nie używa się punktów mocy, many czy innych żetonów. To, co ogranicza nasze możliwości to zmęczenie (dla czarodziejów klasycznych) i punkty skupienia (dla fokuserów). Ci pierwsi rzucając czary (oraz je modyfikując) generują punkty zmęczenia. Co rundę jednak zmęczenie ustępuje, więc nie kończy się to nagłą totalną niemocą w czasie walki. Fokuserzy natomiast posiadają pulę punktów skupienia, które przydzielają do rzucanych czarów lub do dopakowania swojego ekwipunku (również do dopakowania swojego Steamjacka).

     Każda klasa czarująca posiada swój własny zestaw czarów. Lista ta nie jest zbyt obszerna (pod względem ilości zaklęć bliżej jej do czarów z Savage Worlds niż DnD) - i jak na system powiązany bardzo mocno z bitewniakiem przystało, skupia się głównie na czarach bojowych. Żadnych Całonocnych Potencji czy innych Wyciągam Królika z Kapelusza. Warto jednak tutaj wspomnieć o profesji Gun Mage - zawód, który jako jedyny ma specyficzne własne specyficzne zaklęcia, oparte na aktywacji efektów poprzez runy na pistoletowych pociskach. Co na koniec? Rzucenie czaru to akcja szybka. Czyli czarodzieje mogą rzucić dwa czary, albo wykonać atak i rzucić czar. Dwa razy więcej funu.

     Rozdział poświęcony ekwipunkowi jest dosyć obszerny. Ci, którzy lubują się we wszelkich cyberpunkowych Chromebookach czy dedekowych Adventurer's Vaultach poczują się mile dopieszczeni. Zwykłego sprzętu jest dużo i każdy znajdzie coś dla siebie. Miecze, topory, granaty, rewolwery, ręczne działka. I teoretycznie każda broń i pancerz ma swoje własne specyficzne zdolności. Co więcej, w dziale tym opisane są również zagadnienia mechaniki i alchemii. Przedmiot mechaniczny (czy też może po polsku trzeba by było zapisać: mekaniczny, mehaniczny lub mechanikowy?) składa się z trzech elementów. Pierwsza część to housing. Jest to przedmiot, w którym należy umieścić pozostałe dwa elementy - specjalnie skonstruowany obiekt (jak broń czy pancerz), w który władowano przewodniki, trybiki, przełączniki i inne takie. Drugim elementem jest capacitor. To "silnik", który napędza nasz przedmiot. Może to być jednorazowa bateria (pod postacią np. arkanodynamicznego akumulatora), nakręcany mechaniczny kondensator, albo ładowana węglem magiczna turbina. Trzecia część to runeplate. To właśnie runy zapisane na tej płytce dają dodatkowe zdolności (jak +1 do ataku, czy ognisty atak).

     A jak ktoś straci oko lub nogę, zawsze może zakupić sobie odpowiednią mechaniczną protezę.

   Alchemia została rozpisana w obszerny sposób. Podręcznik zawiera wykaz składników alechemicznych oraz formuły, do których będziemy tych składników używać. Co ciekawe, nie musimy wszystkiego tworzyć w laboratorium. Możemy też zdecydować się na szybką prowizorkę na placu boju i poczęstować przeciwnikiem śmierdzącym gazem. A jeśli czujemy się dostatecznie wrednie, nasze wynalazki możemy umieszczać w alchemicznych granatach.

     Całkiem osobny rozdział poświęcony jest "maskotkom" Privateer'a. Mowa oczywiście o Steamjackach.

Steamjack i jego właścicielka

     Steamjacki posiadają swoją własną mechanikę. Nie jest ona zbyt skomplikowana ani nie wprowadza unikalnych nowych elementów. Steamjack posiada swoje własne statystyki, swoją własną siatkę zniszczeń (odpowiednik Spirali Życia), swoje własne specyficzne uzbrojenie (daj mu wiertło i rivet gun'a, a pokaże Ci, co potrafi), swoją własną specyficzną tabelę uszkodzeń oraz ewentualne zasady rozwoju. Tak jest - te "maszyny" potrafią mieć swoją własną osobowość. Właścicielem Steamjacka może zostać każdy, ale największy potencjał z niego wyciśnie tylko Warcaster (jedyny fokuser w podręczniku).

     Ostatni rozdział przeznaczony jest dla Mistrza Gry. Jest on wyjątkowo krótki i dedykowany raczej osobom, które wiedzą, co to RPG. Dlatego (niestety) odradzam ten podręcznik osobom, które dopiero zaczynają przygodę z RPG.
     Dużym minusem jest bestiariusz. Kilku przeciwników (konkretnie to 5 + ich wariacje) na krzyż, to trochę mało... Całe szczęście Privateer Press obdarzył nas całkiem niezłym zestawem przeciwników na swojej stronie. Również w wersji czarno-białej.

     Do zobaczenia zatem gdzieś w Żelaznych Królestwach.
Komentarze
#1 | Araven dnia 20.01.2013 20:54:12
Bardzo ciekawa i profesjonalna recenzja, dzięki też za dodatkowe linki, pozdrawiam. uklon
#2 | Beamhit dnia 20.01.2013 21:44:59
Tekst trochę chaotyczny, bo przeniesiony z bloga. No i tam było to publikowane w częściach. Podziękowania dla Keth, że chciało mu się to przenosić.
#3 | Waylander dnia 21.01.2013 20:20:56
Recenzje szybko i przyjemnie się czyta, ogółem jest bardzo dobra. Choć liczyłem na wzmiankę o systemie rozwoju postaci i o zdolnościach. Bo taki na przykład "Dig in" pokazuje jak sądzę że nie wszystko co dobre w bitewniaku musi być od razu przeniesione do RPG-a i być dobre.
Ten brak nie zmienia faktu że recenzja bardzo dobrą i mile widzianą jest Wink.
#4 | Beamhit dnia 22.01.2013 20:42:51
Akurat "Dig in" nie przeszkadza wszystkim, tylko symulacjonistom. Ja symulacjonistą nie jestem, więc osobiście nie widzę w tej zdolności żadnego problemu. Ot, zdolność jak zdolność.

Żelazne Królestwa są mało realistycznym systemem, więc nie każdemu przypadną do gustu (bo i nie ma systemu, który by każdego zadowolił).
#5 | Waylander dnia 22.01.2013 21:56:16
Nie napisałem że przeszkadza wszystkimWink, nie wiem czy jestem jak to zostało przez Ciebie określone "symulacjonistą"(no ale jestem z tych którzy uważają mechanikę neuroshimową za szybką i intuicyjną, a odmianę "ołowianą" za jedynie lekko udoskonaloną i rozbudowaną Pfft). Po prostu wydaje mi się że niektóre zdolności zostały przeniesione z bitewniaka wprost do RPG w niezmienionej formie w sposób nieprzemyślany i głupio się czyta że w ciągu kilku sekund można się "okopać" i przeżyć każdy wybuch w okolicy od granatu alchemicznego do wysadzenia wielkiego jak Pałac Kultury składy prochu bez najmniejszego zadrapania... .Gdyby to było coś w stylu rzutów obronnych z dnd, zmniejszają się otrzymane obrażenia o połowę to nie kruszyłbym kopii, ale tak jak jest to zalatuje ostro absurdem. Wiem że RPG-i to zabawa wyobraźnią itd. ale wolę kiedy świat otaczający postacie działa przynajmniej w ogólnym zarysie w oparciu o zdrowy rozsądek i nie sprowadza się do tego że wybiera się określone "upgrady" z listy i już nic mi grozi. Wiadomo że za coś się tego exp-a wydaje ale wydaje mi się że lepiej jest żeby zdolności dawały nowe możliwości zabawy, sposoby rozwiązywania danych sytuacji na nowe sposóby, a nie po prostu "godmoda" na odkreślone sytuacje.
W przypadku wspomnianego Dig in(i jak dobrze pamiętam kilku innych zdolności które dają ten sam efekt, te przynajmniej najbardziej wpadały w oczy ) wydaje mi się że twórcy po prostu doszli do wniosku że skoro mają taką zasadę specjalną w bitewniaku to trzeba ją dać w RPG-u, nie ważne czy jest przemyślana i będzie się sprawdzać w innym "środowisku", jest w bitewniaku to musi być w erpegu... .
Ufff kończąc tą przydługą(i zapewne przynudzającą Wink ) wypowiedź chciałem się zapytać jak recenzującemu się podoba system rozwoju postaci? Chodzi mi czy nie wydaje się(tak jak mi) strasznie sztywny?
#6 | Beamhit dnia 23.01.2013 15:36:02
Jak pisałem - jednym głupio się czyta, innym nie Smile Specyfika systemu, i jeżeli czarodziej potrafi w tym systemie rzucić 6 czarów na rundę, to i żołnierz okopowy (gwoli ścisłości, jest to cygnarski odpowiednik naszych marines) może zrobić szybką improwizowaną obronę Smile

Pytanie więc, czy to ma sens, czy nie - nie powinno być skierowane do mnie, bo mi to nie przeszkadza i nie mierzi.

Co do "wybuch mnie nie ruszy" - i tak, i nie. Należy rozróżnić obrażenia od wybuchu i obrażenia od bezpośredniego trafienia. "Dig in" nie chroni przed bezpośrednim trafieniem (centrum wybuchu), więc celnie rzucony granat w takiego "kopacza grobów" ma szansę zrobić mu duże ała. Podobnie centrum wybuchu składu broni.

Natomiast obrażenia od wybuchu nie są aż tak mocne w tym systemie. Takie obrażenia są zadawane z połową siły, a dodatkowo leżąc (tak jak w przypadku "Dig in"Wink posiadamy +4 do pancerza przeciwko tego typom ataków. Żołnierz okopowy po prostu neguje i tak ewentualne małe obrażenia. Dla porównania, nasz drużynowy kapłan (najsłabiej opancerzona jednostka w drużynie) leżąc na ziemi, może maksymalnie otrzymać 3 obrażenia od wybuchu granatu.

Czyli nie uważam, by była to jakoś przesadzona zdolność Smile

Co do rozwoju postaci - nie wydaje mi on sztywny. Chociaż może źle zrozumiałem w jakim kontekście zostało użyte to słowo.

Pozdrawiam
#7 | Waylander dnia 23.01.2013 22:06:16
Witam

Chciałbym tak na wstępie wyraźnie powiedzieć że nie cisnę się tutaj na siłę z wmawianiem na lewo i prawo"jedynej i właściwej"oceny IK Wink. Nie chce nikogo na siłę przekonywać że to czy tamto jest głupie czy nielogiczne mimo że jak tak uważam. Po prostu pojawił się fajny artykuł o systemie na który czekałem z niecierpliwością i chcę podyskutować na jego temat(no to po wzorowym obiciu sobie dupy blachą czas do meritumPfft).

Co do zasad działania blastów to nie czytałem ich jeszcze w podręczniku ale znam te z bitewniaka więc rozumiem że "Dig In" nie neguje obrażeń zadanych bezpośrednim trafieniem i że obszarowe są ścięte o połowę w wyniku działania podstawowych zasad.
Piszesz że obrażenia obszarowe są z reguły małe i generalnie bez tej zasady można je zanegować, albo sprowadzić do minimalnych ok, ja po prostu uważam że związku z tym ta zasada specjalna jest po prostu zbędna i jak pisałem wcześniej przypuszczam że wstawiona na zasadzie w bitewniaku było to w RPG-u też musi być. Pozostawia ona po prostu furtkę do idiotycznych zagrywek jak ktoś się uprze przy jej stosowaniu. Po prostu mały ale wkurzający(w mojej opinii) babol którego można było uniknąć ni mnie ni więcej.
Co do zasad rozwoju to chodzi mi o to że trzeba rozwijać po kolei wszystko tak jak autorzy sobie założyli i każdy niezależnie od klas musi powiedzmy po zdobyciu pierwszych dwóch punktów exp wykupić dwa skille z określonej kategorii. Jak wszyscy grają zupełnie rożnymi postaciami to jeszcze armia klonów nie grozi, ale czytałem na przykład przed wyjściem jeszcze rulebooka no forum privateera że ludzi chcieli by sobie zrobić kampanie w klimacie oddziału Gun Mage-ów... jak sądzę wyjdzie na to że postacie będą mieli baaardzo podobne(pod względem mechaniki rzecz jasna). Widziałem na twojej stronie że gracie sesje w nowego IK i chciałem się po prostu spytać jak ten system rozwoju sprawdza się w praktyce.

Pozdrawiam
#8 | Beamhit dnia 24.01.2013 15:04:18
Sprawdza się dobrze - ale jak zwykle jest to moje zdanie Smile

W tym systemie gramy odgórnie dwuklasowcem (a zbierając pedeki - nawet trzy-, cztero- i pięcioklasowcem), więc daje nam to na starcie około 400 kombinacji (nie licząc rasy i archetypu). Odnosząc się do przykładu oddziału z Gun Mage'ami. Inny będzie Gun Mage / Arcanist, inny Gun Mage / Aristocrat, inny Gun Mage / Military Officer, a jeszcze inny Gun Mage / Pistoleer. Biorąc pod uwagę nawet samą listę umiejętności Gun Mage, to po uzbieraniu 2 XP mamy ponad 50 możliwości ulokowania naszych punktów.

A jak wygląda u mnie na sesji? Bardzo różnie, bo żaden z zawodów się nie powtarza. Mam w drużynie Knight / Aristocrat, Gun Mage / Pistoleer, Alchemist / Duelist oraz Priest (Morrow) / Arcanist. Do tej pory tylko Gun Mage raz tylko grymasił, bo mało atrakcyjne umiejętności mu się wydawały (na pułapie 8 XP).
#9 | Waylander dnia 24.01.2013 17:28:46
Witam

Dzięki za odpowiedź, wiem że kombinacji jest naprawdę dużo, chodziło mi o to że jednolity wybór jednej klasy może znacznie zmniejszyć tą różnorodność, pomimo tego że jak napisałeś inny będzie Gun Mage/arcanista i Gun Mage/oficer, chodzi też o to że trzeba kupować wszystko w kolejności jakiej wymyślili sobie autorzy. Gorzej jak ktoś chciałby zagrać takimi samo klasowymi postaciami... . Rozwodzę się nad tym bo sam miałbym szczerze mówiąc ochotę na coś w takim stylu np. drużynę cygnarskich Journeyman Warcastererów jakby iść na full epic klimat albo jakiś trenchersów jak coś mniej epic. I właśnie poważnie zastanawiałem się jakby to wszystko wychodzi w praniu. Twoja odpowiedź co do praktycznego działania tego wszystkiego trochę mnie uspokoiłaWink.

Pozdrawiam
#10 | Beamhit dnia 24.01.2013 18:16:51
Nawet przy takich samych klasach, uważam, że jest większa różnorodność, niż np. przy dwóch takich samych profesjach w Warhammerze.

Nie ma takiego kombinowania i różnorodności jak w DnD. Ale za to nie ma syndromu 2000 atutów, przez co łatwiej jest się na coś zdecydować. Dla przykładu - zawody w podstawce póki co są zamknięte. Nowe zdolności z pierwszego dodatku odnoszą się tylko do nowych klas.

Nie ma też takiej otwartości jak w systemach opartych na storytellerze (WoD (jak Wampir) czy Exalted). Ale znowu w zamian wiemy, że cały czas rozwijamy naszą postać. W WoD jeżeli chcemy rozwinąć sobie cechę z 3 do 4 trwa to kilka sesji (w czasie których zazwyczaj nasza postać stoi w miejscu). W tym samym czasie wiemy, że po 2-4 sesjach w IK rozwiniemy sobie i tak jakiś atrybut, a po drodze zdobędziemy punkty umiejętności i zdolność specjalną.
#11 | Keth dnia 24.01.2013 20:51:02
Waylander, Beamhit - nie chcielibyście przenieść dyskusji do jakiegoś topiku na forum? Mamy już "własny" dział IK RPG! Komentarze pod artykułami w najmniejszym stopniu mi nie przeszkadzają, ale ponieważ mogą być interesującą lekturą również później i dla innych, znacznie wygodniej będzie je śledzić właśnie na forum, w odpowiednim ku temu wątku.

Załóżcie sobie na przykład topik "Tworzenie postaci" i gites! Wink
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [0 głosów]
Bardzo dobre Bardzo dobre 50% [2 głosy]
Dobre Dobre 50% [2 głosy]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
69027 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20043 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17317 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16424 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15612 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14767 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13772 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13752 venar
16.02.2009 14:27
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12855 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12838 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12485 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12154 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12124 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11987 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11913 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
24-06-2017 15:37
Myślę ze zeby prawa były złe to musza zawierać kazdy z tych elementów które zostały wymienione.

maciej
24-06-2017 10:43
może tu chodzi o kary wymierzane wg kodeksu,wszak praworządny dobry nie będzie okrutnikiem a zły juz owszem

Suriel
23-06-2017 17:08
To wtedy niktnie bylby zadowiliny i prawa na prawde bylyby złe. Dobry pomysl Koszalu strzal w dziesiątkę. Cool

koszal
23-06-2017 12:45
W zasazie moglibyśmy dojść do porozumiemia gdyby każdy z nas wymyślił po jednym prawie Smile

koszal
23-06-2017 12:44
Np złe- ponieważ bardzo zagmatwane i dające różnorodność interpretacji zależną od zasobności portfela. Takie nasze Smile

koszal
23-06-2017 12:43
Możnaby to wyhrzebać, pamiętam jednak, że złe prawa dla niektrórych miały znaczenie inne.

Suriel
22-06-2017 22:58
Kiepskie na pewno nie, bóg to nie półgłowek. No dobrze, przeważnie nie bo po bogach chaosu można się spodziewać wszystkiego. Prawa Katana działają jak grabie, czyli do siebie, do siebie...

Nanatar
22-06-2017 22:30
No tak myślę że złe, to nie kiepskie tylko surowe. Faworyzowanie niektórych grup też słusznie

Suriel
22-06-2017 22:28
Możemy popełnić zbiorowego arta, dawno żadnego nie napisem tom i wyposzczony...

mastug
22-06-2017 22:18
Prawa katańskiego to bym się na blachę wykuł Smile

Suriel
22-06-2017 21:49
Latow znaleźć przykłady w prawach starozytnych ludów.

Suriel
22-06-2017 21:48
Praworzadnosc to przestrzeganie praw natomiast zle prawa oznaczaja takie ktore faworyzuja pewna grupę oraz te które maja niewspółmiernie surowe kary w stosunku do popelnionych czynów.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4728]
czegoj[3117]
8art[2147]
koszal[1923]
Treant[1756]

Ostatnia aktualizacja
Suriel
deliad
Sigil
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką