Welcome Guest
Nawigacja
 
Ostatnie artykuły
-> VADEMECUM WALKI - cz...
-> 05. Bogowie neutraln...
-> Prolog
-> Bitwa 40 dni i nocy
-> PraKobra - Wąż Seta
 
Aktualnie online
-> Gości online: 1

-> Użytkowników online: 1
Soth

-> Łącznie użytkowników: 353
-> Najnowszy użytkownik: Neptune
 
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
-> Podręcznik KC
-> Klimatyczne grafiki
-> powrot do przeszlosci
-> Gildia Pogromców Wąt...
-> Wskrzeszenie i regen...
Najciekawsze tematy
-> Absurdy w świecie KC [232]
-> Marynarka wojenna... [181]
 
Ostanie komentarze
Newsy
Zgodnie z sugestią Cze...
A może byście sobie wą...
Dzięki za dobre słowo ...
Dobra robota mastug! M...
Świetne! Tytaniczna pr...
Artykuły
Daj znac jak znajdzies...
Są też czary, które w ...
[quote]Takie zmiany do...
poszukam i poprawię
Co z uzupelnieniem art...
Galeria
Wszystko da się zrobić :D
[quote]...i wszyscy tr...
No , no , też szczerze...
Wrażenie z Avangardy s...
W Pewexie wybór był sł...
Dodatkowe strony
Jeszacze nie, ale nic ...
A płacili wy za 2010?:P
Każdy zainteresowany f...
Popieram.
"Kalamarsh, referuj." ...
 
02. Warunki rzucania czarów

Rzucać czary potrafią tylko istoty, które zostały do tego za młodu przyuczone i mają ku temu odpowiednie predyspozycje. Bez względu jednak jaką funkcję reprezentują, czynią to w prawie identyczny sposób. Aby móc rzucać czary trzeba spełniać następujące wymagania:

Warunek 1. Trzeba mieć zdolność rzucania czarów (zdolność nr 1 dla wszystkich funkcji kasty klerycznej i czarodziei). Od 10 poziomu mogą się tego nauczyć tylko Łowca (czary druidyczne), Paladyn (czary kapłańskie) i Czarny Rycerz (czary czarnoksięskie). Można się nauczyć tylko 1 kręgu trudności czaru na każde 2 poziomy doświadczenia (tzn. na poziomie 0 i 1 jest się w stanie rzucać czary z 1 kręgu magii, na poziomie 2 i 3 można już korzystać z czarów z 2 kręgu magii itd.). Paladyn, Łowca i Czarny Rycerz liczą to dopiero od 10 poziomu doświadczenia (a więc odpowiednio 10 i 11 poziom Paladyna jest w stanie rzucać czary tylko z 1 kręgu magii itd.)

Warunek 2. Zdobycie czaru z reguły jest rzeczą bardzo trudną, gdyż należy on do rzeczy rzadkich i strzeżonych. Najczęściej kilka czarów (dokładnie od 1 do 5 z pierwszego kręgu magii) dostaje się za darmo od swego nauczyciela po ukończeniu szkolenia na odpowiednią funkcję (kleryczną lub czarodziejską). Po jednym czarze dostaje się też od nauczyciela przy szkoleniu na poziom (w momencie, gdy osiąga się nowy krąg magii czarów). Inną metodą zdobycia formuły czaru jest jej kupno. Jest to możliwe nprzeważnie w stolicy lub Gett-war-garze i to podczas świątecznych targów w ostatnim miesiącu w roku. Koszt czaru zależy od jego siły i wynosi 100 sztuk złota na każdy krąg magii który reprezentuje, przy czym jest to czar losowo przyznawany (bez względu na to czy się go ma. czy nie). Jeżeli chce się kupić upatrzony wcześniej czar, kosztuje on o 50 % drożej. Kolejną metodą zdobycia formuł czarów są zdobyczne skarby (np. smocze). Ostatnim sposobem zdobycia czarów jest zapisanie się do GILDII (każda fracja ma swoje gildie lub ich odpowiedniki, dla kleryków i rycerzy zwane Bractwami, a jej filie znaleźć można w prawie każdym mieście), ale w tym celu trzeba wpłacić wpisowe wysokości 10 tys. szt. złota lub zasłużyć się jej czymś bardzo ważnym. Członek Gildii ma prawo korzystać z każdego czaru będącego w posiadaniu jej członków, o ile potrafi się go nauczyć.

Warunek 3. By móc rzucić czar trzeba rozumieć jego formułę (a więc wcześniej trzeba się nauczyć ją odczytywać). Nauka czaru trwa 1 dzień na każdy krąg jego magii i zostaje uwieńczona sukcesem, jeżeli postać go pojęła, co sprawdza się procentowym rzutem na IQ -10 na każdy krąg magii czaru. W przeciwnym wypadku postać musi się uczyć od nowa. Czary, których postać nauczy się nadzwyczaj dokładnie (tzw. czary Autorytatywne: ich ilość zależy ściśle od Mądrości i IQ) można będzie rzucać nawet co rundę. Inne rzucać można tylko wtedy, gdy będzie się miało ich formułę (czytając ją w trakcie rzucania) lub z pamięci (funkcje kleryczne).

Warunek 4. Każdy czar przy rzucaniu zużywa określoną ilość Potencjału Magicznego (w skrócie PM). Potencjał ten można pobierać z własnej Żywotności, ale za każdy jego 1 punkt otrzymuje się 10 ran. Na dłuższą metę najlepiej zdobywać go w inny sposób. Najczęściej nabyć go można na innych, magicznych Planach Egzystencji, ale jest to zadanie dla mogących tam zawitać wysoko-poziomowych awanturników. PM można też znaleźć w skarbach lub wytworzyć przy pomocy specjalnych zdolności np. Półbogów, Druidów, Czarnoksiężników. Ponieważ należy on do bardzo drogich rzeczy, niekiedy małe jego ilości (do 100 PM) można kupić na cotygodniowych targach miejskich lub we własnej Gildii (do 10 000 rocznie), udowadniając jednak, że jest on bardzo do czegoś potrzebny. Na targach koszt 1 punktu PM wynosi 2 sztuki złota, ale jeżeli chciałoby się go sprzedać handlującym nim czarodziejom, to otrzyma się tylko połowę tej sumy.
Uwaga: 1: Każdy czarodziej lub kleryk po zakończeniu swego szkolenia na swą funkcję otrzymuje w prezencie od swego "mistrza" (nauczyciela) 2-20 (punktów) PM (wraz z amuletem, gdzie jest on złożony).
Uwaga: 2: PM przechowuje się w specjalnych amuletach. Są to wydrążone w środku małe, okrągłe, kamienne lub kryształowe przedmioty z cienkim jak włos połączeniem wewnętrznego zbiornika z otoczeniem.

Warunek 5. Podczas rzucania czarów trzeba mieć pełną swobodę (a czarodzieje nawet nie mogą mieć na sobie nic ciężkiego lub ograniczającego ZR lub SZ). Dopóki nie skończy się formuły wywoławczej czaru, trzeba być przytomnym i niczym nie zaabsorbowanym. Jedna ręka zawsze spoczywa na amulecie, druga pomaga (gestykulacją) uaktywnić czar. Klerycy z reguły nie gestykulują, za to bardzo głośno wyśpiewują formułę czarów, dzięki czemu rękę mają wolną np. do trzymania symbolu własnej wiary lub tarczy (mogą też trzymać coś innego, pod warunkiem, że nie będą się tym posługiwać w rundzie, w której rzucają czar). Postać, która w trakcie rzucania czaru zostanie zraniona, rozśmieszona lub w jakikolwiek inny sposób zaabsorbuje się jej uwagę, nie może ukończyć tej czynności, przez co traci użyty PM.

01. Wstęp do magii i czarów

03. Czary autorytatywne

Komentarze
Brak dodanych komentarzy. Może czas dodać swój?
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
 
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

06.09.2010 22:49
Kolejna przygoda dodana. Szukać w tym samym miejscu co poprzednie.

05.09.2010 22:28
Oto wątek na którym można podyskutować http://www.kryszt...ea
d_id=191
. Mam nadzieję że owocnie Smile

05.09.2010 20:22
Ależ się cieszę. Czy jest jakaś szansa na większe zaangażowanie użytkowników? Chili

05.09.2010 18:01
Wg mnie nie ma to większego sensu :/ Co do strony rozkręcenie się przyda. Trzeba zrobićna forum nowy wątek - burzę mózgów z propozycjami zmian na stronie.

04.09.2010 20:41
Mistrzowanie na forum jest bardzo trudne. Nie wiem czy znajdzie się ktoś na tylke odważny aby podjąć się tego wyzwania.

03.09.2010 20:47
Dodałem kolejną przygodę zeskanowaną przez jeta http://www.kryszt.
..p?cat_id=3

03.09.2010 09:04
Byłby ktoś chętny do mistrzowania na sesji na forum??

02.09.2010 12:54
szukam jakiś ciekawych przygód najlepiej z mimów jakby mógł ktoś zhostowac to będe zobowiąznay. ps.łowcy koni to naprawde ciekawa przygoda dzięki za hosting

02.09.2010 00:52
Link http://www.kryszt.
..p?cat_id=3
Ostatnia pozycja.

02.09.2010 00:51
Dodałem przygodę z MiMa nadesłaną przez jetmaniac. Trochę nowych "starych" materiałów nadesłał jet. Przygotujcie łącza do ściągania. Będę dodawał linki.

 
Wygenerowano w sekund: 0.21
323,708 Unikalnych wizyt