Tekst nadesłany przez uzytkownika naszego portalu.
KOMPENDIUM WIARY
BOSKA PERCEPCJA
Po wniebowstąpieniu zmienia się sposób spostrzegania świata. Jako naturalną cechę wynikającą z tego procesu bóg uzyskuje zdolność Boskiej Percepcji. W wyniku niej zyskuje możliwość dostrzegania globalnych spraw Orchii, poczynań swych wyznawców i działań innych bogów. Jest to umiejętność dająca obraz dość ogólny. Szczegółowy wgląd w jakąś sprawę może mieć tylko wtedy, gdy zejdzie ze swego półplanu na Orchię w postaci awatara.
Awatar - to czysty bóg na ziemi, istota o dowolnym kształcie ciała (zależy od boga). Moce takiej istoty są niezmierzone:
rzuca przemiany boskie z opóźnieniem 1-5;
cechy ciała ŻYW x100000, pozostałe x100;
relikwie;
zabicie awatara jest prawie niemożliwe (może to zrobić tylko inny bóg lub półbóg). Jeśli awatar zginie to ma to poważne konsekwencje dla boga;
może zostać uśpiony, stracić wielu wyznawców lub kapłanów, którzy w takiej sytuacji mogli zniknąć, chyba że udał im się % rzut na 2/10 O.P. (wyznawcy) lub 1/10 O.P. (kapłani) czy w ostateczności zostać wymazanym.
Innym sposobem uzyskania szczegółów jest informacja pobrana od swych kapłanów. Dlatego właśnie kapłani często podróżują, świątynie są budowane w różnych dziwnych miejscach i jest ich tak wiele, bo dla boga liczą się nawet najmniejsze kapliczki. Im więcej kapłanów (i lepszy ich wywiad) i świątyń tym lepiej poinformowany jest bóg.
Kapłani i świątynie pełnią też funkcję usługową. Chodzi o to, że bóg wysłuchuje prośby swych wyznawców, lecz często spełniać je muszą kapłani (którzy zostają przez boga o tej prośbie poinformowani). Dlatego jeśli ktoś z drużyny prosi o pomoc to lepiej dla niego, żeby się znajdował blisko jakiejś świątyni, a w ostateczności jakiegoś kapłana. Jeśli wyznawca jest szczególnie zasłużony dla wiary to niekiedy może liczyć na pomoc demona swego boga.
PRZYKŁAD WYKORZYSTANIA W GRZE.
Postać gracza modli się do swego boga o wsparcie przed bitwą. Niestety, nie jest to jakiś specjalny wyznawca, ani nie ma dużej WI czy ZW. Rzuty k100 jednak wyszły. Zamiast doraźnej pomocy MG decyduje się na razie wstrzymać. Niestety, podczas walki postać zostaje trafiona. Prowadzący ma teraz możliwość wprowadzenia interwencji boskiej, może to być w formie cudu, bo np. broń napastnika pękła, zadając tylko lekkie rany postaci albo szarży paladynów, którzy akurat byli w pobliżu i kierowani przeczuciem swojego przywódcy skierowali się w rejon walki. Może też być to w formie opóźnionej, objawiającej się tym że postać gracza jako jedyna przeżywa, ponieważ mimo że ciężko ranna, to została znaleziona dostatecznie wcześnie przez kapłana jego bóstwa albo jakiegoś wyznawcę, którzy kierowani wskazówkami boga, przeczuciami albo rprzypadkowor1; natrafili na pobojowisko. Takie podejście gwarantuje wykorzystanie cudów, ale nie muszą one być zawsze na wielką skalę. Jestem pewny że ubarwi to znacznie wasze prowadzenie i grę.
DODATKI DO ZAUWAŻENIA DANEGO BOGA
1/10 ZW kapłana (zaokrąglając w dół), który znajduje się w odległości 10 m od postaci;
świątynia w zależności od wielkości i ilości kapłanów 2-20;
święto boga 1-5 do ZW;
miesiąc boga 1-2 do ZW;
Spostrzeganie globalne odnosi się również do wpływu boga na swój kościół. Bóg określił główne kanony wiary, wymagania stawiane swoim wyznawcom oraz na politykę kościoła wobec innych religii czy potęg. Taki wpływ nie chroni przed powstawaniem herezji czy innych odstępstw. Jest to spowodowane dużą wolnością w podejmowaniu decyzji i prawem do lekkiego dostosowywania kanonów do lokalnych warunków, rasy czy kultury. Są to jednak najczęściej odstępstwa tymczasowe lub mało kłopotliwe. Dużo częściej poważniejsze herezje powstają podczas Odepchnięcia lub Wielkiego Odepchnięcia. Podczas ich trwania, kapłani pozbawieni kontaktu z bogiem tworzą różne dziwne interpretacje kanonów wiary. Czasem dzieje się tak w wyniku niezrozumienia, jakiś zakulisowych interesów, polityki, a czasem jest to wpływ jakiegoś innego boga czy półboga lub demona. Kiedy bóg nawiązuje z powrotem kontakt ze swoim kultem, okazuje się że wiele rzeczy musi prostować. Daje to Prowadzącemu wiele możliwości tworzenia ciekawych i oryginalnych przygód.
CZYM SĄ BOGOWIE?
Na temat tego czym są bogowie krąży wiele legend i domysłów. Tak naprawdę to nawet oni sami tego nie wiedzą. Ich świadomość obudziła się w Czasach Czerni, kiedy Orchię kontrolowały demony, a jak podają niektóre źródła jedyną rasą inteligentną były gobliny.
Nie jest wiadomo (bo żaden bóg nie chce tego zdradzić), czy byli oni jak dzisiejsi półbogowie, najpierw istotami z krwi i kości, czy może niematerialnymi bytami, unoszącymi się w przestrzeni między planami. Jeden z odważnych historyków Tosio Immakura twierdzi, że bogowie tacy jak Dagonin, Asteriusz, Oriak, Seth, Arianna, Graam, Sharami, Gotam-gor, Gothmed i Hasar-grun czyli tzw. Wielka Dziesiątka, powstali w wyniku śmierci boga goblinów zwanego Wielkim Duchem. W swej książce, zakazanej przez wszystkie religie dowodzi, że przed Czasem Czerni światem władały gobliny. Rozwinęły one potężną cywilizacje, lecz większa ich część odwróciła się od swego boga. Wybuchła wojna, która spowodowała, że gobliny z rasy panów stały się niewolnikami demonów, a ich bóg został mocno osłabiony i rozpadł się na szereg bytów, z których 10 jest do tej pory bogami Orchii.
Inna teoria głosi, że Wielka Dziesiątka jest odbiciem (klonem lub cieniem) bogów władających innymi Planami Materialnymi, którzy wysłali część siebie, aby podbiła i zdominowała następny świat.
Najbardziej znaną jednak hipotezą jest teoria reptilliona księcia Hieronydusa z rodu Atrydów. Ogłoszona została ona jeszcze za czasów imperium retpillionów i przez długi czas była traktowana jako dogmat. Chodzi w niej mianowicie o to, że autor uważa Wielką Dziesiątkę za bogów prawdziwych pozostawionych na Orchii przez swych rodzicieli (Ojców Bogów) lub rodziciela (demiurga - czyli stworzyciela wszechrzeczy). Ich celem miało być zapanowanie nad chaosem, zniszczenie lub uwięzienie demonów, stworzenie ras inteligentnych i opiekowanie się nimi.
W obecnych czasach za boga uważa się istotę, która jest zdolna korzystać z podstawowej energii wszechświata (mówiąc konkretnie rzucać przemiany), żyje w stworzonym przez siebie Planie Egzystencji, którego jest jedynym i niekwestionowanym władcą, jest zdolna do czerpania energii z istot posiadających duszę oraz może ją przekazywać innym tego typu istotom, aby z niej korzystały. Niektórzy uważają bogów za istoty powstałe ze złączenia dusz śmiertelników, którzy kierowali się w życiu określoną ideą czy wartościami. Czy tak jest naprawdę wiedzą tylko sami bogowie.
PRZYKŁAD WYKORZYSTANIA W GRZE.
Hipoteza Tosio Immakury o bogu goblinów jest traktowana jako herezja. Oficjalnie goblinów prawie nikt nie zalicza do ras inteligentnych i pomysł, iż wszyscy wielcy bogowie i cała boska moc pochodzi z martwego truchłą jakiegoś "Gorka-Morka" jest traktowany jako prześmiewczy, jakby celowo miał za zadanie zdezawuować majestat sił wyższych. Może być tak, że herezja ta powstała dzięki wsparciu jakiegoś kultu półboskiego, albo nawet boskiego (np. Kartana, Nata-kranty) lub w wyniku interwencji Kryształu Czasu. W każdym razie ziarno zostało zasiane i wydaje plony. Dyskusje na ten temat mogą się odbywać nie tylko między wyznawcami ale i nawet kapłanami. Na pewno książka opisująca tę hipotezę będzie w wykazie dzieł zakazanych większości religii. W praktyce może też być zasłyszana od jakiegoś obdartego kaznodziei albo wędrownego półboga tudzież jakiegoś samozwańczego proroka.
WPŁYW BOGA NA POLITYKĘ KULTU
Bóg sam wytacza główne cele polityki swojego kultu. On ustala dogmaty wiary, obrzędy, składane ofiary oraz wygląd i skład hierarchii kapłańskiej. Rzadko jednak który bóg kontroluje wszystkie elementy. Jest to po prostu niemożliwe i wynika z ograniczeń jego percepcji. Dlatego też tworzy on grupę istot, którą obdarza pewnymi mocami. Są to właśnie kapłani i demony. Głównym zadaniem tych pierwszych jest nauczanie, zapobieganie herezjom, wsparcie współwyznawców i szukanie nowych. Demony natomiast służą jako wysłannicy, siła militarna czy swoiste symbole.
Jeśli więc dobrze zrozumiecie te problemy okaże się, że Katan ma mocno ograniczone możliwości i jeśli jego działania będą znacząco wpływać na politykę boga (Kartana), natychmiast zostanie zauważony. Również działania, które nie są zgodne z etosem boga mogą (w zależności od ich skali) zostać dostrzeżone wcześniej czy później.
PRZYKŁAD WPŁYWU KAPŁANA NA POLITYKĘ BOGA
Kapłan Graama nawołuje do krucjaty przeciwko wyznawcom Setha w Ariagarze. Zbiera zwolenników, pieniądze, podburza tłum. Ponieważ jest Hierarchą tylko Anatanad ma możliwość zakwestionowania jego poleceń, lecz wieści o tym mogą do niego wpłynąć dość późno.
Jak widać jest to duży wpływ na politykę i może doprowadzić do:
interwencji katańskiej w oparciu o prawo do swobód religijnych,
wybuchu wojny otwartej między kultami Setha i Graama, którą nie wiadomo kto wygra.
Jak w takiej sytuacji zareaguje Graam zależy tylko od MG, lecz na pewno nie obejdzie się bez odzewu.
Przykład zachowania kapłana wywołujące konflikt z etosem boskim.
Jeśli kapłan Graama (boga leczenia) wyda rozkaz wybicia do nogi mieszkańców jakiegoś miasta, to niewątpliwie spotka go natychmiastowa kara z rąk swego boga.
Jak widać w systemie tym bogowie nie są bezczynni, oddając losy świata w ręce śmiertelników. Jest to spowodowane tym że bóg, który jest mało aktywny szybko traci moc, poparcie i w najlepszym razie zostanie uśpiony a w najgorszym może zginąć.
Interwencjonizm bogów interpretować można na wiele sposobów. Każdy MG i gracz może mieć trochę inne spojrzenie. Może to zależeć od stylu i klimatu gry (lub przygody), low czy high fantasy, heroic lub dark. Zależeć też może od tego jak bóg jest interpretowany. Ja uważam że między bogami trwa ciągła wojna i to właśnie powoduje że ich interwencjonizm, choć głównie względem kapłanów a i to nie wszystkich, tylko w zależności od ich hierarchii, WI i ZW.
WPŁYW BOGA NA POLITYKĘ KULTU INACZEJ
Dla tych, którzy uważają że bogowie powinni być mniej aktywni proponuję inne podejście. Jeśli nie podoba Ci się jako Prowadzącemu czy graczowi, że bogowie zsyłają objawienia, zstępują na Orchię, kontaktują się z wyznawcami, robią cuda i występują aktywnie przeciwko innym bogom, to możesz do tego podejść w inny sposób. Możesz mianowicie ograniczyć występowanie tych elementów do poziomu, który jest przez ciebie akceptowany, albo uznać że takie działania były ale wcześniej, np. w Czasach Czerni, albo pierwszych latach istnienia imperium orków. Można więc przyjąć, że bogowie z czasem lub swoim wiekiem, zmieniają swoje antropocentryczne nastawienie (czyli nadmierne zainteresowanie rasami śmiertelnymi) na inne. Stają się coraz bardziej wyalienowani od przyziemnych spraw, a w miarę wzrostu ich potęgi zwracają się raczej w stronę jakiś zagadnień "kosmicznych", wyższej wagi coraz mniej uwagi poświęcając wyznawcom - składając gros pracy na ręce podległych im półbogów, demonów, mesjaszy, proroków, kaznodziei i organizacji kościelnych. Od czasu do czasu, jak im się nudzi albo chcą się poznęcać nad śmiertelnikami to zsyłają jakieś objawienie, relikwię czy kataklizm. Te wszystkie zaś modlitwy, rozmowy z wiernymi, obdarzenie ich mocą i darami robią inną częścią swojej jaźni, taką bardziej podświadomą. Generalnie są lub z czasem stają się bardziej "nieludzcy", niepojęci, w wyniku percepcji na zupełnie innym poziomie świadomości. Niewykluczone, iż nawet dokonują celowego rozszczepienia jaźni własnej - żeby mieć wiele umysłów do zajmowania się różnymi sprawami na raz. Można przyjąć, że w sumie to tylko ci najmłodsi bogowie, jak Morgliht, Kartan, Lahagan czy Gorlam albo półbogowie są tymi, którym jeszcze "nie jest obojętne". Mogłoby się to objawiać jako zaangażowanie Kartana w kontrolę nad imperium orków, w wybieraniu nowego katana, oraz ogólnych wskazówek co do polityki.
WOJNA O WYZNAWCÓW
Od powstania pierwszy raz rozumnych (reptillionów i elfów) wiadomo jest, że istoty śmiertelne wywierają ogromny wpływ na potęgę boga, którego wyznają. Jest to najprawdopodobniej spowodowane, że istoty te posiadają duszę (cząstkę pierwotnej energii wszechświata), a jej energia po przeprowadzeniu specyficznego, dobrowolnego rytuału nazywanego inicjacją, zwiększa moc danego boga. Z tego też powodu bogowie toczą między sobą ciągły bój o wyznawców. Wspomniana wojna jest dwojakiego rodzaju, jawna na pełną skalę i tajna, ograniczająca się do intryg politycznych, gospodarczych i zabójstw. Zimna wojna trwa głównie na Orkusie, choć Tagary są w stanie permanentnie trwającej wojny, trwającej tylko dzięki stałym dopływie wyznawców z innych rejonów archipelagu. Ważny wpływ na ten konflikt ma też rola Tagary Szarej, która jest wykorzystywana przez Katana lub inne potęgi, aby kontrolować jej przebieg. Sednem Tajnej wojny charakteryzują się natomiast zabójstwami kapłanów i wyznawców, szpiegostwem, niepokojami społecznymi, rasizmem wyznaniowym lub prywatnymi wojenkami na małą skalę. Rezultatem takiego konfliktu są zmniejszone wpływy jakiegoś kultu w danym rejonie, ruiny świątyń, porzucone budowle albo tereny zmieniające swoich właścicieli. Pełna paleta możliwości, multum przygód, i to jest właśnie esencja KC.
Inne rejony jak np. takie wyspy Kupieckie mogą być miejscem dużo poważniejszych starć. Inna rzecz, że te boskie zmagania mogą się również odbywać na innych planach egzystencji, albo nawet półplanach specjalnie do tego stworzonych. Wymyśliłem na te potrzeby Świat Ducha, plan astralny, będący granicą między światami materialnymi i półplanami boskimi. W większości wypadków zachowuje on odbicie rzeczywistości, ale nie zawsze i nie całkiem (wiele zależy od MG i jego interpretacji). Jest to typowe narzędzie stworzone specjalnie dla Prowadzącego, aby można było graczy ni stąd ni zowąd tam wrzucić, zrobić psychodeliczną przygodę, a potem wrócić do normalności. Daje też wiele możliwości samym graczom, którzy wchodząc tam (dzięki odpowiednim darom boskim lub szkoleniom) mogą sporządzać plany budowli, badać "klimat" danego rejonu, walczyć z demonami, komunikować się między sobą, czy chociażby ćwiczyć we śnie.
Właściwie batalię tę można porównać do dobrze wam znanej wojny o klienta. Bogowie mają swych przedstawicieli - kapłanów, których zadaniem jest zdobycie nowych wyznawców i utrzymanie starych. Robią to oferując swą pomoc osobistą (lecząc, ucząc), jak i całego kultu (pomoc w walce z demonami, wsparcie przeciwko jakiejś innej wrogiej organizacji w starciu z którą samotny wyznawca nie miałby szans, czy nawet pomoc w osiągnięciu jakiś celów osobistych, np. pieniędzy, szlachectwa czy władzy). Oczywiście wyznawca, wyznawcy nierówny i ten, który wykorzystuje kult może się spotkać z brakiem pomocy lub nawet upomnieniem. Najczęściej jest tak, że dobrzy bogowie oferują swym wyznawcom: społeczne poparcie (jako kulty popularne wśród większości istot rozumnych) i pomoc w sytuacjach związanych z etosem danego boga (np. rolnictwie w przypadku Arianny, leczeniu u Graama).
Kulty złych bogów natomiast kuszą wzrostem osobistej potęgi wyznawcy, pieniędzmi, dostępem do zakazanej wiedzy czy zwiększeniem wpływów. Ocenia się, że jest ich mniej niż wyznawców dobrych kultów, lecz wywierają oni na Orchię dużo większy wpływ.
Po przeczytaniu tego rozdziału ktoś bystry mógłby dojść do wniosku, że jeśli moc boga zależy od mocy jego wyznawców to dobre kulty już dawno powinny zniszczyć złe. Dawno by się tak stało, gdyby nie rytuał uwięzienia duszy stosowany przez złe wyznania, dzięki któremu moc złych bogów ulega zwiększeniu, jeśli na ich ołtarzu poświęci się jakąkolwiek istotę posiadającą duszę. Niestety jest to przyrost krótkotrwały, dlatego też należy ciągle zabijać nowe ofiary. Obecnie panuje równowaga.
Oczywiście nie wszyscy MG i gracze mogą akceptować takie spojrzenie na bogów. Można wtedy powrócić do schematów rozpowszechnionych w innych systemach, tzn. roli bezczynnego, który los świata pozostawia w rękach śmiertelników. Można również przyjąć, że bogowie tworzą spójny panteon, którego swoistym Zeusem czyli bóstwem, któremu muszą się podporządkować inni bogowie jest Kartan. W tym drugim przypadku konflikty opisane powyżej istnieją, lecz są znacznie ograniczone.
ODEPCHNIĘCIA I WIELKIE ODEPCHNIĘCIA
Odepchnięciem nazywamy sytuację, w której jeden lub kilku bogów ma utrudniony kontakt z Orchią lub jej konkretnym obszarem. Objawia się to brakiem możliwości zauważenia działań wyznawców obcych religii, a nawet zerwaniem kontaktów z własnymi kapłanami (w wyniku czego mają oni utrudnione rzucanie czarów). Można tą sytuację przyrównać do swoistej mgły, która utrudnia w większym lub mniejszym stopniu boską percepcję (patrz odpowiedni rozdział).
Wielkie odepchnięcie powoduje natomiast, że wszyscy bogowie tracą kontakt z całym obszarem Orchii. Tego typu zdarzenia występują bardzo rzadko, lecz często doprowadzają do poważnych zmian w świecie (jak np. I Wielkie Odepchnięcie, w wyniku którego zostało zniszczone imperium reptillionów i powstało państwo katańskie - więcej o tym w realiach Archipelagu Centralnego). Te zjawiska jak przypuszczają niektórzy uczeni są spowodowane zakłóceniami na Płaszczyźnie Astralnej, interwencją Kryształów Czasu, skutkiem działania jakiś potężnych sił zewnętrznych (innych bogów, demonów czy wysoko rozwiniętych ras). Z drugiej strony mogą to być zjawiska naturalne, które trzeba traktować jak plagę.
Wpływ odepchnięcia na bogów, kapłanów i wyznawców:
utrudnione zauważenie, od -1 do -100 (dotyczy modlitw, czarów, grzechów, poświęceń, sytuacji światowej)
utrudnione działanie czarów kapłańskich (od -10% do -100%)
dusze w wyniku śmierci nie trafiają na plan boga, tylko zostają na Orchii lub Planie Astralnym (Świecie Ducha)
utrudnione wejście na Plan Astralny (Świat Ducha)
utrudnione lub całkowity brak możliwości wyświęcania nowych kapłanów i przeprowadzania chrztów, pogrzebów, wskrzeszeń itp. ceremonii
Jest to mechanizm tylko do dyspozycji MG. Pozwala mu na większą kreatywność, na zmiany w świecie, usuwa sztywne ramy, a jak się ktoś uprze to można nawet zbudować w oparciu o niego całkiem nową rzeczywistość. Jeśli Tobie to pasuje wykorzystuj ile się da, obyście tylko Ty i Twoi gracze byli zadowoleni. Jeśli nie, to bez większych problemów możesz go nie wykorzystywać.
ATEIZM, MONOLATRIA I POLITEIZM
Aby zacząć te rozważania należy najpierw zdefiniować pojęcie wyznawcy, za którego jest uznawana istota inteligentna, która przeszła rytuał inicjacji u danego boga. Jest to tzw. monolatria, czyli oddawanie czci boskiej wyłącznie jednemu bóstwu, bez zaprzeczania istnienia bóstw czczonych przez innych. Ci, którzy tego rytuału nie przeszli nazywani są ateistami, ale nie jest to ateizm w znanej nam formie. Nie zaprzeczają oni istnieniu bogów, po prostu na nich nie polegają, bardziej wierzą we własne siły, w szczęście, ślepy traf. Swoistym przykładem ateisty może być półbóg, który chce zyskać potęgę równą innym bogom i jest ich naturalnym konkurentem. Politeiści natomiast to śmiertelnicy, którzy nie zdecydowali się z którym konkretnie wyznaniem się związać. W takim przypadku są traktowani jako potencjalni klienci przez wszystkie religie i aby ich zachęcić oferuje im się pewne usługi np. leczenie, ale po cenie dużo wyższej niż cena oferowana wyznawcy. Takie osoby więc mogą korzystać z usług wielu świątyń w zależności od swoich upodobań. Oczywiście może spotkać się to z odmową, ale dopóki nie przejdą inicjacji to są traktowani neutralnie u większości bogów. Proponuję też wprowadzenie bardziej formalnego politeizmu, polegającego na przejściu inicjacji u kilku bogów, ale tylko u tych którzy związali się pewną nieformalną unią. Mogłyby być to unie między Asteriuszem, Gorlamem, Graamem, Dagonienem czy Arianną lub unia Setha, Morglitha i Hasar-Gruna albo politeizm bogów żywiołów Sharami, Gotam-gora i Gothmeda. Od Ciebie drogi Mistrzu Gry zależy czy takie eksperymenty wprowadzisz oraz ile ich będzie. Możesz również wprowadzić ten model jako swoistą rewolucję religijną, która jest planowana przez grono kilku czy kilkunastu półbogów lub jako religię obcej kultury (np. sharanów czy kogokolwiek innego spoza Archipelagu Centralnego czy nawet Orchii).
ATEIZM, MONOLATRIA I POLITEIZM by Shadowrunner
Troszkę inne spojrzenie na te problemy ma Shadowrunner. Zaprezentował on je na forum eRPG. Ja pozwalam sobie zamieścić tutaj jego wypowiedź.
Uważam, że to właśnie politeiści - tacy klasyczni - stanowią jakieś 60% populacji ras rozumnych - a wśród nich dominują szczególnie takie postawy w stylu "wiara tak- kościół nie", "sam będę sobie wybierał, jakim bogom oddaję część i żaden kapłan nie wmówi mi, że jeden z nich jest gorszy od drugiego", bądź ludzie o powierzchownej religijności - którzy działają na zasadzie "panu bogu świeczkę a diabłu ogarek" - składając ofiary różnym bóstwom, w zależności od potrzeby i sytuacji. Pozostałe osoby to właśnie kapłani i jedynowiercy, którzy przeszli obrzęd inicjacji religijnego oddania. Większość bohaterów oddaje się pod opiekę jednego boga, bo bardzo im zależy by sprzyjał on ich profesji i drodze życiowej, był patronem tego co robią. Ale przecież nie wszyscy ludzie na świecie będą tak czynić. Młoda, wiejska kobieta, która chce znaleźć chłopa i mieć z nim dzieci najpierw odda cześć Pianowi by zesłał na nią łaskę pożądania jej przez mężczyzn, potem pomodli się do Asteriusza aby jej wybranek okazał się dobrym człowiekiem i przykładnym mężem, do Lahagana aby w ogóle chciał tym mężem zostać i uszanował tradycję świętego sakramentu małżeńskiego, dla Arianny złoży ofiarę w intencji pomyślnego poczęcia, zaś przy narodzinach sproszą kapłana Graama aby ten pobłogosławił dziecko na dobrą drogę długiego, zdrowego i pomyślnego życia. A jak nadobną pannę mąż zdenerwuje bo się będzie łajdaczył i przepijał srebro w karczmie - to będzie błagała Gothmeda żeby go grom z jasnego nieba trafił. Tak moim zdaniem ta religijność wygląda - szczególnie z dala od centrów urbanistycznych i wielkich świątyń, klasztorów.
Owszem - jest mało prawdopodobne żeby ktoś wyznawał jednocześnie boga dobra i boga zła (np. modląc się do Graama o dobre zdrowie dla siebie a do Morglita o bolesną śmierć dla wszystkich, kogo nie lubi - bo to się nazywa mianem kołtuństwa, bigoterii i dwulicowości) - ale już nie rozumiem, dlaczego bogowie mieli by zabraniać politeizmu w przypadku np. zbieżności którejś z podstaw charakterologicznych. Wiadomo, że ktoś kto czci Kartana raczej nie odda czci Sethowi bo te dwa kulty - podobnie jak Morgliht z Sethem ostro rywalizują ze sobą. Ale już nie rozumiem, dlaczego nie można byłoby oddawać czci Asteriuszowi i Dagoninowi - skoro każdy z nich zajmuje się inną działką, a w aspekcie czynienia dobra to wręcz uzupełniają się nawzajem jak dwie połówki pomarańczy. Czemuż miałoby to razić dobrych bogów, przecież tacy wiedzą że współpraca jest lepsza niż rywalizacja, bo gdyby byli tacy wymagający co do obowiązku jedynowierstwa to by się skończyło tym że jeden miałby 1 wyznawcę a drugi 0. Dzięki współpracy zaś mają zaś po 1 nowym wyznawcy (no dobra - może po 0,5 wyznawcy - ale to chyba lepiej niż nie mieć takiego wyznawcy wśród swoich). To samo moim zdaniem dotyczy niektórych bogów natury, albo żywiołów - gdyż oni się nawzajem uzupełniać mogą.
Pozostaje jeszcze kwestia tego, że niektóre profesje jak np. astrolog, druid czy szaman - z założenia są politestyicznymi kapłąnami, bo bardziej od bogów poważają jakieś ogólne koncepcje metafizyczne typu Matka Natura, Przeznaczenie, Świat Duchów. Tacy osobnicy często działają na obszarach oddalonych od cywilizacji, gdzie są powiedzmy jedynymi klerykami w promieniu 100km, i taki druid ma do obskoczenia ze 5 wsi w których musi robić za mistrza wszystkich ceremonii religijnych - odprawić święto plonów, żniw, siania, przesileń, płodności, pomyślności, nowego roku itd. I co by się stało gdyby taki druid był jedynowiercą? Odprawiłby ze dwa święta, a potem co miałby wieśniakom powiedzieć? Pocałujcie nasz Druidycki Krag w rzyć i sprowadźcie sobie resztę kapłanów z miasta? Pobudujcie sobie kapliczki i posprowadzajcie na stałe kapelanów do każdej z nich jak chcecie sobie obchodzić wszystkie święta?
Nie - to na pewno na takie zasadzie nie działa. Bogowie muszą dopuszczać jakieś formy politeizmu - inaczej w takich miejscach jak głęboka prowincja niemal całkowicie umarło by życie religijne i bogowie straciliby tam moc i wyznawców, gdyby nie było komu prowadzić tego życia duchowego.
Jedynowierstwo to raczej w moim odczuciu sprawy przywilej nielicznych - szczególnie osób mieszkających w centrach cywilizacyjnych, osób "natchnionych" wysoką Wiarą i kapłanów - którzy niejako mają obowiązek oddać się jednemu bogu (tak było też w starożytnych religiach politeistycznych - wierni oddawali cześć wielu bogom greckim - ale każdemu bóstwu kapłan poświęcał się na wyłączność; choć i od tego bywały wyjątki - np. w kulturze fenickiej, mezopotamskiej, etruskiej czy celtyckiej - gdzie zdarzali się kapłani - szczególnie np. ci na szczytach władzy państwowej - którzy prowadzili obrzędy wielu bogom na raz).
WPŁYW ŚWIĄT NA ZAUWAŻENIE
Święta są swoistymi dniami, podczas których moc oddziaływania konkretnego boga na Orchię jest o wiele większy. W wyniku tego szansa na zauważenie przez tego boga złych (zarówno u innowierców jak i u jego wyznawców) lub dobrych (tylko u wyznawców) uczynków znacznie wzrasta. Wartość ta podana jest przy opisie danego święta i nie wpływa ona w żaden w sposób na WIARĘ. Oczywiście oznacza to również większe prawdopodobieństwo wystąpienia przemiany półboskiej podczas rzucania czarów kapłańskich.
JAK PROWADZIĆ KAPŁANA
Gra kapłanem narzuca na gracza szereg ograniczeń, wymaga dużej wiedzy oraz grozi upomnieniami czy nawet śmiercią, po prostu dlatego, że to bóg jest tym silniejszym w tym układzie. Dlatego też, jeśli gracz nigdy wcześniej nie bawił się w kapłana, nie należy pozwalać mu na wybranie tej profesji przy tworzeniu nowej postaci. Lepiej będzie, jeśli w czasie gry zacznie się o to starać. Nie może jednak to się odbywać na zasadzie - Ja chcę i już - tylko musi on zapoznać się dokładnie z ogólnymi zasadami wiary, opisem swojej religii oraz chociaż pobieżnie z pozostałymi. Jeśli tego nie zrobi i nie wie, że gra taką postacią narzuca na niego szereg ograniczeń, to lepiej niech się pobawi czarodziejem. Gdyby jednak spełnił te wymagania to pozwól mu na granie akolitą. W odróżnieniu od pełnoprawnego kapłana akolita jest luźniej związany z hierarchią, ma swobodę poruszania oraz ewentualne kary są mniej dotkliwsze. Przecież nie każe się zbyt surowo dziecka. Jednocześnie postać taka dzięki swej funkcji zyskuje szereg umiejętności oraz czarów. Dopiero po kilku, kilkunastu sesjach, podczas których będziesz stawiał przed taką postacią określone wybory związane z jego wyznaniem, zdegraduj go do roli wyznawcy, jeśli się nie sprawdził, lub pozwól mu na zostanie pełnoprawnym kapłanem, jeśli na to zasłużył. Podporządkuj go wtedy jakiejś świątyni, którą niech z twoją pomocą opisze. Niech pozna swoją funkcję oraz podporządkuje swoje życie służbie bogu. Stawiaj przed nim trudne wybory, dyskutuj na tematy teologiczne oraz wysyłaj na misje w służbie wiary. Nie pozwól jednak, aby funkcja kapłana stała się odskocznią od zwykłych przygód a rola ta została spłycona do modelu znanego z D&D. Świat Orchi jest terenem wojny bogów, walk o wyznawców, zmagań dobra ze złem, porządku z chaosem oraz wielkiej polityki, w którą zamieszane są kulty. Szkody by, więc było gdyby to wszystko gracza ominęło, ponieważ on wyobraża sobie kapłana jako altruistę leczącego członków drużyny połączonego z sadystycznym mordercą wszystkiego, co się rusza.
RELIKWIE ORAZ PRZEJĘCIE RELIKWI
Bardzo ciekawe artykuły ze strony Tawerny RPG autorstwa Pyrtlesa, opisujące czym są relikwie, jak powstają, jakie są zasady nimi rządzące, sposoby na jej zniszczenie oraz rytuał przejęcia relikwii.
Relikwie Rytuał przejęcia Relikwii I to jest na razie wszystko. Jeśli będę miał jakieś pomysły to jeszcze coś podopisuję, na pewno będę chciał bardziej kompleksowo podejść do tematu półboga i przemian półboskich. Ponieważ tabele sprawiają mi pewną trudność to nie zamieściłem tutaj Tabeli relacji między bogami, ale jeśli ktoś jest jej ciekaw to jest ona w pliku Wiara umieszczonym w temacie forum
Zmiany by avnar. Życzę udanego czytania.
autor:
Avnar z uwzględnieniem spostrzeżeń
Shadowrunnera i
Mrufona
Chetnie natomiast wdalbym sie w polemike z Shadowrunnerem odnosnie politeizmu[poprostu odmienna wizja
- imho obszary wiejskie sa bardzo jednorodne jesli chodzi o bostwa - dzieci czcza tego, kto byl czczony przez ich rodzicow, rodzice - dziadkow, a ci z kolei czcza tego kogo czcic kazal im pan na wlosciach, ktory dodatkowo wyzszosc konkretnego bostwa uargumentowal wysokoscia danin/sprowadzeniem kaplana/oddzialem gwardzistow/i inne w zaleznosci od charakteru ziemianina. [ew. moze kiedys wiosce bardzo pomogl wyznawca/kaplan danego bostwa czy np. w czasie glodu pojawilo sie mnostwo dzikich gesi na ktore polowano i od tej pory skladaja dzieki Ariannie]
Mieszkancy wiosek sa bardzo zzyci ze soba a nie wiele rzeczy laczy tak jak religia - stad widze 2 rodzaje wyznawcow : zagorzalych niemal fanatykow, ktorzy ostatni grosz oddadza byleby nowa kapliczke wyswiecic i powierzchownych/konformistycznych, ktorzy czcza tego boga bo tak robi wiekszosc, a kogos wyznawac trzeba bo jakies 'plecy' trzeba miec.
Powszechny politeizm nie pasuje mi tez z kilku wzgledow:
- wlasnie brak kaplanow,
- problemow ekonomicznych - zaden pan nie pozwoli na swietowanie chocby glownych swiat 5-6 bogow, bo wtedy odpadaja "dni pracujace"[moze on wymagac stalej daniny, wtedy chlopom sie swietowanie niezbyt oplaca..],
- jesli ziemianin sam jest wyznawca [niekoniecznie gorliwym] moze liczyc na uznanie u bostwa/duchowienstwa swej religii, a czasem oplaca sie zrezygnowac z czesci podatkow, dla takiego uznania [dzieki temu nie lamie prawa do wyznawania wszystkich religii, choc chlopi o takich przywilejach nie musza wiedziec],
- bogowie czerpia swa moc i sile od wyznawcow, im ich wiecej, im sa znamienitsi, tym oni sa silniejsi, wiec po pierwsze uwazam ze bogowie nie dopuszczaja do takiego 'dzielenia' wyznawcow[zwlaszcza jesli chodzi o tego przykladowego druida], a i patrzac z perspektywy tego szarego chlopa - po co narazac sie tak poteznej sile majac innych bogow.. ten jeden bog moze cie ochronic przed reszta, a kto bedzie chronil "wyznawce innych" dla uratowania "swojej cwiartki"?
Pozostajac przy wizji takiego siola jednowyznaniowego uwazam ze kaplan wyswiecony nie jest tam niezbedny - zawsze pomniejsze rytualy moze odprawiac Soltys/najstarszy mieszkaniec/ktos kto np. byl dlugo leczony w swiatyni i obserwowal zachowanie duchownych.. jest to taki przewodnik duchowy osady, ktory jedynie na najwieksze wydarzenia [raz-dwa razy w roku?raz na kilka lat?] sprowadza kaplana, a byc moze sam wreszcie wybiera sie na nauki..