20.04.2018 03:22:26
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Zakon Zmierzchu i Świtu
Krasnoludzka Gildia ...
Utopce
Akademia Złotych Żon
Zjadacze Ciał
X-GROM - Szałaputy
Religia Środka
X-GROM - koncept sys...
WoD - Dzieci Kaina
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Tutaj możemy pisać c...
Czego akurat słuchacie?
Historia Świata DrecarE
Generator mapy
Mechanika UFO-simple
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Ahahahah boskie :D :/cyk
Pięknie zrobiona kartk...
Hahaha! Podoba mi się ...
Wszystkiego najlepszeg...
"w szczególnosci zaś t...
Artykuły
Nie próbuję się na sił...
Rozumiem, że nie przyp...
Się nie odzywałem wcze...
Podoba mi się dla odmi...
Ja nie zabraniam nikom...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » BESTIARIUSZ » Półdemon Harkor
Półdemon Harkor

Materiał został nadesłany przez użytkownika naszego portalu


HARKOR
(półdemon)
Rasa: Harkor Mor (półdemon); POZ: (odpowiednik) 10; CHAR. cht.zły (ewidentnie);
WZROST/WAGA: 155 cm/100kg
ŻYW 900; SF 500; ZR 90; SZ 70; INT 130; MD 80; UM 180; CH *120; PR 40; WI 0; ZW 0; AMg 45;
ODPORNOŚCI: 1: 121; 2: 121: 3: 101: 4: 121: 5: 101: 6: 175; 7: 175; 6: 175; 7: 175; 8: 175 (specjal).; 9: 175; 10: 195.
PD za pokonanie: 305 (x2 w wypadku dobrych charakterów);
Broń: 1. długie łapy (w trakcie jednej rundy może zaatakować 2 razy) TR 190; biegłość 131; obrażenia 275ob; współczynnik uszkodzeń x2; opóźnienie 3 segmenty; zasięg 2, 1; OB + 20 pkt każda łapa (przy 100% bgł); całkowicie +60 pkt (wynika z bgł).
2. uzębiona paszcza (w trakcie jednej rundy może zaatakować 1 raz) TR 160; bgł 101; obrażenia 225kł; zasięg 1, 0; OB + 10 pkt
ZBROJA:
magiczna powłoka: OGR brak; OB +30 pkt; WYP 60/80/120
OBRONA: daleka 70 pkt, bliska 140 pkt

Wygląd:
Harkor to humanoidalnego kształtu półdemon przypominający w wyglądzie niskiego, bezszyjnego człowieka, gdyby nie jego podkurczone nogi i strasznie długie łapy (prawie 2 metry). Ogromnie duża głowa łysa, pysk szeroki, silnie uzębiony, obwisłe policzki. Tułów niezmiernie krótki, zlewający się z głową. Z tylnej części ciała wyrasta też metrowy cienki ogon, zakończony twardą kitą. Guzowata jego skóra pokryta jest śluzem. Jej kolor jest czarny, z mglistym odcieniem.

Sposób walki:
Harkor z powodu swej natury nigdy nie stara się pod rząd uderzyć w tą samą istotę. Jeśli jest do tego zmuszony atakuje co 2 rundę.
Z reguły w pierwszej rundzie walki stara się dokładnie przyjrzeć ofiarom.

Specjalne cechy Harkora:
- nie posiada agonii
* Widzenie w ciemnościach - widzi w każdego rodzaju ciemnościach. Światło magiczne o 20 pkt obniża mu TR i OB.
* Antymagia 35 pkt + 1pkt/POZ
* Rani go tylko broń magiczna lub srebrna (też posrebrzana). W wypadku użycia broni innych doznajeon tylko 1/10 częśc doznanych obrażeń.
* Odpieranie jakichkolwiek mocy tego półdemona wykonuje się poprzez % rzut na połowę danej odporności zmniejszonej dodatkowo po tym o 1 pkt/POZ Demona. Na macierzystym planie egzystencji wykonuje się takie rzuty na połowę takiej odporności.
* Każdy jego cios, który zadał rany kłute lub tnące (a więc nie dotyczy ciosów z pięści) jest w stanie wywołać efekt Demonicznego zaklęcia.
Demoniczne zaklęcie - w zranionej istocie czar ten wywołuje niesamowity chłód spowalniający postać (Tr, ZR, SZ, itd spadają do połowy swej wartości na 10 rund/POZ). Jeśli nie odeprze ona zaklęcia (patrz wyżej) to jest ono w stanie całkowicie unieruchomić fizycznie postać (10 rund/POZ). Jeżeli przy tym dotknięciu istota odniosła jakąkolwiek ranę, to wykonuje obronę odporności na energię (odporność nr 5 - patrz wyżej), inaczej to zaklęcie wysysa cały PM z istoty, zostawiając z niej tylko suchą powłokę skórną (tzn. postać jest całkowicie wysuszona, tak, że silne gniecenie obraca tą pozostałość w proch). Przywrócenie do życia takiej istoty nie jest możliwe bez uprzedniego przywrócenia energii życiowej i regeneracji ciała, a i mimo tego postać ma tylko połowę normalnej szansy na udany powrót duszy do ciała (1/2 % odporności na szok).
* Aura zła - Na początku każdej rundy każda atakująco ją postać musi wykonać odpowiednio zmodyfikowany (patrz wyżej) % rzut na zaklęcia. Nieudany rzut oznacza, że postać rezygnuje z ataku i nie może nic innego robić dokońca rundy. Gdy atakujący wymyślą jakiś sposób dodający im otuchy (np. wesołe śpiewy) lub zachowują w trakcie tej walki bardzo duży optymizm, wtedy MG może na ten czas o 10-20 pkt zmniejszyć antyodporność działającej na graczy aury. Uwaga: Jeżeli odporność gracza będzie mniejsza od 5 pkt, tedy traktuje się ją jakby miała wartość 5 pkt.
* Aura strachu - każda istota która na niego spojrzy po raz pierwszy musi wykonać (odpowiednio zmodyfikowany - patrz wyżej) % rzut na strach (odporność nr 2). Nieudany rzut oznacza paraliż umysłowy na 1k10 rund.
* Jest kompletnie odporny na brak tlenu w powietrzu.
* Raz na 24 godziny jest w stanie użyć "demonicznego oddechu". Tworzy on stożek o długości 1 metra na POZ i szerokości 0,5 metra/POZ. Istoty objęte nim otrzymują 1k10 * 10 ran lub dwa razy więcej , jeśli nie wykonają udanego (i odpowiednio zmodyfikowanego) % rzutu na odporność nr 7. Istoty stojące na poświęconej ziemi lub chronione dobrem (aurą lub aureolą) automatycznie odnoszą połowę ran.
* raz na k100 lat jest w stanie kosztem 1 rundy przemieścić się na dowolny znany sobie plan egzystencji. Przejście następuje pod koniec rundy, jednak wcześniej jest on bezbronny i prawie nieruchomy.
* "Mała mobilizacja" - raz na 24 godziny podczas 1 walki jest on w stanie wpadać w rodzaj szału wynikającego z natury chaosu. Oznacza to, że przez rundę/POZ zwiększają się jego parametry. W każdej rundzie, aż do zakończenia mobilizacji zyskuje on + 10 pkt do TR, + 10 do zadawanych ran, + 5 do każdej odporności, + 10 do ZR (a przez to i do Obrony), SZ, INT, MD, UM. Po osiągnięciu ostatniej rundy mobilizacji parametry te wracają do normy.
* Na rodzimym planie egzystencji nie działa na niego ogień i zimno. Na obcych planach egzystencji od tych czynników, jeżeli były magiczne odnosi połowę ran (niemagiczny ogień lub zimno nie rani go).

Komentarze
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
71660 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
22048 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
18969 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
17877 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
17507 leobardis
11.12.2008 15:30
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
16068 venar
16.02.2009 14:27
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15643 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14938 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
14739 venar
30.04.2009 11:58
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
14046 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
14031 ghasta
30.07.2011 10:22
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
14010 leobardis
11.11.2008 18:09
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
13736 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
13491 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12947 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Kargan
19-04-2018 18:30
Keth: wyjeżdżam na weekend "na wyspę" postrzelać trochę z broni długiej - wpisy od poniedziałku Grin

Suriel
18-04-2018 20:49
Fobetor ma rację, ta spektra mbyla przeterminowana i to setki lat. Żeby ci tylko znowu hrabio cholesterolu nie wypaliło Frown

Fobetor
18-04-2018 11:17
No nic dziwnego, że się rozchorowałeś. Jesz jakieś Spektry i potem się odbija. Mistrzostwo swoją drogą.

Sigil
18-04-2018 10:19
Rozchorowałem się i to porządnie. Nie wiem więc kiedy dam radę coś napisać, bo na razie jest dość HC.

Kargan
18-04-2018 09:11
Na ryby ? Bez robaków ??

8art
17-04-2018 23:46
Moze nawet Morten by sie pokusil... Isobel to nie, ona chyba idzie z Karen na ryby.

Suriel
17-04-2018 23:10
Claus to nie... ale Klaus - jego mroczny bliźniak, to już inna sprawa. Przez jakiś czas nam towarzyszył zapewne zauważyliiście...

8art
17-04-2018 22:55
Claus? Może pierwszy rzuci się do diabolizacji evilsmile

Suriel
17-04-2018 22:38
Grin

Keth
17-04-2018 22:36
Ech... hmm... zawsze mi się mylą te Wasze cudaczne imiona... diabolizować nosfera, jego miałem na myśli!

Sigil
17-04-2018 22:34
Keth, przypominam tylko, że jestem Twoim MG do MD... Coś czuję, że kariera Guślarza może się zakończyć szybko i krwawo... evilsmile

Keth
17-04-2018 22:32
Mniejsza z głodnymi szatami w czerni, diabolizujcie Algola! krasnolud

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[6107]
czegoj[4077]
8art[2715]
dretch[2547]
koszal[2498]

Ostatnia aktualizacja
Oggy
8art
czegoj
Sigil
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką