24.11.2017 10:02:22
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Perpignan
Czwarta edycja na Po...
Rytuały czarowników
Czwarta edycja KC!
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Relacja z testów gru...
Gry paragrafowe
System Kryształy Cza...
DE - Nowe mapy
Kryształy Czasu podr...
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@dretch :) Niestety ma...
Swietna robota, sprawi...
Grałem z komórki i nie...
Wielkie dzięki za gran...
Swietne, na mobilnym n...
Artykuły
Fajniutki tekścik.
Faktycznie przyjemny t...
Przeczytałem niusa, ko...
[quote]Czegoj napisał:...
Na stronie wydawnictwa...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » MAGIA » 06. Schemat robienia mikstur magicznych
06. Schemat robienia mikstur magicznych

Zrobienie makicznej mikstury zamyka się w pięciu podstawowych krokach. Wszelkich szczegółów należy szukać w odpowiednich zdolnościach profesjonalnych (np. Alchemika).

1. Wykrycie magii - należy wykryć, czy np. istota z której bierze się komponenty jest magiczna.
2. Identyfikacja materii - mówi jakie cechy magiczne ma dana istota/substancja, mówi jakie organa są odpowiedzialne za te cechy magiczne oraz jak można je wykorzystać jako komponent.
3. Pozyskanie komponentu - oddzielenie z 50 % dokładnością wytypowanych (magicznych) fragmentów.
4. Preparowanie esencji - w pracowni i przy pomocy pewnych odczynników możliwość uzyskania 1 porcji magicznej esencji z minimum ok. 3 kg odpowiedniego komponentu.
5. Preparowanie mikstur (przetwarzanie esencji) - min. rozwodnienie porcji esencji, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji.

Uwaga: 1: Aby mikstura zachowała trwałość poleca się użycia czaru: Konserwacja.
Uwaga: 2: Magowie, którzy od Alchemików lub w inny sposób poznają jakie organy są odpowiedzialne za jakie komponenty (w wypadku konkretnej istoty), są w stanie także wytwarzać mikstury magiczne, jeżeli w ramach zapożyczenia umiejętności nauczyli się Preparowania esencji.

Lista Komponentów

Uwaga: Tam gdzie nie jest to opisane, działanie mikstury po jej użyciu ogranicza się do 1-10 godzin + godzinę na poziom Alchemika (Maga).

1. Mikstura X-wizji (głównie z wymieszanych ze sobą ekstraktów oczu i mózgu smoków), trwa 2-20 godzin +1 na poziom Alchemika; pozwala widzieć w ciemności, a także elementy i osoby niematerialne i niewidzialne.
2. Mikstura powolnego starzenia się (ekstrakt z serca smoczego): po zażyciu przez najbliższe 2 lata starzeje się naturalnie tylko o rok.
3. Mikstura Krwi Smoczej (ekstrakt z odwodnionego osadu krwi smoczej): na 2-20 godzin + godzinę na poziom Alchemika 10-krotnie zwiększa Żywotność postaci, ale wymaga udanego procentowego rzutu na przeżycie inaczej szok (odp. 4) (nieudany powoduje zgon).
4. Mikstura Odporności Smoczej (z wymieszanych ze sobą ekstraktów tkanki tłuszczowej i skóry danego smoka): nasmarowanie się i wypicie (zużywa min. 2 porcje) daje niewrażliwość na dany czynnik przed którym odporny był smok np. z żółtego przed gorącem, z białego przed mrozem.
5. Mikstura Poślizgu Smoczego (z wymieszanych ze sobą ekstraktów skóry i gruczołów nosowych danego smoka): nasmarowanie się i wypicie (zużywa min. 2 porcje) umożliwia rozstępowanie się naturalnej substancji otoczenia danego smoka (np. pływanie w lodzie, w przypadku białego smoka, czy pływanie w piasku, w przypadku żółtego smoka).
6. Maść Infrawizji (ekstrakt z mieszaniny tłuszczu zwierzęcego z wymieszanymi ekstraktami z oczu i mózgu istot posiadających stałą infrawizję): nasmarowanie oczu maścią daje możliwość widzenia w ciemnościach (analogicznie do podczerwieni).
7. Mikstura Słabej Regeneracji (z ekstraktu odwodnionego osadu krwi orków Uruk-Hai): wypita czasowo wywołuje słabą regenerację (5 ran co r.), polana na otwartą ranę tamuje krwawienie, regenerując 1 ranę co r.
8. Mikstura Regeneracji (z ekstraktu odwodnionego osadu krwi trolla): pozwala przez 2-20 rund + rundę na poziom Alchemika regenerować 10 % Żywotności w każdej r. trwania (przestaje działać w momencie śmierci itp.).
9. Mikstura Siły Giganciej (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów z mięśni i kości gigantów): pozwala osiągnąć postaci 50% siły giganta (z którego robiło się komponenty).
10. Maść Kamiennej Skóry (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów mięśni i skóry skalnego giganta lub kamiennego jaszczura): nasmarowana skóra nabiera 50 % twardości (wyparowań) użytej do komponentów istoty.
11. Mikstura Odporności na Ogień (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów skóry i tkanki podskórnej giganta ogniowego, jaszczura ogniowego czy czerwonego smoka): nasmarowanie i wypicie (łącznie zużywa się 2 porcje i traci się na to 5-50 rund) daje niewrażliwość na zwykły ogień oraz bonus +20 % i podwójną obronę na magiczny ogień).
12. Mikstura Odporności na Zimno (ekstrakt z wymieszanych ekstraktów skóry i tkanki podskórnej giganta lodowego lub białego smoka): nasmarowanie i wypicie (łącznie zużywa się 2 porcje i traci się na to 5-50 rund) daje niewrażliwość na zwykłe zimno (mróz) oraz bonus + 20% i podwójną obronę na magiczne zimno).
13. Mikstura Petryfikacji (ekstrakt z oczu bazyliszka lub meduzy); pozwala widzieć przez zamknięte oczy, ponadto jednorazowo jest w stanie z petryfikować istotę, która nie odparła przeciągłego spojrzenia.
14. Źółciowa Maść (ekstrakt z woreczka żółciowego hydr, ew. sama żółć, jednakże zachowuje połowę skuteczności): wytwarza na stałe oleistą maść, która zaschnięta zadaje przy skaleczeniu 1-100 ran, ew. 10-1000 (przy nieudanym rzucie na odporność na truciznę, ew. w przypadku ekstraktu na 1/ 10 część tej odporności).
15. Mikstura Silnej Regeneracji (ekstrakt z odwodnionego osadu krwi hydr): po wypiciu przez 2-20 rund + rundę na poziom Alchemika regeneruje 10 ran co r. i potrafi regenerować utracone kończyny (itp., zależnie od rodzaju hydry i MG).
Uwaga: Regeneracja kończyn odbywa się kosztem masy ciała, dlatego, przy większych ubytkach MG może zadecydować utratę Żywotność, SF, lub/ i skarłowacenie odtworzonej kończyny.
16. Maść Niedźwiedziego Sadła (wywar z tłuszczu niedźwiedziego): po nasmarowaniu na ciepło zwiększa dwukrotnie zdrowienie (przez 2-20 dni + 1 na poziom Alchemika) kurującej się postaci.
17. Mikstura Oko Minotaura (ekstrakt z mózgu minotaura): pozwala widzieć w ciemnościach, zachować równowagę i być niewrażliwym na załamanie krzywizn (geometrii) w labiryntach (głównie minotaurów).
18. Maść Paraliżu (ekstrakt z gruczołów ślinowych goborów, hobgorów, orkonów, ogrylionów lub szklar): powoduje długotrwały (2-20 godzin +1 na poziom Alchemika) paraliż w zranionej istocie, która nie odeprze tej trucizny, ew. wywar z tego ekstraktu podany doustnie natychmiastowo znosi każdy paraliż fizyczny (patrz odporność nr 6).
19. Mikstura Wzmocnienia (ekstrakt ze sproszkowanego ciała zombie, szkieletów, itp.): pozwala 10-krotnie zwiększyć wytrzymałość na zmęczenie, po czym dwukrotnie dłużej należy odpoczywać.
20. Mikstura Stałego Paraliżu zwana też miksturą Powolnej Śmierci (ekstrakt z oczyszczonych resztek ciała nagrobców i cmentarnic): wywołuje stały paraliż ciała, kończący się zwykle śmiercią głodową itp.
21. Mikstura Czarnej Śmierci (ekstrakt z oczyszczonego, stężonego, roztworu ciał martwiaków): wypicie obniża energię życiową w ilości zależnej od typu martwiaka.
22. Maść Osłabienia (ekstrakt z oczyszczonej skóry niektórych martwiaków np. zmrocz, upiornik): jeśli postać zraniona bronią nasmarowaną maścią, nie odeprze trucizny jest osłabiona (wyczerpana) przez 2-20 r.+r. na poziom Alchemika.
23. Mikstura Antidotum Strachu (ekstrakt z ciała nagrobców i cmentarnic): wypicie uodparnia całkowicie na typowy strach oraz bonus +20% i podwójny rzut obronny przed innymi formami strachu.
24. Mikstura Zręczności (ekstrakt z oczyszczonego ciała strzygi): na okres 2-20 rund + rundy na poziom Alchemika podwaja ZR postaci (aktualną).
25. Mikstura Antymagiczności /Antymagii/ (ekstrakt z ciała istot posiadających naturalnie antymagiczność np. demony, chimerony demoniczne, cmentary, itp.): pozwala czasowo osiągnąć połowę antymagiczności istoty użytej do komponentu.

Komentarze
Brak komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
70565 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
21120 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
18239 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
17227 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
16680 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15221 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
15172 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
14382 leobardis
11.11.2008 18:01
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
13671 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
13491 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
13378 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
13072 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12732 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12692 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12420 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

8art
23-11-2017 22:35
Dobra, będę powo0li wracał na forum po przerwie! Cieszyta się?

dretch
23-11-2017 21:13
Keth Wink to że dostałeś sproszkowanym zielem ślepoty w oczy nie usprawiedliwa twej wredoty!

maciej
23-11-2017 20:54
stać Was na więcej chłopaki.Może coś konstruktywnego ktoś napiszę?

maciej
23-11-2017 19:31
A karty zostały w naszym gamesroomie A tam będę dopiero w styczniu

maciej
23-11-2017 19:22
jak tylko nabede prawa autorskie

maciej
23-11-2017 19:20
tak.rozpisze ci rasy i ich zdolnosci

Keth
23-11-2017 18:29
Very nice, but maybe u can write a little more about playable races and their special rules?

maciej
23-11-2017 16:13
prosze bardzo-nadłubane

maciej
23-11-2017 15:36
mała przerwa we wpisie,dokoncze za chwile

Nanatar
23-11-2017 12:46
Proszę Surielu, zawsze to kilka słów.

Suriel
23-11-2017 08:36
A tak na serio, piszcie coś bo nudno bez Was.

Suriel
23-11-2017 08:35
Keth coś uciechł. Chyba za poważnie wziął do serca zarzut prześladowania graczy. I zachwialo mu psychiką, bo dotknęło fundamentu istnienia Grin

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[5388]
czegoj[3556]
8art[2430]
koszal[2228]
Treant[2074]

Ostatnia aktualizacja
czegoj
dretch
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką