|
OLGRION
Olgrion – największe miasto elfów na Orkusie Wielkim znajduje się na południowo–zachodnim krańcu wyspy na Półwyspie Owular. W języku orków Owular oznacza "półwysep wzgórz". Nazwa wzięła się stąd, że jedynym pomostem między półwyspem a resztą Orkusa jest pasmo Gór Morskich, zajmujących także znaczną część półwyspu. Olgrion jest – podobnie jak sąsiadujący z nim Ognir–Gar – miastem portowym. Oba te miasta utrzymują ze sobą ożywione kontakty handlowe i często wspierają się w walce z atakującymi miasta potworami, zachodzącymi z Gór Morskich lub wypływającymi z morza. W położonym na zachód od Olgrionu lesie znajduje się Cmentarz Dwustu, gdzie pochowano członków pierwszej wyprawy na Orkus, a gdzie później poczęto chować także kolejnych władców miasta. Całe miasto jest otoczone mocnym i wysokim murem, którego poszczególne fragmenty są oddzielone basztami. Mur zbudowano wg. Elfickiego sposobu budowania; o jego wysokiej jakości stanowi nie wytrzymałość, lecz różne pułapki, jak lejące się nagle strumienie wrzątku, smolne kwacze, ukryte w załomach muru minikusze, "solidne" zaczepy na blankach, wysuwające się nagle ostrza itp. Cały mur został ponadto obłożony wieloma potężnymi czarami, które nakładały się stopniowo na siebie i stworzyły ochronną kopułę obejmującą całe miasto wraz z portem. Jest to szczególnie skuteczny rodzaj ochrony przed martwiakami. Od strony morza miasto chronią wysokie wieże, należące do poszczególnych rodzin arystokratycznych. Podobnie jak pozostałe mury, są one wzmocnione magią. Ponadto każda z nich jest wyposażona w ruchomy pomost umożliwiający wejście na statek. W wypadku ataku z morza między wieżami przeciągane są 2–3 specjalnie wyprodukowane i umagicznione łańcuchy, które skutecznie przeszkadzają wrogim statkom wedrzeć się do portu lub podpalić go.
Na właściwe miasto składają się 4 dzielnice: - VARIM (w języku elfów "głowa") – najelegantsza dzielnica miasta. Zamieszkuje je głównie arystokracja, ambasadorzy, najbogatsi kupcy, członkowie Rady Olgrionu. Ich synowie najczęściej stają się awanturnikami lub zaciągają się do najemnej armii Elfich Lwów. Najstarsze zamki, pałace i kasztele – wszystkie murowane – zostały wybudowane w stylu, jaki obowiązywał 300–400 lat temu na wyspach Ciągu Elmanalu. Obecnie, wedle życzeń mieszkańców tej dzielnicy, częściej spotyka się mniejsze kopie budowli ostrogarskich lub podpatrzonych na terenie całego Orkusa; ostatnio panuje moda na pałace i wille zamiejskie stylizowane na norki hobbickie. - HARID (elf. "ręce"): dzielnica rzemieślników i artystów. Tutaj można znaleźć rzemieślników wszelkiego typu (stąd wielka liczba organizacji cechowych), mistrzów pędzla, dłuta i pióra oraz handlarzy. Ta dzielnica zabudowana jest w większości murowanymi 2–3 piętrowymi willami, najczęściej połączonymi od razu z warsztatem. W zależności od zamożności właściciela zaopatrzone są w tarasy pokryte roślinnością, baseny itp. Drugim typem budowli spotykanych w tej dzielnicy są (także murowane) domy czynszowe. Buduje je się z myślą o mniej zamożnych mieszkańcach Olgrionu, lecz patrząc na ich sylwetkę i wykończenie, trudno w to uwierzyć. Wszystkie domy pobudowane w tej dzielnicy noszą znamiona rzetelnej budowy i artystycznego smaku ich właścicieli, przez co przybysze z Orkusa mają czasem problem w rozróżnieniu dzielnicy Varid od Haridu. Centralnym punktem Haridu jest Plac Targowy, gdzie codziennie kupcy otwierają swe sklepy i kramy, a wieczorem można zabawić się w jednej z kilku tamtejszych karczm. W Horidzie znaleźć można większość występujących w Olgrionie świątyń a także zamtuzów. Najsłynniejszym (i jedynym legalnym) jest "Złoty Dzban”, będący jednocześnie ekskluzywną karczmą. Można tu spotkać wielu znanych artystów, którzy w oparach narkotyzującego dymu szukają natchnienia. Swoistym pomostem między Varidem a Haridem jest mała podzielnica, zwana Daginar (połączenie orkowego "Dagin" – smok i elfickiego "ar" – biały). W tej części miasta mieszkają niemal wyłącznie istoty parające się magią. Tutaj mają swe siedziby Gildie Czarodziejów i Bractwa Kasty Klerycznej, tu także znajduje się największa świątynia Dagonina Białego – Biały Smok. Daginar zabudowany jest eleganckimi, dwupiętrowymi willami i pałacykami, strzeżonymi przez najrozmaitsze siły: od martwiaków poprzez siły półboskie, czary ochronne i demony do istot z innych Sfer Egzystencji. Krążą także legendy o zaginionych podziemiach pełnych bajecznych skarbów i potworów będących owocem rozmaitych doświadczeń magicznych, które rzekomo rozciągają się pod tą dzielnicą. - GILIAN ( "skrzydła"): dzielnica portowa. Tu mieszkają elfy i półelfy związane z morzem, tu także stacjonuje flota bojowa elfów "Skrzydła Pegaza".Można tu znaleźć eleganckie wille kupców sąsiadujące z będącymi w lepszym lub gorszym stanie jedno i dwupiętrowymi, murowanymi domami. Wiele budowli to suche doki, magazyny i stocznie. W ich cieniu mieszkańcy Gilian załatwiają swe porachunki lub rabują, toteż nawet patrole straży miejskiej nie zanurzają się często w ciemne uliczki między składami. Tam też gnieżdżą się w drewnianych budach najbiedniejsi mieszkańcy Olgrionu. Pożary tych "domów" były często groźne dla całego miasta. - HEARWIL (serce): nie jest to właściwie dzielnica, lecz mały zamek położony w miejscu, gdzie spotykają się wszystkie dzielnice. Stanowi on własność przedstawiciela Katana i jest jednocześnie ratuszem, w którym odbywają się posiedzenia Rady Olgrionu. Na placu przed nim rozstrzygane są wszelkiego rodzaju pojedynki i sądy boże, cieszące się wielką popularnością wśród mieszczan. Tu i na sąsiednim Placu Targowym odbywa się w dniach 03–10 Dagin–rana wielka feta ( zwana także świętem Dagonina ) z okazji przybycia elfów na Orkus Wielki. Zamiera wówczas handel a wszyscy bawią się cały dzień. Każdy szanujący tradycję ( i swoją opinię) elf lub półelf bierze udział w tym święcie, na które przybywa także aktualny władca elfów z Ciągu Elmanalu. W tych dniach można wyjątkowo spotkać w Olgrionie przedstawicieli innych niż elfia i półelfia ras, również wyznających Dagonina.
WŁADCY
Miastem zarządza przewodniczący Rady Miejskiej, zwany tu allmionem. Jest on zawsze najstarszym potomkiem dowódcy drugiej wyprawy na Orkus, Alvira Mężnego. Każdy allimion jest odpowiedzialny tylko przed przedstawicielem Katana. Pełni on także funkcję najwyższego sędziego. W skład Rady miejskiej wchodzi – obok allmiona – także po jednym przedstawicielu awanturniczej profesji, dowódca najsilniejszego garnizonu i przedstawiciel Katana.
Obecny skład Rady Olgrionu RYCERZ - tan Alvir Młody: elf; poz 24/22 kupiec; praw.dobry [obecny allmion. Zamieszkuje Zamek Alvira w Varinie] WOJOWNIK - tan Valamir Mieczoręki; elf; poz 28; neutr.neutr [dowodzi flotą bojową elfów "Skrzydła Pegaza". Zamiast lewej dłoni ma ostrze miecza] ŁOWCA - el Argahar Cis; półelf; poz 24; praw.neutr [Tropiciel Południa i przyjaciel tana Gildamila (patrz skład Rady Ostrogaru). Odpowiedzialny za jednostki łucznicze chroniące miasto ( 2 kohorta 2 Legionu). Mieszka w Zamku Cisów w Varimie] GWARDZISTA - tan Gwalidon; elf; poz 28; praw.neutr [dowódca 2 Legionu straży miejskiej] BARBARZYŃCA - tan Arim; półelf; poz 10; neutr.neutr [Odpowiada za ochronę okolicznych wsi przed napadami potworów. Jego horda wspomaga oddziały koczownicze orków, często bywa poza miastem] PALADYN - [tan Talamil; elf; poz 20/15 mag; praw.dobry odpowiedzialny za kontakty z Ognir–garem i dyplomatyczne rozwiązywanie ważnych dla miasta spraw. Właściciel pałacu Pegaza w Varimie] CZARNY RYCERZ - tan Algahar Mroczny; półelf; poz 22/20 kapłan Morghlitha; praw. zły [odpowiada za kontakty z martwiakami, ma własną, pięciotysięczną armię martwiawków stacjonującą na terenie Cmentarza Dwustu, który jest także pod jego opieką. Zamieszkuje w ponurym Zamku Czaszki w Varimie, gdzie znajduje się także świątynia Morghlitha] ZŁODZIEJ - el Mallibon; półelf; poz 24/22 kupiec; neutr.neutr [Mistrz Gildii Złodziei, podobno rządzi w półświatku dzielnicy Gilian. Zamieszkuje Pałac Zbytku na styku Varimu i Haridu. Właściciel trzech tawern z Placu Targowego: "Oka Feniksa", "Srebrnej Strzały", "Dwóch Sztyletów" i zamtuza " Złoty Dzban".]
|
Oczywiście można to w jakiś sposób uzasadnić, np. względami bezpieczeństwa i nieufnością miejscowego hyrtana wobec elfich magów - było nie było, elfy i orki nie lubią się za bardzo, a magia to potężna broń!