25.06.2017 03:49:02
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Prawa Katańskie
Krakow;]
Gry komputerowe
Ciekawe filmy
DeG - luźna dyskusja
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Przeszedłem całość i g...
A ja olalem babę i sko...
Już poprawione, dzięki...
No i masz, strażnicy m...
Nocai po Praskich park...
Artykuły
Venar a czy nie ma w a...
Tak - jestem pewien, ż...
A ja mogę;) Co do ...
Świetne i barwne opisy...
Niestety edytować nie ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » BESTIARIUSZ » Aranoid
Aranoid

Aranoidy, są nietypowymi istotami pojawiającymi się czasem na granicach Imperium Orków. Nie ufa się im ze względu na podejmowaną częstą współpracę z Sharanami. Sa jednak przydatni, ponieważ można z ich pomoca łatwiej porozumiewać się z pająkoludźmi. Poniżej ich opis.

Aranoid
Rasa: Aranoid
Charakter: ntr.zły, ch.zły, ch.ntr
Wzrost: 1,5 – 1.8  m. dorosły osobnik
Waga: 120–150 kg
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry (chityna)
300 200 25 45 20 30 25 15* 15* spec. (+ 20) 80/80/80
Bonusy do biegłości:
+ 15% do włócznie
+10 % szable, miecze
Bonusy do odporności: 1 (20), 2 (20), 4 (10), 6(20), 9 (10), 10(10)

 

Aranoid

Ethergaunt by Eva_Widermann

Źródło: http://img84.imageshack.us/img84/6295/ethergauntbyboudiccamf3.jpg

Wygląd
Aranoidy są dużymi humanoidalnymi istotami o charakterystycznym owadzim ciele. Jest ono dokładnie pokryte chitynowym pancerzem. Górna cześć tułowia przypomina w budowie ogromnego chrabąszcza (podobny układ chitynowych płyt) tyle, że wychodzą z niego dwie cienkie, pokryte chityną ręce z pięciopalczastymi dłońmi zamiast kilku ramion jak to ma miejsce u sharanów. Barki obłożone są grubym chitynowym pancerzem (często z kolczyki naroślami), głowa (owadzia) nie posiada szyi, wychodzi wprost z barków. Nogi są humanoidalne, pięciopalczaste. Ubiór stanowią skóry zwierząt oraz (często szczególnie pośród kapłanów tej rasy) zwykłe materiałowe, dostosowane do sylwetki i budowy ciała Aranoida. Często noszą także dostosowane do swojej budowy pancerze (zwykle naramienniki i osłony nóg).  Są niezbyt dużego wzrostu w stosunku do masy istoty (znaczny ciężar stanowi chityna). Narządy rozrodcze są niewidoczne u nieubranego osobnika.


Tryb Życia
Aranoidy są niezwykle rzadko spotykane na Archipelagach zamieszkanych przez humanoidy. Znane są z zakładania ogromnych miast – kopców (sięgających kilkudziesięciu metrów wysokości) na pogranicznych wyspach archipelagów oraz na Archipelagu Pajęczym. Miasta budowane są w terenach mocno nasłonecznionych. Trudno powiedzieć coś na temat mechanizmów rozmnażania czy życia, ponieważ niewielu badaczy wróciło cało z ich terenów z jakimikolwiek przydatnymi informacjami. Dostęp do miast-kopców jest także bardzo ograniczony. Niektóre graniczne miasta orczych archipelagów prowadzą z nimi handel, ale raczej nie ma możliwości na dostanie się do wnętrza miast. Głównym tego powodem jest kilka rzeczy. Oczywiście dla wielu problemem jest ich owadzi wygląd. Dodatkowo spotykani są pośród żołnierzy w armiach Sharanów, a także dlatego iż wiele wypraw z orczych archipelagów porywa Aranoidy z ich terenów w celu ekstrakcji płynu (zwanego ambrozją) wydzielanego przez te istoty. Ma on silnie narkotyczne działanie, mówi się że otwiera umysł na inne sfery egzystencji, a także silnie podnieca.

Nie ma wprost wiedzy skąd pochodzą. Wielu uważa że jest to odłam Sharanów, inni uważają że Aranoidy posiadają na drugiej półkuli potężne państwo, spotyka się także poglądy iż pochodzą z innych sfer egzystencji  i pojawili się tu przypadkowo.
Spotyka się pośród nich większość  profesji (wojownicy, kupcy, kapłani, czarodzieje).

Nie spotka się pośród nich rycerzy oraz iluzjonistów.

Posługują się własnym językiem opartym na dźwiękach wydawanych szczękoczółkami. Potrafią w ograniczonym stopniu porozumiewać się językiem orków (ew. problematyczne kwestie rozwiązują pisząc w danym języku), łatwo przychodzi im nauczyć się języków sharanów – przez co czasem są przydatni w negocjacjach z nimi (było kilka takich przypadków i właściwie zawsze brał w nich udział Aranoid).
 

Występowanie
Wyspy i archipelagi o ciepłym klimacie. Rzadko poza nimi. Także archipelag Pajęczy. Czasem można spotkać aranoida wśród świt niektórych władców granicznych krain.

Specjalne zdolności

- chitynowy pancerz – właściwości  jak wyżej, grubość pancerza nie zmienia się z wiekiem, uniemożliwia noszenie jakiejkolwiek zbroi na głowę i tułów (aranoidy produkują zbroje specjalnie dla siebie)

- tragarz – umiejętność noszenia 2x większych ciężarów niż wynika to ze współczynnika siły

- regeneracja kończyny – w przypadku utraty kończyny (nie głowy) może ją zregenerować z szybkością 1% ubytku/dzień, musi mieć jednak wtedy spokój i dostęp do pożywienia

- odporność na iluzję – iluzje wpływające tylko na zmysł wzroku, a nie bezpośrednio na umysł nie działają na aranoida

- odporność na trucizny – od trucizn zawsze otrzymuje połowę możliwych obrażeń, ma także zawsze 2 rzuty na tę odporność i wybiera lepszy wynik

- ambrozja – płyn z feromonami wydzielany przez aranoida w celach przyciągnięcia partnera/partnerki, posiada silne właściwości pobudzająco – halucynogenne, uwolnienie z szyjnych zasobników powoduje powstanie chmury feromonów w obszarze 1m dookoła aranoida, osobnik rasy innej niż aranoid (zwykle humanoid) jeśli nie wykona udanego rzutu na ½ trucizny (odp. Nr 6) popada w euforyczny stan, dodatkowo wzmocniony halucynacjami (głównie erotycznymi), uniemożliwia to jakiekolwiek skuteczne działanie (walkę, rzucanie czarów, czynności wymagające skupienia), osoba która nie chce jednak odeprzeć tej trucizny – automatycznie wpada w w.w. stan. Przyjęcie zbyt dużej dawki (np. poprzez wstrzyknięcie bezpośrednio do krwiobiegu) może spowodować śmierć (nieudany test na 1/10 odp. 6)

Komentarze
#1 | Keth dnia 17.01.2011 19:38:52
Produkt własny czy wersja dyskietkowa? Ilustracja muchas ładna!
#2 | wasut dnia 17.01.2011 19:44:14
Skąd masz rysunek? Dobór kolorów i wyczucie proporcji z najwyższej półki, w połączeniu z detalem, który nie męczy daje autora pierwsza klasa.
Co do samego stwora to myślę że ma wielki potencjał. Po takim wstępie chyba by pasowało się porwać na próbę opisu całej społeczności z jej hierarchią i wartościami. Fakt że istnieją pośród tej razy tak wojownicy, kupcy, kapłani i magowie delikatnie zapowiada że to bardzo "płodne twórczo" dzieło być może.
#3 | ghasta dnia 18.01.2011 10:49:04
Bestia - produkcja własna. Może pokuszę się o poszerzenie opisu jak tylko znajdę odpowiednią ilość pomysłów na to.

A rysunek pochodzi z bestiariusza i strony systemy Pathfinder (tak mi się wydaje, 90% pewności).
#4 | mordimer00 dnia 20.01.2011 16:16:11
chociaż nazwę zmień bo kojarzy mi się z droidami z GW, a jak z rozmnażaniem bo owady szybko i często, więc w takim razie byłaby to rasa największa pod względem populacji,
#5 | ghasta dnia 22.01.2011 16:14:59
Cóż - nazwa mi pasuje więc nie zmienię Pfft, no i są to humanoidy z owadzimi cechami, a nie owady, więc i szybkość rozmnażania nie musi być zbyt duża.
#6 | mordimer00 dnia 23.01.2011 07:01:19
a dlaczego nie musi być duża? bo co się w ramach ich rozwoju stało, że nie składają jajek kilka razy w roku i po dziesiątki sztuk?
Chciałbym się dowiedzieć i proszę o odpowiedź.
#7 | venar dnia 24.01.2011 08:11:30
Ghasta powinieneś to skonsultować z ASem. Istnienie takiej rasy z tego co wiem jest przewidziane na Archipelagu Wschodnim. Nie wiem czy AS ma już opis tej właśnie rasy ale nic nie stoi na przeszkodzi by to właśnie wykorzystać. I nawet nazwa pasuje idealnie. Zbieg okoliczności czy może niekoniecznie Smile?
#8 | ghasta dnia 24.01.2011 11:56:44
Niekoniecznie, gdzieś za mną to chodziło Smile, a opis z archipelagu tylko ten pomysł skrystalizował.

Poza tym podobał mi się rysunek Smile i chciałbym takie istoty wykorzystać w przygodzie nie tylko jako ew. wroga ale jako dziwacznego, nieprzewidywalnego sprzymierzeńca.
#9 | koszal dnia 19.09.2012 13:11:07
Grzebię w zasobach, bo niewiele się dzieje ostatnio i znajduję perełki. Brawo Grin
#10 | kastor dnia 04.10.2012 09:59:45
Bardzo fajny opis , pozdrawiam .
#11 | ghasta dnia 04.10.2012 21:16:38
Cieszę się że się podoba, mam też nadzieję że zalogujesz się częściej Smile
#12 | ghasta dnia 04.06.2013 14:26:02
Przez przypadek odnalazłem osobę, która narysowała tego owada

http://eva-widerm...cghub.com/

Czy ktoś silnoręki może zmodyfikować podpis pod rysunkiem?
#13 | Salam dnia 13.06.2013 23:46:12
Z generatora


Aranoid; ŁOWCA; POZ 0; CHAR ntr.zły, ch.zły, ch.ntr Pdośw.
ŻYW 330; SF 280; ZR 65; SZ 85; INT 45; MD 70; UM 55; CH 55; PR 55; WI 40; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-57 2-75 3-52 4-43 5-33 6-101 7-81 8-81 9-76 10-91 Amg 0
BROŃ 1: Włócznie typ ; bgł.75; TR 109; opźn. 4; SKUT 130 kł 85 ob (120) OB+12; SP B AT 1
BROŃ 2: Miecz kr. ; bgł.70; TR 104; opźn. 3; SKUT 120 kł 110 tn OB+8; SP B AT 2
BROŃ 3: Proca skórz. ; bgł.60; TR 94; opźn. 3; SKUT (100) OB+0; SP B AT 3
ZBROJA: Skóra pojed. ; OGR - , -; OB bl./dal. 54/42; WYP 95/115/130

Aranoid; ŁOWCA; POZ 2; CHAR ntr.zły, ch.zły, ch.ntr Pdośw.
ŻYW 346; SF 296; ZR 71; SZ 91; INT 47; MD 76; UM 59; CH 67; PR 65; WI 44; ZW 4
ODPORNOŚCI: 1-63 2-81 3-58 4-49 5-39 6-109 7-89 8-89 9-84 10-99 Amg 0
BROŃ 1: Włócznie typ ; bgł.86; TR 122; opźn. 4; SKUT 194 kł 104 ob (174) OB+24; SP 2B AT 1
BROŃ 2: Miecz kr. ; bgł.76; TR 112; opźn. 3; SKUT 174 kł 154 tn OB+16; SP B AT 2
BROŃ 3: Proca skórz. ; bgł.71; TR 105; opźn. 3; SKUT (100) OB+0; SP B AT 3
ZBROJA: Skóra pojed. ; OGR - , -; OB bl./dal. 72/48; WYP 95/115/130

Aranoid; ŁOWCA; POZ 4; CHAR ntr.zły, ch.zły, ch.ntr Pdośw.
ŻYW 362; SF 312; ZR 77; SZ 97; INT 49; MD 82; UM 63; CH 79; PR 75; WI 48; ZW 6
ODPORNOŚCI: 1-70 2-89 3-65 4-56 5-46 6-117 7-97 8-97 9-92 10-107 Amg 0
BROŃ 1: Włócznie typ ; bgł.102; TR 140; opźn. 4; SKUT 198 kł 108 ob (178) OB+24; SP S AT 2
BROŃ 2: Miecz kr. ; bgł.92; TR 130; opźn. 3; SKUT 178 kł 158 tn OB+16; SP 2B AT 2
BROŃ 3: Proca skórz. ; bgł.77; TR 115; opźn. 3; SKUT (138) OB+0; SP B AT 3
ZBROJA: Skóra pojed. ; OGR - , -; OB bl./dal. 78/54; WYP 95/115/130

Aranoid; ŁOWCA; POZ 6; CHAR ntr.zły, ch.zły, ch.ntr Pdośw.
ŻYW 398; SF 378; ZR 93; SZ 113; INT 61; MD 98; UM 77; CH 101; PR 95; WI 62; ZW 8
ODPORNOŚCI: 1-81 2-99 3-76 4-65 5-55 6-132 7-112 8-112 9-107 10-122 Amg 0
BROŃ 1: Włócznie c. ; bgł.133; TR 180; opźn. 5; SKUT 319 kł 169 ob (274) OB+42; SP S AT 1
BROŃ 2: Miecz kr. ; bgł.123; TR 170; opźn. 3; SKUT 194 kł 174 tn OB+16; SP 2B AT 2
BROŃ 3: Proca skórz. ; bgł.108; TR 155; opźn. 3; SKUT (154) OB+0; SP B AT 3
ZBROJA: Skóra gruba ; OGR - , 1/2; OB bl./dal. 116/74; WYP 105/140/160

Aranoid; ŁOWCA; POZ 8; CHAR ntr.zły, ch.zły, ch.ntr Pdośw.
ŻYW 414; SF 394; ZR 99; SZ 119; INT 63; MD 104; UM 81; CH 113; PR 105; WI 66; ZW 10
ODPORNOŚCI: 1-88 2-107 3-83 4-72 5-62 6-140 7-120 8-120 9-115 10-130 Amg 0
BROŃ 1: Włócznie c. ; bgł.139; TR 188; opźn. 5; SKUT 323 kł 173 ob (278) OB+42; SP S AT 1
BROŃ 2: Miecz kr. ; bgł.129; TR 178; opźn. 3; SKUT 248 kł 218 tn OB+24; SP 2B AT 2
BROŃ 3: Proca skórz. ; bgł.114; TR 163; opźn. 3; SKUT (158) OB+0; SP B AT 3
ZBROJA: Skóra gruba ; OGR - , 1/2; OB bl./dal. 122/80; WYP 105/140/160

Aranoid; ŁOWCA; POZ 10; CHAR ntr.zły, ch.zły, ch.ntr Pdośw.
ŻYW 440; SF 430; ZR 110; SZ 130; INT 70; MD 115; UM 90; CH 130; PR 120; WI 75; ZW 12
ODPORNOŚCI: 1-97 2-116 3-92 4-80 5-70 6-152 7-132 8-132 9-127 10-142 Amg 0
BROŃ 1: Włócznie c. ; bgł.170; TR 224; opźn. 5; SKUT 332 kł 182 ob (287) OB+42; SP 2S AT 2
BROŃ 2: Miecz kr. ; bgł.160; TR 214; opźn. 3; SKUT 257 kł 227 tn OB+24; SP S AT 3
BROŃ 3: Proca skórz. ; bgł.145; TR 199; opźn. 3; SKUT (197) OB+0; SP 2B AT 3
ZBROJA: Skóra gruba ; OGR - , 1/2; OB bl./dal. 133/91; WYP 105/140/160
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 25% [2 głosy]
Bardzo dobre Bardzo dobre 38% [3 głosy]
Dobre Dobre 25% [2 głosy]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 13% [1 głos]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
69027 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20043 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17316 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16424 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15612 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14767 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13772 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13751 venar
16.02.2009 14:27
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12855 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12838 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12485 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12154 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12123 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11987 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11913 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
24-06-2017 15:37
Myślę ze zeby prawa były złe to musza zawierać kazdy z tych elementów które zostały wymienione.

maciej
24-06-2017 10:43
może tu chodzi o kary wymierzane wg kodeksu,wszak praworządny dobry nie będzie okrutnikiem a zły juz owszem

Suriel
23-06-2017 17:08
To wtedy niktnie bylby zadowiliny i prawa na prawde bylyby złe. Dobry pomysl Koszalu strzal w dziesiątkę. Cool

koszal
23-06-2017 12:45
W zasazie moglibyśmy dojść do porozumiemia gdyby każdy z nas wymyślił po jednym prawie Smile

koszal
23-06-2017 12:44
Np złe- ponieważ bardzo zagmatwane i dające różnorodność interpretacji zależną od zasobności portfela. Takie nasze Smile

koszal
23-06-2017 12:43
Możnaby to wyhrzebać, pamiętam jednak, że złe prawa dla niektrórych miały znaczenie inne.

Suriel
22-06-2017 22:58
Kiepskie na pewno nie, bóg to nie półgłowek. No dobrze, przeważnie nie bo po bogach chaosu można się spodziewać wszystkiego. Prawa Katana działają jak grabie, czyli do siebie, do siebie...

Nanatar
22-06-2017 22:30
No tak myślę że złe, to nie kiepskie tylko surowe. Faworyzowanie niektórych grup też słusznie

Suriel
22-06-2017 22:28
Możemy popełnić zbiorowego arta, dawno żadnego nie napisem tom i wyposzczony...

mastug
22-06-2017 22:18
Prawa katańskiego to bym się na blachę wykuł Smile

Suriel
22-06-2017 21:49
Latow znaleźć przykłady w prawach starozytnych ludów.

Suriel
22-06-2017 21:48
Praworzadnosc to przestrzeganie praw natomiast zle prawa oznaczaja takie ktore faworyzuja pewna grupę oraz te które maja niewspółmiernie surowe kary w stosunku do popelnionych czynów.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4728]
czegoj[3117]
8art[2147]
koszal[1923]
Treant[1756]

Ostatnia aktualizacja
Suriel
deliad
Sigil
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką