Tekst nadesłany przez uzytkownika naszego portalu.
WAMPIRY.
Legendy wampirów mówią o tym, że zostali oni stworzeni przez Thna'Nirra, boga krwi i wojny. Podobno był on jednym z dziesięciu Wielkich Bogów Orchii, którzy stworzyli rasy inteligentne. W bezpośredniej wojnie z Balamorem nie brał większego udziału, a z fragmentów nielicznych kamiennych tablic reptilliońskich opisujących tamten okres można wysnuć wniosek, że bardziej starał się podtrzymywać i podsycać ten konflikt. Co tłumaczyłoby dlaczego w tak krótkim czasie zyskał ogromną liczbę wyznawców, dzięki czemu jego MOC dorównała sile pozostałych bogów razem wziętych. Plany boga krwi wyszły na jaw tuż przed rozstrzygającą kampanią przeciw Balamorowi. W wyniku tego pozostali bogowie zostali zmuszeni do zjednoczenia się przeciwko Thna'Nirrowi, przez co ich pomoc dla istot rozumnych ograniczyła się tylko do stworzenia broni i nadania mocy półboskiej władcy reptillionów. Wojna między bogami trwała krótko, lecz była bardzo zażarta. Apogeum przypadło dokładnie na rozstrzygającą walką między Lahaganem a demonem. W chwili, gdy umierał Balamor, siły Thna'Nirra zostały ograniczone (tak jakby byli w jakiś sposób połączeni), dzięki czemu pozostali bogowie mogli go uśpić i uwięzić, bo na zniszczenie nie mieli już siły. Uważali oni, że na pewien okras przestał on im zagrażać i zanim zdąży się uwolnić osiągną oni potęgę umożliwiającą jego uśmiercenie. Niestety ich przymierze wkrótce się rozpadło a żaden z nich z osobna nie był w stanie tego zrobić. Okazało się, że Thna'Nirr przewidywał swą porażkę i dlatego przekazał część swej mocy kilku najwierniejszym kapłanom swego kultu. W wyniku tego zapadli oni w letarg, z którego jako pierwszy wampir obudził się po 100 latach Bhen'Zha'Ghel (dawniej człowiek Haldir Fradh). Następni budzili się w odstępach, co kilkaset lat. Ostatnie przebudzenie nastąpiło w 6666 kk (kalendarza katańskiego). Do tych Pierwszych wampirów oprócz wymienionego powyżej należą Bhen'Zha'Bharr (elfka Miyako Kimmei), Bhen'Zha'Khor (półelf Itonobu Tsurayaki), Bhen'Zha'Dhad (krasnolud Ulwart Mac'Yaga z rodu Turgona), Bhen'Zha'Therr (ork Yazid Yusuf ibn Masud), Bhen'Zha'Rhon (reptilllion Kleitus z rodu Ofeltesa), Bhen'Zha'Saar (półolbrzym Anarion Byczy Łeb). Ich podstawowym zadaniem było uwolnienie swego boga. Ponieważ jest to jednak tylko możliwe co 2-3 tysiące lat, większość swej energii poświęcali na tworzenie nowych wampirów których dusze utrzymują przy życiu Thna'Nirra. Pierwsza próba została powstrzymana przez reptillionów, druga przypadła na Wielkie Odepchnięcie, co ją udaremniło a teraz zbliża się czas kolejnej, kto wie czy nie skutecznej.
RYTUAŁ POWSTAWANIA.
Wampiry mogą powstać na dwa sposoby. Pierwszy polega na rytuale, podczas którego żywa istota inteligenta (posiadająca duszę) musi wypić krew, co najmniej dziesięciu w pełni przemienionych wampirów oraz poświęcić swą duszę dla Thna'Nirra. W zależności od ilości wypitej krwi, przemiana przebiega trzema etapami, trwającymi łącznie od roku do 100 lat. W pierwszym etapie jeszcze w pełni żyje, staje się nieznacznie żywotniejsza i silniejsza, może spacerować po świetle dziennym i potrzebuje tylko kilku kropel krwi dziennie, aby zaspokoić swój głód. Drugi etap wzmaga apetyt na tą życiodajną ciecz, oraz istota zaczyna czuć dyskomfort przebywając na słońcu, lecz zyskuje kilka zdolności typowych dla wampira (zależą od MG). Trzeci etap wywołuje letarg, z którego po kilku lub kilkunastu miesiącach, postać budzi się jako w pełni przemieniony wampir. Innym sposobem na powstanie wampira jest przemiana wywołana MOCĄ jednego z Pierwszych. W wyniku niej istota żywa natychmiast zapada w letarg, z którego po kilku miesiącach budzi się już jako martwiak. Niestety proces ten mogą przejść tylko najsilniejsi. Należy wtedy wykonać udane rzuty na O.P. i O.F., jeśli pierwszy był nieudany to postać wariuje, natomiast jeśli drugi to umiera.
STRUKTURA.
Wampiry w obecnych czasach są zorganizowani w pięć oddzielnych struktur kościelnych, na czele których jako arcykapłani stoją Bhen'Zha'Bharr (elfka Miyako Kimmei), Bhen'Zha'Therr (ork Yazid Yusuf ibn Masud), Bhen'Zha'Rhon (reptilllion Kleitus z rodu Ofeltesa), Bhen'Zha'Saar (półolbrzym Anarion Byczy Łeb) oraz Azrael (człowiek który zniszczył i zastąpił Bhen'Zha'Khora). Kontakty miedzy nimi są sporadyczne, często ze sobą rywalizują, niekiedy nawet walczą. Nigdy jednak nie przekracza to pewnych granic, ponieważ wszyscy skupiają się na celu nadrzędnym, jakim jest uwolnienie Thna'Nirra. Większość wampirów jest skupiona w tych strukturach jednak część żyje samotnie, nieangażując się. Decydują się na to tylko najsilniejsi lub najbardziej zdesperowani, ponieważ istnienie tego typu wyrzutków nie jest akceptowane przez pozostałych.
PIERWSI.
Pierwsi są najpotężniejszymi wampirami na Orchii i ich moce różnią się diametralnie od umiejętności tych późniejszych. Legendy o nich opowiadane mówią, że każdy z nich dysponuje zdolnością rzucania przemian półboskich, transformacji swego ciała, przebywania na słońcu, wypijania krwi na odległość, władzy nad umysłami, potężnymi zdolnościami magicznymi oraz ogromna wiedzą i inteligencją. Podobno, jak głoszą plotki ich moce znacznie się od siebie różnią. Nie jest wiadomo czy było to zamysłem samego Thna'Nirra, czy może przypadkiem albo specyficznymi zdolnościami każdego z nich. Ich nadrzędnym celem jest uwolnienie swego boga, jednak w ciągu tysiącleci imperatyw ten znacznie osłabł, co doprowadziło do tego, że jeden z nich, Bhen'Zha'Saar sam ogłosił się bogiem krwi. Pozostali jednak z mniejszym lub większym zapałem nadal go jednak realizują. W obecnych czasach z siedmiu pierwszych pozostało tylko czterech, choć plotka głosi, że przetrwał w ukryciu również Bhen'Zha'Ghel. Pozostali zostali w ciągu wieków zniszczeni. Miejsce ich ukrycia, skąd rządzą swymi organizacjami znane jest niewielu. Sądzi się, że dwoje z nich aktywnie współpracuje z Katanem, jeden przebywa w rejonie wysp Kupieckich, inny kontroluje Czerwonych Korsarzy oraz część malauków, ostatni natomiast aktywnie działa w ruchu wyzwolenia reptillionów.
NAJWAŻNIEJSZE WYDARZENIA Z HISTORII WAMPIRÓW.
PRZEBUDZENIE BHEN'ZHA'GHELA.
Wydarzenie to zapoczątkowało istnienie wampirów oraz umożliwiło przetrwanie samemu Thna'Nirrowi. Dzięki duszom nowych wiernych bóg ten powoli zaczął odzyskiwać siły i zabezpieczać się przed próbami zniszczenia go przez któregoś z pozostałych bogów.
WOJNA MIĘDZY REPTILLIONAMI I MALAUKAMI.
Bhen'Zha'Saarowi udało się w ciągu stuleci zdominować i przejąć całkowitą władzę nad malaukami. Powoli przygotowywał on swe siły do próby uwolnienia swego boga, jednak zanim do tego doszło reptillioni się zorientowali, co doprowadziło do wojny w 2900 roku od pokonania Balamora (5012 według kk czyli kalendarza katańskiego). Mimo że nie udało się reptillionom wygrać to jednak związali oni siły wampirów na tyle długo, aby skutecznie przeszkodzić w uwolnieniu Thna'Nirra.
PIERWSZA PRÓBA UWOLNIENIA THNA'NIRRA.
Pierwszą próbę uwolnienia boga krwi, wampiry przeprowadzały razem w roku 5020. Potrzebowali oni do tego celu wiele świeżej krwi oraz poświęcenia tysiąca dusz na ołtarzu Thna'Nirra znajdującym się w zniszczonym mieście pod Gnomimi Lasami. Za czasów reptilliońskich tętniło w tamtym rejonie życie, Bhen'Zha'Ghel wybrał jednak to miejsce, ponieważ uważał że najciemniej pod latarnią. Niestety przeliczył się i w rytuale przeszkodzili kapłani Reptilliona Wielkiego wspierani przez kleryków Asteriusza, Graama, Dagonina oraz Arianny. Jak się później okazało miejsce i czas ceremonii zdradził krasnolud Bhen'Zha'Dhad.
WIELKA WOJNA.
Zdrada Bhen'Zha'Dhada doprowadziła do rozbicia jedności wampirów i wybuchu wojny między tymi z Pierwszych, którzy wtedy nie byli uśpieni. W jej wyniku oraz prześladowań ze strony reptillionów zginęło około 90% populacji wampirów, w tym również zdrajca.
POWSTANIE KLUCZY.
Elfka Bhen'Zha'Bharr po zakończeniu Wielkiej Wojny poświęciła setki lat na stworzenie trzech artefaktów: laski, katany i topora. Bronie te służyły do gromadzenia dusz zabitych przy ich pomocy istot inteligentnych. Dzięki temu podczas następnej próby obudzenia Thna'Nirra nie byłoby potrzeby składania ofiar, wystarczyłoby tylko odpowiednio użyć artefaktów.
LASKA.
Czarna laska wykonana z hebanu ze złotymi zdobieniami. Wieńczy ją złota czteropalczasta łapa trzymająca wielki brylant (czyli oszlifowany diament). Kamień ten w rzeczywistości składa się z dwóch oddzielnych, dokładnie ze sobą połączonych, z których każdy wart jest około 10 000 sztuk złota.
CECHY:
Przedmiot ten jest artefaktem, wobec czego nie można wykryć w nim magii (choć jeden z klejnotów emanuje MOCĄ). Aby go zidentyfikować należy użyć umiejętności Tworzenie i identyfikowanie artefaktów.
Niezniszczalność. Normalne użytkowanie tego przedmiotu nie powoduje jego uszkodzenia. Aby go zniszczyć 100 kapłanów powinno popełnić rytualne samobójstwo (Oddanie bogu).
25 % ANTYMAGII.
Klejnot (jedna z połówek) gromadzi MOC do maksymalnej pojemności 10 000 punktów. Dziennie może zregenerować 120 PM (5 na godzinę).
Dzięki MOCY zgromadzonej w klejnocie można rzucić Rozproszenie Magii. Wysyłając kierunkowo (ścieżką o długości i szerokości równej 100 metrów) odpowiednią (czyli większą) ilość MOCY pozwala na stałe rozproszyć działający (np. Iluzyjna zbroja), podtrzymywany czar (np. nieuaktywniona Iluzyjna zbroja) lub niezabezpieczony blokadą mocy przedmiot magiczny. Jeżeli ilość użytej MOCY jest 10 - krotnie większa od MOCY blokady przedmiotu magicznego to również ulega on rozmagicznieniu.
Dzięki MOCY zgromadzonej w klejnocie można rzucić czar Masakra.
Dzięki MOCY zgromadzonej w klejnocie można rzucić czar Sfera Niewrażliwości.
Drugi klejnot pozwala zgromadzić dusze zabitych przy pomocy tej laski lub czaru Masakra rzuconego przy jej pomocy oraz przy pomocy topora i katany, jeśli tylko nastąpiła ona na tym planie egzystencji.
TOPÓR.
Topór typowy bojowy o adamandytowym ostrzu, pokrytym delikatnymi żłobieniami. Trzonek ma wykonany z hebanu wzmocnionego adamandytem. Jest on zwieńczony brylantem o wartości 1 000 sztuk złota, trzymanym w uchwycie przypominającym czteropalczastą łapę.
CECHY:
Przedmiot ten jest artefaktem, wobec czego nie można wykryć w nim magii (choć klejnot słabo emanuje MOCĄ, 1/10 szansy Wykrycia Magii). Aby go zidentyfikować należy użyć umiejętności Tworzenie i identyfikowanie artefaktów.
Niezniszczalność. Normalne użytkowanie tego przedmiotu nie powoduje jego uszkodzenia. Aby go zniszczyć 100 kapłanów powinno popełnić rytualne samobójstwo (Oddanie bogu).
25 % ANTYMAGII.
Jeśli jakaś istota żywa zostanie zraniona tym toporem, to musi wykonać udany % rzut na Odporność Fizyczną i 1/10 obrażeń, bo w przeciwnym wypadku jej dusza zostaje uwięziona w lasce a ciało rozsypuje się w proch.
KATANA.
Adamandytowe ostrze pokryte delikatnymi żłobienia. Głownie zwieńczy brylant o wartości 1 000 sztuk złota, trzymany w uchwycie przypominającym czteropalczastą łapę. Pochwa jest wykonana z hebanu i podobnie jak rękojeść zdobiona jest platyną.
CECHY:
Przedmiot ten jest artefaktem, wobec czego nie można wykryć w nim magii (choć klejnot słabo emanuje MOCĄ, 1/10 szansy Wykrycia Magii). Aby go zidentyfikować należy użyć umiejętności Tworzenie i identyfikowanie artefaktów.
Niezniszczalność. Normalne użytkowanie tego przedmiotu nie powoduje jego uszkodzenia. Aby go zniszczyć 100 kapłanów powinno popełnić rytualne samobójstwo (Oddanie bogu).
25 % ANTYMAGII.
Jeśli jakaś istota żywa zostanie zraniona tą kataną, to musi wykonać udany % rzut na Odporność Fizyczną i 1/10 obrażeń, bo w przeciwnym wypadku jej dusza zostaje uwięziona w lasce a ciało rozsypuje się w proch.
Niestety artefakty te zaginęły podczas wojny Kartana z reptillionami. Prawdopodobnie zostały wykradzione i ukryte przez Bractwo Białych Mieczy.
DRUGA PRÓBA UWOLNIENIA THNA'NIRRA.
W 7 896 roku kk, miała miejsce druga próba uwolnienia boga krwi. Niestety, ponieważ działo się to podczas II Wielkiego Odepchnięcia skończyła się on niepowodzeniem mimo braku reakcji ze strony przeciwników kultu.
ODSTĘPSTWO BHEN'ZHA'SAARA.
W ciągu wieków imperatyw uwolnienia Thna'Nirra znacznie osłabł. Doprowadziło to do zmiany priorytetów u Bhen'Zha'Saara, który przebywając wśród malauków i podając się za ich boga Tfama, w ciągu tysiącleci uzyskał prawdziwą moc półboską niezależną od boga krwi. Mimo wzrostu swej potęgi nadal był jednak wierny idei uwolnienia swego pana. Jednak przewiduje on że wkrótce zajdą okoliczności, które będzie mógł wykorzystać aby stać się prawdziwym bogiem.
autor:
avnar
Tutaj trzeba by coś zmienić. Zastosowałeś tutaj modyfikacje, które są w Twoich zmianach do systemu, jednak my staramy się trzymać I edycji. I tak w wielu sytuacjach wyszliśmy daleko po za nią