Na Orchii, bogowie mają to do siebie, że dosyć często mieszają się w sprawy swoich wyznawców i tak samo jak karzą ich przywarami tak też nagradzają umiejętnościami, które dla zwykłych śmiertelników nie są dostępne. Aby sprawdzić czy dana postać posiada zdolność nadnaturalną należy wykonać test k100, jeżeli wynik jest poniżej 10 oznacza to zdolność nadnaturalną, następnie należy sprawdzić czy nie ma kolejnej, wynik poniżej 5 oznacza sukces i tak aż do skutku. Następnie należy wykonać ponownie rzut k100 i porównać z tabelą
01-02 - twardziel - wytrzymałość postaci na obrażenia (Żywotność) jest dwukrotnie większa; również dwukrotnie większe są wszystkie przyszłe przyrosty ŻYW
03-04 - siłacz - SF postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10
05-06 - akrobata - ZR postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10
07-08 - szybki - SZ postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10
09-10 - geniusz - INT postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10
11-12 - mędrzec - MD postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10
13-14 - magik - UM postaci mają wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10
15-16 - fanatyk - WI postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10, przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20
17-18 - ulubieniec bogów - Zauważenie postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10, przy losowaniu kar i upomnień boskich może odjąć od wyniku rzutu odpowiednio 10 i 20
19-20 - elokwentny - CH postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10
21-22 - piękniś - PR postaci ma wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10
23-24 - poliglota - postać posiada niebywałą zdolność uczenia się (i kojarzenia znaczenia) nieznanych słów, przez co jej pojemność językowa jest dwukrotnie większa (normalnie równa się 1/10 INT) oraz dwukrotnie szybciej uczy się nowych języków
25-26 - długowieczny - wiek, do którego postać może dożyć (o ile wcześniej nie zostanie zabita) jest równy maksymalnemu dla danej rasy, zwiększonemu dodatkowo o 20+k10; naturalna starość takiej postaci zaczyna się od połowy limitu jej wieku, przy czym w jej przypadku nie są wykonywane rzuty sprawdzające ewentualną śmierć ze starości
27-28 - fechmistrz - wszelkie biegłości w broni białej postaci mają wartość maksymalną dla danej rasy, zwiększoną dodatkowo o 20+k10
29-30 - odporny na iluzję (odp.1) - postać ma zwiększoną odporność na iluzję, hipnozę, widziadła, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
31-32 - odporny na sugestię (odp.2) - postać ma zwiększoną odpornośc na sugestię, oczarowanie, zauroczenie, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
33-34 - odporny na zaklęcia (odp.3) - postać ma zwiększoną odporność na zaklęcia, przekleństwa, klątwy, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
35-36 - odporny na szok (odp.4) - postać ma zwiększoną odporność na szok, paraliż umysłowy, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
37-38 - odporny na magię (odp.5) - postać ma zwiększoną odpornośc na energię magiczną, czary specjalne, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
39-40 - odporny na trucizny (odp.6) - postać ma zwiększoną odporność na wszystkie trucizny, jady, niektóre choroby (szczególnie zakaźne), paraliż ciała, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
41-42 - odporny na gazy (odp.7) - postać ma zwiększoną odporność na wszelkie szkodliwe gazy, wyziewy, smocze zionięcia, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
43-44 - odporny na wszelkie czynniki fizyczne (odp.8) - postać ma zwiększoną odporność na wszelkie czynniki fizyczne i cieplne, jak kwas, ogień, zimno, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
45-46 - odporny na magnetyzm (odp.9) - postać ma zwiększoną odporność na elektryczność, magnetyzm, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
47-48 - odporny na polimorfię (odp.10) - postać ma zwiększoną odpornośc na każdą formę polimorfii i petryfikacji, itp. o 20+k10; ponadto przy wykonywaniu rzutu sprawdzającego na tę odporność ma prawo rzucić powtórnie, jeśli pierwszy rzut był nieudany; w wypadku efektów zadających obrażenia wykonanie dodatkowego rzutu może zredukować ich liczbę do połowy
49-50 - odporny na głód - postać jest w stanie przetrwać bez jedzenia ilość dni równą 2/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu braku pożywienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
51-52 - odporny na pragnienie - postać jest w stanie przetrwać bez napojów ilość dni równą 1/10 ŻYW (czyli dwukrotnie dłużej niż normalnie); ponadto osłabienie z powodu pragnienia ma dwukrotnie mniejszy efekt
53-54 - odporny na chłód - postać może żyć i działać w chłodnym otoczeniu, do lekkich mrozów włącznie bez konieczności używania ciepłych ubiorów, ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt niskiej temperatury
55-56 - odporny na gorąco - fizjologia postaci przystosowana jest do egzystencji w gorącym otoczeniu, bez obawy o przegrzanie, udar słoneczny, itp.; ponadto nie podlega ograniczeniom (np. w walce, podczas rzucania czarów, itp.) z powodu zbyt wysokiej temperatury
57-58 - odporny na zmęczenie - organizm postaci jest przystosowany do długotrwałych wysiłków, co pozwala jej na wytrzymywanie bez odpoczynku dziesięciokrotnie dłużej niż innym, normalnie funkcjonującym osobom (normalnie wysiłek fizyczny może trwać ilość rund równą sumie 1/10 ŻYW i 1/10 SF); ponadto postać ma zwiększoną ŻYW o 20+k10, ta cecha może być również przydatna w innych sytuacjach, np. zmniejszać efekty czarów wywołujących zmęczenie
59-60 - odporny na choroby - postać posiada wrodzoną, naturalną odporność na wszystkie rodzaje chorób (również zakaźnych), a przy tym jej odpornośc na wszelkie trucizny, jady itp jest większa o 20+k10; postać także dwukrotnie szybciej niż normalnie odzyskuje zdrowie
61-62 - odporny na przemiany - postać posiada nadnaturalną dziesięciokrotnie większą odporność na przemiany półboskie i boskie (normalnie odparcie przemiany wykonuje się na 1/10 danej odporności)
63-64 - widzenie nocą - wzrok postaci jest przystosowany także do widzenia w ciemnościach (zasięg i ostrość jest identyczna jak w dzień)
65-66 - przenikliwy wzrok - oczy postaci odbierają także inne niż widzialne rodzaje promieniowania, dzięki czemu jest ona w stanie widzieć w każdych warunkach (mgła, dym), ponadto posiada możliwość automatycznego dostrzegania istot niewidzialnych i niematerialnych
67-68 - nadzwyczajny słuch - postać ma tak dobry słuch, że nasłuchując (musi być skupiona) może rozpoznawać odgłosy z odległości równej swej SZ - przy lekkim zagłuszaniu dwukrotnie mniej, w kompletnej ciszy dwukrotnie więcej
69-70 - nadzwyczajny węch - postać posiada wyostrzony, psi węch, dzięki któremu potrafi wywęszyć zapachy z odległości równej swej SZ (musi być skupiona) - z wiatrem dwukrotnie mniej, pod wiatr dwukrotnie więcej
71-72 - sokoli wzrok - postać ma nadzwyczaj ostry wzrok, co pozwala jej podczas wypatrywania (musi być skupiona) widzieć szczegółowo na odległość dziesięciokrotnej SZ - w czasie zmierzchu czy brzydkiej pogody dwukrotnie bliżej, a przy pięknej pogodzie i z dobrego punktu obserwacyjnego dwukrotnie dalej
73-74 - znachor - postać posiada zdolność prywracania witalności - przez nałożenie rąk (trwa to k100 rund) może uleczyć rannego z połowy posiadanych przez niego obrażeń, w ten sposób potrafi także leczyć niektóre lekkie choroby; przy zastosowaniu ziół wzmacniających efekty leczenia są dwukrotnie większe
75-76 - znawca Dawnej Mowy - postać posiada nadzwyczajną zdolność posługiwania się językiem zwanym Dawną Mową - przy jego pomocy może porozumiewać się m.in. z posiadającymi inteligencję martwiakami
77-78 - obdarzony zdolnością regeneracji - postać wraca do zdrowia wielokrotnie szybciej niż inni (średnio regeneruje 1 pkt. obrażeń na 5 rund) przy czym ta regeneracja dokonuje się w każdych warunkach (postać nie musi leżeć i odpoczywać), ponadto postać jest w stanie przetrzymać agonię o ile jej wartość nie przekroczyła punktu krytycznego (tzn. obrażeń równych połowie ŻYW poniżej zera)
79-80 - potrzebujący mniej snu - postać potrzebuje dwa razy mniej snu niż inni, by w pełni wypocząć (4 godziny zamiast 8)
81-82 - telekinetyk - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przemieszczać przy pomocy fal mózgowych przedmioty o maksymalnym ciężarze równym 1/10 INT, liczonym w punktach SF, na odległość 1/10 SZ m/rundę
83-84 - telepata - postać potrafi (jeżeli jest skupiona) przekazywać swe myśli innej, znajdującej się w zasięgu wzroku osobie, tak by odbierała je ona jak mowę; nie musi przy tym znać języka, którym rozmówca się posługuje
85-86 - wieszcz - postać potrafi przewidzieć, czy i w jaki sposób nastąpi w przyszłości jakies konkretne ważne wydarzenie (jednorazowy % rzut na 1/10 INT; astrolog ma dwukrotnie większą szansę); przepowiedziane wydarzenie może być zmienione tylko przez aktywne działanie wiedzących o nim postaci
87-88 - hipnotyzer - postać posiada nadzwyczajną zdolność usypiania na okres 10k100 rund cudzej aktywności umysłowej i przejmowania nad nią kontroli, przy czym kontrolowana istota może wykonywać na zlecenie hipnotyzera nieskomplikowane czynności; wyrwać z hipnozy może ją tylko sam hipnotyzer lub bardzo mocny bodziec zewnętrzny, np. silny ból
89-90 - intuicjonista - postać posiada nadzwyczajną zdolność kojarzenia faktów, co powoduje, że jej intuicja jest równa 2/10 INT i dodatkowo podwaja się przy aktywnym wykonywaniu czynności, których sukces zależy od intuicji
91-92 - imitator - postać potrafi bezbłędnie naśladować słyszane wcześniej odgłosy naturalne lub czyjś głos i sposób wysławiania się; niektóre bardziej skomplikowane odgłosy wymagają % rzutu na sumę 1/10 MD, INT i CH
93-94 - orator - postać ma dar niezwykle sugestywnego wysławiania się, dzięki któremu oddziaływuje na słuchających z charyzmą dwukrotnie wyższą od rzeczywiście posiadanej
95-96 - wyczuwający zachwianie równowagi sił - koncentrując się i skupiając uwagę, postać potrafi wyczuć zbliżanie się ewidentnie złej, dobrej lub neutralnej istoty oraz rozpoznać magię, charakterystyczną dla któregoś z tych aspektów; jeżeli później wyuczy się tej zdolności (np. jako druid) będzie potrafiła korzystać z niej automatycznie, bez konieczności skupienia uwagi
97-98 - szczęściarz - postać może dodać 10 pkt. do wyniku niemal każdego rzutu sprawdzającego, bez względu na to, co jest sprawdzane (dotyczy to również TR, UM i OB); jedynymi wyjątkami są rzuty sprawdzające trafienia krytyczne oraz sytuacje, w których w grę wchodzi intuicja - w obu tych przypadkach szansa powodzenia jest podwojona (dwa razy większa) a nie zwiększona o 10 pkt.
99 - inna zdolność - wymyśla ją MG w zależności od krainy, wyuczonych zawodów czy sytuacji , np. w przypadku paladyna może to być umiejętność automatycznego wykrywania kłamstwa, itp.
100 - postać zostaje pobłogosławiona przed narodzeniem przez kapłana Arianny błogosławieństwem obfitości - może dwukrotnie rzucać kostką przy określaniu każdego ze współczynników podstawowych, wybierając lepszy rezultat.