25.07.2017 04:41:30
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Hassosac
Osobliwości i dziwy ...
Profesja do KC - Bes...
Kubo - prawdziwy bard
Orchiańskie sztuki w...
Nowa profesja - opry...
Uroki księżycowe
Rawenna i Asmodeusz
Nowe oblicze Sharami
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Rasy DrecarE
O bardzie słów jeszc...
Kuźnia Wszechkreatorów
Trochę grafiki
Lista kontaktowa
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
Dawaj, dawaj będzie do...
Cieszę się, że skorzys...
Przeszedłem całość i g...
A ja olalem babę i sko...
Już poprawione, dzięki...
Artykuły
Oggy - Zajadłość - b...
Siódme wtajemniczenie ...
Jezeli ofiara jest zby...
Nie można się nie zgod...
Stworzenie jej zajęło ...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Hmm chyba część błędów...
Paragraf 82 brak linka...
Te które wyłapałem, że...
Podam wieczorem jak bę...
Może te problemy wynik...
facebook
Nawigacja
Artykuły » LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU » Olgrion
Olgrion
OLGRION


Olgrion – największe miasto elfów na Orkusie Wielkim znajduje się na południowo–zachodnim krańcu wyspy na Półwyspie Owular. W języku orków Owular oznacza "półwysep wzgórz". Nazwa wzięła się stąd, że jedynym pomostem między półwyspem a resztą Orkusa jest pasmo Gór Morskich, zajmujących także znaczną część półwyspu. Olgrion jest – podobnie jak sąsiadujący z nim Ognir–Gar – miastem portowym. Oba te miasta utrzymują ze sobą ożywione kontakty handlowe i często wspierają się w walce z atakującymi miasta potworami, zachodzącymi z Gór Morskich lub wypływającymi z morza. W położonym na zachód od Olgrionu lesie znajduje się Cmentarz Dwustu, gdzie pochowano członków pierwszej wyprawy na Orkus, a gdzie później poczęto chować także kolejnych władców miasta. Całe miasto jest otoczone mocnym i wysokim murem, którego poszczególne fragmenty są oddzielone basztami. Mur zbudowano wg. Elfickiego sposobu budowania; o jego wysokiej jakości stanowi nie wytrzymałość, lecz różne pułapki, jak lejące się nagle strumienie wrzątku, smolne kwacze, ukryte w załomach muru minikusze, "solidne" zaczepy na blankach, wysuwające się nagle ostrza itp. Cały mur został ponadto obłożony wieloma potężnymi czarami, które nakładały się stopniowo na siebie i stworzyły ochronną kopułę obejmującą całe miasto wraz z portem. Jest to szczególnie skuteczny rodzaj ochrony przed martwiakami. Od strony morza miasto chronią wysokie wieże, należące do poszczególnych rodzin arystokratycznych. Podobnie jak pozostałe mury, są one wzmocnione magią. Ponadto każda z nich jest wyposażona w ruchomy pomost umożliwiający wejście na statek. W wypadku ataku z morza między wieżami przeciągane są 2–3 specjalnie wyprodukowane i umagicznione łańcuchy, które skutecznie przeszkadzają wrogim statkom wedrzeć się do portu lub podpalić go.

Na właściwe miasto składają się 4 dzielnice:
- VARIM (w języku elfów "głowa") – najelegantsza dzielnica miasta. Zamieszkuje je głównie arystokracja, ambasadorzy, najbogatsi kupcy, członkowie Rady Olgrionu. Ich synowie najczęściej stają się awanturnikami lub zaciągają się do najemnej armii Elfich Lwów. Najstarsze zamki, pałace i kasztele – wszystkie murowane – zostały wybudowane w stylu, jaki obowiązywał 300–400 lat temu na wyspach Ciągu Elmanalu. Obecnie, wedle życzeń mieszkańców tej dzielnicy, częściej spotyka się mniejsze kopie budowli ostrogarskich lub podpatrzonych na terenie całego Orkusa; ostatnio panuje moda na pałace i wille zamiejskie stylizowane na norki hobbickie.
- HARID (elf. "ręce"): dzielnica rzemieślników i artystów. Tutaj można znaleźć rzemieślników wszelkiego typu (stąd wielka liczba organizacji cechowych), mistrzów pędzla, dłuta i pióra oraz handlarzy. Ta dzielnica zabudowana jest w większości murowanymi 2–3 piętrowymi willami, najczęściej połączonymi od razu z warsztatem. W zależności od zamożności właściciela zaopatrzone są w tarasy pokryte roślinnością, baseny itp. Drugim typem budowli spotykanych w tej dzielnicy są (także murowane) domy czynszowe. Buduje je się z myślą o mniej zamożnych mieszkańcach Olgrionu, lecz patrząc na ich sylwetkę i wykończenie, trudno w to uwierzyć. Wszystkie domy pobudowane w tej dzielnicy noszą znamiona rzetelnej budowy i artystycznego smaku ich właścicieli, przez co przybysze z Orkusa mają czasem problem w rozróżnieniu dzielnicy Varid od Haridu. Centralnym punktem Haridu jest Plac Targowy, gdzie codziennie kupcy otwierają swe sklepy i kramy, a wieczorem można zabawić się w jednej z kilku tamtejszych karczm. W Horidzie znaleźć można większość występujących w Olgrionie świątyń a także zamtuzów. Najsłynniejszym (i jedynym legalnym) jest "Złoty Dzban”, będący jednocześnie ekskluzywną karczmą. Można tu spotkać wielu znanych artystów, którzy w oparach narkotyzującego dymu szukają natchnienia. Swoistym pomostem między Varidem a Haridem jest mała podzielnica, zwana Daginar (połączenie orkowego "Dagin" – smok i elfickiego "ar" – biały). W tej części miasta mieszkają niemal wyłącznie istoty parające się magią. Tutaj mają swe siedziby Gildie Czarodziejów i Bractwa Kasty Klerycznej, tu także znajduje się największa świątynia Dagonina Białego – Biały Smok. Daginar zabudowany jest eleganckimi, dwupiętrowymi willami i pałacykami, strzeżonymi przez najrozmaitsze siły: od martwiaków poprzez siły półboskie, czary ochronne i demony do istot z innych Sfer Egzystencji. Krążą także legendy o zaginionych podziemiach pełnych bajecznych skarbów i potworów będących owocem rozmaitych doświadczeń magicznych, które rzekomo rozciągają się pod tą dzielnicą.
- GILIAN ( "skrzydła"): dzielnica portowa. Tu mieszkają elfy i półelfy związane z morzem, tu także stacjonuje flota bojowa elfów "Skrzydła Pegaza".Można tu znaleźć eleganckie wille kupców sąsiadujące z będącymi w lepszym lub gorszym stanie jedno i dwupiętrowymi, murowanymi domami. Wiele budowli to suche doki, magazyny i stocznie. W ich cieniu mieszkańcy Gilian załatwiają swe porachunki lub rabują, toteż nawet patrole straży miejskiej nie zanurzają się często w ciemne uliczki między składami. Tam też gnieżdżą się w drewnianych budach najbiedniejsi mieszkańcy Olgrionu. Pożary tych "domów" były często groźne dla całego miasta.
- HEARWIL (serce): nie jest to właściwie dzielnica, lecz mały zamek położony w miejscu, gdzie spotykają się wszystkie dzielnice. Stanowi on własność przedstawiciela Katana i jest jednocześnie ratuszem, w którym odbywają się posiedzenia Rady Olgrionu. Na placu przed nim rozstrzygane są wszelkiego rodzaju pojedynki i sądy boże, cieszące się wielką popularnością wśród mieszczan. Tu i na sąsiednim Placu Targowym odbywa się w dniach 03–10 Dagin–rana wielka feta ( zwana także świętem Dagonina ) z okazji przybycia elfów na Orkus Wielki. Zamiera wówczas handel a wszyscy bawią się cały dzień. Każdy szanujący tradycję ( i swoją opinię) elf lub półelf bierze udział w tym święcie, na które przybywa także aktualny władca elfów z Ciągu Elmanalu. W tych dniach można wyjątkowo spotkać w Olgrionie przedstawicieli innych niż elfia i półelfia ras, również wyznających Dagonina.

WŁADCY

Miastem zarządza przewodniczący Rady Miejskiej, zwany tu allmionem. Jest on zawsze najstarszym potomkiem dowódcy drugiej wyprawy na Orkus, Alvira Mężnego. Każdy allimion jest odpowiedzialny tylko przed przedstawicielem Katana. Pełni on także funkcję najwyższego sędziego. W skład Rady miejskiej wchodzi – obok allmiona – także po jednym przedstawicielu awanturniczej profesji, dowódca najsilniejszego garnizonu i przedstawiciel Katana.

Obecny skład Rady Olgrionu
RYCERZ
- tan Alvir Młody: elf; poz 24/22 kupiec; praw.dobry
[obecny allmion. Zamieszkuje Zamek Alvira w Varinie]
WOJOWNIK
- tan Valamir Mieczoręki; elf; poz 28; neutr.neutr
[dowodzi flotą bojową elfów "Skrzydła Pegaza". Zamiast lewej dłoni ma ostrze miecza]
ŁOWCA
- el Argahar Cis; półelf; poz 24; praw.neutr
[Tropiciel Południa i przyjaciel tana Gildamila (patrz skład Rady Ostrogaru). Odpowiedzialny za jednostki łucznicze chroniące miasto ( 2 kohorta 2 Legionu). Mieszka w Zamku Cisów w Varimie]
GWARDZISTA
- tan Gwalidon; elf; poz 28; praw.neutr
[dowódca 2 Legionu straży miejskiej]
BARBARZYŃCA
- tan Arim; półelf; poz 10; neutr.neutr
[Odpowiada za ochronę okolicznych wsi przed napadami potworów. Jego horda wspomaga oddziały koczownicze orków, często bywa poza miastem]
PALADYN
- [tan Talamil; elf; poz 20/15 mag; praw.dobry odpowiedzialny za kontakty z Ognir–garem i dyplomatyczne rozwiązywanie ważnych dla miasta spraw. Właściciel pałacu Pegaza w Varimie]
CZARNY RYCERZ
- tan Algahar Mroczny; półelf; poz 22/20 kapłan Morghlitha; praw. zły
[odpowiada za kontakty z martwiakami, ma własną, pięciotysięczną armię martwiawków stacjonującą na terenie Cmentarza Dwustu, który jest także pod jego opieką. Zamieszkuje w ponurym Zamku Czaszki w Varimie, gdzie znajduje się także świątynia Morghlitha]
ZŁODZIEJ
- el Mallibon; półelf; poz 24/22 kupiec; neutr.neutr
[Mistrz Gildii Złodziei, podobno rządzi w półświatku dzielnicy Gilian. Zamieszkuje Pałac Zbytku na styku Varimu i Haridu. Właściciel trzech tawern z Placu Targowego: "Oka Feniksa", "Srebrnej Strzały", "Dwóch Sztyletów" i zamtuza " Złoty Dzban".]

Komentarze
#1 | Keth dnia 11.04.2009 16:50:29
Cóż, zaintrygowała mnie jedna kwestia: dlaczego w mieście stricte elfickim w skład Rady nie wchodzą przedstawiciele profesji czarodziejskich? (z wyjątkiem paladyna, u którego magiczna specjalizacja jest drugorzędna). Ja bym się już raczej spodziewał tam co najmniej kilku magów, nawet kosztem innych profesji.

Oczywiście można to w jakiś sposób uzasadnić, np. względami bezpieczeństwa i nieufnością miejscowego hyrtana wobec elfich magów - było nie było, elfy i orki nie lubią się za bardzo, a magia to potężna broń!
#2 | venar dnia 11.04.2009 20:58:44
A ja myślę że zwyczajnie opis jest niepełny ale dłuższego nie znalazłem Smile
#3 | tzeentch dnia 04.07.2011 15:07:34
Do tego 2 wysokopoziomowych kupcow i gwardzista. Profesje wsrod elfow zadko spotykane - zrozumialbym gdyby byli druprofesyjni i te drugie bylyby rzedu 10-15POZ, ale 28POZ? Troche zbyt radykalne.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
69277 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
20214 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
17491 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16561 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15797 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14867 arikar
01.03.2009 16:48
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13974 venar
16.02.2009 14:27
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13903 leobardis
11.11.2008 18:01
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12984 leobardis
11.11.2008 18:09
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12984 venar
30.04.2009 11:58
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12648 leobardis
11.11.2008 18:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
12303 leobardis
12.12.2008 13:17
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
12208 ghasta
30.07.2011 10:22
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
12113 avnar
22.06.2009 15:08
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
12016 venar
13.01.2009 20:23
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

8art
24-07-2017 23:59
Bede pisal jutro

dretch
24-07-2017 20:15
Dziękuję

koszal
24-07-2017 19:45
Poprawione!

koszal
24-07-2017 19:33
A ok, sorki, jakoś nie skojarzyłem tego akapitu.

koszal
24-07-2017 19:32
Ale pisałeś, że leży na bruku..

dretch
24-07-2017 19:14
Koszal zmien proszę wpis. Jestescie w siedzibie. Wszyscy wokół konającego zabójcy.

Suriel
24-07-2017 15:33
Obcy zadzgany z automatu. A ja nawet leczenia " ni mom".

Suriel
23-07-2017 17:53
Protestuje! Nasza gra nigdy nie jest normalna. Wink

Keth
23-07-2017 16:58
OK, przeniosłem wpisy z Pokusy do sesji Deliada, można już normalnie grać!

Suriel
23-07-2017 12:27
Bede pisal wieczorem.

dretch
23-07-2017 12:23
W oczach #155 fabularka wstawiona

dretch
22-07-2017 16:25
Tru Wink

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4847]
czegoj[3210]
8art[2220]
koszal[2000]
Treant[1818]

Ostatnia aktualizacja
dretch
czegoj
Sigil
Suriel
deliad

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką