17.10.2017 18:55:55
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Kuźnia Wszechkreatorów
Światotworzenie - Wo...
Relacja z testów gru...
Czego akurat słuchacie?
Gry paragrafowe
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Wielkie dzięki za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artykuły
Faktycznie przyjemny t...
Przeczytałem niusa, ko...
[quote]Czegoj napisał:...
Na stronie wydawnictwa...
Najpierw słowa przepro...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » MAGIA » 07. Schemat robienia wywarów z ziół oraz lista ziół
07. Schemat robienia wywarów z ziół oraz lista ziół

SCHEMAT ROBIENIA WYWARÓW Z ZIÓŁ

Wszelkich szczegółów należy szukać w odpowiednich zdolnościach np. Druida.

PODSTAWY ZIELARSTWA

A. posiadanie wiedzy o danym ziole (startowo zna się 1–5 ziół)
B. znalezienie go w odpowiednim środowisku (o ile występuje w pobliżu)
C. zebranie odpowiedniej ilości tego zioła
D. wysuszenie go na słońcu (traci się przy tym od 1% do 99% jego masy, ale pozwala to dowolnie długo go przechowywać)


PREPAROWANIE WYWARÓW

A. gotowanie itp. czynności pozwalające na uzyskanie porcji o oczekiwanych właściwościach.
Uwaga: opłacalne jest użycie zdolności pt. Umagicznienie, gdyż wydłuża to 10–krotnie trwałość wywaru albo czaru pt. Konserwacja, który na stałe utrzymuje właściwości wywaru.

LISTA ZIÓŁ (przy losowaniu)

(nazwy w języku orków i opis działania wywaru [porcja pitna to z reguły 25 ml 10procentowego roztworu])
Uwaga: udany procentowy rzut na truciznę wywołuje tylko drugi efekt (większość efektów trwa 2–20 godzin).
1 dar sor (krwawe ziele) – powoduje krwotok wewnętrzny po wypiciu (na każde 25ml 10 procentowego roztworu) zadając 1–100 ran ew. połowę (skondensowane ma ostry, gryzący zapach); spotykane w gęstych lasach.
2 stagar sor (cmentarne ziele) – powoduje na 1–10 dni ostrą gorączkę i wyczerpanie, ew. zawroty głowy (objawy – 10% zmniejsza Tr/OB/UM/itd.[Cechy psychofizyczne]); spotykane na wapiennych wzgórzach.
3 roscor sor (rozszczepione ziele) – zwiększa krzepliwość i zatrzymuje krwawienie (też i agonię, ale dopiero po 1–2 rundach); polany leśne.
4 sor grin (ziele goryczy) – uspokaja (ew. dodatkowy procentowy rzut na reakcję) i powoduje melancholijny smutek; spotykane w większości lasów.
5 mirag sor (piramidowe ziele) – silnie palący lek jednorazowo pozwalający na dodatkową próbę (procentowy rzut) wyjścia z paraliżu; wapienne, nasłonecznione miejsca.
6 co–kars sor (mgliste ziele) – wypicie lub wdychanie dymu ze spalanego ziela powoduje zapadanie w normalny sen, ew. spowalnia reakcje (społawia SZ); występuje na bagnach i torfowiskach.
7 pant–lant sor (długolistna trawa) – palenie wysuszonych pozostałości daje podobny smak i efekt jak w przypadku tytoniu; górskie doliny.
8 orcs sor (orkowe ziele) – lekko narkotyczne (1%/działkę użycia) ziele, 2–krotnie zwiększające wytrzymałość na zmęczenie, a w wypadku uzależnienia powoduje ociężałość umysłową (zmniejszając o 2–20 INT); lasy.
9 born sor (niedźwiedzie ziele) – wywar jest tak bardzo oleisty, że wysmarowanie nim gołego ciała średnio o b. 50% + 2–20% uniemożliwia pochwycenie (tzn. zwiększa obronę np. przy zapasach, duszeniu itp.); lasy.
10 sar sor (wężowe ziele) – wywar po dwukrotnej ekstrakcji tworzy gęstą białą ciecz, której wypicie może zabić natychmiast postać o masie mniejszej niż 50 kg/każdy kolejny wywar (min. 50), ew. przez 1–5 rund wywołująca zwalający z nóg ból; bagienne lasy.
11 pont–gur sor (nadbrzeżne ziele) – wywar powoduje lekki ból, który przez najbliższe 1–10 godzin uniemożliwia koncentrację (np. rzucanie czarów) i sen; skaliste brzegi mórz.
12 amun–sor (barwiące ziele) – jest w stanie zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą przed gniciem i nasiąknięciem wodą; rośnie na bagnach.
13 sands sor (piaskowe ziele) – stężony wywar z niego (ew. długotrwałe żucie) daje oleistą ciecz, która w zetknięciu z krwią powoduje po 1–5 rund paraliż, ew. brak efektu; spotykane na piaskowych wydmach.
14 adar–sor (czerwone ziele) – zagęszczony wywar z tego zioła z dodatkiem sadzy służy do trwałego barwienia na czerwono
(np. też jako atrament); rośnie na bagnach .
15 tornt sor (górskie ziele) – wywar z niego to silny środek rozgrzewający ciało: na 1–10 godzin zależnie od temperatury otoczenia chroni od zimna, wtarty w ciało może znieść paraliż fizyczny (umożliwia jednorazowy drugi rzut na odporność
nr. 6) lub wypity może znieść paraliż umysłowy (tak samo, tzn jednorazowo umożliwiając rzut na odporność nr. 4); pośrednio wywołuje silne pragnienie; wysokie góry na granicy śniegu.
16 bas sor lotos (kwiat lotosu) – silny usypiający (na 2–20 godzin), ew. otumaniający na 2–20 rund; stężony działa zabójczo, ew. wywołuje letarg (na 2–20 dni); występuje w podmokłych ciepłolubnych puszczach.
17 lant–gur–tu tornt sor (długolistne górskie ziele) – umiejętnie zrobiony wywar leczy, nieumiejętnie zadaje 10–100 ran; zacienione górskie kotliny.
18 tmar wart sor (jagody wilczego ziela) – pozwala dwukrotnie zwiększyć zdrowienie w każdym dniu podawania; gęste, wilgotne lasy.
19 tmar sotin sor (jagody śpiewającego ziela) – powodują halucynacje (na okres 1–10 godzin) całkowicie wyłączające rzeczywistość, ew. wprawia w dobry humor; występuje na polanach w gęstych wilgotnych lasach.
20 tmar mar–warn (jagody krzewu róży) – słodki, lekko alkoholowy napój; lasy.
21 rog nute tarnt (kora krzykliwego drzewa) – pozwala jednorazowo na okres 1–10 godzin zwiększyć żywotność o 10/każdy kolejny robiony z niego wywar; ciepłolubne wilgotne lasy.
22 bur coto sor (bagienne pchle ziele) – bardzo trudne do zdobycia ziele, którego wywar daje efekt uzdrowienia (po 1–10 rund); wody bagien.
23 coto sor (pchle ziele) – długotrwałe używanie powoduje czasową ślepotę (10 dni/podaną porcje, przy czym działa po 1–10 dniach); pola.
24 wart–dar sor (wilkołacze ziele) – od razu zażyte (działa do 1–100 rund) daje 85% szansy uniknięcia stania się lykantropem po pokąsaniu (itp.) przez niego; wywar z niego jest śmiertelną (natychmiastową) trucizną na wszelkie lycantropy; lasy.
25 sor Nian (ziele Niana) – wywołuje silną, ew. lekką biegunkę (przez 1–100 godzin), co średnio o b. 10–50 (np. %) utrudnia większość czynności; gęste wilgotne lasy.
26 semirs sor (ziele rozbitków) – oleisty wywar odpowiada kalorycznie normalnej porcji obiadowej; glon z terenów pływów morskich.
27 rep sor (gadzie ziele) – powoduje osłabnięcie z sił przez 1k10 (premiowane) dni, ewentualnie odparte zwiększa dwukrotnie naturalną ŻYW (ale nie agonię); nasłonecznione nadmorskie plaże.
28 mastug sor (mastudze ziele) – natarcie ciała i ekwipunku olejem z tego zioła powoduje, że przez najbliższe 1k100 godzin, będzie otrzymywać się od ognia  w każdej rundzie kontaktu z nim o 2k10*10 obrażeń mniej; brzegi niewygasłych wulkanów.
29 korantor sor (czosnkowe ziele) – często używany daje + 25pkt do odporności chroniących przed chorobami zakaźnymi. W przypadku spotkania z wampirami osoba chroniąca się za nim będzie podświadomie wybierana przez martwiaka jako ostatni cel. Dodatkowo obawa martwiaka w trakcie walki lub bliskiego kontaktu z taką istotą działa na niego jak ułomność pechowiec. W wypadku ugryzienia przez wampira lub podobnego martwiaka ofiara, która wcześniej (maksimum godzinę
temu) zjadła czosnek ma bezwzględną wartość +25 pkt. zwiększającą odporność chroniącą przed zostaniem wampirem. Postać nosząca tylko czosnek ma tylko premię +10 pkt.; krzewiaste niziny.
30 mcan sor (ziele siłaczy) – po zażyciu powoduje, że postać męczy się dwukrotnie wolniej, a poza tym zyskuje na 1k10 (premiowane godzin) o 100 pkt. więcej SF.; Dąbrowy.
31 bas–dar sor (miłosne ziele) – wywołuje silne podniecenie, ew. dwukrotnie wzmaga apetyt. Podniecenie oznacza, że do każdej postaci z własnej rasy należy wykonać % rzut na jej dwukrotną wartość prezencji. W odosobnionych sytuacjach
wynik bardzo niski może nawet sugerować skłonność do gwałtu. By opanować się postać musi wykonać udany % rzut na połowę swej INT; gęste wilgotne puszcze.
32 ottan sorr (ziele ślepców) – wywołuje możliwość widzenia na zasadzie automatycznie udanej infrawizji. Istnieje też 5% szansa, że używająca go postać naprawdę straci wzrok. Stan ten wyleczyć można tylko magiczne; kamienne wzgórza.
32A terrer sor (ziele medytacyjne) – pozwala skupić się na medytacji bez względu na czynniki zewnętrzne (odgłosy, widoki); zacienione górskie miejsca.
33 sans sor (ziele mistrzów) – dodane podczas szkolenia w biegłościach lub przy szkoleniu na POZ podnosi otrzymane przyrosty o 20%. Stare bukowiny.
34 Purrut sor (ziele alergiczne) – spożyte w małej ilości uśmierza niekorzystny wpływ alergii. Spożyty w większej ilości wywołuje jakąś alergię (losuje MG); nadmorskie wybrzeża.
35 sit mir sor (ziele sokolego wzroku) – zażycie tego ziela powoduje na okres 2k10 rund uzyskanie analogicznej zdolności nadnaturalnej; wapienne góry.
36 telel sor (ziele telepatii) – zażycie tego ziela powoduje na okres 2k10 rund uzyskanie umiejętności telepatycznych (patrz analogiczna zdolność nadnaturalna); gęste liściaste lasy.
37 tinel sor (ziele telekinezy) – zażycie powoduje uzyskanie analogicznej zdolności nadnaturalnej na okres 2k10 rund. Ziele te zażyte przed upływem 24 godzin nie działa pozytywnie. Przy każdym zażyciu występuje 25% szansa, że przez najbliższe 24 godziny spowoduje osłabienie, analogiczne jak ograniczenia w walce w trudnych warunkach (np. połowa TR, UM, WI, szansy wyjścia wykonywanych zdolności); Pustynie i półpustynie.
38 bas–al sor (kwiat białego ziela) – jednorazowo działa jak Symbol nekromancji. Zasięg wykrycia zależy od wielkości kwiatu i średnio mierzy około 100 metrów. Zamknięty w szkatułce nie działa. Szczyty górskie.
39 bas dumn sor (kwiat dziewiczego ziela) – na poświęconej dobru ziemi, w dłoni dziewicy lub ewidentnie dobrej dziewczyny rozkwita (dziewczyna musi mieć przynajmniej 14 lat). Może mieć różne zastosowania, jednak najcenniejsze to ozdoba. Kwait, który raz zakwitnie nigdy nie traci swoich właściwości. W praktyce oznacza, iż nie trzeba go pielęgnować. Zawsze będzie ładnie rozkwitnięty; Pionowe górskie kamienne zbocza.
40 ril sor (dymne ziele) – bardzo kopci przy paleniu. Palone w większej ilości działa na dużym obszarze jak dymny obłoczek (1metr średnicy/porcję), patrz odpowiedni czar alchemika). Ponadto u postaci, które nie wykonają udanego % rzutu na odporność nr. 7 (sprawdza się co rundę) wywołuje ostry kaszel. Trwa on 2k10 rund i powoduje ograniczenia jak w walce w trudnych warunkach (np. połowa TR, UM, WI, szansy wyjścia wykonywanych zdolności). Niedaleko miejsc gdzie znajdują się fekalia.
41 pulus sor (wodne ziele) – gromadzi w liściach porcję gorzkawej wody wystarczającą do zaspokojenia pragnienia przez cały dzień; Stepy i półpustynie.
42 repts sor (reptilliońskie ziele) – spożycie jego po najbliżej godziny na 2k10 godzin – dwukrotnie zwiększa naturalne wyparowania skóry. Ma ono jednak lekki narkotyczny efekt uboczny. Oznacza on, że po każdym zażyciu postać ma 1%
szansę, że zostanie uzależniona od takiego zioła. W wypadku nie spożycia go przez najbliższe 24 godziny traci ona siły, co powoduje analogiczne utrudnienia jak w walce w trudnych warunkach. Efektu tego nie można usunąć magicznie (nawet czar typu Życzenie). Usunąć taki efekt może tylko roczna kuracja odwykowa z codziennym podawaniem mleka. Czasowo niweluje go też efekt kamienia księżycowego; Południowe górskie stoki.
43 pir sor (tłuste ziele) – regularnie zażywane co 10 dni umożliwia w przeciągu roku zysk 1k10 kg (premiowany). Wraz ze zmianą wagi następuje też zmiana odpowiednich współczynników; Niedaleko ustępów i gnojowisk.
44 imdars khtur sor (ziele czarnych myśli) – spożycie działa analogicznie jak czar koszmar senny. Trwa 1noc/porcję. Ciepłe słonawe bagniska lub laguny.
45 karon sor (ziele odwagi)– zwiększa dwukrotnie odporność na strach (nr. 2). Sosnowe bory.
46 yar sor (ziele życia) – regeneruje przez rok 1k10 pkt. Energii Życiowej, oraz zwiększa przy wskrzeszani szok o 5 pkt. Sosnowe bory.
47 tornt pit win (górski olej lekkości) – umożliwia auto lewitację przedmiotów i istot lżejszych od 10 pkt. SF. Patrz odpowiedni czar maga. Brzegi jaskiń.
48 untpir sor (ziele odchudzające) – umożliwia w przeciągu roku stratę 2k10 kg. Wraz ze zmianą wagi następuje też zmiana odpowiednich współczynników. Wydmy.
49 graam sor (ziele Graama) – lecznicze. Jednorazowa porcja uzdrawia z równo 100 lekkich obrażeń. Działa tylko 1 raz na 24 godziny; Stare dąbrowy.
50 mastugs sor (diabelskie ziele) – Można nim smarować broń. Wygląda w tedy jak czerwony olej lub krew. Po zranieniu lub po spożyciu, jeżeli ofiara nie wykona udanego % rzutu na odporność nr. 6. może spowodować śmierć w przeciągu następnych k10 rund. Odparte powoduje chęć do wymiotów. Można się przed nimi powstrzymać w wypadku walki lub podczas oficjalnych obrzędów. Górskie źródła w pobliżu złóż siarki.


RASOWE ZIŁA NARKOTYCZNE (niemożliwe do wylosowania na starcie z wyjątkiem zielarza specjalisty)

W tej grupie znajduje się zioła wywodząca się od jednego przodka. Każde z nich zostało specjalnie wyselekcjonowane, by działało tylko na daną rasę. Powoduje to, że dana rasa poza właściwościami podstawowymi zyskuje pewne dodatki. Właściwości: podstawowe działają na każdą rasę ssaczą humanoidalną. Obejmują więc swym działaniem prawie każdego, żywego humanoida z wyjątkiem reptillionów, ludzi–jaszczurów i trytonów. Wyjątkowo wywiera wpływ na centaury, sharany, arany i inne półludzkie rasy. W niektórych odludnych stronach zioła takie uprawia się. Ich ilość jest jednak bardzo mała, ponieważ rosną one tylko na ziemiach rasy, której służą. Tropikalne i ciepłe, wilgotne lasy.

WŁAŚCIWOŚCI NARKOTYCZNE

Każde spożycie daje 5% szansę uzależnienia się od niego. W praktyce oznacza to ociężałość umysłową (zmniejszającą na stale o 2k10 INT). Efektu tego nie można cofnąć magicznie, z wyjątkiem Regeneracji umysłu. Czar ten leczy tylko ostatni ubytek INT. Oznacza to, że w wypadku dwukrotnej utraty INT od tego zioła powraca tylko wartość ostatnia. Z poprzednią nic już się nie da zrobić (nie można jej odzyskać).

Właściwości podstawowe (po spożyciu porcji na najbliższe 2k10 godzin postać zyskuje):
a.+ 20 pkt. do współczynników: SZ, INT, MD, UM, WI
b. ma +20 pkt. do wszystkich odporności (w tym i do szoku jeśli by zginęła w tym stanie); w tą premię do odporności wliczone już są przyrosty współczynników
c. + 20 pkt. do biegłości rasowych (do tych, w których rasa ma premie)
d. dwukrotnie wolniej męczy się, czuje się syta i w dobrym humorze – nie odczuwa np. przez to trudów podróży

Odmiany rasowych ziół narkotycznych:

51. gobls sor (goblinie ziele) – właściwości podstawowe + uniemożliwia sen przez najbliższe 2k10 godzin oraz umożliwia automatyczne widzenie w infrawizji.
52. elts sor (elfie ziele) –właściwości podstawowe + dodatkowo 10pkt do biegłości
53 kahts sor (krasnoludzkie ziele) – właściwości podstawowe + dwukrotnie większy zasięg wzroku oraz można je palić w fajce.

54 Kahts sor II (ziele hobbitów i gnomów) dział analogicznie jak zioło powyżej tyle tylko, że na hobbitów i gnomy
55 tors sor (ziele olbrzymów) –właściwości podstawowe + dodatkowo +10 do INT. Działa ono też na półolbrzymy i giganty.
56 trolls sor (trolowe ziele) –właściwości podstawowe + dodatkowo 30 MD, przez co łatwiej porozumieć się z tego typu osobnikami.
57 orcs sor (orkowe ziele) – właściwości podstawowe + dodatkowo 40pkt do SF.
58 ogrs sor (ogrowe ziele) –właściwości podstawowe + dodatkowo w wypadku zranienia sztucznie wywołuje furię. Działa ona do najbliższego zmęczenia organizmu.
59 tiri sor (ziele mix) – działa na każdą rasę identycznie, ale tylko poprzez właściwości podstawowe. Jest ono pogardzane przez wymienione wyżej rasy i stosowane głównie przez rasy mieszane np. półolbrzym. W niektórych przypdakach, bardzo rzadkich np. półelf-ółork efekt może się skumulować z obu ras. Bardzo trudne do zdobycia i bardzo drogie.

LOTOSY

Kwiat charakterystyczny dla tropikalnych krain. Lubi najczęściej zacienione, wodne akweny, podmokłe polany i bagniska. Owoce i kłącza posiada jadalne właściwości. Niektóre gatunki okresowo lub na stale wydzielają dziwne związki, o najczęściej toksycznych właściwościach. Opisany wcześniej kwiat lotosu odnosi się do formy białego lotosu. Jako jedyny kwiat ten występuje też w strefie umiarkowanej. Standardowa cena 1 porcji tej rośliny zależnie od odmiany lub gatunku waha się w granicach od 50 do 500 sztuk złota, a i mimo to kupić go można tylko w niektórych gildiach (dysponując przy tym znajomościami na "górze"). Istnieją też szansa około 5% (ponawiana, jeśli rzut był skuteczny), że na świątecznym targu w Get–warr–garze lub Ostrogarze spotka się kogoś handlującego tym. Zdobywanie i handlowanie lotosem jest bardzo intratnym zajęciem dla nieobawiających się przygód kupców–awanturników.

60 adar lotos (lotos czerwony) – Podmokłe, ciepłe lasy (najczęściej tropikalne). Zażycie jego sproszkowanej formy powoduje wymioty. Postać która na siłę powstrzyma się od nich po 2k10 rundach na najbliższe k10 godzin (premiowane) traci ciepłotę ciała i trochę wigoru (– 10 pkt. do SZ). Przez ten jedna czas zioło to działa na martwiaki niczym ukrycie witalności.
61 ten sam lotos zażyty w porcji wywaru sprawia, że postać po 2k10 rundach, która nie wykona udanego % rzutu na połowę odporności nr. 6 zapada w stan analogiczny do letargu. Trwa on 2k10 godzin. W tym czasie postać sprawia pod każdym względem wrażenie martwej. Wyjątkowo jednakże w odróżnieniu od letargu postać słyszy i jeśli posiada ma prawo użyć zdolności telepatycznej lub przemiany (nie wymagającej wzrokowej lokalizacji).
62–63 khtur lotos – czarny lotos forma wiosenna [ziele galerników] – Podmokłe, ciepłe lasy (najczęściej tropikalne). W zależności od podania powoduje:
1. Zażycie jego sproszkowanej formy powoduje wymioty. Postać która na siłę powstrzyma się od nich po 2k10 rundach na najbliższe k10 godzin (premiowane) kosztem wyniszczenia organizmu zwiększa fizyczne cechy. Oznacza to, że naturalna ŻYW (też agonię), SF rosną czterokrotnie, zaś ZR i SZ dwukrotnie. Po skończeniu działania organizm automatycznie ginie. Postacie leczone magicznie (np. Uzdrowione) nie umrą, jeżeli uda im się wykonać pozytywny % rzut na 1/10 część odporności nr. 4. W wypadku udanego postać jest nieprzytomna przez najbliższe 24 godziny, a jej rany ulegają zmniejszeniu 4–krotnie.
2. zażycie porcji wywaru sprawia, że postać po 2k10 rundach wzmacnia bardzo swą przemianę materii i moc. W praktyce zwiększa to jej naturalną SF aż 3–krotnie, zaś ŻYW 2 krotnie. Trwa to 1k10 godzin (premiowane). Po ustaniu tego efektu
obrażenia automatycznie redukowane są 2–krotnie. Podczas każdego zażycia istnieje stała bezwzględna szansa 10% (a więc nie działa na nią szczęście), że wystąpi zamiast oczekiwanego, efekt analogiczny do zażycia (aczkolwiek bez efektu wymiotnego) sproszkowanej formy.
64–65 khtur lotos – czarny lotos forma jesienno–zimowa [ziele śmierci] – Podmokłe, ciepłe lasy (najczęściej tropikalne). W zależności od podania powoduje:
1. Zażycie jego sproszkowanej formy i niewykonanie udanego % rzutu na 1/10 odporności na truciznę powoduje, że ofiara odczuwa ból i wpada z jego powodu szaleństwo. Odtąd przez 24 godziny zaczyna się ona zachowywać nienormalnie i
brutalnie w stosunku do przedmiotów. Stara się zrobić wszystko, by tylko uśmierzyć ten ból. Oznacza to, że w każdej godzinie wykonuje % rzut na INT. Rezultat w granicach 1/10 tego współczynnika oznacza, że ofiara znalazła sposób na uśmierzenie boleści. Może to być np. dziwna poza lub zachowanie. Wynik w granicach 99–100 oznacza, że postać uznała, że jedynym sposobem na powstrzymanie bólu jest samobójstwo. Nie namyślając się długo stara się najszybciej do tego doprowadzić. Rezultat przekraczający wartość INT (ale nie 99–100) lub w granicach 96–98 oznacza, że ofiara zaczęła pić dużo płynów. Powoduje to, że trucizna przechodzi w formę powodującą analogiczne skutki jak zażycie wywaru.
2. zażycie wywaru powoduje, że ofiara musi odeprzeć efekt tej trucizny (% rzutem na połowę odporność nr. 6). Nieudany rzut oznacza, że ciało ulega infekcji i w przeciągu k10 rund gnije. Zarażona postać nie może nic robić, a jej PR spada
dziesięciokrotnie. Każdego nowego dnia o świcie należy wykonać ponownie % rzut na odporność nr. 6 (niemodyfikowaną). Nieudany rzut oznacza, że zgnilizna zwyciężyła ciało i zabiła je. Na efekt zioła są uodpornienie kapłani bogów zgnilizny i rozpadu z Archipelagu Pajęczego. Zgniliznę można uleczyć tylko poprzez Uzdrowienie, Leczenie poważnych obrażeń lub
Regenerację ciała.
Uwaga: forma letnia czarnego lotosu nią ma żadnych specjalnych właściwości.
66–67 darkht lotos – brunatny lotos [ziele odpychające] – Podmokłe, ciepłe lasy (najczęściej tropikalne) i bagniska. W zależności od podania powoduje:
1.nektar z niego lub wywar wydziela niesamowicie drażniący nozdrza odór. Postać posiadająca wyczulony węch lub po raz pierwszy z nim się stykająca automatycznie nie traktuje jako jedzenia istoty nasmarowanej nim. Każda istota posiadająca
zmysł węchu (w tym i nasmarowany) i czująca ten zapach dostaje na czas odczuwania smrodu ograniczenie analogiczne do ułomności pechowiec.
2. zażycie porcji sproszkowanej sprawia, że postać po 2k10 rundach postać w spożyciu staje się niesmaczna i niejadalna. Przypadkowe spożycie choć kawałka takiego ciała przez drapieżcę (itp.) powoduje, że dostaje on wymiotów. W wypadku niemożliwości tego zrobienia musi wykonać % rzut na połowę odporności nr. 6, inaczej zdycha z zatrucia.
68–69 alan lotos – błękitny lotos [ziele wielkiego pragnienia] – Podmokłe, ciepłe lasy (najczęściej tropikalne) i bagniska. W zależności od podania powoduje:
1. po spożyciu sproszkowanej formy postać odczuwa niezaspokajane pragnienie. W wypadku spożycia napojów stan ten negowany jest na najbliższe k10 minut (premiowane). Osoba czująca pragnienie ma analogiczne ograniczenia jak w walce w trudnych warunkach (np. połowa TR, UM, WI, szansy wyjścia wykonywanych zdolności). Jedna porcja ziela działa przez 1k10 dni.
2. po spożyciu porcji wywaru postać zaczyna obficie pocić się. Towarzyszy przy tym charakterystyczny zapach potu. Stan ten pomaga pozbyć się trucizny z organizmu. Oznacza to, że w przeciągu 24 najbliższych godzin trucizna zaczyna działać dwukrotnie wolniej (np. co drugą rundę), słabiej (np. zadaje o połowę obrażeń mniej) i ewentualnie krócej (np. zamiast 12 godzin - 6). Przy spożyciu tego ziela istnieje bezwzględna, stała szansa równa 40%, że poza oczekiwanym efektem postać zacznie odczuwać takie dolegliwości, jakie powoduje użycie sproszkowanej formy.
70–71 brant lotos – żółty lotos [ziele letargiczne] – Podmokłe, ciepłe lasy (najczęściej tropikalne) i bagniska. W zależności od podania powoduje:
1. zapadnięcie w letarg powoduje w wypadku spożycia sproszkowanej formy lub wdychania woni wydzielanej przez rosnącą w naturze roślinę. Po spożyciu sproszkowanej formy lub wdychaniu woni ofiara musi wykonać % rzut na odporność nr. 7. Przy dalszym wdychaniu przez kolejne 1k10 rund po zażyciu wykonuje się ponownie ten rzut. Zapach lub smak ten jest łatwo wyczuwalny – gorzki. W wypadku nieudanego rzutu ofiara odczuwa analogiczne efekty, jak przy czarze kapłańskim Letarg. Stan ten trwa przez 1k100 lat. Obudzić z niego można tylko odpowiednią magią lub doprowadzeniem ofiary do poważnej agonii. Ziele te oddziaływuje w naturze na większość ssaków i ptaków. Wyjątkowo gady (w tym i reptillioni) tylko są na nie niewrażliwe. Niekiedy w okolicach polan porośniętych przez te zioło przyczajają się krokodyle, smoki lub typowi ludzie–jaszczury (nie mylić z reptillionami).
2. wypity wywar z tego zioła lub dialektowaniem się wonią zasuszonej rośliny powoduje częściowe otępienie organizmu. Oznacza to, że przez najbliższe 24 godziny postać osłabia oddziaływanie na nią emocji. Powoduje to, że postać w tym czasie ma jakby połowę swej naturalnej INT, MD i UM, zaś o 10 pkt. większą WI. Z powodu spowolnienia ruchów SZ jej maleje także o 10 pkt. Dodatkowo tak "przymulona" ofiara przestaje reagować na wszelkie formy strachu (nie pojmuje go), w tym i na spojrzenie struchlca, upiorne wycie i jęki. Doznane w tym czasie umysłowe obrażenia zmniejszane są o połowę. Zioło to wykorzystywane jako coś co zapewnia morale jest często wykorzystywane w wojsku. Jego jedynym minusem jest to, że częste używanie (np. przez kolejne 1k10 [premiowane] dni) potrafi wywołać stan letargu charakterystyczny dla sproszkowanej formy.
72–73 gen lotos – zielony lotos [ziele wizji] – Podmokłe, ciepłe lasy (najczęściej tropikalne). W zależności od podania powoduje:
1. po spożyciu sproszkowanej formy i skupieniu się przez 2k10 rund działa jak w wypadku kuli czarodzieja (patrz odpowiedni czar maga). Efektem ubocznym skupienia (wizji) jest także możliwość utraty przytomności na 2k10 godzin. Chroni przed tym udany % rzut na połowę wartości odporności nr. 6.
2. zażycie wywaru sprawia, że postać po 2k10 rundach wzmacnia bardzo swój potencjał umysłowy. Uzyskuje tym samym analogiczny efekt do zdolności klerycznej Objawienie. Efekt ten trwa k10 rund i uzależniony jest od udanego % rzutu na WI.
74–75 allotos – biały lotos [ziele zmian] – Zacienione, bagienne zbiorniki wodne strefy umiarkowanej i tropikalnej. W zależności od podania powoduje:
1. po spożyciu lub wdechnięciu sproszkowanej formy postać odczuwa niezaspokojoną senność. Wystarczy komuś porcje tego lotosu dmuchnąć w twarz, by postać przez najbliższe 2k10 rund musiała odpierać ogarniającą ją senność. W wypadku podniecenia lub zagrożenia aby w danej rundzie nie zadziałało uśpienie trzeba wykonać udany % rzut na połowę odporności nr. 2. W pozostałych wypadkach ratuje tylko udany % rzut na 1/10 część tej odporności. Przy nieumiejętnym podaniu efekt nasenny działa także na tego, kto używa proszku. Tubylcy używają tego lotosu do napełniania dmuchawek lub pustych skorup owoców. Umiejętne rozbicie powoduje opisany wcześniej efekt. Sen spowodowany tą rośliną jest bardzo twardy. Trwa on 1k10 godzin lub jeśli w wygodnych warunkach (np. w łóżku) to 2k10godzin. Obudzić z tego stanu można (pamiętaj, że to wiedza dla MG) tylko poprzez przyduszenie ofiary. Zatkanie nosa, lub duszenie szyi budzi z reguły po k10 rundach.
Rzuć k100. Wynik 01–05 oznacza, że za lekko przeprowadzano duszenie i ofiara po lekkim przebudzeniu się usnęła.
Rezultat 96–100 oznacza, że ofiara niechcący została zaduszona na śmierć.
2. po spożyciu porcji wywaru postać czuje się kompletnie uspokojona i rozleniwiona. Podaje się to dystyngowanym damom w momencie ich zdenerwowania lub przestraszenia. W stosunku do przestraszonych działa on jako neutralizacja strachu. Osoba przerażona, ale niesparaliżowana ze strachu kosztem 1k5 segmentów (rozdygotane ręce) może zażyć taki napój. W wypadku sięgania w tym stanie do torby lub plecaka po to zioło traci się 1k5 rund.

SMOCZE ZIOŁA

Zioła te można spotkać tylko na ziemiach Imperium Smoczego w tropikalnym klimacie południowej części Archipelagu Pajęczego Jak głoszą legendy, do ich wzrostu potrzebne są specjalne składniki zawarte w "łajnie" smoczym. Cena 1 porcji tej rośliny zależnie od odmiany lub gatunku waha się w granicach od 10 do 1000 sztuk złota. Istnieje jednorazowa szansa około 5% (ponawiana, jeśli rzut był skuteczny), że na świątecznym targu w Get–warr–garze lub Ostrogarze spotka się kogoś handlującego tym. Zdobywanie i handlowanie smoczymi ziołami jest bardzo intratnym i niebezpiecznym zajęciem. Mimo to wielu młodych kupców–awanturników co roku wyrusza z Get–warr–garu w niebezpieczne południowe strony, by nie wrócić lub przywieść fortunę. Mało kto z tych wypraw jednak wraca.
76-77 lont–gur drag elal sor (długolistne ziele złotego smoka) – Zażycie sproszkowanej porcji powoduje pięciokrotny wzrost ŻYW na najbliższe 24 godziny. Wraz z utratą premii aktualne obrażenia zmniejszone zostają pięciokrotnie Aby ponownie odniosło ono skutek ziele te można zażyć dopiero po upływie 5 dni. Istnieje stała bezwzględna szansa 10% że po zażyciu tego ziela ŻYW wzrośnie na stałe o 50% naturalnej wartości tego współczynnika. Taki wzrost ŻYW zajść może tylko 1 raz na 10 lat życia postaci. Nasłonecznione wapienne wzgórza, w pobliżu źródeł.
78–79 drag adar sor (ziele czerwonego smoka) – Po zażyciu sproszkowanej porcji tego ziela powoduje 3–krotny wzrost SF na najbliższe 24 godziny. Aby ponownie odniosło ono skutek ziele te można zażyć dopiero po upływie 5 dni. Istnieje stała bezwzględna szansa 10% że po zażyciu tego ziela SF wzrośnie na stałe o 20% naturalnej wartości tego współczynnika. Taki wzrost SF zajść może tylko 1 raz na 10 lat życia postaci. Po każdym użyciu tego zioła postać na 1k10 godzin nabywa "alergii" na ogień. Oznacza to w praktyce, że otrzymane od ognia lub ciepła obrażenia liczą się jej podwójnie. Nasłonecznione górskie stoki, w pobliżu miejsc, gdzie występuje ruda żelaza.
80–81 drag gen sor (ziele zielonego smoka) – Po zażyciu sproszkowanej porcji tego ziela powoduje wzrost ZR o 50% naturalnej wartości na najbliższe 24 godziny. Aby ponownie odniosło ono skutek ziele te można zażyć dopiero po upływie 3 dni.
Istnieje stała bezwzględna szansa 5% że po zażyciu tego ziela ZR wzrośnie na stałe o 10% naturalnej wartości tego współczynnika. Taki wzrost ZR zajść może tylko 1 raz na 10 lat życia postaci. Postać będąca pod wpływem tego ziela ma podwójnie większą szansę na wyjście "krytyka w siebie". Dotyczy to zarówno rzucania czarów, jak i walki. Nasłonecznione obrzeża gęstych, wysokich, zacienionych lasów.
82–83 drag rot sor (ziele srebrnego smoka) – Po zażyciu sproszkowanej porcji tego ziela powoduje wzrost SZ o 50% naturalnej wartości na najbliższe 24 godziny. Aby ponownie odniosło ono skutek ziele te można zażyć dopiero po upływie 3 dni.
Istnieje stała bezwzględna szansa 5% że po zażyciu tego ziela SZ wzrośnie na stałe o 10% naturalnej wartości tego współczynnika. Taki wzrost SZ zajść może tylko 1 raz na 10 lat życia postaci. Nasłonecznione górskie doliny, w pobliżu wodospadów.
84–85 drag khtur sor (ziele czarnego smoka) – Po zażyciu sproszkowanej porcji tego ziela powoduje dwukrotny wzrost INT na najbliższe 24 godziny. Aby ponownie odniosło ono skutek ziele te można zażyć dopiero po upływie 5 dni. Istnieje stała bezwzględna szansa 5% że po zażyciu tego ziela INT wzrośnie na stałe o 10% naturalnej wartości tego współczynnika. Taki wzrost INT zajść może tylko 1 raz na 5 lat życia postaci. Postać będąca pod wpływem tego ziela ma podwójnie większą na zapadnięcie w stan szaleństwa, jeżeli zajdzie taka możliwość. Przykładowo broniąc się przed czarem wywołującym szaleństwo postać rzuca 2 razy i wybiera niekorzystniejszy wynik. Dotyczy to zarówno rzucania czarów, jak i walki. Bagna.
86–87 sands drag elal sor (piaskowe ziele złotego smoka) – Po zażyciu sproszkowanej porcji tego ziela powoduje dwukrotny wzrost MD na najbliższe 24 godziny. Aby ponownie odniosło ono skutek ziele te można zażyć dopiero po upływie 5 dni. Istnieje stała bezwzględna szansa 25%, że po zażyciu tego ziela MD wzrośnie na stałe o 10% naturalnej wartości tego współczynnika. Taki wzrost MD zajść może tylko 1 raz na 5 lat życia postaci. Postać której wzrosła na stale MD otrzymuje też punkty doświadczenia z niej wynikające (10 na 1 pkt. MD). Piaszczyste wzgórza – wydmy.
88–89 drag antur sor (ziele niebieskiego smoka) – Po zażyciu sproszkowanej porcji tego ziela powoduje wzrost UM o 50% naturalnej wartości na najbliższe 24 godziny. Aby ponownie odniosło ono skutek ziele te można zażyć dopiero po upływie 5 dni. Istnieje stała bezwzględna szansa 5% że po zażyciu tego ziela UM wzrośnie na stałe o 20% naturalnej wartości tego współczynnika. Taki wzrost UM zajść może tylko 1 raz na 10 lat życia postaci. Postać będąca pod wpływem tego ziela ma podwójnie większą szansę na wyjście "krytyka w siebie" podczas rzucania czarów. Nasłonecznione obrzeża jaskiń śródgórskich
90 drag al sor (ziele białego smoka) – Po zażyciu sproszkowanej porcji tego ziela powoduje dwukrotny wzrost CH na najbliższe 24 godziny. Aby ponownie odniosło ono skutek ziele te można zażyć dopiero po upływie 5 dni. Istnieje stała
bezwzględna szansa 5% że po zażyciu tego ziela CH wzrośnie na stałe o 10% naturalnej wartości tego współczynnika. Taki wzrost CH zajść może tylko 1 raz na 5 lat życia postaci. Postać będąca pod wpływem tego ziela ma w każdej godzinie około 10% szansę na ochrypnięcie. Jest ona tak poważne, że musi trwać 1k10 godzin. Runo leśne tropikalnych lasów.
91 drag got sor (ziele kamiennego smoka) – Po zażyciu sproszkowanej porcji tego ziela powoduje dwukrotny wzrost wartości naturalnych wyparowań skóry na najbliższe 24 godziny. Aby ponownie odniosło ono skutek ziele te można zażyć dopiero po upływie 5 dni. Istnieje stała bezwzględna szansa 5%, że po zażyciu tego ziela wzrosną naturalne wyparowania o 20 pkt (tym samym i obrona o 5). Taki wzrost zajść może tylko 1 raz na 5 lat życia postaci. Jest ona tak poważne, że musi trwać 1k10 godzin. Gliniaste zbiorniki wodne.
92 drag kras sor (ziele krystalicznego smoka) – Po zażyciu sproszkowanej porcji tego ziela powoduje wzrost o 50% naturalnej wartości każdej odporności na najbliższe 24 godziny. Aby ponownie odniosło ono skutek ziele te można zażyć dopiero po upływie 3 dni. Istnieje stała bezwzględna szansa 5% że po zażyciu tego ziela spowoduje wzrost na stałe o 10 pkt. każdej z bazowych. Granitowe skały.
93 drag darkhut sor (ziele brązowego smoka) – Po zażyciu sproszkowanej porcji tego ziela powoduje dwukrotny wzrost zasięgu słuchu na najbliższe 24 godziny. Pozwala to też na dwukrotny rzut na SZ w momencie zaskoczenia. Aby ziele to ponownie odniosło skutek można je zażyć dopiero po upływie 10 dni. Istnieje stała bezwzględna szansa 5%, że po zażyciu tego ziela spowoduje wzrost na stałe o 10 pkt. SZ, oraz że postać nabędzie nadnaturalnej zdolności związanej z wyczulonym słuchem.
94 drag brant sor (ziele żółtego smoka) – po spożyciu jego postać dostaje przez najbliższe 24 godziny o połowę mniej obrażeń fizycznych niż powinien. Przy okazji nie odczuwa też bólu. W wypadku używania jego częściej niż raz na 10 dni jest 50% szansa, że może dojść do wyłysienia. Przy kolejnym zbagatelizowaniu tego postać zaczyna tracić paznokcie, a przy następnym zęby. Używanie mimo tych symptomów może doprowadzić też do wybielenia skóry i niepłodności. Dalszych
konsekwencji nie ma.

95 drag alan sor (ziele błękitnego smoka) – ziele odmłodzenia – odmładza w przeciągu najbliższego roku o k10 lat (premiowane); działanie jednorazowo – raz na istotę, chyba, że ona umrze.
96 drag burpul sor (ziele błotnego smoka) – po nasmarowaniu nim ciała i po (obowiązkowo) spożyciu pozwala przebywać do 24 godzin przebywać pod wodą, bez zaczerpnięcia powietrza. Wymiana gazowa odbywa się poprzez skórę. W momencie wyjścia na powierzchnię i oddychania normalnym powietrzem postać przez k5 rund podlega szokowi powietrznemu. W każdej z tych rund musi wykonać pozytywny % rzut na szok, aby przeżyć.
97 drag mcanrot sor (ziele spiżowego smoka) – wysmarowanie nim ciała (2 porcje/1 metr wzrostu) na najbliższe 24 godziny uodparnia na wszelki ogień i większość oddechów smoczych.
98 inne ziele smocze (o jego cechach decyduje MG).
99–100 inne ziele niż podane. W zależności od woli MG mogą się tu znaleźć dowolne zioła np. odpowiedniki jakiś czarów. Przykładem może być ogniste zioło – w efekcie powodujące efekt ognistej kuli (z POZ np. 10).
Uwaga: Znajomość ziół pospolitych MG może uzależnić od nowego poziomu doświadczenia (np. wraz z nowym poziomem dochodzi znajomość jednego, nowego ziela), a poznanie ew. rzadkich ziół uzależnić od np. przeczytania rzadkich ksiąg o ziołach itp.

Niestety lista ziół to jeden z niedopracowanych elementów systemu. Dlatego trzeba bardzo uważąć przy korzystaniu z tej listy. Listę ziół znalazłem w różnych miejscach, trochę posklejałem, trochę pododawałem, gdzie indziej trochę zmodyfikowałem. Dodam, że wskazane jest dostosowanie tej listy do własnych potrzeb.

Komentarze
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 100% [2 głosy]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
70267 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20851 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
18026 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
17020 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
16450 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15095 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
14864 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14249 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13477 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13360 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13156 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12858 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12525 avnar
22.06.2009 15:08
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12508 ghasta
30.07.2011 10:22
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12307 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
17-10-2017 13:59
Oczywiście że powinno byc na zachód. Czytasz uważnie. Poprawie z wieczora bo wessalo też sporo rysunków. Ale i tak sporo działa.

Suriel
17-10-2017 13:57
Tak to jest. Jak się wachluje krainami w te i we wte, to w końcu coś się pop... suje.

Nanatar
17-10-2017 13:51
Surielu w światotworzeniu napisałeś: Dalej na wschód znajduje się już tylko Dagoreth.. a nie powinno być na zachód? Bo tak mi pasuje z reszty tekstu.

Suriel
17-10-2017 13:06
Trza je spyknac poprzez fejsa czy insze ustrojstwo. Niechże się wyglądają i wypłaczą.

Nanatar
17-10-2017 11:55
Surielu nie jesteś sam, ma Duszka pytała, czy jest forum dla żon fanatyków portalu KC.

Suriel
17-10-2017 11:48
Prohibitor też pasuje ale z innych zupełnie względów. Żona już patrzyć nie może na te moje erpegi. Grin

Suriel
17-10-2017 11:46
W sumie to Profanus też pasuje. Wątpię jednak by mieszkańcy nadali tak bluźniercza nazwe swemu domowi.

Suriel
17-10-2017 11:23
Czegoj wal w topiku o światotworzeniu. Najwyżej przeniesue się posty. Skorsystalem z nazwy Nanatara - Żałobne Ziemie. Jakoś tak pasowało do powojennego grobowca.

Nanatar
17-10-2017 11:04
Zaraz siądę do kompa. Dajcie Panowie chwilę.

dretch
17-10-2017 10:52
Nanantarze, czekam na Twój wpis w Pokusie Wink

czegoj
17-10-2017 10:36
Mówiłeś również, że skorzystałeś z propozycji nazwy a tym czasem, nazwy świata dalej jakby nie widzę?

czegoj
17-10-2017 10:34
Suriel gdzie zadawać pytania do tekstu i ewentualne deklaracje? Pod tekstem w oddzielnym topiku? W Kuźni. Trochę inaczej to sobie wyobrażałem, ale może warto pobawić się.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5213]
czegoj[3488]
8art[2395]
koszal[2172]
Treant[2015]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką