Tekst nadesłany przez uzytkownika naszego portalu.
TAGAR-DUR. Uwaga!! Opis pod wieloma względami (mechanicznymi oraz politycznymi) może odbiegać od wersji MiMa oraz podręcznika. Zalecane jest korzystanie z niego wybiórczo. Stolicą autonomii krasnoludzkiej jest Tagar-dur, największe, bo blisko półmilionowe miasto na Orkusie Wielkim, a drugie pod tym względem na Archipelagu Centralnym. Pierwsze miejsce należy się bezapelacyjnie Morglithburgowi - miastu martwiaków na Orkusie Świętym, które liczy sobie prawdopodobnie około miliona mieszkańców z tym, że tylko 50 tysięcy z nich jest żywych. Tagar-dur jest osobliwością również, dlatego, że jest to najpotężniejsza forteca, jaką kiedykolwiek zbudowano. Spowodowane jest to tym, że w 90% znajduję się ona pod ziemią. Miasto to jest usytuowane we wnętrzu góry Tantis, wokół najbogatszych złóż mithrilu na świecie. Do miasta prowadzą trzy szlaki komunikacyjne POŁUDNIOWY - umożliwiający wymianę towarową z doliną Tagar, która jest najpoważniejszym odbiorcą towarów i usług oferowanych przez Tagar-dur ZACHODNI wiodący do wiosek i miast na północnym brzegu jeziora Dan-ugar. Szlakiem tym do Tagar-dur płynie głównie żywność, a wraca złoto i srebro PÓŁNOCNO-WSCHODNI - łączący Tagar-dur z drugim miastem krasnoludzkim na Orkusie Wielkim, portem Lor-goth. Podobnie jak w przypadku dwóch pozostałych szlaków dostarcza on żywność, tekstylia i inne towary niedostępne w górach Pięciu Twierdz Drogi te są szerokie i wygodne, bo zostały wykonane przy współpracy kapłanów Gotam-gora. Strzeżone są przez potężne zamki i warownie. Cały czas krążą po nich patrole Złotego Legionu. DZIELNICE Miasto podzielone jest na 7 poziomów zwanych zwyczajowo dzielnicami. Są one zróżnicowane zarówno pod względem bogactwa, wyglądu, jak i zamieszkujących je mieszkańców. MITHRILOWA DZIELNICA Jest to najwyżej położona z dzielnic, zamieszkana przez króla, królową oraz ich rody. Zwana jest również Kryształowym Pałacem (król krasnoludów - Durin Mac'Dain z rodu Khazad; królowa krasnoludów - Dis Mac'Thorin z rodu Dwimril), a to dlatego, że w wielu miejscach sufitu wykuto rozległe otwory przykryte kryształowymi kopułami. Przez nie i przez ogromne wrota prowadzące na tarasy zbudowane na zboczu góry, wpada wystarczająco dużo światła, żeby mogło się utrzymać życie roślinne. Jest ono troskliwie pielęgnowane przez członków rodziny królewskiej. Zabudowa tej dzielnicy jest niska najwyżej dwupiętrowa. Budynki są wykute w skale lub zbudowane ze szlachetnych gatunków skał (marmurów, alabastrów). Mury pokryte są reliefami wykonanymi przez krasnoludzkich Kształcerzy Kamienia. Są one bogato zdobione farbami ze sproszkowanego złota, srebra, adamandytu czy szlachetnych kamieni. Na każdym kroku można natknąć się na drewniane rzeźby elfich artystów, osmundzkie płótna przedstawiające sławne z historii sceny batalistyczne czy gobeliny najsławniejszych orczych tkaczy. Mało kto wie, ale w tej dzielnicy w ściśle strzeżonym rejonie znajduje się ciągle aktywna brama do jakiegoś świata znanego tylko najwyższym władzom. Podobno to stamtąd docierały do miasta dostawy żywności podczas głodu w 9178-9179. Krążą legendy, że to dla ochrony tej bramy powołano Mithrilową Gwardię. Składa się ona z 750 najlepszych krasnoludzkich wojowników, magów i kapłanów. Nazywa się Mithrilową, dlatego, że wszyscy jej członkowie noszą pancerze z tego metalu. Jest to jedna z najkosztowniejszych i najskuteczniejszych formacji wojskowych Archipelagu Centralnego. Królowie krasnoludzcy zawsze zapewniają ich członkom wysoką pensję oraz wszelkie z możliwych szkoleń i usług magicznych czy kapłańskich. DZIELNICA ADAMANDYTOWA Usytuowana jest między Dzielnicą Złotą a Dzielnicą Srebrną. Znajdują się w niej koszary, mieszkania i obszary treningowe członków Legionu Adamandytowego. Na zboczach góry na poziomie tej dzielnicy zbudowano cztery forty broniące miasta. Zwą się: Północny, Południowy, Wschodni i Zachodni. W każdym przebywa stała 500 osobowa załoga, składająca się głównie z kuszników, magów i kapłanów. Topornicy i młociarze z Legionu Adamandytowego patrolują i strzegą miasta. W dzielnicy tej usytuowane są też ogromne stałe symbole przemieszczenia (jeden prowadzący do miasta i kilka innych przy pomocy, których można się dostać do Lor-goth, Mahakamu, Gorm-dur czy Harad-dur - 4 największych miast krasnoludzkich archipelagu). Każdy taki symbol po dostarczeniu 250 PM jest w stanie przesłać ładunek o łącznej masie 1 tony (10 osób) na minutę. Są one jednak wykorzystywane tylko w celach wojskowych. W przeszłości w dzielnicy tej znajdowało się więzienie, lecz w dzisiejszych czasach jest ono wykorzystywane jako koszary dla poborowych, którzy są tu szkoleni. Od czasów Gimliego Mądrego, piątego króla z rodu Khazad, obywatele Tagar-dur, którzy dopuścili się niewielkiego przestępstwa muszą je odpracować. Natomiast za ciężkie są skazywani na dożywotnią pracę w kopalniach, wygnanie lub los Zirak-Zigil (przeklętych). Poczesne miejsce w pamięci krasnoludów zajmuje znajdująca się w tej dzielnicy Ściana Pamięci. Wypisane są na niej imiona wszystkich żołnierzy, którzy zginęli oddając życie dla spokoju swych rodaków. Istnieje legenda mówiąca, że koniec świata nastąpi wtedy, gdy zabraknie miejsca na wpisanie nowego imienia. Aby temu zapobiec cały czas się ją powiększa. Znajduje się tu też budynek, w którym odbywają się zebrania wywiadu, pracują analitycy i przechowywane są archiwa. Miejsca tego strzegą żołnierze z Mithrilowej Gwardii. DZIELNICA ZŁOTA Pełni rolę mieszkalno-rozrywkową dla rodów szlachty tagardurskiej. Ma wyższą zabudowę niż Dzielnica Mithrilowa, bo zdarzają się pałace nawet pięciopiętrowe. Trzeba jednak nadmienić, że pod nazwą pałac nie kryje się budowla znana ze zwykłych miast w rodzaju Ostrogaru czy Olgirionu. Są to budynki stanowiące blok skały między sufitem a podłogą dzielnicy, poprzecinane korytarzami i pokojami. Ich elewacje są bogato zdobione płaskorzeźbami oraz poprzecinane są tarasami i balkonami. W dzielnicy tej nie ma wystarczającej ilości światła, żeby rozwinęła się roślinność. Jako substytut parków wszędzie można zauważyć wspaniała ogrody skalne często przyozdobione suszonymi kompozycjami kwiatowymi - Ikebanami. Wiadomo też, że ten, kto wymyśli sposób hodowli roślinności w tak niesprzyjających warunkach, bez światła słonecznego, stanie się bardzo bogaty. Oprócz szlachty mieszkają tu również magowie, których gildia - Krasnoludzka Gildia Magów, znajduje się w budowli w kształcie gigantycznego pentagramu w centralnym punkcie dzielnicy. W dzielnicy tej znajdują się: Teatr Dramatyczny - choć niekiedy grywane są komedie Mała Arena - na której raz w tygodniu - w niedzielę, walczą najlepsi gladiatorzy z całego Archipelagu Centralnego Świątynia Oriaka - na jej terenie znajduje się główna siedziba Uniwersytetu ORIAKA, kształcąca wyznawców i kapłanów ORIAKA na członków Bractwa Nauczycieli. Świątynia Gotam-gora Świątynia Sharami Świątynia Asteriusza Wielkiego i Gorlama Walecznego Świątynia Graama Świątynia Arianny - Matki - bardzo licznie odwiedzana przez kobiety Szkoła rodu Berg - szkoła ucząca walczyć toporem o 5000-letniej tradycji. Nauczycielami są tylko członkowie rodu Berg. Uczą według zasady jeden nauczyciel - jeden uczeń, a ich nauki są szybkie i skuteczne. Koszt bez wyżywienia i zakwaterowania to: biegły - 100 złt (30 do biegłości) specjalista - 250 złt (25 do biegłości) ekspert - 500 złt (20 do biegłości, -1/10 do opóźnienia) mistrz - 1000 złt (15 do biegłości, +25% do skuteczności) wielki mistrz - 2500 złt (10 do biegłości, +5 kropek do umiejętności) DZIELNICA SREBRNA Sceneria tej dzielnicy jest najlepszym przykładem architektury krasnoludzkiej. Wysokie budynki, węższe u dołu do wysokości 5 metrów, aby poszerzyć drogi, szerokie tarasy i mostki łączące drogi ponad poziomem dzielnicy. Tutaj znajdują się wszystkie bramy wjazdowe do miasta, największa z nich zwana Główną, dla użytku wojskowego nazwana Bramą Zwycięstwa i dwie pomocnicze, Pamięci i Mała. Za dnia Dzielnica Srebrna pełni funkcję usługową. Otwarty jest ratusz, gildie, cechy i szereg różnorakich sklepów. W nocy zmienia swoją funkcję i staje się centrum rozrywki. Ratusz - usytuowany jest tuż przy Głównej Bramie. W czasie urzędowania pełny jest urzędników i petentów. To prawdziwy koszmar biurokracji. Siedziba główna Banku Krasnoludzkiego - zbudowana w kształcie odwróconej piramidy (tzn. piramidy stojącej na wierzchołku) podpartej kolumnami z alabastru i marmuru wzmacnianego najlepszą stalą. Tu można dostać pożyczkę, zdeponować pieniądze czy zamienić list kredytowy na gotówkę lub odwrotnie. Miejsce to jest strzeżone przez Krasnoludzką Gildię Wojowników i adeptów Krasnoludzkiej Gildii Magów. Bezpieczeństwo depozytów to priorytet. Bank oficjalnie szczyci się tym, że nigdy nie został okradziony. Nie wiadomo czy jest to prawda, czy może wszelkiego rodzaju kradzieże były tuszowane. Siedziba główna Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej - pełna kupców, agentów, informatorów i urzędników pilnujących interesów gildii. Strzeżona równie dobrze, co Bank Krasnoludzki, z którym jest żywotnie związana. Siedziby cechów krasnoludzkich Kowali Górników Kamieniarzy Mistrzów runów Siedziba Krasnoludzkiej Gildii Inżynierów - gildia ta jest równie sławna jak Bank Krasnoludzki i Krasnoludzka Gildia Kupiecka. Jej siedziby znajdują się we wszystkich większych miastach Archipelagu Centralnego. Zajmuje się ona konstruowaniem machin bojowych, oblężniczych i do użytku gospodarczego. Produkuje i wynajduje również różnego rodzaju środki bojowe w rodzaju Piekielnego Ognia czy mikstur alchemicznych. Centralne miejsce dzielnicy zajmuje Wielka Arena, na której raz w tygodniu odbywają się walki największych gladiatorów z Archipelagu Centralnego z innymi gladiatorami, ochotnikami krasnoludzkimi, zwierzętami czy potworami. Tuż przy niej znajduje się siedziba i koszary Krasnoludzkiej Gildii Wojowników. Organizacja ta w zamian za 10-letni kontrakt, oferuje szkolenie wojskowe. Jej członkowie znajdują zatrudnienie jako: najemnicy, strażnicy Banku Krasnoludzkiego, Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej czy jako ochrona karawan. Konkurencją dla nich są Wolne Kompanie krasnoludzkich wojowników, którzy również w tej dzielnicy mają swych przedstawicieli. Wojna o klientów między nimi trwa nieprzerwanie od tysiącleci. Krasnoludzka Szkoła Wyższa - ucząca: matematyki, politologii, ekonomii, mechaniki, architektury czy innych tego typu przedmiotów. Poziom wykształcenia jest bardzo wysoki i próbuje dorównać poziomowi wykształcenia oferowanemu przez Bractwo Nauczycieli. KOMUNIKACJA Miasto jest bardzo rozległe i ze względu na trudno dostępne miejsca nie stosuje się bryczek czy powozów. Zamiast nich po korytarzach poruszają się szybko lektyki, prywatne, jeśli kogoś na nie stać lub wynajmowane okolicznościowo. Jako nosiciele pracują najczęściej najbiedniejsi obywatele Tagar-dur, co pozwala im na bardziej dostatnie życie i przez to podniesienie swego statusu. W radzie miasta powstał projekt umieszczenia w każdej dzielnicy bram magicznych, które by przyspieszyły komunikację. Istnieje duża szansa, że zostanie wdrożony mimo wysokich kosztów. SPORT Najwyższe emocje i zakłady są podczas walk gladiatorów na Małej i Dużej Arenie. Jest to najpopularniejsza rozrywka mieszkańców, lecz nie wszyscy mogą sobie na nią pozwolić. Dla nich właśnie organizowane są walki nielegalne, w różnych zakamarkach miasta. Są to zazwyczaj zapasy, boks, ale zdarzają się też prawdziwe bitwy przy użyciu wszelkich niemagicznych i magicznych środków. Drugą popularną dyscypliną są mecze w Khad organizowane między dzielnicami, a często i innymi miastami. Gra ta polega na starciu dwóch drużyn po 10 zawodników, którzy mają za zadanie umieścić piłkę w oznakowanym polu. Boiskiem jest dowolny teren, wszystkie chwyty oprócz broni czy magii są dozwolone. Mecze są równie brutalne jak walki gladiatorów. Ciężkie kontuzje są na porządku dziennym, a i śmierć nie jest wyjątkiem. Kapłani po ich zakończeniu mają dużo roboty. Często też z okazji różnych świąt organizowane są wyścigi lektyk, turnieje kusznicze czy biegi. Tagar-durski maraton odbywa się na początku lutego. Trasa rozpoczyna się przy Bramie Głównej i przebiega przez Dzielnicę Srebrną. Imprezę tę zorganizował po raz pierwszy tysiąc lat temu król Hardan Leniwy. Nagrodą jest niezmiennie 1000 złt. OŚWIATA Po roku 9017 nauczanie pozostawało domeną prywatną. W tym roku decyzją Rady Państwa przeszło w gestię władz miejskich. Dokonuje ona rozdziału funduszy miasta pomiędzy szkoły (liczy się liczba uczniów). Dyrektorzy szkół natomiast mianują nauczycieli i decydują o wyborze programu nauczania. Nauczanie jest bezpłatne i wszyscy mogą z niego korzystać (nie jest natomiast obowiązkowe). Podstawowym zadaniem wielu szkół jest nauka czytania i pisania. Bezpłatność nauczania nie dotyczy nauki na w Krasnoludzkej Szkole Wyższej oraz u członków Bractwa Nauczycieli. ŚWIĄTYNIE Gotam-gora Sharami Oriaka - jest największą świątynią w Tagar-dur, razem z biblioteką i uniwersytetem ORIAKA. Arianny Asteriusza Wielkiego i Gorlama Walecznego Graama Katana Dagonina Białego Kas-handila Piana Borgona Ciemnego i Aranty Gothmeda SKLEPY TOPORY THORINA Topory: +25% do wytrzymałości - cena x1,5 +10% do skuteczności - cena x3 +20% do skuteczności - cena x5 +20% do skuteczności i +25% do wytrzymałości - cena x10 Topór na zamówienie +25% do skuteczności, +25% do wytrzymałości, -1/10 do opóźnienia, cena x25 Adamandyt - cena x10, wytrzymałość x2, waga -1/10 Mithril - cena x100, wytrzymałość x10, waga -2/10 MŁOTY GLOINA Jak Topory Thorina tyle, że dla młotów ZBROJE MAC'DEORA Półzbroje i pancerze tułowia 110% wytrzymałości - cena x1,5 125% wytrzymałości - cena x2 125% wytrzymałości, 110% wyparowań - cena x3 125% wytrzymałości, 125% wyparowań, -1/10 wagi - cena x10 Adamandyt - wytrzymałość x2, waga -1/10, cena x10 RELIGIE Pełnym poparciem państwa cieszą się 4 religie. Gotam-gora - którego główna świątynia znajduje się w Dzielnicy Kamiennej. Jego kapłani szukają nowych złóż metali, strzegą bezpieczeństwa pracy górników i miasta, budują nowe pomieszczenia. Przykładem zastosowania w praktyce mocy Gotam-gora jest wzmocnienie ścian, dzięki zaklęciu w nich żywiołów ziemi, co zwiększ ich wytrzymałość i nie dopuszcza do ich przenikania nawet przez eteralne martwiaki. Drugim przykładem jest Krasnoludzka Huta Metali, w której duży żywioł ziemi oddziela metal zawarty w rudzie od kamienia. Sharami - wyznawana przez kowali i często przez magów. Jej kapłani tworzą kule oświetleniowe, dla potrzeb wojska kule wybuchające oraz zapewniają dobrą wentylację miasta. Część z wezwanych żywiołów ognia służy w specjalnych piecach do topienia mithrilu. Gothmed - mimo że nie jest tak popularny jak pozostali to również ma wielu wiernych wyznawców. Głównie wśród hobbickich żeglarzy. Jego kapłani służą miastu zapewniając dopływ świeżej wody do wszystkich dzielnic. Oriak - większość jego wyznawców to rządni bogactwa i wiedzy mieszkańcy Tagar-dur: kupcy, nauczyciele czy magowie. Oriak jest patronem Krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej i Banku Krasnoludzkiego. Jego kapłani często zajmują się doradztwem finansowym, udzielaniem informacji i nauczaniem. Przy głównej świątyni w Tagar-dur znajduje się druga pod względem wielkości na Archipelagu biblioteka. WOJSKO STRAŻ MIEJSKA - 6000 osób Przyjmowani są tylko doświadczeni wojownicy, którzy decydują się zamieszkać na stałe w Tagar-dur. Dostają obywatelstwo, mieszkanie, pensję (począwszy od 50 do 100 złt miesięcznie). Operują tyko w miejscach (dzielnicach lub zakątkach) zamieszkania tak, żeby wszystkich znali i żeby byli przez wszystkich znani ZADANIA Stanowić przykład prawdziwych cnót krasnoludzkich uczciwości wierności sprawiedliwości Nie dotrzymanie którejś z tych cnót grozi wypowiedzeniem z pracy, a niekiedy i czymś gorszym (z tej grupy często wywodzą się "Szukający Odkupienia" - Zirak-Zigil). Bronić porządku i poszanowania własności. Rozstrzygać sąsiedzkie spory. FORMACJE Patrolują swój rejon w 3-5 osobowych grupach. MAGIA Ciągłe wykrycie niewidzialności. Przyspieszenie. Tarcza. Przesunięcie. Runiczna pałka Działa na zasadzie wstrząsu elektrycznego. Nie chronią przed nią zbroje metalowe ani ubranie. Zbroja skórzana zmniejsza szansę na ogłuszenie dwukrotnie, czyli postać wykonuje % rzut na O.F., a normalnie to tylko na 1/2 O.F. TYPOWY STRAŻNIK MIEJSKI ŻYW 350+/-50 SF 140+/-20 ZR 90+/-10 SZ 90+/-10 MD 100+/-20 UM bez znaczenia CH 80+/-10 Wyznanie Gotam-gor, Sharami, Oriak, Asteriusz Wielki, Graam O.P. 80+/-10 O.F. 120+/-20 Biegłości: Wyszkolenie Kusza 200+/-20 E, M, WM Topór 225+/-25 E, M, WM Tarcza 200+/-20 E, M, WM Pałka 225+/-25 E, M, WM Zbroja - kolczuga typowa DOWÓDZTWO Dowódca Straży Miejskiej - Balin Mac'Dwalin z rodu Dimzad. Zastępca dowódcy Straży Miejskiej - Narvi Mac'Loni z rodu Karin. ARMIA W Tagar-dur stacjonuje stale 10 000 krasnoludzkich wojowników. Legion Adamandytowy Legion Złoty Legion Srebrny LEGION ADAMANDYTOWY Legion Adamandytowy stacjonuje w mieście w dzielnicy o tej samej nazwie. Jego zadaniem jest patrolowanie miasta, ochrona bram miejskich, studni głębinowych i innych strategicznych punktów miasta. Legion ten cieszy się dużym prestiżem. Członkami tej jednostki są żołnierze, którzy sprawdzili się w Legionie Złotym, a wcześniej w Srebrnym. Żołnierze z tego oddziału oprócz swych stałych zadań, przygotowywani są do funkcji dowódczych nad mieszkańcami Tagar-dur w wypadku jakiegoś poważnego konfliktu. W związku z tym uczą się taktyki wojskowej w Królewskiej Akademii Wojskowej imienia Gotreka Mac'Gurna. LEGION ZŁOTY Jego zadaniem jest ochrona i patrolowanie dróg dojazdowych do miasta oraz ochrona okolicznych kopalń i wiosek. Niekiedy również konwojują karawany kursujące między Tagar-dur, Lor-goth, czy Tagarami. Praca w tym legionie uznawana jest za najbardziej dochodową. Członkami tego oddziału są najczęściej doświadczeni wojownicy, którzy sprawdzili się w Legionie Srebrnym. LEGION SREBRNY Jednostka ta stacjonuje w fortach pomiędzy Anghor-Kharan i Tagar-dur. W oddziale tym pełnią służbę młodzi, zdolni żołnierze, wielu magów i kapłanów oraz wojownicy z Legionu Adamandytowego i Złotego. Ci ostatni odbywają najczęściej jakąś karę. Jednostka ta stanowi pierwszy punkt obrony przed zmasowanym atakiem martwiaków. TYPOWY WOJOWNIK LEGIONU SREBRNEGO ŻYW 325+/-25 SF 110+/-10 ZR 70+/-10 SZ 70+/-10 MD 75+/-25 UM bez znaczenia CH 60+/-10 Wyznanie Gotam-gor, Sharami, Oriak, Graam, Asteriusz O.P. 80+/-10 O.F. 90+/-10 Biegłości: Kusza 175+/-25 Topór/ młot 175+/-25 Tarcza 175+/-25 Zbroja - półzbroja typowa Magia - niewidzialność dla martwiaków, wykrycie niewidzialności, tarcza, magiczna broń (1 stopień umagicznienia) i stałe błogosławieństwo. TYPOWY WOJOWNIK LEGIONU ZŁOTEGO ŻYW 375+/-25 SF 150+/-25 ZR 90+/-10 SZ 90+/-10 MD 90+/-10 UM bez znaczenia CH 80+/-10 Wyznanie Gotam-gor, Sharami, Oriak, Graam, Asteriusz O.P. 90+/-10 O.F. 110+/-10 Biegłości: Kusza 225+/-25 Topór/ młot 225+/-25 Tarcza 225+/-25 Zbroja - półzbroja górna miarowa Magia - wykrycie niewidzialności, tarcza, iluzyjna zbroja, pobłogosławiona broń TYPOWY WOJOWNIK LEGIONU ADAMANDYTOWEGO ŻYW 425+/-25 SF 175+/-25 ZR 100+/-10 SZ 100+/-10 MD 100+/-10 UM bez znaczenia CH 100+/-10 Wyznanie Gotam-gor, Sharami, Oriak, Graam, Asteriusz O.P. 100+/-10 O.F. 120+/-10 Biegłości: Kusza 250+/-25 Topór/ młot 250+/-25 Tarcza 250+/-25 Zbroja - półzbroja górna miarowa adamandytowa Magia - ekwipunek adamandytowy i magiczny, wykrycie niewidzialności, niewidzialność dla umarłych, tarcza FORMACJE Wielkość legionu - 10000 Kusznicy - 2500 Topornicy - 3000 Młociarze - 3000 Zwiadowcy - 500 MITRHILOWA GWARDIA Jest to najlepsza jednostka wojskowa autonomii krasnoludzkiej. W skład 750 osobowego oddziału wchodzą najlepsi wojownicy z Adamandytowego Legionu, kapłani Gotam-gora i Sharami oraz najlepsi czarodzieje z Krasnoludzkiej Gildii Magów. Wszyscy oni przechodzą specjalistyczne szkolenie oraz poddawani są specyficznemu rytuałowi, dzięki któremu zyskują pewne zdolności. Przyjęcie do gwardii następuje tylko wtedy, gdy jeden z jej członków zginie lub zostanie członkiem rodziny królewskiej (jest to jedyny sposób, żeby członek gwardii mógł założyć rodzinę). Gwardia została założona po bitwie pod Alkahar przez Borina III Łysego. Zadaniem tego oddziału jest bezustanna ochrona najważniejszych członków rodu królewskiego oraz tajemnic państwowych. Nauczeni zostali walki w pięcioosobowych grupach składających się z 3 wojowników (wojownik, zwiadowca, dowódca), kapłana i maga. Grupy takie mają swoje nieformalne nazwy np.: Krwawe Tarcze, Żółte Brody, Twardogłowi itd. Skład: 450 wojowników 150 wojowników 150 zwiadowców 150 dowódców 150 kapłanów 150 magów Wymagania stawiane kandydatom na członka Mithrilowej Gwardii Co najmniej 5-letnia służba w Adamandytowym Legionie lub szczególne zasługi Fanatyczna lojalność względem króla, królowej, ich rodzin oraz państwa krasnoludzkiego Wiara: Gotam-gor, Sharami, Gothmed, Oriak Pozytywne przejście przesłuchania wstępnego przy użyciu telepatii oraz przy udziale członka rodu Kheled SZKOLENIA SPECJALNE MITHRYLOWEJ GWARDII SZKOLENIE TAKTYCZNE WOJOWNIKA Przechodzą je wojownicy przeznaczeni do funkcji dowódczych. Rasowo mogą to być zarówno krasnoludy, gnomy jak i hobbici. Trwa rok. W jego wyniku postać zyskuje: Ogólną wiedzę na temat nekromancji, demonologii, magii stosowanej i kapłańskiej oraz wiedzy o organizacjach tajnych i ich możliwościach (wymagany udany % rzut na MD +/-100 - zależy od MG) MD +2k10, CH +3k10 Język ciała +5 Psychologia +5 Wykrycie zagrożenia Szybka regeneracja - 5 ŻYW/rundę Podtrzymanie życia SZKOLENIE OBRONNE WOJOWNIKA Trwa ono rok i przechodzą je prawie wyłącznie wojownicy rasy krasnoludzkiej, rzadziej gnomy, a prawie wcale hobbici. W wyniku tego szkolenia postać otrzymuje: ŻYW x2 SF +5k10 ZR, SZ, CH, OP, OF +2k10 Biegłość +2k10 (postać uznaje się za Fechmistrza w jednej wybranej broni) W pozostałych broniach +k10 do biegłości Umiejętność unik +10 kropek lub szkolenie Tarczownika Szybka regeneracja - 5 ŻYW/rundę Podtrzymanie życia Umiejętne trzymanie broni uniemożliwia jej wytrącenie SZKOLENIE ZWIADOWCY Trwa rok. Przechodzą je przede wszystkim hobbici. Bonusy: ŻYW +5k10 SF, ZR, SZ, CH, OP, OF +2k10 Biegłości +k10 Unik +10 kropek Spostrzegawczość +10 Tropienie, zacieranie i mylenie śladów +10 Nasłuchiwanie +10 Wykrycie magii +10 Widzenie w każdej ciemności (nawet magicznej) Bezszelestny bieg Wykrycie zagrożenia SZKOLENIE KAPŁAŃSKIE Trwa rok. Rasy zarówno krasnoludy, gnomy jak i hobbici. Są to kapłani albo Gotam-gora i Sharami albo Gothmeda (sporadycznie). Bonusy: ŻYW +50, SF, ZR, SZ, MD, WI, CH, OP, OF +10 Biegłości +10 Pieśń bitewna +10 Podstawy wróżenia +5 Tworzenie kręgu witalności +5 Demonologia +10 Psychologia +10 Wykrycie zachwiania równowagi Jedna cecha od boga wybrana przez postać Szkolenie magowskie Trwa rok. Najczęściej gnomy magowie. Bonusy: UM +50, OP, OF +20, SZ, MD, CH +10 Nekromancja +10 Medytacja +5 Rozproszenie magii +5 Rytuał poszerzenia mocy - piąty Zdolności magowskie nr 10, 11, 12, 15, 16, 17, 18, 19, 20 +5 PRZEDMIOTY MAGICZNE SREBRNY LEGION Srebrny pierścień ze szmaragdem (60 złt) 2 umagicznienia (POZ 5) Zaklęcie wzroku II-50, 50 PM Magiczny pocisk I-60, 5 PM Odzyskuje 10 PM/dzień ZŁOTY LEGION MŁOCIARZE I TOPORNICY Złoty pierścień ze szmaragdem (110 złt) 2 umagicznienia (POZ 6) Krzepa III Odzyskuje 10 PM/dzień KUSZNICY 2 umagicznienia (POZ 6) Przyspieszenie/spowolnienie III-30, 40 PM Odzyskuje 10 PM/dzień ADAMANDYTOWY LEGION Adamandytowy pierścień z diamentem (200 złt) 2 umagicznienia (POZ 6) Wykrycie niewidzialności II-24, 25 PM Krąg więzienny I-44, 15 PM Odzyskuje 10 PM/dzień WYWIAD Wywiad krasnoludzki podlega królowi. Jest podzielony na sekcje I - szpiegowską II - analiz III - planowania IV - wykonawczą V - kontrwywiad SEKCJA I Zajmuje się zbieraniem wszelkich rodzaju informacji Członkowie tej organizacji są najczęściej pracownikami krasnoludzkiej Gildii Kupieckiej czy Banku Krasnoludzkiego. Działają często jako wolni strzelcy przemierzając wzdłuż i wszerz wyspy Archipelagu Centralnego. Sekcja ta jest najbardziej kosztowna, lecz osiągane przez nich rezultaty powstrzymują króla od obcięcia funduszy. Rocznie wydają około 5 milionów złt. SEKCJA II Sekcja ta skupia się na analizowaniu informacji dostarczanych przez szpiegów. Zatrudnia najwybitniejsze umysły z różnych dziedzin: bankierów, polityków, wojowników, magów czy kapłanów. Jest to najsprawniejsza sekcja wywiadu krasnoludzkiego. Większość swych sukcesów zawdzięcza się właśnie ich trafnym analizom. SEKCJA III Zajmuje się ona planowaniem wszelkich akcji zarówno, jeśli chodzi o strategię jak i o taktykę (w tym jednak wypadku wykonawcom przysługuje prawo modyfikacji planu). Zatrudnieni są tu przede wszystkim doświadczeni pracownicy innych sekcji. SEKCJA IV Zajmuje się wykonywaniem akcji zaplanowanych przez Sekcję III. Są to zarówno zabójstwa, kradzieże, porwania jak i ochrona wpływowych osób. Zatrudnieni tu są najsprawniejsi i najsprytniejsi wojownicy czy magowie. Kapłani (Gotam-gora, Sharami, Oriaka czy Gothmeda) nie są stałymi pracownikami tej sekcji. SEKCJA V Najstarsza z sekcji wywiadu powstała w początkach Imperium Reptillionów. Jej zadania są niezmienione od tamtego czasu ochrona przed infiltracją instytucji takich jak: krasnoludzka Gildia Kupców, Bank Krasnoludzki, krasnoludka Gildia Magów czy innych równie ważnych. przeciwstawianie się działaniom obcych wywiadów na terenach państwa krasnoludzkiego. POSZUKIWANI ŻYWI LUB MARTWI Tan Igar Brodaty Mac'Belit z rodu Rildin - były członek Mithrilowej Gwardii i członek rodziny królewskiej. Został opętany przez demona, w wyniku, czego zabił swoją żonę oraz córki bliźniaczki, a następnie uciekł. Odpowiedzialny jest za zamordowanie oddziału pościgowego zwanego "Bezlitosnymi". Osiadł w Ostrogarze i przejął władzę nad Ostrogarską Gildią Zabójców. Tan Gilgor Mac'Targar z rodu Bizar - Arcykapłan Morglitha. Był magiem w Srebrnym Legionie. Podczas jednego z wypadów na przedpola Anghor-kharan jego oddział został złapany w zasadzkę. Plotka głosi, że to on ich w nią wciągnął. Na 100 lat słuch o nim zaginął. Po tym okresie zaczął być widoczny w strukturach kultu Morglitha. Po następnych 100 latach został Arcykapłanem. Jego dzisiejsza postać to czarnotrup. Na stałe przebywa w Ostrogarze. To on jest odpowiedzialny za rozwój kultu Morglitha w Tagar-dur oraz aktywność martwiaków w Anghor-kharan. JEŹDŹCY GRYFÓW Jak mówi legenda bractwo powstało ok. 1000 lat temu, gdy Borin Mac'Frerin z rodu Kheled uratował życie władcy gryfów z Gór Pięciu Twierdz. Borin był uzdolnionym weterynarzem, który potrafił dowiedzieć się od zwierzęcia, co mu dolega, aby mu skutecznie pomóc. W zamiana za uratowanie życia władca gryfów zgodził się pomóc, Borinowi w patrolowaniu terenów wokół Tagar-dur przy pomocy gryfów, których dosiadali krasnoludowie. Przyjmowani są tylko szlachcice lub osoby dysponujące talentem mentalnym. Kandydat na członka jest poddawany testom przez kapłanów i czarodziei, czy posiada zdolność nawiązania mentalnego kontaktu z gryfem. Szkolenie trwa 2 lata. Przez pierwszy rok kandydat szkoli umiejętności mentalne, a w następnym roku następuje praktyczne szkolenie razem z gryfem. Bonusy po szkoleniu: +5 do biegłości +10 do odporności psychicznej +10 do mądrości +5 do charyzmy Umiejętności: biologia, jeździectwo, geografia, naznaczenie zwierzęcia, pozyskanie zwierząt Ich główna siedziba znajduje się na górze sąsiadującej z górą Tantis, w której znajduje się Tagar-dur. W zamku znajdują się sale treningowe i szkoleniowe. Wokół zamku znajdują się szerokie tarasy służące do startu i lądowania gryfów. Znajdują się tu też stajnie dla gryfów z bractwa. Niedaleko zamku znajdują się gniazda gryfów. Członkowie Jeźdźców Gryfów noszą lekkie zbroje lub cięższe wykonane z adamandytu. Mogą nosić najcięższe zbroje, ale tylko wtedy, gdy wykonane są one z mithrilu. Przeważnie wykonują loty zwiadowcze i patrolowe, przesyłają wieści, a czasami działają jako jednostki bombardujące nieprzyjaciela lub strzeleckie. Zadania bractwa: Patrolowanie terenów wokół Tagar-dur Ochrona przed atakami powietrznymi Wspomaganie wojsk lądowych Zwiad lotniczy nieprzyjaciela RÓD KHELED Ród pochodzi od krasnoluda imieniem Kheled. Był on kapłanem Gotam-gora. Przez przypadek dowiedział się o planowanym zamachu na króla krasnoludów i arcykapłana Gotam-gora. Nie mając czasu na ostrzeżenie pobiegł do Dzielnicy Adamandytowej, gdzie przy Ścianie Pamięci odbywała się uroczystość na cześć poległych krasnoludów w bitwie pod Alkahar.. Dotarł tam na czas i zasłonił króla oraz arcykapłana własnym ciałem przed magicznym atakiem. Jakimś cudem przeżył ten atak i dzięki magii, którą wchłonął w połączeniu z jego oddaniem dla króla i wiarą w Gotam-gora oraz za wstawiennictwem boga otrzymał zdolność wykrywania kłamstwa. Kombinacja tych środków sprawiła, że zmienił się trochę organizm Kheleda. Dzięki temu zdolność ta jest przekazywana potomstwu. Od tego czasu jego ród jest podporą króla i rady królewskiej, a także najważniejszych organizacji krasnoludzkich. Jednym ze skutków tego zdarzenia, było powołanie przez króla Borina 3 Łysego Mithrilowej Gwardii, która ma za zadanie chronić rodzinę królewską.
autor: avnar
|