24.02.2018 07:30:10
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
X-GROM - koncept sys...
WoD - Dzieci Kaina
Konkurs na przygodę ...
Kolda - Królestwo kr...
Zawody KC - żebrak
Epic World RPG - zwi...
Serialowe inspiracje...
World of Darkness - ...
Afterbomb Madness 2.0
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Sesje on-line próba ...
Relacja z testów gru...
Gry paragrafowe
Ciekawe filmy
Mechanika UFO-simple
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
A mógłbyś przybliżyć r...
Mam obie edycje i powi...
Świetny pomysł! Kiedyś...
Super, że zajrzałeś. J...
Gra jest świetna! Anim...
Artykuły
Chłopaki z karabinami ...
Śmiertelność i sztuczn...
Nic się nie dzieje - n...
Ech pamiętam te sesje ...
Ale konkurs tylko do 2...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » BESTIARIUSZ » Półdemon Harkor
Półdemon Harkor

Materiał został nadesłany przez użytkownika naszego portalu


HARKOR
(półdemon)
Rasa: Harkor Mor (półdemon); POZ: (odpowiednik) 10; CHAR. cht.zły (ewidentnie);
WZROST/WAGA: 155 cm/100kg
ŻYW 900; SF 500; ZR 90; SZ 70; INT 130; MD 80; UM 180; CH *120; PR 40; WI 0; ZW 0; AMg 45;
ODPORNOŚCI: 1: 121; 2: 121: 3: 101: 4: 121: 5: 101: 6: 175; 7: 175; 6: 175; 7: 175; 8: 175 (specjal).; 9: 175; 10: 195.
PD za pokonanie: 305 (x2 w wypadku dobrych charakterów);
Broń: 1. długie łapy (w trakcie jednej rundy może zaatakować 2 razy) TR 190; biegłość 131; obrażenia 275ob; współczynnik uszkodzeń x2; opóźnienie 3 segmenty; zasięg 2, 1; OB + 20 pkt każda łapa (przy 100% bgł); całkowicie +60 pkt (wynika z bgł).
2. uzębiona paszcza (w trakcie jednej rundy może zaatakować 1 raz) TR 160; bgł 101; obrażenia 225kł; zasięg 1, 0; OB + 10 pkt
ZBROJA:
magiczna powłoka: OGR brak; OB +30 pkt; WYP 60/80/120
OBRONA: daleka 70 pkt, bliska 140 pkt

Wygląd:
Harkor to humanoidalnego kształtu półdemon przypominający w wyglądzie niskiego, bezszyjnego człowieka, gdyby nie jego podkurczone nogi i strasznie długie łapy (prawie 2 metry). Ogromnie duża głowa łysa, pysk szeroki, silnie uzębiony, obwisłe policzki. Tułów niezmiernie krótki, zlewający się z głową. Z tylnej części ciała wyrasta też metrowy cienki ogon, zakończony twardą kitą. Guzowata jego skóra pokryta jest śluzem. Jej kolor jest czarny, z mglistym odcieniem.

Sposób walki:
Harkor z powodu swej natury nigdy nie stara się pod rząd uderzyć w tą samą istotę. Jeśli jest do tego zmuszony atakuje co 2 rundę.
Z reguły w pierwszej rundzie walki stara się dokładnie przyjrzeć ofiarom.

Specjalne cechy Harkora:
- nie posiada agonii
* Widzenie w ciemnościach - widzi w każdego rodzaju ciemnościach. Światło magiczne o 20 pkt obniża mu TR i OB.
* Antymagia 35 pkt + 1pkt/POZ
* Rani go tylko broń magiczna lub srebrna (też posrebrzana). W wypadku użycia broni innych doznajeon tylko 1/10 częśc doznanych obrażeń.
* Odpieranie jakichkolwiek mocy tego półdemona wykonuje się poprzez % rzut na połowę danej odporności zmniejszonej dodatkowo po tym o 1 pkt/POZ Demona. Na macierzystym planie egzystencji wykonuje się takie rzuty na połowę takiej odporności.
* Każdy jego cios, który zadał rany kłute lub tnące (a więc nie dotyczy ciosów z pięści) jest w stanie wywołać efekt Demonicznego zaklęcia.
Demoniczne zaklęcie - w zranionej istocie czar ten wywołuje niesamowity chłód spowalniający postać (Tr, ZR, SZ, itd spadają do połowy swej wartości na 10 rund/POZ). Jeśli nie odeprze ona zaklęcia (patrz wyżej) to jest ono w stanie całkowicie unieruchomić fizycznie postać (10 rund/POZ). Jeżeli przy tym dotknięciu istota odniosła jakąkolwiek ranę, to wykonuje obronę odporności na energię (odporność nr 5 - patrz wyżej), inaczej to zaklęcie wysysa cały PM z istoty, zostawiając z niej tylko suchą powłokę skórną (tzn. postać jest całkowicie wysuszona, tak, że silne gniecenie obraca tą pozostałość w proch). Przywrócenie do życia takiej istoty nie jest możliwe bez uprzedniego przywrócenia energii życiowej i regeneracji ciała, a i mimo tego postać ma tylko połowę normalnej szansy na udany powrót duszy do ciała (1/2 % odporności na szok).
* Aura zła - Na początku każdej rundy każda atakująco ją postać musi wykonać odpowiednio zmodyfikowany (patrz wyżej) % rzut na zaklęcia. Nieudany rzut oznacza, że postać rezygnuje z ataku i nie może nic innego robić dokońca rundy. Gdy atakujący wymyślą jakiś sposób dodający im otuchy (np. wesołe śpiewy) lub zachowują w trakcie tej walki bardzo duży optymizm, wtedy MG może na ten czas o 10-20 pkt zmniejszyć antyodporność działającej na graczy aury. Uwaga: Jeżeli odporność gracza będzie mniejsza od 5 pkt, tedy traktuje się ją jakby miała wartość 5 pkt.
* Aura strachu - każda istota która na niego spojrzy po raz pierwszy musi wykonać (odpowiednio zmodyfikowany - patrz wyżej) % rzut na strach (odporność nr 2). Nieudany rzut oznacza paraliż umysłowy na 1k10 rund.
* Jest kompletnie odporny na brak tlenu w powietrzu.
* Raz na 24 godziny jest w stanie użyć "demonicznego oddechu". Tworzy on stożek o długości 1 metra na POZ i szerokości 0,5 metra/POZ. Istoty objęte nim otrzymują 1k10 * 10 ran lub dwa razy więcej , jeśli nie wykonają udanego (i odpowiednio zmodyfikowanego) % rzutu na odporność nr 7. Istoty stojące na poświęconej ziemi lub chronione dobrem (aurą lub aureolą) automatycznie odnoszą połowę ran.
* raz na k100 lat jest w stanie kosztem 1 rundy przemieścić się na dowolny znany sobie plan egzystencji. Przejście następuje pod koniec rundy, jednak wcześniej jest on bezbronny i prawie nieruchomy.
* "Mała mobilizacja" - raz na 24 godziny podczas 1 walki jest on w stanie wpadać w rodzaj szału wynikającego z natury chaosu. Oznacza to, że przez rundę/POZ zwiększają się jego parametry. W każdej rundzie, aż do zakończenia mobilizacji zyskuje on + 10 pkt do TR, + 10 do zadawanych ran, + 5 do każdej odporności, + 10 do ZR (a przez to i do Obrony), SZ, INT, MD, UM. Po osiągnięciu ostatniej rundy mobilizacji parametry te wracają do normy.
* Na rodzimym planie egzystencji nie działa na niego ogień i zimno. Na obcych planach egzystencji od tych czynników, jeżeli były magiczne odnosi połowę ran (niemagiczny ogień lub zimno nie rani go).

Komentarze
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
71333 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
21696 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
18677 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
17581 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
17169 leobardis
11.12.2008 15:30
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
15762 venar
16.02.2009 14:27
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15471 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14677 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
14141 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13767 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13758 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
13744 ghasta
30.07.2011 10:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
13455 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
13164 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12688 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
23-02-2018 18:49
Czegoj, teraz rozumiem to by wyjaśniało śluzopodobny slad pozostawiany za sobą kiedy się przemieszczają.

Keth
23-02-2018 17:53
Panowie, nieoczekiwana zmiana sytuacji taktycznej! Pierwsze wpisy dopiero jutro, dzisiaj bede offline!

czegoj
23-02-2018 17:35
Możnaby nawet powiedzieć - zbyt często.

czegoj
23-02-2018 17:34
Lewaki astralne uwielbiają lewatywy. Uważają ją za jedną z form oczyszczenia organizmu. Same są takie chude bo często stosują ją na sobie.

Suriel
23-02-2018 16:18
Czy wśród śmiertelenie groźnych eksperymentów jakie Ufo dokonuj, już od wielu lat na ludziach jest także lewatywa Shock

Sigil
22-02-2018 22:37
Zresztą zawsze możesz go wyciąć mieczem - i miecz się wtedy na coś przyda. Wink

Sigil
22-02-2018 22:36
Oczywiście taki kij naprędce znaleziony nie będzie super bronią, ale przynajmniej będziesz umiał go używać!

Keth
22-02-2018 22:35
Spoko, może to tylko jakaś białogłowa, która skaleczyła się w piętę patykiem? Myślę, że jeszcze zdążę złapać za jakiś kij!

Sigil
22-02-2018 22:34
Złota myśl, TTA. Smile

TatTvamAsi
22-02-2018 22:33
ej, to może lepiej używać broni, dzięki której możemy wygrać w walce a nie wszyscy zginąć czy coś?

Sigil
22-02-2018 22:31
I w efekcie samobójcze... No cóż, Rollan na pewno zaśpiewa nad Twym grobem klimatyczną pieśń.

Keth
22-02-2018 22:29
Wiem, ale dobycie miecza jest zdecydowanie bardziej klimatyczne! I heroiczne! Pfft

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5811]
czegoj[3818]
8art[2568]
koszal[2356]
dretch[2292]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
Sigil
dretch
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką