25.04.2017 04:38:55
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Stara odkurzona prof...
Drakolicz SHAFUGAL c...
KB III - Ostatnia wi...
Konkurs w konwencji KC
Medycyna ezoteryczna DE
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Gry paragrafowe
Czego akurat słuchacie?
Generator postaci do KC
Starcraft online
Gry komputerowe
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@Keth Przecież ten cz...
Wzajemnie!
Mina królika ejst... B...
Dziękuję. No to tak. P...
OK, zrobiłem z pdf-a a...
Artykuły
Mi również się podoba....
:/cyk Bardzo klimatycz...
:) Bardzo ciekawy i po...
Aż miło poczytać. Zaws...
Czegoju, koncept bardz...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Przyszło mi do głowy, ...
http://pafhammer.net/k...
Pomysł generowania pot...
Fajny pomysl. Zeby baz...
Dodałem wszystko poza ...
facebook
Nawigacja
Artykuły » MAGIA » 06. Schemat robienia mikstur magicznych
06. Schemat robienia mikstur magicznych

Zrobienie makicznej mikstury zamyka się w pięciu podstawowych krokach. Wszelkich szczegółów należy szukać w odpowiednich zdolnościach profesjonalnych (np. Alchemika).

1. Wykrycie magii - należy wykryć, czy np. istota z której bierze się komponenty jest magiczna.
2. Identyfikacja materii - mówi jakie cechy magiczne ma dana istota/substancja, mówi jakie organa są odpowiedzialne za te cechy magiczne oraz jak można je wykorzystać jako komponent.
3. Pozyskanie komponentu - oddzielenie z 50 % dokładnością wytypowanych (magicznych) fragmentów.
4. Preparowanie esencji - w pracowni i przy pomocy pewnych odczynników możliwość uzyskania 1 porcji magicznej esencji z minimum ok. 3 kg odpowiedniego komponentu.
5. Preparowanie mikstur (przetwarzanie esencji) - min. rozwodnienie porcji esencji, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji.

Uwaga: 1: Aby mikstura zachowała trwałość poleca się użycia czaru: Konserwacja.
Uwaga: 2: Magowie, którzy od Alchemików lub w inny sposób poznają jakie organy są odpowiedzialne za jakie komponenty (w wypadku konkretnej istoty), są w stanie także wytwarzać mikstury magiczne, jeżeli w ramach zapożyczenia umiejętności nauczyli się Preparowania esencji.

Lista Komponentów

Uwaga: Tam gdzie nie jest to opisane, działanie mikstury po jej użyciu ogranicza się do 1-10 godzin + godzinę na poziom Alchemika (Maga).

1. Mikstura X-wizji (głównie z wymieszanych ze sobą ekstraktów oczu i mózgu smoków), trwa 2-20 godzin +1 na poziom Alchemika; pozwala widzieć w ciemności, a także elementy i osoby niematerialne i niewidzialne.
2. Mikstura powolnego starzenia się (ekstrakt z serca smoczego): po zażyciu przez najbliższe 2 lata starzeje się naturalnie tylko o rok.
3. Mikstura Krwi Smoczej (ekstrakt z odwodnionego osadu krwi smoczej): na 2-20 godzin + godzinę na poziom Alchemika 10-krotnie zwiększa Żywotność postaci, ale wymaga udanego procentowego rzutu na przeżycie inaczej szok (odp. 4) (nieudany powoduje zgon).
4. Mikstura Odporności Smoczej (z wymieszanych ze sobą ekstraktów tkanki tłuszczowej i skóry danego smoka): nasmarowanie się i wypicie (zużywa min. 2 porcje) daje niewrażliwość na dany czynnik przed którym odporny był smok np. z żółtego przed gorącem, z białego przed mrozem.
5. Mikstura Poślizgu Smoczego (z wymieszanych ze sobą ekstraktów skóry i gruczołów nosowych danego smoka): nasmarowanie się i wypicie (zużywa min. 2 porcje) umożliwia rozstępowanie się naturalnej substancji otoczenia danego smoka (np. pływanie w lodzie, w przypadku białego smoka, czy pływanie w piasku, w przypadku żółtego smoka).
6. Maść Infrawizji (ekstrakt z mieszaniny tłuszczu zwierzęcego z wymieszanymi ekstraktami z oczu i mózgu istot posiadających stałą infrawizję): nasmarowanie oczu maścią daje możliwość widzenia w ciemnościach (analogicznie do podczerwieni).
7. Mikstura Słabej Regeneracji (z ekstraktu odwodnionego osadu krwi orków Uruk-Hai): wypita czasowo wywołuje słabą regenerację (5 ran co r.), polana na otwartą ranę tamuje krwawienie, regenerując 1 ranę co r.
8. Mikstura Regeneracji (z ekstraktu odwodnionego osadu krwi trolla): pozwala przez 2-20 rund + rundę na poziom Alchemika regenerować 10 % Żywotności w każdej r. trwania (przestaje działać w momencie śmierci itp.).
9. Mikstura Siły Giganciej (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów z mięśni i kości gigantów): pozwala osiągnąć postaci 50% siły giganta (z którego robiło się komponenty).
10. Maść Kamiennej Skóry (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów mięśni i skóry skalnego giganta lub kamiennego jaszczura): nasmarowana skóra nabiera 50 % twardości (wyparowań) użytej do komponentów istoty.
11. Mikstura Odporności na Ogień (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów skóry i tkanki podskórnej giganta ogniowego, jaszczura ogniowego czy czerwonego smoka): nasmarowanie i wypicie (łącznie zużywa się 2 porcje i traci się na to 5-50 rund) daje niewrażliwość na zwykły ogień oraz bonus +20 % i podwójną obronę na magiczny ogień).
12. Mikstura Odporności na Zimno (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów skóry i tkanki podskórnej giganta lodowego lub białego smoka): nasmarowanie i wypicie (łącznie zużywa się 2 porcje i traci się na to 5-50 rund) daje niewrażliwość na zwykłe zimno (mróz) oraz bonus + 20% i podwójną obronę na magiczne zimno).
13. Mikstura Petryfikacji (ekstrakt z oczu bazyliszka lub meduzy); pozwala widzieć przez zamknięte oczy, ponadto jednorazowo jest w stanie z petryfikować istotę, która nie odparła przeciągłego spojrzenia.
14. Źółciowa Maść (ekstrakt z woreczka żółciowego hydr, ew. sama żółć, jednakże zachowuje połowę skuteczności): wytwarza na stałe oleistą maść, która zaschnięta zadaje przy skaleczeniu 1-100 ran, ew. 10-1000 (przy nieudanym rzucie na odporność na truciznę, ew. w przypadku ekstraktu na 1/ 10 część tej odporności).
15. Mikstura Silnej Regeneracji (ekstrakt z odwodnionego osadu krwi hydr): po wypiciu przez 2-20 rund + rundę na poziom Alchemika regeneruje 10 ran co r. i potrafi regenerować utracone kończyny (itp., zależnie od rodzaju hydry i MG).
Uwaga: Regeneracja kończyn odbywa się kosztem masy ciała, dlatego, przy większych ubytkach MG może zadecydować utratę Żywotność, SF, lub/ i skarłowacenie odtworzonej kończyny.
16. Maść Niedźwiedziego Sadła (wywar z tłuszczu niedźwiedziego): po nasmarowaniu na ciepło zwiększa dwukrotnie zdrowienie (przez 2-20 dni + 1 na poziom Alchemika) kurującej się postaci.
17. Mikstura Oko Minotaura (ekstrakt z mózgu minotaura): pozwala widzieć w ciemnościach, zachować równowagę i być niewrażliwym na załamanie krzywizn (geometrii) w labiryntach (głównie minotaurów).
18. Maść Paraliżu (ekstrakt z gruczołów ślinowych goborów, hobgorów, orkonów, ogrylionów lub szklar): powoduje długotrwały (2-20 godzin +1 na poziom Alchemika) paraliż w zranionej istocie, która nie odeprze tej trucizny, ew. wywar z tego ekstraktu podany doustnie natychmiastowo znosi każdy paraliż fizyczny (patrz odporność nr 6).
19. Mikstura Wzmocnienia (ekstrakt ze sproszkowanego ciała zombie, szkieletów, itp.): pozwala 10-krotnie zwiększyć wytrzymałość na zmęczenie, po czym dwukrotnie dłużej należy odpoczywać.
20. Mikstura Stałego Paraliżu zwana też miksturą Powolnej Śmierci (ekstrakt z oczyszczonych resztek ciała nagrobców i cmentarnic): wywołuje stały paraliż ciała, kończący się zwykle śmiercią głodową itp.
21. Mikstura Czarnej Śmierci (ekstrakt z oczyszczonego, stężonego, roztworu ciał martwiaków): wypicie obniża energię życiową w ilości zależnej od typu martwiaka.
22. Maść Osłabienia (ekstrakt z oczyszczonej skóry niektórych martwiaków np. zmrocz, upiornik): jeśli postać zraniona bronią nasmarowaną maścią, nie odeprze trucizny jest osłabiona (wyczerpana) przez 2-20 r.+r. na poziom Alchemika.
23. Mikstura Antidotum Strachu (ekstrakt z ciała nagrobców i cmentarnic): wypicie uodparnia całkowicie na typowy strach oraz bonus +20% i podwójny rzut obronny przed innymi formami strachu.
24. Mikstura Zręczności (ekstrakt z oczyszczonego ciała strzygi): na okres 2-20 rund + rundy na poziom Alchemika podwaja ZR postaci (aktualną).
25. Mikstura Antymagiczności /Antymagii/ (ekstrakt z ciała istot posiadających naturalnie antymagiczność np. demony, chimerony demoniczne, cmentary, itp.): pozwala czasowo osiągnąć połowę antymagiczności istoty użytej do komponentu.

Komentarze
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
68270 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
19569 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
16904 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16099 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15049 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14589 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13491 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13068 venar
16.02.2009 14:27
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12571 leobardis
11.11.2008 18:09
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12511 venar
30.04.2009 11:58
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12072 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
11895 ghasta
30.07.2011 10:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
11681 leobardis
12.12.2008 13:17
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11669 venar
13.01.2009 20:23
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11657 avnar
22.06.2009 15:08
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Ankieta
Wybiorę się na Kryształkon 2017, o ile odbędzie się on w terminie:

19-21.05.2017.
19-21.05.2017.
8% [1 głos]

02-04.06.2017.
02-04.06.2017.
0% [0 głosów]

09-11.06.2017.
09-11.06.2017.
23% [3 głosy]

w każdym z powyższych.
w każdym z powyższych.
54% [7 głosów]

19-21.05.2017 lub 02-04.06.2017.
19-21.05.2017 lub 02-04.06.2017.
8% [1 głos]

19-21.05.2017 lub 09-11.06.2017.
19-21.05.2017 lub 09-11.06.2017.
8% [1 głos]

02-04.06.2017 lub 09-11.06.2017.
02-04.06.2017 lub 09-11.06.2017.
0% [0 głosów]

Ogółem głosów: 13
Musisz zalogować się, aby móc zagłosować.
Rozpoczęto: 28.02.2017 00:07

Archiwum ankiet
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

mastug
25-04-2017 00:25
uklon

koszal
25-04-2017 00:13
Hahaha Mastug wymiatasz tym objawionym awatarem!

koszal
25-04-2017 00:08
Hurrra! Jestem w pierwszej trójce! Smile

czegoj
24-04-2017 23:50
Frater_Terry masz mozliwośc oceny - kiepskie. Nie mogłem znaleźć ciekawszej ikonki.

Suriel
24-04-2017 23:32
Oki doki. Jestem ciekaw co zrobicie u Reinharddta.

8art
24-04-2017 23:30
Bede pisal jutro

dretch
24-04-2017 23:13
Będę pisał jutro!

Suriel
24-04-2017 23:10
Jeszcze raz gratuluję wszystkim.

mastug
24-04-2017 22:51
Brawo Deliad piwko Podziękowania dla Koszala i Czegoja piwko

Keth
24-04-2017 22:07
Gratulacje dla Deliada piwko

Suriel
24-04-2017 21:29
Jest ogłoszenie o wynikach konkursu KC, jakby kogoś interesowało...

czegoj
24-04-2017 20:49
TatTvamAsi mi też się tak robi ale tylko w miejscach gdzie są na forum wklejone filmy z youtuba, gdzieś w sieci przeczytałem, że to kwestia aktualizacji flesha.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4429]
czegoj[2917]
8art[1969]
koszal[1773]
Treant[1584]

Ostatnia aktualizacja
Sigil
Suriel
deliad
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką