23.06.2018 10:06:04
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Konkurs Złote Prosię...
Zakon Zmierzchu i Świtu
Krasnoludzka Gildia ...
Utopce
Akademia Złotych Żon
Zjadacze Ciał
X-GROM - Szałaputy
Religia Środka
X-GROM - koncept sys...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
DeG - Franka
Czego akurat słuchacie?
Trochę RPG.. i kart
FUN
Lista kontaktowa
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Miało być więcej o mik...
Wspaniałe. Trochę szko...
O! Tu jest dopiero co ...
Nie będzie Księgi potw...
Kawał ciężkiej roboty!...
Artykuły
Wszystkie prace wrzuco...
Jaki wynik konkursu?
Ja proponuje inne rozw...
Jeśli trzeba, mogę prz...
Szkoda, że nie ma kciu...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » MAGIA » 02. Warunki rzucania czarów
02. Warunki rzucania czarów

Rzucać czary potrafią tylko istoty, które zostały do tego za młodu przyuczone i mają ku temu odpowiednie predyspozycje. Bez względu jednak jaką funkcję reprezentują, czynią to w prawie identyczny sposób. Aby móc rzucać czary trzeba spełniać następujące wymagania:

Warunek 1. Trzeba mieć zdolność rzucania czarów (zdolność nr 1 dla wszystkich funkcji kasty klerycznej i czarodziei). Od 10 poziomu mogą się tego nauczyć tylko Łowca (czary druidyczne), Paladyn (czary kapłańskie) i Czarny Rycerz (czary czarnoksięskie). Można się nauczyć tylko 1 kręgu trudności czaru na każde 2 poziomy doświadczenia (tzn. na poziomie 0 i 1 jest się w stanie rzucać czary z 1 kręgu magii, na poziomie 2 i 3 można już korzystać z czarów z 2 kręgu magii itd.). Paladyn, Łowca i Czarny Rycerz liczą to dopiero od 10 poziomu doświadczenia (a więc odpowiednio 10 i 11 poziom Paladyna jest w stanie rzucać czary tylko z 1 kręgu magii itd.)

Warunek 2. Zdobycie czaru z reguły jest rzeczą bardzo trudną, gdyż należy on do rzeczy rzadkich i strzeżonych. Najczęściej kilka czarów (dokładnie od 1 do 5 z pierwszego kręgu magii) dostaje się za darmo od swego nauczyciela po ukończeniu szkolenia na odpowiednią funkcję (kleryczną lub czarodziejską). Po jednym czarze dostaje się też od nauczyciela przy szkoleniu na poziom (w momencie, gdy osiąga się nowy krąg magii czarów). Inną metodą zdobycia formuły czaru jest jej kupno. Jest to możliwe nprzeważnie w stolicy lub Gett-war-garze i to podczas świątecznych targów w ostatnim miesiącu w roku. Koszt czaru zależy od jego siły i wynosi 100 sztuk złota na każdy krąg magii który reprezentuje, przy czym jest to czar losowo przyznawany (bez względu na to czy się go ma. czy nie). Jeżeli chce się kupić upatrzony wcześniej czar, kosztuje on o 50 % drożej. Kolejną metodą zdobycia formuł czarów są zdobyczne skarby (np. smocze). Ostatnim sposobem zdobycia czarów jest zapisanie się do GILDII (każda fracja ma swoje gildie lub ich odpowiedniki, dla kleryków i rycerzy zwane Bractwami, a jej filie znaleźć można w prawie każdym mieście), ale w tym celu trzeba wpłacić wpisowe wysokości 10 tys. szt. złota lub zasłużyć się jej czymś bardzo ważnym. Członek Gildii ma prawo korzystać z każdego czaru będącego w posiadaniu jej członków, o ile potrafi się go nauczyć.

Warunek 3. By móc rzucić czar trzeba rozumieć jego formułę (a więc wcześniej trzeba się nauczyć ją odczytywać). Nauka czaru trwa 1 dzień na każdy krąg jego magii i zostaje uwieńczona sukcesem, jeżeli postać go pojęła, co sprawdza się procentowym rzutem na IQ -10 na każdy krąg magii czaru. W przeciwnym wypadku postać musi się uczyć od nowa. Czary, których postać nauczy się nadzwyczaj dokładnie (tzw. czary Autorytatywne: ich ilość zależy ściśle od Mądrości i IQ) można będzie rzucać nawet co rundę. Inne rzucać można tylko wtedy, gdy będzie się miało ich formułę (czytając ją w trakcie rzucania) lub z pamięci (funkcje kleryczne).

Warunek 4. Każdy czar przy rzucaniu zużywa określoną ilość Potencjału Magicznego (w skrócie PM). Potencjał ten można pobierać z własnej Żywotności, ale za każdy jego 1 punkt otrzymuje się 10 ran. Na dłuższą metę najlepiej zdobywać go w inny sposób. Najczęściej nabyć go można na innych, magicznych Planach Egzystencji, ale jest to zadanie dla mogących tam zawitać wysoko-poziomowych awanturników. PM można też znaleźć w skarbach lub wytworzyć przy pomocy specjalnych zdolności np. Półbogów, Druidów, Czarnoksiężników. Ponieważ należy on do bardzo drogich rzeczy, niekiedy małe jego ilości (do 100 PM) można kupić na cotygodniowych targach miejskich lub we własnej Gildii (do 10 000 rocznie), udowadniając jednak, że jest on bardzo do czegoś potrzebny. Na targach koszt 1 punktu PM wynosi 2 sztuki złota, ale jeżeli chciałoby się go sprzedać handlującym nim czarodziejom, to otrzyma się tylko połowę tej sumy.
Uwaga: 1: Każdy czarodziej lub kleryk po zakończeniu swego szkolenia na swą funkcję otrzymuje w prezencie od swego "mistrza" (nauczyciela) 2-20 (punktów) PM (wraz z amuletem, gdzie jest on złożony).
Uwaga: 2: PM przechowuje się w specjalnych amuletach. Są to wydrążone w środku małe, okrągłe, kamienne lub kryształowe przedmioty z cienkim jak włos połączeniem wewnętrznego zbiornika z otoczeniem.

Warunek 5. Podczas rzucania czarów trzeba mieć pełną swobodę (a czarodzieje nawet nie mogą mieć na sobie nic ciężkiego lub ograniczającego ZR lub SZ). Dopóki nie skończy się formuły wywoławczej czaru, trzeba być przytomnym i niczym nie zaabsorbowanym. Jedna ręka zawsze spoczywa na amulecie, druga pomaga (gestykulacją) uaktywnić czar. Klerycy z reguły nie gestykulują, za to bardzo głośno wyśpiewują formułę czarów, dzięki czemu rękę mają wolną np. do trzymania symbolu własnej wiary lub tarczy (mogą też trzymać coś innego, pod warunkiem, że nie będą się tym posługiwać w rundzie, w której rzucają czar). Postać, która w trakcie rzucania czaru zostanie zraniona, rozśmieszona lub w jakikolwiek inny sposób zaabsorbuje się jej uwagę, nie może ukończyć tej czynności, przez co traci użyty PM.

01. Wstęp do magii i czarów

03. Czary autorytatywne

Komentarze
#1 | Suriel dnia 04.12.2010 18:05:08
Warunek 6. Musi być odpowiedni nastój. Czary najlepiej rzucać wieczorem, w klimatycznej atmosferze z palącym się w tle kominkiem, przy butelce wina i dwóch kieliszkach... zaraz zaraz chyba nie o czarach mówię
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
72074 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
22388 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
19320 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
18158 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
17771 leobardis
11.12.2008 15:30
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
16386 venar
16.02.2009 14:27
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
15786 arikar
01.03.2009 16:48
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
15179 venar
30.04.2009 11:58
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
15145 leobardis
11.11.2008 18:01
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
14298 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
14243 ghasta
30.07.2011 10:22
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
14195 leobardis
11.11.2008 18:09
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
13920 leobardis
12.12.2008 13:17
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
13712 avnar
22.06.2009 15:08
» Bractwo Klingi Duszy
On: BRACTWA WYSTEPUJĄCE W ŚWIECIE KC
13160 czegoj
28.04.2009 15:18
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
22-06-2018 23:27
Tutaj ogólny klimat, zlepek ze znanych Ci zapewne fragmentów https://www.youtu.
..f6SNlWHnXk

Suriel
22-06-2018 23:20
Ten filmik co ci Koszalu pokazał właśnie Keth to o grzybobraniu w Degenseis. Taka zwykła niedzielna wyprawa do lasu...

Keth
22-06-2018 22:47

Keth
22-06-2018 22:26
Potem poczytaj w wątkach "Kulty" i "Nacje"

Keth
22-06-2018 22:23
Zajrzyj do działu Degenesis na forum, do wątku "Oprawa graficzna", jest tam parę ciekawostek

koszal
22-06-2018 22:05
Chciałbym mieć lepszą wiedzę o świecie. Najlepiej z punktu widzenia reprezentowanej frakcji.

Suriel
22-06-2018 21:31
Nie mogę się doczekać. Zwłaszcza jeśli wszyscy będą w formie.

Keth
22-06-2018 21:25
Ty, Koszal, Nanatar i 8ART to już czwórka. A Kargan na pewno się odezwie po powrocie z urlopu

Suriel
22-06-2018 21:19
Keth. Dasz radę. Masz naprawdę niezły talent do snucia opowieści. Martwi mnie frekwencja...

koszal
22-06-2018 20:57
A napiszę rano najwcześniej. Po pracy.

koszal
22-06-2018 20:56
Przecież nic nie powiem!! Suriel tak to nie podpowiadaj MG.

Suriel
22-06-2018 20:37
Pisz. Albo coś powiesz albo kulka między oczy. Cool

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[6454]
czegoj[4332]
8art[2885]
dretch[2790]
koszal[2659]

Ostatnia aktualizacja
Oggy
8art
czegoj
Sigil
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką