Przyszła pora na określenie współczynników podstawowych. Niestety czasem tak bywa, że chcemy zagrać wojownikiem jednak parametry główne dla tej profesji wylosowaliśmy wręcz beznadziejne i starcie w pierwszej linii z potencjalnym przeciwnikiem może skończyś się szybciej niż się zaczęło. Dlatego też nie należy ściśle trzymać się zasad podanych w schemacie. Dobra wola MG pozwoli nam wylosować takie współczynniki, które pozwolą nam się cieszyć się naszym bohaterem dłużej niż jedną sesję.
OPIS WSPÓŁCZYNNIKÓW PODSTAWOWYCH
1. Na początek w tabeli podstawowych wielkości współczynników odnajdujemy liczbę będącą bazową wielkością danego współczynnika dla rasy tworzonego bohatera (z uzwględnieniem jego płci)
| RASA |
PŁEĆ |
ŻYW |
SF |
ZR |
SZ |
INT |
MD |
UM |
CH |
PR |
WI |
ZW |
O/W |
| LUDZIE |
M |
100 |
50 |
35 |
25 |
60 |
70 |
++ |
40 |
20 |
10 |
+ |
- |
|
K |
90 |
40 |
35 |
25 |
60 |
70 |
++ |
40 |
40 |
10 |
+ |
- |
| PÓŁELFY |
M |
90 |
40 |
40 |
35 |
70 |
60 |
45 |
35 |
30 |
- |
+ |
- |
|
K |
80 |
40 |
40 |
40 |
75 |
55 |
45 |
35 |
45 |
- |
+ |
- |
| ELFY |
M |
80 |
30 |
50 |
40 |
80 |
60 |
50 |
40 |
50 |
- |
+ |
- |
|
K |
65 |
25 |
50 |
45 |
80 |
50 |
40 |
40 |
60 |
- |
+ |
- |
| PÓŁOLBRZYMY |
M |
150 |
100 |
10 |
40 |
30 |
40 |
10 |
20 |
40 |
- |
+ |
5/20 |
|
K |
145 |
80 |
20 |
40 |
40 |
40 |
10 |
20 |
30 |
- |
+ |
5/20 |
| PÓŁORKI |
M |
120 |
70 |
30 |
30 |
45 |
55 |
35 |
15 |
10 |
- |
+ |
- |
|
K |
115 |
70 |
40 |
40 |
40 |
35 |
30 |
15 |
20 |
- |
+ |
- |
| KRASNOLUDY |
M |
130 |
70 |
20 |
15 |
40 |
70 |
30 |
30 |
15 |
- |
+ |
5/20 |
|
K |
125 |
65 |
20 |
20 |
45 |
75 |
25 |
20 |
15 |
- |
+ |
5/20 |
| GNOMY |
M |
100 |
50 |
40 |
15 |
80 |
80 |
40 |
15 |
25 |
- |
+ |
2/10 |
|
K |
85 |
40 |
40 |
25 |
70 |
80 |
45 |
15 |
30 |
- |
+ |
2/10 |
| HOBBICI |
M |
70 |
25 |
60 |
25 |
80 |
70 |
35 |
20 |
15 |
- |
+ |
5/20 |
|
K |
65 |
20 |
60 |
25 |
80 |
70 |
35 |
20 |
35 |
- |
+ |
5/20 |
| REPTILIONI |
M |
180 |
50 |
20 |
35 |
35 |
50 |
30 |
15 |
10 |
- |
+ |
20/60 |
|
K |
180 |
45 |
25 |
35 |
30 |
50 |
30 |
15 |
10 |
- |
+ |
20/60 |
Wyjaśnienie
O/W: OBRONA WYPAROWANIA (wszelkich obrażeń, powstałych w wyniku każdego rodzaju ataku - kłutego, tnącego i obuchowego), wynikające z grubości skóry niektórych ras - nieodrodne i pierwotne dla nich wielkości tych współczynników
m,k: mężczyzna, kobieta
++: rzut k100
+: rzut k10
2. Kolejną ważną rzeczą jest modyfikacja współczynników z tutułu wypadków losowych, w końcu jesteśmy tacy sami nawet jeśłi początkowo rodimy się o podobnych parametrach. Przy tej metodzie twórcy systemu zezwalają na dwukrotne rzuty dla współczynników kluczowych dla danej profesji (jednej lub obu jesli jest dwuprofesyjna) i wybranie korzystniejszego rzutu. Kasta żołnierska i rycerska SF, złodziejska ZR, kleryczna WI i ZW, czarodziejska UM. Można też wykonać wszystkie rzuty na modyfikacje, zapisac je a następnie przydzielić je według własnego uznania do poszczególnych współczynników bazowych, oczywiście za zgodą MG.
Żywotnośc - teraz nie jest modyfikowana i pozostaje na poziomie wielkości bazowej dla danej rasy
Siła - do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k100
Zręczność - do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50
Szybkość - do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50
Inteligencja - do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50
Mądrość - do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50
Umiejętności Magiczne - do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50 (w przypadku ludzi tylko k100)
Charyzma - do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50
Prezencja - do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k50
Wiara - do wielkości bazowej (najczęściej równej 0) dodajemy wynik rzutu k50
Zauważenie - do wielkości bazowej dodajemy wynik rzutu k5 (w przypadku kleryków k10)
3. Teraz musimy zmodyfikować kilka współczynników ze zwględu na naszą wagę (czasami nie jest to konieczne). Nadwaga i niedowaga jak dobrze wiemy wpływa na nasze parametry. Co to znaczy dokładnie? Nadwaga postaci jest to róznica między jej wagą a górną granicą przedziału średniego dla danej rasy. Niedowaga odwrotnie, jest to różnica między dolną granicą przediału średniego a wagą postaci.
Niedowaga zmniejsza SF oraz ŻYW o swą wielkość, ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zwiększa ZR i SZ
Nadwaga zwiększka SF i ZR o swą wielkośc, ale o połowę swej wielkości (zaokrąglenie w górę) zmniejsza ZR i SZ
4. Na sam koniec współczynniki podstawowe modyfikujemy w zależności od profesji jaką sobie wybraliśmy. W przypadku postaci dwuprofesyjnej nie sumujemy modyfikatorów a wybieramy korzystniejszy dla nas.
| PROFESJA |
ŻYW |
SF |
ZR |
SZ |
INT |
MD |
UM |
CH |
PR |
WI |
| WOJOWNIK |
10+ |
20+ |
10+ |
10+ |
- |
10+ |
- |
+ |
+ |
- |
| ŁOWCA |
10+ |
10+ |
10+ |
10+ |
- |
10+ |
+ |
10+ |
10+ |
10+ |
| GWARDZISTA |
+ |
10+ |
+ |
20+ |
- |
- |
- |
10+ |
20+ |
+ |
| BARBARZYŃCA |
20+ |
20+ |
20+ |
20+ |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
| RYCERZ |
20+ |
20+ |
10+ |
+ |
- |
+ |
- |
20+ |
20+ |
10+ |
| PALADYN |
20+ |
20+ |
- |
+ |
+ |
10+ |
+ |
20+ |
20+ |
10+ |
| CZARNY RYCERZ |
20+ |
20+ |
- |
+ |
10+ |
+ |
10+ |
10+ |
20+ |
+ |
| ZŁODZIEJ |
- |
+ |
20+ |
20+ |
10+ |
+ |
- |
- |
10+ |
10+ |
| ZABÓJCA |
- |
10+ |
20+ |
20+ |
10+ |
+ |
- |
+ |
+ |
- |
| KUPIEC |
- |
- |
- |
- |
20+ |
20+ |
- |
20+ |
20+ |
+ |
| KAPŁAN |
(10+) |
+ |
- |
- |
(10+) |
20+ |
10+ |
10+ |
10+ |
20+ |
| DRUID |
10+ |
+ |
- |
- |
+ |
20+ |
10+ |
20+ |
- |
20+ |
| PÓŁBÓG |
10+ |
(10+) |
- |
- |
(10+) |
10+ |
10+ |
20+ |
+ |
20+ |
| ASTROLOG |
- |
- |
- |
- |
10+ |
20+ |
10+ |
10+ |
+ |
20+ |
| MAG |
- |
- |
10+ |
10+ |
20+ |
+ |
20+ |
10+ |
- |
- |
| CZARNOKSIĘŻNIK |
+ |
+ |
+ |
10+ |
10+ |
10+ |
20+ |
+ |
- |
10+ |
| ILUZJONISTA |
- |
- |
20+ |
20+ |
20+ |
- |
20+ |
- |
10+ |
- |
| ALCHEMIK |
- |
- |
10+ |
- |
20+ |
10+ |
20+ |
10+ |
- |
- |
Uwaga 1 - wielkości w nawiasach oznaczają, że przyrost zalezy od etosu kleryka, czyli pacyfiści zwiększają sobie INT, a ci bardziej krewcy ŻYW lub SF
Uwaga 2 - symbol "+" oznacza, że w przypadku tego współczynnika należy wykonać premiowany rzut k10 i jego wynik dodać do liczby, znajdującej się przed plusem o ile jakaś tam jest