25.06.2017 03:49:30
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Prawa Katańskie
Krakow;]
Gry komputerowe
Ciekawe filmy
DeG - luźna dyskusja
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Przeszedłem całość i g...
A ja olalem babę i sko...
Już poprawione, dzięki...
No i masz, strażnicy m...
Nocai po Praskich park...
Artykuły
Venar a czy nie ma w a...
Tak - jestem pewien, ż...
A ja mogę;) Co do ...
Świetne i barwne opisy...
Niestety edytować nie ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » BESTIARIUSZ » Anirhmos
Anirhmos
RASA: ANIRHMOS - typowy demon 3 kategorii
CHAR. ewidentnie chaotyczny i ewidentnie zły; 3 metry wzr./190-290kg
ŻYW:4300; SF 500; ZR 35; SZ 25; INT 120; MD 30; UM 120 ; CH 20; PR 10;
OBR
75 
WYP. SKÓRY
; 150/ 225/ 450;
B.BIEGŁ.: + 25 pkt do brzytw [180tn/20 pkt OBR; uszk.x5] i kleszczy [150kł/30 pkt OBR; uszk.x6]
B. do ODP.: 1(30), 2(50), 6-10(30)

Wygląd:
ANIRHMOS to humanoidalnego kształtu rogaty demon przypominający w wyglądzie wielkiego malauka, gdyby nie jego 2 pary dziwnie zakończonych łap i podkurczone żabie nogi, o błoniastych stopach. Głowa łysa, bezzębne usta i obwisłe policzki. Pierwsza para górnych kończyn to trójstawowe łapy zakończone zamiast palców półmetrowym ostrzem. Kolejna para łap jest też trójstawowa, jednak zakończenie każdej z nich zachodzące na siebie ostre szczypce. Z tylnej części ciała wyrasta też metrowy cienki ogon, zakończony twardą kitą.
Guzowata jego skóra pokryta jest śluzem. Jej kolor jest czarny, z mglistym odcieniem.

TRYB ŻYCIA:
Demon ten należy do najbardziej wścibskich osobników swej rasy. W momencie, gdy dostabie się na obszar związany jako-tako z chaosem robi sobie tam bazę wypadową. W praktyce oznacza to, że ciągle jest tam nieobecny, jednak w momencie pojawienia się obcych istot automatycznie jest o tym informowany i wraca.
Najważniejszą cechą prestiżową dla tych demonów (jak i dla większości innych) to wiek. Im demon jest starszy, tym ma większą potęgę, a na dodatek jest to jedyny prostolinijny układ w wyznaczaniu i znaczenia pośród ziomków. W praktyce oznacza to, że o POZ demonów decyduje jego wiek, a nie PD.
Demony tej klasy powstają w niecodzienny sposób. Po pierwsze do powstania nowego demona potrzebne jest pewne specyficzne miejsce o ogromnym zachwianiu równowagi w kierunku chaosu, co w pewnym stopniu jest już w stanie zapewnić czarnoksięski czar Chaos. Pod drugie aby zapoczątkować tworzenie się nowych demonów potrzebny jest bardzo stary demon, który zdecyduje się to zrobić. W praktyce powoduje to powstanie k10 jego pobratyńców (z POZ 0), zaś on cofa się jakby o połowę przeżytych lat. Oznacza to dla niego spadek POZ i cofnięcie się odpowiednich współczynników. Mimo to demony te starają się chętnie to robić, jako że przekroczenie wieku około 5000 lat powoduje ich śmierć ze starości.
Zabity na nie rodzimym planie egzystencji demon ten podwójnie traci. Po pierwsze nie jest w stanie korzystać ze zdolności umożliwiającej przenoszenie się w obręb innych sfer egzystencji. Takie ograniczenie u niego trwa przez k100 lat (premiowane przy wyrzucie liczby 100). Dodatkowo także oznacza to dla niego cofnięcie się w wieku o tą samą liczbę lat (a więc analogiczną do wylosowanej przed chwilą). W wypadku przekroczenia w dól klasy wiekowej traci on także odpowiednie POZ i współczynniki.
Zabicie Anirhmosa na obszarze macierzystej sfery egzystencji powoduje jego kompletną i nieodwracalną śmierć. Zabójców takiego demona czeka jednak zemsta ze strony jego braci (a więc tych, którzy pojawili się wraz z nim w momencie jego powstawania) - oczywiście o ile jeszcze istnieją.


Sposób walki:
Anirhmos z powodu swej natury nigdy nie stara się pod rząd uderzyć w tą samą istotę. Jeśli jest do tego zmuszony atakuje co 2 rundę.
Z reguły w pierwszej rundzie walki stara się dokładnie przyjrzeć ofiarom.
Jeśli jest bardzo ciężko ranny lub coś go bardzo zadziwi jest w stanie zrezygnować z walki i oddalić się.

Specjalne cechy Anirhmosa:
- nie posiada agonii
* Antymagia 33% + 1%/POZ
* Jest je tylko w stanie ranić broń silnie magiczna.
* Odpieranie jakichkolwiek mocy tego demona wykonuje się poprzez % rzut na połowę danej odporności zmniejszonej dodatkowo po tym o 1 pkt/POZ Demona. Na macierzystym planie egzystencji wykonuje się takie rzuty na połowę 1/10 części takiej odporności.
* Każdy jego cios, który zadał rany kłute lub tnące jest w stanie wywołać efekt Demonicznego zaklęcia.
Demoniczne zaklęcie - w zranionej istocie czar ten wywołuje niesamowity chłód spowalniający postać (Tr, ZR, SZ, itd spadają do połowy swej wartości na 10 rund/POZ). Jeśli nie odeprze ona zaklęcia (patrz wyżej) to jest ono w stanie całkowicie unieruchomić fizycznie postać (10 rund/POZ). Jeżeli przy tym dotknięciu istota odniosła jakąkolwiek ranę, to wykonuje obronę odporności na energię (odporność nr 5 - patrz wyżej), inaczej to zaklęcie wysysa cały PM z istoty, zostawiając z niej tylko suchą powłokę skórna (itp, tzn postać jest całkowicie wysuszona, tak, że silne gniecenie obraca tą pozostałość w proch). Przywrócenie do życia takiej istoty nie jest możliwe bez uprzedniego przywrócenia energii życiowej i regeneracji ciała, a i mimo tego postać ma tylko połowę normalnej szansy na udany powrót duszy do ciała (1/2 % odporności na szok).
* Aura zła - Na początku każdej rundy każda atakująco ją postać musi wykonać odpowiednio zmodyfikowany (patrz wyżej) % rzut na zaklęcia Nieudany rzut oznacza, że postać rezygnuje z ataku i nie może nic innego robić dokońca rundy. Gdy atakujący wymyślą jakiś sposób dodający im otuchy (np. wesołe śpiewy) lub zachowują w trakcie tej walki bardzo duży optymizm, wtedy MG może na ten czas o 10-20 pkt zmniejszyć antyodporność działającej na graczy aury. Uwaga: Jeżeli odporność gracza będzie mniejsza od 5 pkt, tedy traktuje się ją jakby miała wartość 5 pkt.
* Aura strachu - każda istota która na niego spojrzy po raz pierwszy musi wykonać (odpowiednio zmodyfikowany - patrz wyżej) % rzut na strach (odporność nr 2). Nieudany rzut oznacza paraliż umysłowy na 1k10 rund.
* Na rodzimym planie egzystencji jeśli poświęci 1 rundę, tedy za pomocą wzroku automatycznie wykrywa magię.
* Jest kompletnie odporny na brak tlenu w powietrzu.
* Ma zdolność chodzenia po powietrzu (patrz odpowiedni czar kapłański), o ile nie oddziaływuje na niego bardzo silny wiatr. Poruszając się przemieszcza się na swych rozłożystych "żabich" stopach. Selektywne uszkodzenie ich uniemożliwia wykonywanie tych zdolności.
* Raz na 24 godziny jest w stanie użyć "demonicznego oddechu". Tworzy on stożek o długości 1 metra na POZ i szerokości 0,5 metra/POZ. Istoty objęte nim otrzymują k100 * 10 ran lub nic, jeśli nie wykonają udanego (i odpowiednio zmodyfikowanego) % rzutu na odporność nr 7. Istoty stojące na poświęconej ziemi lub chronione dobrem (aurą lub aureolą) odnoszą tylko połowę ran.
* raz na 24 godziny - 1 godzina/POZ jest w stanie kosztem 1 rundy przemieścić się na dowolny znany sobie plan egzystencji. Przejście następuje pod koniec rundy, jednak wcześniej jest on bezbronny i prawie nieruchomy.
* "Mała mobilizacja" - raz na 24 godziny podczas 1 walki jest on w stanie wpadać w rodzaj szału wynikającego z natury chaosu. Oznacza to, że przez rundę/POZ zwiększają się jego parametry. W każdej rundzie, aż do zakończenia mobilizacji zyskuje on + 10 pkt do TR, + 10 do zadawanych ran, + 5 do każdej odporności, + 10 do ZR (a przez to i do Obrony), SZ, IQ, MD, UM. Po osiągnięciu ostatniej rundy mobilizacji parametry te wracają do normy.
* Na rodzimym planie egzystencji nie działa na niego ogień i zimno. Na obcych planach egzystencji od tych czynników, jeżeli były magiczne odnosi połowę ran (niemagiczny ogień lub zimno nie rani go).
* Zamiast atakowania i bronienia się kończynami jest on w stanie w danej rundzie użyć zdolności adekwatnej do czterokrotnego rzucenia czarnego pocisku, o mocy k10 *10 ran każdy. W wypadku wykonania odpowiednio zmodyfikowanego % rzutu na odporność nr 9 odnosi się połowę ran.

Współczynniki Demona 3 kategorii - ANIRHMOSA

NAZ. Nowy Anirhmos ; POZ.0; CHAR.CH.Z.(ewidentny) Sk. brak                
ŻYW.4500; SF 800; ZR 60; SZ 50;INT 120; MD 70; UM 155; CH 70; PR 35; WI-/-
Odp.w %: 1-280; 2-300; 3-5:250; 6-10: 565; AM w % 33; DOŚW. 316 [do 10 lat]
BROŃ˙1."Brzytwy"-Bi.76%, TR 162%; op.5; RANY 380tn+sp.; OB40pkt; SP B; AT 2
BROŃ˙2."Szczypce"-Bi.76%,TR 162%; op.5; RANY 350kł+sp.; OB60pkt; SP B; AT 2
ZBR.: guzowata skóra; OGR. -, -; OB.BL/DAL 185pkt/ 85pkt; WYP.150/ 225/ 450

NAZ.Młody Anirhmos ; POZ.5; CHAR.CH.Z.(ewidentny) Sk. brak                
ŻYW.4500; SF 800; ZR 60; SZ 50;INT 170; MD 70; UM 155; CH 70; PR 35; WI-/-
Odp.w %: 1-285; 2-305; 3-5:255; 6-10: 565; AM w % 38; DOŚW.815 [ok.100 lat]
BROŃ˙1."Brzytwy"-Bi.101%, TR 187%; op.5; RANY 380tn+sp.; OB40pkt; SP B;AT 2
BROŃ˙2."Szczypce"-Bi.101%,TR 187%; op.5; RANY 350kł+sp.; OB60pkt; SP B;AT 2
ZBR.: guzowata skóra; OGR. -, -; OB.BL/DAL 185pkt/ 85pkt; WYP.150/ 225/ 450

NAZ.Średni Anirhmos ; POZ.15; CHAR.CH.Z.(ewidentny) Sk. zależnie od MG    
ŻYW.4500; SF 800; ZR 60; SZ 50;INT 270; MD 70; UM 155; CH 70; PR 35; WI-/-
Odp.w %: 1-295; 2-315; 3-5:265; 6-10: 565; AM w % 48; DOŚW.1900 [ok.250lat]
BROŃ˙1."Brzytwy"-Bi.151%, TR 237%; op.5; RANY 470tn+sp.; OB60pkt; SP B;AT 2
BROŃ˙2."Szczypce"-Bi.151%,TR 237%; op.5; RANY 425kł+sp.; OB90pkt; SP B;AT 2
ZBR.: guzowata skóra; OGR. -, -; OB.BL/DAL 235pkt/ 85pkt; WYP.150/ 225/ 450

NAZ. Stary Anirhmos ; POZ.25; CHAR.CH.Z.(ewidentny) Sk. zależnie od MG    
ŻYW.4500; SF 800; ZR 60; SZ 50;INT 370; MD 70; UM 155; CH 70; PR 35; WI-/-
Odp.w %: 1-300; 2-325; 3-5:275; 6-10: 565; AM w % 58; DOŚW.3700 [ok.550lat]
BROŃ˙1."Brzytwy"-Bi.201%, TR 287%; op.5; RANY 560tn+sp.; OB80pkt; SP B;AT 2
BROŃ˙2."Szczypce"-Bi.201%,TR 287%; op.5; RANY 500kł+sp.;OB120pkt; SP B;AT 2
ZBR.: guzowata skóra; OGR. -, -; OB.BL/DAL 285pkt/ 85pkt; WYP.150/ 225/ 450

NAZ.Bardzo stary Anirhmos; POZ.35; CHAR.CH.Z.(ewidentny) Sk. zależnie od MG
ŻYW.4500; SF 800; ZR 60; SZ 50;INT 470; MD 70; UM 155; CH 70; PR 35; WI-/-
Odp.w %: 1-310; 2-335; 3-5:285; 6-10: 565; AM w% 68; DOŚW.9000 [ok.1500lat]
BROŃ˙1."Brzytwy"-Bi.251%, TR 337%; op.5; RANY 650tn+sp.;OB100pkt; SP B;AT 2
BROŃ˙2."Szczypce"-Bi.251%,TR 337%; op.5; RANY 575kł+sp.;OB150pkt; SP B;AT 2
ZBR.: guzowata skóra; OGR. -, -; OB.BL/DAL 335pkt/ 85pkt; WYP.150/ 225/ 450

NAZ. Antyczny Anirhmos; POZ.45; CHAR.CH.Z.(ewidentny) Sk. zależnie od MG  
ŻYW.4500; SF 800; ZR 60; SZ 50;INT 570; MD 70; UM 155; CH 70; PR 35; WI-/-
Odp.w %: 1-320; 2-345; 3-5:295; 6-10: 565; AMw% 78; DOŚW.25000 [ok.2500lat]
BROŃ˙1."Brzytwy"-Bi.301%, TR 387%; op.5; RANY 740tn+sp.;OB120pkt; SP B;AT 2
BROŃ˙2."Szczypce"-Bi.301%,TR 387%; op.5; RANY 650kł+sp.;OB180pkt; SP B;AT 2
ZBR.: guzowata skóra; OGR. -, -; OB.BL/DAL 385pkt/ 85pkt; WYP.150/ 225/ 450

NAZ. Ostateczny Anirhmos; POZ.50; CHAR.CH.Z.(ewidentny) Sk. zależnie od MG
ŻYW.4500; SF 800; ZR 60; SZ 50;INT 670; MD 70; UM 155; CH 70; PR 35; WI-/-
Odp.w %: 1-320; 2-345; 3-5:295; 6-10: 565; AMw% 83; DOŚW.45000 [ok.5000lat]
BROŃ˙1."Brzytwy"-Bi.326%, TR 412%; op.5; RANY 830tn+sp.;OB140pkt; SP B;AT 2
BROŃ˙2."Szczypce"-Bi.326%,TR 412%; op.5; RANY 725kł+sp.;OB210pkt; SP B;AT 2
ZBR.: guzowata skóra; OGR. -, -; OB.BL/DAL 435pkt/ 85pkt; WYP.150/ 225/ 450
Komentarze
#1 | Algernon dnia 05.01.2010 09:17:25
Opis fajny Smile
Ale mimo wszystko zbyt potężny się nie wydaje Wink
Przynajmniej jak dla mnie... po demonie spodziewałbym się trochę więcej ;D
#2 | Nanatar dnia 14.07.2010 15:38:03
a co to znaczy trzeciej kategorii???

taki on nieco mało fabularny... bez obrazy, troche maszynka do zabijania.

celem życia ludzi jest z grubsza pozostawienie po sobie potomstwa i jak najlepsze jego usytuowanie. zapewnia to jakąś niesmiertelność. celem życia smoków jest zbieranie skarbówWink
a co taki demon? czy służy jakiemus bóstwu, lub idei?
Goriasz na ten przykład ma swój kult.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
69027 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20043 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17316 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16424 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15612 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14767 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13772 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13751 venar
16.02.2009 14:27
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12855 venar
30.04.2009 11:58
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12838 leobardis
11.11.2008 18:09
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12485 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12154 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12123 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11987 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11913 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

Suriel
24-06-2017 15:37
Myślę ze zeby prawa były złe to musza zawierać kazdy z tych elementów które zostały wymienione.

maciej
24-06-2017 10:43
może tu chodzi o kary wymierzane wg kodeksu,wszak praworządny dobry nie będzie okrutnikiem a zły juz owszem

Suriel
23-06-2017 17:08
To wtedy niktnie bylby zadowiliny i prawa na prawde bylyby złe. Dobry pomysl Koszalu strzal w dziesiątkę. Cool

koszal
23-06-2017 12:45
W zasazie moglibyśmy dojść do porozumiemia gdyby każdy z nas wymyślił po jednym prawie Smile

koszal
23-06-2017 12:44
Np złe- ponieważ bardzo zagmatwane i dające różnorodność interpretacji zależną od zasobności portfela. Takie nasze Smile

koszal
23-06-2017 12:43
Możnaby to wyhrzebać, pamiętam jednak, że złe prawa dla niektrórych miały znaczenie inne.

Suriel
22-06-2017 22:58
Kiepskie na pewno nie, bóg to nie półgłowek. No dobrze, przeważnie nie bo po bogach chaosu można się spodziewać wszystkiego. Prawa Katana działają jak grabie, czyli do siebie, do siebie...

Nanatar
22-06-2017 22:30
No tak myślę że złe, to nie kiepskie tylko surowe. Faworyzowanie niektórych grup też słusznie

Suriel
22-06-2017 22:28
Możemy popełnić zbiorowego arta, dawno żadnego nie napisem tom i wyposzczony...

mastug
22-06-2017 22:18
Prawa katańskiego to bym się na blachę wykuł Smile

Suriel
22-06-2017 21:49
Latow znaleźć przykłady w prawach starozytnych ludów.

Suriel
22-06-2017 21:48
Praworzadnosc to przestrzeganie praw natomiast zle prawa oznaczaja takie ktore faworyzuja pewna grupę oraz te które maja niewspółmiernie surowe kary w stosunku do popelnionych czynów.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4728]
czegoj[3117]
8art[2147]
koszal[1923]
Treant[1756]

Ostatnia aktualizacja
Suriel
deliad
Sigil
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką