Welcome Guest
Nawigacja
 
Ostatnie artykuły
-> VADEMECUM WALKI - cz...
-> 05. Bogowie neutraln...
-> Prolog
-> Bitwa 40 dni i nocy
-> PraKobra - Wąż Seta
 
Aktualnie online
-> Gości online: 2

-> Użytkowników online: 1
Keth

-> Łącznie użytkowników: 353
-> Najnowszy użytkownik: Neptune
 
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
-> Podręcznik KC
-> Klimatyczne grafiki
-> powrot do przeszlosci
-> Gildia Pogromców Wąt...
-> Wskrzeszenie i regen...
Najciekawsze tematy
-> Absurdy w świecie KC [232]
-> Marynarka wojenna... [181]
 
Ostanie komentarze
Newsy
Zgodnie z sugestią Cze...
A może byście sobie wą...
Dzięki za dobre słowo ...
Dobra robota mastug! M...
Świetne! Tytaniczna pr...
Artykuły
Daj znac jak znajdzies...
Są też czary, które w ...
[quote]Takie zmiany do...
poszukam i poprawię
Co z uzupelnieniem art...
Galeria
Wszystko da się zrobić :D
[quote]...i wszyscy tr...
No , no , też szczerze...
Wrażenie z Avangardy s...
W Pewexie wybór był sł...
Dodatkowe strony
Jeszacze nie, ale nic ...
A płacili wy za 2010?:P
Każdy zainteresowany f...
Popieram.
"Kalamarsh, referuj." ...
 
Olgrion
OLGRION


Olgrion – największe miasto elfów na Orkusie Wielkim znajduje się na południowo–zachodnim krańcu wyspy na Półwyspie Owular. W języku orków Owular oznacza "półwysep wzgórz". Nazwa wzięła się stąd, że jedynym pomostem między półwyspem a resztą Orkusa jest pasmo Gór Morskich, zajmujących także znaczną część półwyspu. Olgrion jest – podobnie jak sąsiadujący z nim Ognir–Gar – miastem portowym. Oba te miasta utrzymują ze sobą ożywione kontakty handlowe i często wspierają się w walce z atakującymi miasta potworami, zachodzącymi z Gór Morskich lub wypływającymi z morza. W położonym na zachód od Olgrionu lesie znajduje się Cmentarz Dwustu, gdzie pochowano członków pierwszej wyprawy na Orkus, a gdzie później poczęto chować także kolejnych władców miasta. Całe miasto jest otoczone mocnym i wysokim murem, którego poszczególne fragmenty są oddzielone basztami. Mur zbudowano wg. Elfickiego sposobu budowania; o jego wysokiej jakości stanowi nie wytrzymałość, lecz różne pułapki, jak lejące się nagle strumienie wrzątku, smolne kwacze, ukryte w załomach muru minikusze, "solidne" zaczepy na blankach, wysuwające się nagle ostrza itp. Cały mur został ponadto obłożony wieloma potężnymi czarami, które nakładały się stopniowo na siebie i stworzyły ochronną kopułę obejmującą całe miasto wraz z portem. Jest to szczególnie skuteczny rodzaj ochrony przed martwiakami. Od strony morza miasto chronią wysokie wieże, należące do poszczególnych rodzin arystokratycznych. Podobnie jak pozostałe mury, są one wzmocnione magią. Ponadto każda z nich jest wyposażona w ruchomy pomost umożliwiający wejście na statek. W wypadku ataku z morza między wieżami przeciągane są 2–3 specjalnie wyprodukowane i umagicznione łańcuchy, które skutecznie przeszkadzają wrogim statkom wedrzeć się do portu lub podpalić go.

Na właściwe miasto składają się 4 dzielnice:
- VARIM (w języku elfów "głowa") – najelegantsza dzielnica miasta. Zamieszkuje je głównie arystokracja, ambasadorzy, najbogatsi kupcy, członkowie Rady Olgrionu. Ich synowie najczęściej stają się awanturnikami lub zaciągają się do najemnej armii Elfich Lwów. Najstarsze zamki, pałace i kasztele – wszystkie murowane – zostały wybudowane w stylu, jaki obowiązywał 300–400 lat temu na wyspach Ciągu Elmanalu. Obecnie, wedle życzeń mieszkańców tej dzielnicy, częściej spotyka się mniejsze kopie budowli ostrogarskich lub podpatrzonych na terenie całego Orkusa; ostatnio panuje moda na pałace i wille zamiejskie stylizowane na norki hobbickie.
- HARID (elf. "ręce"): dzielnica rzemieślników i artystów. Tutaj można znaleźć rzemieślników wszelkiego typu (stąd wielka liczba organizacji cechowych), mistrzów pędzla, dłuta i pióra oraz handlarzy. Ta dzielnica zabudowana jest w większości murowanymi 2–3 piętrowymi willami, najczęściej połączonymi od razu z warsztatem. W zależności od zamożności właściciela zaopatrzone są w tarasy pokryte roślinnością, baseny itp. Drugim typem budowli spotykanych w tej dzielnicy są (także murowane) domy czynszowe. Buduje je się z myślą o mniej zamożnych mieszkańcach Olgrionu, lecz patrząc na ich sylwetkę i wykończenie, trudno w to uwierzyć. Wszystkie domy pobudowane w tej dzielnicy noszą znamiona rzetelnej budowy i artystycznego smaku ich właścicieli, przez co przybysze z Orkusa mają czasem problem w rozróżnieniu dzielnicy Varid od Haridu. Centralnym punktem Haridu jest Plac Targowy, gdzie codziennie kupcy otwierają swe sklepy i kramy, a wieczorem można zabawić się w jednej z kilku tamtejszych karczm. W Horidzie znaleźć można większość występujących w Olgrionie świątyń a także zamtuzów. Najsłynniejszym (i jedynym legalnym) jest "Złoty Dzban”, będący jednocześnie ekskluzywną karczmą. Można tu spotkać wielu znanych artystów, którzy w oparach narkotyzującego dymu szukają natchnienia. Swoistym pomostem między Varidem a Haridem jest mała podzielnica, zwana Daginar (połączenie orkowego "Dagin" – smok i elfickiego "ar" – biały). W tej części miasta mieszkają niemal wyłącznie istoty parające się magią. Tutaj mają swe siedziby Gildie Czarodziejów i Bractwa Kasty Klerycznej, tu także znajduje się największa świątynia Dagonina Białego – Biały Smok. Daginar zabudowany jest eleganckimi, dwupiętrowymi willami i pałacykami, strzeżonymi przez najrozmaitsze siły: od martwiaków poprzez siły półboskie, czary ochronne i demony do istot z innych Sfer Egzystencji. Krążą także legendy o zaginionych podziemiach pełnych bajecznych skarbów i potworów będących owocem rozmaitych doświadczeń magicznych, które rzekomo rozciągają się pod tą dzielnicą.
- GILIAN ( "skrzydła"): dzielnica portowa. Tu mieszkają elfy i półelfy związane z morzem, tu także stacjonuje flota bojowa elfów "Skrzydła Pegaza".Można tu znaleźć eleganckie wille kupców sąsiadujące z będącymi w lepszym lub gorszym stanie jedno i dwupiętrowymi, murowanymi domami. Wiele budowli to suche doki, magazyny i stocznie. W ich cieniu mieszkańcy Gilian załatwiają swe porachunki lub rabują, toteż nawet patrole straży miejskiej nie zanurzają się często w ciemne uliczki między składami. Tam też gnieżdżą się w drewnianych budach najbiedniejsi mieszkańcy Olgrionu. Pożary tych "domów" były często groźne dla całego miasta.
- HEARWIL (serce): nie jest to właściwie dzielnica, lecz mały zamek położony w miejscu, gdzie spotykają się wszystkie dzielnice. Stanowi on własność przedstawiciela Katana i jest jednocześnie ratuszem, w którym odbywają się posiedzenia Rady Olgrionu. Na placu przed nim rozstrzygane są wszelkiego rodzaju pojedynki i sądy boże, cieszące się wielką popularnością wśród mieszczan. Tu i na sąsiednim Placu Targowym odbywa się w dniach 03–10 Dagin–rana wielka feta ( zwana także świętem Dagonina ) z okazji przybycia elfów na Orkus Wielki. Zamiera wówczas handel a wszyscy bawią się cały dzień. Każdy szanujący tradycję ( i swoją opinię) elf lub półelf bierze udział w tym święcie, na które przybywa także aktualny władca elfów z Ciągu Elmanalu. W tych dniach można wyjątkowo spotkać w Olgrionie przedstawicieli innych niż elfia i półelfia ras, również wyznających Dagonina.

WŁADCY

Miastem zarządza przewodniczący Rady Miejskiej, zwany tu allmionem. Jest on zawsze najstarszym potomkiem dowódcy drugiej wyprawy na Orkus, Alvira Mężnego. Każdy allimion jest odpowiedzialny tylko przed przedstawicielem Katana. Pełni on także funkcję najwyższego sędziego. W skład Rady miejskiej wchodzi – obok allmiona – także po jednym przedstawicielu awanturniczej profesji, dowódca najsilniejszego garnizonu i przedstawiciel Katana.

Obecny skład Rady Olgrionu
RYCERZ
- tan Alvir Młody: elf; poz 24/22 kupiec; praw.dobry
[obecny allmion. Zamieszkuje Zamek Alvira w Varinie]
WOJOWNIK
- tan Valamir Mieczoręki; elf; poz 28; neutr.neutr
[dowodzi flotą bojową elfów "Skrzydła Pegaza". Zamiast lewej dłoni ma ostrze miecza]
ŁOWCA
- el Argahar Cis; półelf; poz 24; praw.neutr
[Tropiciel Południa i przyjaciel tana Gildamila (patrz skład Rady Ostrogaru). Odpowiedzialny za jednostki łucznicze chroniące miasto ( 2 kohorta 2 Legionu). Mieszka w Zamku Cisów w Varimie]
GWARDZISTA
- tan Gwalidon; elf; poz 28; praw.neutr
[dowódca 2 Legionu straży miejskiej]
BARBARZYŃCA
- tan Arim; półelf; poz 10; neutr.neutr
[Odpowiada za ochronę okolicznych wsi przed napadami potworów. Jego horda wspomaga oddziały koczownicze orków, często bywa poza miastem]
PALADYN
- [tan Talamil; elf; poz 20/15 mag; praw.dobry odpowiedzialny za kontakty z Ognir–garem i dyplomatyczne rozwiązywanie ważnych dla miasta spraw. Właściciel pałacu Pegaza w Varimie]
CZARNY RYCERZ
- tan Algahar Mroczny; półelf; poz 22/20 kapłan Morghlitha; praw. zły
[odpowiada za kontakty z martwiakami, ma własną, pięciotysięczną armię martwiawków stacjonującą na terenie Cmentarza Dwustu, który jest także pod jego opieką. Zamieszkuje w ponurym Zamku Czaszki w Varimie, gdzie znajduje się także świątynia Morghlitha]
ZŁODZIEJ
- el Mallibon; półelf; poz 24/22 kupiec; neutr.neutr
[Mistrz Gildii Złodziei, podobno rządzi w półświatku dzielnicy Gilian. Zamieszkuje Pałac Zbytku na styku Varimu i Haridu. Właściciel trzech tawern z Placu Targowego: "Oka Feniksa", "Srebrnej Strzały", "Dwóch Sztyletów" i zamtuza " Złoty Dzban".]

Komentarze
#1 | Keth dnia 11.04.2009 16:50:29
Cóż, zaintrygowała mnie jedna kwestia: dlaczego w mieście stricte elfickim w skład Rady nie wchodzą przedstawiciele profesji czarodziejskich? (z wyjątkiem paladyna, u którego magiczna specjalizacja jest drugorzędna). Ja bym się już raczej spodziewał tam co najmniej kilku magów, nawet kosztem innych profesji.

Oczywiście można to w jakiś sposób uzasadnić, np. względami bezpieczeństwa i nieufnością miejscowego hyrtana wobec elfich magów - było nie było, elfy i orki nie lubią się za bardzo, a magia to potężna broń!
#2 | venar dnia 11.04.2009 20:58:44
A ja myślę że zwyczajnie opis jest niepełny ale dłuższego nie znalazłem Smile
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Brak ocen. Może czas dodać swoją?
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
 
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

06.09.2010 22:49
Kolejna przygoda dodana. Szukać w tym samym miejscu co poprzednie.

05.09.2010 22:28
Oto wątek na którym można podyskutować http://www.kryszt...ea
d_id=191
. Mam nadzieję że owocnie Smile

05.09.2010 20:22
Ależ się cieszę. Czy jest jakaś szansa na większe zaangażowanie użytkowników? Chili

05.09.2010 18:01
Wg mnie nie ma to większego sensu :/ Co do strony rozkręcenie się przyda. Trzeba zrobićna forum nowy wątek - burzę mózgów z propozycjami zmian na stronie.

04.09.2010 20:41
Mistrzowanie na forum jest bardzo trudne. Nie wiem czy znajdzie się ktoś na tylke odważny aby podjąć się tego wyzwania.

03.09.2010 20:47
Dodałem kolejną przygodę zeskanowaną przez jeta http://www.kryszt.
..p?cat_id=3

03.09.2010 09:04
Byłby ktoś chętny do mistrzowania na sesji na forum??

02.09.2010 12:54
szukam jakiś ciekawych przygód najlepiej z mimów jakby mógł ktoś zhostowac to będe zobowiąznay. ps.łowcy koni to naprawde ciekawa przygoda dzięki za hosting

02.09.2010 00:52
Link http://www.kryszt.
..p?cat_id=3
Ostatnia pozycja.

02.09.2010 00:51
Dodałem przygodę z MiMa nadesłaną przez jetmaniac. Trochę nowych "starych" materiałów nadesłał jet. Przygotujcie łącza do ściągania. Będę dodawał linki.

 
Wygenerowano w sekund: 0.10
323,681 Unikalnych wizyt