Poniższe zestawienie Pieśni heroicznych dotyczy późniejszych edycji KC. Jednakże po drobnych modyfikacjach gracza i MG można dostosować je również do I edycji wydawanej na łamach MiMa. Materiał pochodzi z opracowania "Rozdział V Beta-Wersja Robocza (przyp.Shadow) Magia i Czary"
BARDYJSKIE PIEŚNI HEROICZNE
UWAGA: Heroiki mają własny zasięg oddziaływania, określony wysokością odpowiedzialnej za ich wykonywanie umiejętności Traumaturgicznej. Ten zasięg, który podano przy poniższych opisach (określany o UM) jest dodawany do zasięgu podstawowego w momencie, gdy bard wplata w śpiewaną pieśń dodatkowe Strumienie Potencjału Magicznego, i dlatego też podajemy go w nawiasach. Jeśli chodzi o czas trwania wykonywanej heroiki – to o tym decyduje sam bard (dopóki mu tchu w płucach starczy) – stąd w nawiasach nie znajdują się żadne wartości. Czas „rzucania” heroiki oznacza czas, jaki musi spędzić jej „ofiara” na słuchaniu pieśni heroicznej, aby odczuć jej efekty (czyli: przez min. tyle czasu musi znajdować się w zasięgu głosu barda). Jeśli przy pieśni zaznaczono, iż jest ona czyjąś ulubioną pieśnią, to znaczy, że skutki pieśni oddziałują na nie dwukrotnie silniej (o ile jest to logiczne). Ponadto bard wykonując ta pieśń może w znaczny sposób zmienić ich nastawienie do swojej osoby (w zależności od tego z jakim kunsztem ją wykona – spartolenie „roboty” może się bowiem skończyć dla niego nawet linczem).
Pieśni Heroiczne można wykonywać nie tylko z pomocą własnego akompaniamentu (który jest niezbędny) ale i cudzego – niekoniecznie bardyjskiego, ważne, by muzycy byli pozytywnie nastawieni do pieśniarza. Jest to szczególnie pożądane w przypadku takich instrumentów jak flety, trąby czy rogi, gdyż gdyby bard grał na nich samemu, to uniemożliwiłoby mu to jednoczesny śpiew – a więc heroika byłaby niepełna. Jeżeli grajkowie wykonują akompaniament poprawnie (co najmniej 3/4 z nich muszą się powieść odpowiednie testy) – to może to w pozytywny sposób zwiększyć szansę na udane wykonanie pieśni. Premia ta może wynosić od 50% do nawet 200%, zależy od tego jak dobrze akompaniament jest wykonany, i jak wiele różnych instrumentów wchodzi w jego skład – szczegółowe ustalenia pozostawiamy w gestii MG. UWAGA: przerwanie akompaniamentu w trakcie wykonywania heroiki powoduje dekoncentrację barda, z tego powodu, musi on powtórzyć swój test odpowiedniej Traumaturgii, by móc dalej kontynuować samemu. Jeśli zdarzyłaby się taka sytuacja, że kilku bardów ma zamiar w jednym celu wykonać tą samą heroikę, to MG może nie tylko nieco wzmocnić jej efekty (jeśli wszystkim powiodą się testy), ale i standardowy zasięg (za podstawę przyjmuje się wówczas zasięg najpotężniejszego głosu w „zespole” – tego o najwyższej CH). W dodatku wystarczy by choć jednemu z nich powiódł się początkowy test – a już wszyscy pozostali, przez cały czas wykonywania tej heroiki – będą mieli premię +5 do testów poprawności wykonania heroiki. W przypadku zakłócenia wykonywania heroiki (zranienie, silny ból, zmęczenie, ochrypnięcie, strach itd.) MG ma prawo zarządzić powtórkę testu sprawdzającego – na podobnych zasadach, jakie dotyczą przerwania procedury rzucania czaru (szczególnie jeśli dana heroika jest właśnie zaadaptowanym traumaturgicznie czarem). Niezależnie od tego – do każdego testu na poprawność wykonania heroiki, każdemu bardowi przysługują różne (pozytywne bądź nie) modyfikatory testów, z których można korzystać, jeśli MG chce nieco urealnić ten element rozgrywki. Poniższe modyfikatory, oczywiście nieco zmniejszone, można także wykorzystywać przy normalnym śpiewaniu i graniu (za zgodą MG).
Modyfikatory Heroiki
+25 pkt. za wykonywanie własnej heroiki; +20 pkt. za absolutną ciszę, której nie zakłóca nawet bzyczenie muchy ani szum wiatru (decyzja MG); +10 pkt. za odpowiednią akustykę pomieszczenia; +10 pkt. za każdy jeden magiczny instrument użyty do akompaniamentu; -15 pkt. jeśli bard musi korzystać z instrumentu, który nie jest jego ulubionym; -10 pkt. jeżeli pieśń zaśpiewana jest po czasie krótszym niż godzina od ostatniej pieśni, za każdą kolejną pieśń śpiewaną w tym czasie odlicza się -10 pkt., to samo dotyczy każdej nieudanej próby zaśpiewania Pieśni Heroicznej; -20 pkt. jeżeli bard wykonuje aktualnie inną czynność (np. jest zaangażowany w walkę), MG może też uznać, że wykonywanie pieśni w pewnych okolicznościach jest niemożliwe; -30/+10 pkt. za inne czynniki (wedle uznania MG), np.: zła pogoda, niedyspozycja, choroba, ułomności, zdolności nadnaturalne itp. (średnio od -30 do +10) a także za spożywane syropy lub surowe jajka (+5).
Modyfikacje Efektów
Wolne tempo Aodp. i moc pieśni jest o połowę mniejsza podczas wolnego, uroczystego śpiewania; bard męczy się za to 10 razy wolniej; Szybkie tempo Aodp. i moc pieśni jest o połowę większa podczas maksymalnego wysiłku w czasie wykonywania pieśni; bard męczy się jednak 5 razy szybciej; Doniosłe wykonanie jeśli bard dysponuje umiejętnością Naśladowania Głosu, to może wykorzystać ją, by zaśpiewać heroikę o cały ton (ew. połowę) wyżej, niż jego naturalny tembr głosu na to pozwala; podwaja to podstawowy zasięg pieśni, ale także dwukrotnie zwiększa szansę na kryt. pechowy efekt przy testach traumaturgicznych; Patetyczne wykonanie bard może podjąć próbę niesamowicie poważnego, nieco sztucznego i beznamiętnego wykonania heroiki; na samym początku o połowę obniża to szansę na powiedzenie testu sprawdzającego, ale już w czasie samego wykonywania powoduje, że znacznie trudniej rozproszyć uwagę barda (w zależności od decyzji MG);
MARSZ KOWADŁO (Sugestia, I Klasa Trudności) CZAS: 1 runda [-] ZASIĘG: (daleki) OBSZAR: osoby sprzymierzone z bardem OPIS: Ta prosta pieśń wojenna jest ulubionym utworem krasnoludów i gnomów. Słuchacze czują przypływ waleczności, dzięki któremu zyskują + 10 TR, o połowę zwiększona zostaje OB wszystkich broni DW, oraz dwukrotnie wolniej się męczą (jeśli zadają ciosy w rytm melodii – na synchronizację wszystkich ataków tracą 1 sg w każdej rundzie walki)
TANIEC BITEWNY (Sugestia, I Klasa Trudności) CZAS: 1 minuta [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: osoby sprzymierzone z bardem OPIS: Ta cudna, starożytna pieśń, jest ulubionym utworem elfów, których wojownicy uwielbiają ruszać przy jej dźwiękach do boju. Walczący bohaterowie otrzymują +10 ZR i SZ (o ile ich OGR nie przekraczają 1/2;1/2), a zwiększone morale zapewniają modyfikator +10 pkt. do obrony przed strachem.
SERCE BOHATERA (Sugestia, I Klasa Trudności) CZAS: 3 rundy [-] ZASIĘG: (normalny) OBSZAR: osoby sprzymierzone z bardem OPIS: Jest to ulubiona pieśń rycerstwa (szczególnie ludzkiego). Jeśli słyszące ją istoty są w trakcie walki, to wpadają w Gniew Rycerski – który trwa tak długo, jak długo słyszą pieśń. Wszyscy mogą też wykonać dodatkowy rzut przed strachem.
PIEŚŃ POWITALNA (Sugestia, I Klasa Trudności) CZAS: 1k10 rund [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: 1 wybrana, osoba OPIS: Słuchacz (o ile nie czuje się zagrożony) automatycznie przyjmuje pozytywne nastawienie względem osoby barda. Ponadto MG powinien wykonać rzut na 1/10 sumy (CH + PR) barda. Jeśli będzie pozytywny, to słuchacz jest pieśnią oczarowany. Efekt ten utrzymuje się aż do snu lub do czasu otrzymania obrażeń, odczucia zagrożenia (np. jako reakcja na próbę okradzenia). Efekt znika, jeśli bard otwarcie skieruje swą uwagę na inną osobę. W trakcie wykonywania tej pieśni słuchacz nie ma prawa zaatakować barda. Pieśń nie działa na istoty, które jej nie rozumieją (nie znają mowy barda, są zbyt głupie – zwierzęta, potwory itd.).
ŚPIEW JEDNOROśCA (Hipnoza, I Klasa Trudności) CZAS: [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: tylko istoty o min. 75 INT OPIS: Ta prosta heroika jest ulubioną pieśnią elfów i szevalów. Słyszące ją istoty tracą chęć do walki, stają się łagodne i przestają odczuwać wszelkie dolegliwości (np. zawroty głowy, halucynacje itp.). Stan zagrożenia natychmiast przerywa efekt pieśni. Jeśli słuchający pieśni byli wrogo nastawieni do barda, po 10 rundach trwania utworu nie mają już najmniejszych ochoty na wyrządzenie krzywdy bardowi oraz osobom z nim związanym – o ile nie poczują się z ich strony zagrożeni. Przysługuje im przed tym efektem rzut obronny.
HYMN ŚWIATŁA (Zaklęcia, II Klasa Trudności) CZAS: 2 minuty [-] ZASIĘG: (daleki) OBSZAR: specjalny OPIS: Ta starożytna, heroiczna melodia sławi wspomnienie Słońca Niezwyciężonego, jego Życiodajnych promieni i wszechpotężnej mocy, jaką rozpościera nad śmiertelnymi, co tym samym czyni ją ulubioną pieśnią wszystkich dobrych stworzeń. Gdy jest wykonywana, sprzymierzeńcy barda uzyskują podwojenie wszelkich efektów związanych ze światłem – zarówno magicznym (np. czary, magiczne przedmioty, itp.) jak i zwykłym (np. oślepienie spowodowane odbiciem promieni słonecznych od złotej zbroi, ujemne modyfikatory dla wrogów atakujących bohatera ze słońcem „za plecami”, itd.). W dodatku istnieje szansa (równa ZW barda), że w tajemniczy sposób promienie słoneczne pojawią się gdzieś (w zasięgu pieśni), gdzie ich normalnie być nie powinno – jednak muszą ku temu zajść choćby minimalnie sprzyjające okoliczności. Może się to wydarzyć np. w sytuacji gdy tuż przed świtem, w spowitym mrokiem mieście pierwsze promienie słońca w niewyjaśniony sposób przedrą się przez widnokrąg, odbijając się od najwyższej wieży w mieście (o ile jej dach jest pokryty jakimś połyskliwym metalem) – akurat tylko „czystym przypadkiem” padając tym refleksyjnym strumieniem na gargoilę, która przed chwilą miała zamiar zabić bohaterów; albo też gdy przez „czysty przypadek” – w podziemnej jaskini – nagle osunie się kawałek zmurszałego sklepienia, czyniąc drogę dziennemu słońcu, które uczyni nieprzekraczalną barierę wrażliwym nieumarłym, które – dziwnym zbiegiem okoliczności – akurat w tej okolicy ścigały nieszczęsną drużynę. Dokładna interpretacja wszystkich efektów należy zawsze do prowadzącego.
DESZCZ MELANCHOLII (Sugestia, II Klasa Trudności) CZAS: 10 minut [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: tylko istoty inteligentne OPIS: Każdy kto słysząc pieśń, nie wykona przed nią udanej obrony, popada w melancholijny nastrój, który przejawia się tym, że przerywa wszelkie, wykonywane dotychczas czynności, odkładając je na później. Jeśli w czasie trwania pieśni zostanie zaatakowany (lub poczuje się zagrożony), to nie zrobi nic – poza bardzo skutecznym wycofaniem się z rejonu zagrożenia, przez co większość wrogich akcji, podejmowanych przeciw takim osobom, zakończy się niepowodzeniem (decyzja MG). Tak długo, jak słuchacze pozostają w stanie melancholii (co 10 minut mogą powtórzyć obronę), są całkowicie odporni na wszelkie oddziaływania psychiczne (strach, panika, utrata poczytalności, opętanie, oddziaływania PSI itd.).
OSTRZE SNU (Hipnoza, II Klasa Trudności) CZAS: 1k6 minut [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: istoty o min. 50 MD OPIS: Osoby, które słyszą tą dziwną pieśń (poza bardem), odczuwają znużenie, ew. nienaturalną chęć złożenia się do snu. Te, które chcą zasnąć dobrowolnie – robią to od razu, nawet jeśli normalnie mają z tym jakieś problemy (cierpią na bezsenność, zostały obłożone takową klątwą) – śpią normalną liczbę godzin spokojnym, niezmąconym snem. Ci którzy nie chcą się położyć – odczuwają zmęczenie (jak Trudne Warunki) dopóki się nie wyśpią. Wrogowie barda natomiast, jeśli nie wykonają udanej obrony natychmiast tracą przytomność na 1k6 godzin. Mogą próbować się wybudzić co pół godziny (lub za każdym razem, gdy zostaną zranieni), powtarzając test. Śnią im się straszliwe koszmary i przerażające halucynacje – co 5 minut muszą bronić się przed szokiem lub otrzymują 1 PO. Nawet jeśli uda się im wybudzić, a choć raz ulegli sennym marom, to przez następną dobę działają w Trudnych Warunkach. Ten, kto utraci równowagę psychiczną w wyniku koszmarów (przekraczając którykolwiek z progów GN), nie może się obudzić, dopóki bard tego nie zechce (choć po upływie losowego czasu już nic im się nie śni). Czasami – jeśli bard uzyska wyjątkowo niski wynik testu umiejętności Traumaturgicznej, albo wplótł w heroikę wyjątkowo dużo PM – może otworzyć śniącym przejście do jednej ze Sfer Egzystencji Iluzji i Chaosu (np. do Orchijskiej Krainy Snów).
CZAS WILCZEJ ZAMIECI (Zimno, II Klasa Trudności) CZAS: 2k6 rund [-] ZASIĘG: (normalny) OBSZAR: wszystkie istoty znajdujące się przed bardem OPIS: Aby ta heroika odniosła skutek, musi być zaśpiewana podczas śnieżycy albo najlepiej gradobicia – choć mogą to być też zwykłe opady śniegu albo wyjątkowo wietrzna, zimowa pogoda (ale MG może wtedy trochę zmodyfikować efekty). Śpiewając, bard wplata straszliwą pasję i najgorsze emocje w wykonywany utwór, tak, że niosąc się – wszyscy, którzy go słyszą (a wiatr w żadnym stopniu nie zagłusza tej pieśni) – odnoszą wrażenie, że sprzysięgły się przeciw nim wszystkie duchy i elementy mroźnego wichru, bezlitośnie smagającego nie tylko ich ciała ale i dusze (w przypadku nieudanej obrony przed szokiem 1 PO/rundę). Tak osłabione organizmy odnoszą w każdej rundzie dodatkowe 1k10 Obraż. od chłodu (udana obrona oznacza ich uniknięcie). Wystarczy choć raz posłyszeć tą pieśń, aby nawet zatykanie uszu czy zagłuszanie jej nie przyniosło żadnych efektów – tak długo, jak długo ofiary będą się znajdować w zasięgu głosu śpiewającego.
MELODIA PIERWSZYCH GWIAZD (Gaz, II Klasa Trudności) CZAS: 2 rundy [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: istoty w zasięgu, określone przez barda OPIS: Pieśń ta jest ulubioną muzyką chimerów i archonów, gdyż jej cudowne, uwodzące dźwięki przywodzą im na myśl pierwsze dni wszechświata, uwodząco opowiadając historię młodych gwiazd nowonarodzonego wszechświata, wywołują w powietrzu ledwie wyczuwalne subtelne drgania i wibracje. Heroika tak silnie absorbuje uwagę słuchaczy, że poza nią zdają się nie słyszeć niczego innego. Z tego względu – tak długo jak bohater słyszy heroikę – wszelkie oddziaływania werbalne czy umiejętności oparte na dźwięku mają 50% szans, że w ogóle nie odniosą skutku na takiego słuchacza. W praktyce uniemożliwia to jakąkolwiek perswazję, zastraszenie, wmawianie, uwodzenia głosem, krzyk czy wrzaski (ew. czary oparte o takie efekty) a nawet powoduje, że znacznie trudniej jest usłyszeć inną muzykę (w tym obce heroiki), w zasadzie postać może mieć nawet poważne problemy ze zrozumieniem języków, które nie są jego rodzimymi (choćby nie wiem jak biegle nimi władał). MG powinien uwzględnić to ostatnie szczególnie w przypadku osób rzucających czary z wykorzystaniem elementów recytacji – gdyż poważnie obniża to szansę powodzenia.
KANTYK CZERWONYCH SZTANDARÓW (Sugestia, III Klasa Trudności) CZAS: 3 rundy [-] ZASIĘG: (normalny) OBSZAR: wszystkie istoty w zasięgu OPIS: Ta chwalebna pieśń wojenna jest ulubioną heroiką jeźdźców (oraz woźniców). Dzięki monumentalnemu brzmieniu, które splata się z tętentem kopyta, harmonijnie niosąc się w przestrzeni – sprzymierzeńcy barda dosiadający koni zyskują dodatkowe +10 OB, TR, Odp. nr 2 (i kolejny atak) przeciwko osobom pieszym. Ich wierzchowce zyskują + 10 ZR i SZ, w dodatku pieśń potęguje niesamowicie wrażenie nadjeżdżającego oddziału, tak, że wszyscy jego wrogowie (których suma INT i MD jest mniejsza niż 100) muszą obronić się przed strachem – inaczej rzucają się do panicznej ucieczki. Nawet jeśli wytrwają, to i tak mają o 1 PU obniżone wszystkie zdolności bojowe – tak długo, jak trwa pieśń.
DYTYRAMB DZIEDZICTWA (Zaklęcie, III K. Trudności) CZAS: 15 minut [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: istoty inteligentne, nie nastawione do barda w sposób negatywny OPIS: Ta starożytna pieśń heroiczna o bogatej tradycji jest ulubioną pieśnią rzemieślników (kmieci oraz osób posiadających 5 PU w jakiejś umiejętności zawodowej). Mówi się, że ma ona cudownie inspirujący wpływ na osoby, które słuchają jej podczas swej pracy, gdyż pobudza ich ona do wzmożonych wysiłków, napełniając wielką radością z wykonywanej czynności (o ile jest ona dobrowolna). Takie osoby traktuje się jakby miały 1 PU (dotyczy tych umiejętności, które wykorzystują w czasie tej pracy) więcej niż w rzeczywistości, w dodatku MG może zarządzić zwiększenie szansy na krytycznie udany efekt pracy – i zmniejszyć szansę na pechowy. Osoby, których suma INT i MD wynosi min. 175 potrafią tak zsynchronizować się z melodią, że znacznie wolniej się męczą (np. dwukrotnie wolniej).
SZEPCZĄCY W CIEMNOŚCI (Strach, III Klasa T.) CZAS: 6 minut [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: wszystkie istoty (w zasięgu) wrogie bardowi OPIS: Heroika ta – dla osób, na które nie działa – wydaje się być jedynie mroczną, dynamiczną symfonią o osobliwej kompozycji. Jednak w umysłach pozostałych istot wywołuje ona halucynacje słuchowe – dziwne szepty wplecione w melodię, niepokojące, nieznane dźwięki, przeplatające słowa – co objawia się w nich trwogą. W każdej rundzie muszą wykonać udaną obronę przed strachem – inaczej z wrzaskiem przerażenia zaczną uciekać, by jak najszybciej opuścić zasięg działania pieśni (jeśli będą chciały tam powrócić, to muszą dodatkowo wykonać udany test 1/2 Odp. nr 1, aby przezwyciężyć natrętne głosy wewnątrz umysłu). Warto pamiętać, że pieśń działa nie tylko na istoty, co do których bard ma pewność, ?ż są jego wrogami – ale także na osoby które np. oficjalnie podają się za sprzymierzeńców, ale w rzeczywistości mają jakieś niecne zamiary (np. są przekupionymi zdrajcami).
JASNY LOT SOKOŁA (Zaklęcie, III Klasa Trudności) CZAS: 3 minuty [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: tylko zwierzęta (i ew. rośliny) lub spec. OPIS: Heroika ta jest ulubioną pieśnią wszystkich osób, które uwielbiają zwierzęta i potrafią się nimi fachowo zajmować (tzn. posiadają umiejętności związane z przyrodą np. Oporzadzanie, Pasterstwo, itd.) – a w szczególności druidów i szamanów (nawet jeśli ci jeszcze takowych umiejętności nie posiadają). Takie istoty inteligentne – jako jedyne są wstanie wykorzystać cudowną, radosną moc witalną heroiki, dzięki czemu traktuje się jakby ich odpowiednie umiejętności „przyrodnicze” były o 1 PU wyższe, a wszystkim czynnościom związanym z naturą, zwierzętami itd. przysługuje dodatkowy rzut testowy, jeśli poprzedni był nieudany. Naturalne stworzenia przyrody nieco odmiennie reagują na tą heroikę. Gdy ją słyszą, natychmiast zaprzestają wszelkiej agresji względem siebie (ale nie względem innych stworzeń np. potworów czy inteligentnych – gdzie agresja ta może zostać wywołana lub wzmocniona, jeśli występowała przed rozpoczęciem heroiki – zależy to od woli barda). Jeśli od tego będzie zależało życie jakiegoś zwierzęcia (np. wygłodniały wilk polujący na zająca) – to stworzenie takie nie podda się pieśni – tylko natychmiast opuści sferę działania heroiki. Stworzenia, które nie wykonają udanej obrony przed pieśnią – będą (wedle woli barda) podążać za źródłem tej cudownej melodii – choć wciąż mogą wykonywać samodzielne akcje – o ile nie opuszczą zasięgu heroiki.
WŁÓCZNIA ZŁEGO (Paraliż Umysłowy, III Klasa T.) CZAS: 9 rund [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: jedna, wybrana istota inteligentna OPIS: Heroika ta jest ulubioną pieśnią istot o złych charakterach, sadystów czy masochistów (ci ostatni są odporni na jej efekty) – którzy uwielbiają napawać się cierpieniem, jakie zadaje ona ofiarom – co oczywiście nie znaczy, że bard ją wykonujący musi być od razu jakimś zwyrodnialcem. Bard wykonujący tą heroikę nie musi w słowach pieśni deklarować do kogo jest ona skierowana – wystarczy, że dyskretnie przykuje jej uwagę muzyką, ofiara (jeśli nie wykona udanej obrony) zaczyna coraz bardziej „zatracać” się w pieśni, wykazując bierną, niezdrową fascynację jej diabolicznymi dźwiękami i strofami na podobieństwo zdradzieckiego jadu. Oczywiście osoby postronne nic takiego nie odczuwają – mało tego, w miarę jak ofiara jest coraz bardziej pochłonięta i ubezwłasnowolniana heroiką – cała reszta zaczyna odczuwać coraz większe znużenie i tracą zainteresowanie zarówno muzyką jak i jej twórcą czy ofiarą (co oznacza, że jeśli będą chcieli jej pomóc – to wpierw muszą wykonać udaną obronę przed tym efektem), by w końcu całkowicie zignorować to szalone misterium „jednego aktora i ostatniego widza” i powrócić (jak gdyby nigdy nic) do swych normalnych zajęć. Ofiara natomiast cały czas – jak długo trwa pieśń – stoi sparaliżowana tym dziwnym transem – co minutę ma prawo co prawda wykonać kolejną próbę obrony – ale w tym momencie powodzenie uprawnia ją jedynie do wykonania jakiejś mało skomplikowanej, niezbyt angażującej czynności (np. gest, grymas twarzy itp.). Bard w każdej chwili może zdecydować się na przerażający, gwałtowny punkt kulminacyjny całej heroiki – zamiast zwykłego przerwania pieśni. Poprzez muzykę i śpiew może dokonać psychicznej agresji na ofiarę, wprowadzając ją w coraz mroczniejszy klimat pieśni, śpiewając o coraz potworniejszych okropieństwach – by w końcu wykonać szokujący i przerażający finał. Powoduje to otrzymanie od 5 do 30 PO (decyzja MG). Ofiara wykonuje test obronny – ale jednocześnie analogiczny test musi wykonać bard. Jeśli bowiem śpiewającemu się on nie powiedzie – w momencie gdy ofiara przejdzie swój pomyślnie – cała agresja psychiczna obraca się przeciwko prowodyrowi. Jeśli natomiast oboje dokonają udanej obrony – PO są rozdzielane po równo obojgu. MG może zdecydować o znacznym zwiększeniu możliwej puli PO, jeśli gracz wyjątkowo wczuje się w odgrywanie takiej sceny – a już naprawdę poważne premie należą tym, którzy oprócz aktorskiego zacięcia wykażą się odwagą, by posłużyć się do tego jakimiś prawdziwymi instrumentami. Obojętnie od powyższych – po zakończeniu heroiki, jej ofiara wciąż czuje się otumaniona (efekt analogiczny do kaca poalkoholowego) – przez 1k10 godzin. Podobnie zachowuje się, jeśli na samym początku udało się jej obronić przed heroiką – z tym, że tylko przez połowę w/w czasu.
ODA DO ARKADII (Iluzja, III Klasa Trudności) CZAS: 6 rund [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: wszystkie istoty w zasięgu o min. 50 MD OPIS: Cudowne dźwięki tej heroiki mają kojący wpływ na wszystkich słuchaczy, wywołując w nich poczucie absolutnego szczęścia. Wszyscy słuchacze, którzy nie odeprą tego efektu – doznają pozytywnych, euforycznych halucynacji (podobnych to tych wywoływanych narkotykami). Osoby negatywnie nastawione do barda wykonują taki test co każde 5 min. pozostawania w zasięgu heroiki – jeśli jednak uda się im odeprzeć ten efekt, a będą chciały w polu działania dokonywać jakichkolwiek agresywnych akcji, to działają jakby byli w Ekstremalnych Warunkach. Poza standardowymi efektami pozytywnych halucynacji – pozostawanie pod wpływem muzyki (dotyczy tylko osób pozytywnie nastawionych do śpiewającego) zwiększa tempo regeneracji, samozdrowienia, odzyskiwania PM i PUm, od 10 do 50%. To jak silnie działa to zwiększenie, oraz jak wiele efektów obejmuje – zależy od oceny MG, który mo?e uwzględnić nie tylko zaawansowanie zdolności Traumaturgicznych barda, ale również zaangażowanie gracza w odgrywaną scenę.
OKRUCH LODU (Zimno, IV Klasa Trudności) CZAS: 8 rund [-] ZASIĘG: (daleki) OBSZAR: jedna, wybrana przez barda istota OPIS: Heroikę tą można wykonać tylko zimą – lub przy bardzo niskich temperaturach. Bard śpiewając ją, wybiera sobie ofiarę, nad którą będzie się „pastwił” słowami i muzyką pieśni, jakoby same żywioły wody i powietrza pod postaciami demonów lodu sprzysięgły się przeciwko niemu. Jeśli nie obroni się przed omamami, to przestraszy się dźwięków tak bardzo, że rzuci wszystko i zacznie uciekać w kierunku południa tak długo, aż opadnie z sił. Udana obrona wcale jednak nie oznacza niczego dobrego, bowiem ofiara ma wrażenie, że straszliwe zimno lodowymi pazurami szarpie jego serce, a sztylety okropnego chłodu smagają mu oczy. Tak długo jak pozostanie w sferze działania heroiki, będzie działać w Ciężkich Warunkach. W dodatku co 4 rundy musi wykonać udaną obronę przed zimnem, inaczej zamarznie na śmierć. Zamiast tego – jeśli znajduje się ona w odpowiednich warunkach – bard może zadecydować o wywołaniu w pobliżu ofiary niewielkiego, lodowego „kataklizmu” (oberwanie się sopli lodu, zejście śniegowej lawinki itp.), co powiedzie się, jeśli bardowi uda się test ZW, a analogiczny ofierze nie. Jeśli oba będą udane, to ofiara będzie miała szansę w porę dostrzec niebezpieczeństwo. Szczegóły takiego „katakliźmiku” ustala MG.
NOC DŁUGICH NOŻY (Sugestia, IV Klasa Trudności) CZAS: 4 minuty [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: sprzymierzeńcy barda OPIS: Ta heroika jest ulubioną pieśnią kasty złodziejskiej. Opowiada ona burzliwą ale i smutną historię o porywach odważnego serca, wielkiej zdradzie, pocie, krwi i łzach. Słuchacze, zainspirowani przestrogą, jaką niesie ona ze sobą, będą znacznie ostrożniej podejmowali wszelkie działania okryte „skrzydłami nocy i mroku”. Oznacza to, że po zakończeniu słuchania heroiki wszelkie wrogie umiejętności kasty złodziejskiej (oraz niektóre kasty społecznej – wedle uznania MG) są stosowane względem słuchaczy tak, jakby były niższe o 1k5 PU (jeśli MG uzna, że jest na to wystarczająco dużo czasu to może zarządzić osobne ustalenie tego testu dla każdej takiej umiejętności, gdy zajdzie potrzeba zetknięcia się z nią). Efekt ten trwa 1 godzinę na każde 10 minut wcześniejszego słuchania heroiki.
CHWAŁA BOHATEROM (Zaklęcie, IV Klasa Trudności) CZAS: 4 godziny [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: jeden ze zmarłych sojuszników barda OPIS: Ta heroika jest ulubioną pieśnią mistrzów ceremonii pogrzebowej: grabarzy, nekroskopów i kapłanów bóstw zaświatów (gdy pozostają pod jej wpływem, MG może zignorować wszelkie krytycznie pechowe wyniki testów ich umiejętności związanych z pogrzebami, zaświatami czy magią, zaś ich WI i ZW wzrastają o 50%). Kojące dźwięki jej muzyki, mimo iż wzbudzają żal i smutek po stracie najdroższego przyjaciela i towarzysza, w akompaniamencie łez i melodii pogrzebowej pozwalają mu spokojniej i lżej odejść ze świata żywych. Hołd, jaki składa mu się tą ceremonią, przywołuje z zaświatów dusze zmarłych przodków i poległych druhów, aby razem odprowadzili zmarłego do Szarej Krainy. I choć raczej nie zmniejszy to w sposób bezpośredni sposób ryzyka zbezczeszczenia jego zwłok po śmierci przez jakiś nikczemników, to jednak towarzystwo dusz z zaświatów (które jeszcze przez jakiś czas będą czuwać przy grobie zmarłego) może skutecznie odstraszać wszelkie próby ingerencji – zarówno ze świata widzialnego jak i niewidzialnego. Ten bowiem, kto z niecnymi zamiarami odważy się zakłócać spokój zmarłego, może narazić się na gniew duchów, ich bezpośredni atak czy nawet jakąś klątwę (o szczegółach decyduje MG). Czasami może zdarzyć się – jeśli np. bard jest wyznawcą bogów życia, wskrzeszeń, lub jeśli przeznaczenie zmarłego nie zostało jeszcze wypełnione – że odprawienie tej heroiki na pogrzebie zwiększy (nawet dwukrotnie) szansę na pomyślne przywrócenie zmarłego do życia (szczegóły pozostawiamy w gestii MG).
TANIEC ZE ŚMIERCIĄ (Specjalny, IV Klasa Trudności) CZAS: 4 rundy [-] ZASIĘG: (normalny) OBSZAR: istoty inteligentne (oraz nieumarli) OPIS: Pieśń ta ma niepokojące, tajemnicze brzmienie – jednak jej prawdziwe skutki odczują tylko ci rozumni, których bard wybierze. Przede wszystkim jednak heroika oddziałuje na materialnych i półmaterialnych martwiaków. Wszystkie takie stworzenia, które znajdą się w jej zasięgu zaczynają się dziwnie zachowywać. Choć nieumarli są głusi, to jednak melodia wprawia w nieokreślone, kompulsywne drgania i wibracje materię ich ciał, przez co na przemian staje się ona „rozluźniona” by za ułamek sekundy znaleźć się w stanie rigor mortis, ekstremalnego stężenia pośmiertnego. Efekt tego jest taki, że nieumarli, tracąc kontrolę nad swymi zwłokami, zaczynają poruszać się w kierunku ustalonym przez barda, pląsając w dziwacznych podrygach, co przypomina jakiś zakazany, makabryczny taniec. Świadkowie tego widowiska mogą otrzymać 3 PO (jeśli nie obronią się przed szokiem). Martwiaki wciąż mogą oddziaływać psychicznie (bądź używać innych zdolności np. magicznych), jeśli zaś chodzi o niematerialnych nieumarłych, to choć heroika nie ma na nich jak oddziaływać – podświadomie wiedzą, że coś jest nie tak (szczególnie jeśli chodzi o inteligentnych umrzyków, którzy mają okazję oglądać „widowisko”), dlatego też będą się trzymali na uboczu (na granicy zasięgu pieśni). Jeśli pieśń „usłyszy” żywa istota inteligentna, to musi rzucać na paraliż: osobno psychiczny i osobno fizyczny. Choć jedno niepowodzenie powoduje, że rzuca się w tan razem z trupami, i będzie pląsać z nimi, aż padnie nieprzytomna. Dwie porażki oznaczają, że będzie „tańczyła” pomimo fizycznemu wyczerpaniu, wbrew własnemu organizmowi – aż umrze z wycieńczenia (chyba, że bard wpierw zakończy pieśń).
CZAROWNE DŹWIĘKI MUZYKI (Energia, IV Klasa Trudności) CZAS: 8 minut [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: wszystkie instrumenty w zasięgu OPIS: Heroika ta jest ulubioną pieśnią nie tylko samych bardów, ale także i niektórych czarodziei, legendy mówią bowiem, iż stworzono ją dzięki współpracy wszystkich tych profesji. Na pierwszy rzut oka... tzn. na pierwsze wrażenie słuchowe, jest to całkowicie zwykła muzyka, może trochę bardziej skoczna i figlarna od innych – to wrażenie jednak znika, gdy tylko do akompaniamentu heroiki zostanie użyty jakikolwiek magiczny instrument. Pieśń została bowiem tak skomponowana, by maksymalnie współgrać i synchronizować się z magią, która wydobywa dźwięki z takich obiektów. Wtedy bowiem moc wszystkich instrumentów (nie tylko magicznych) w zasięgu heroiki gwałtownie wzrasta, mogą się nawet pojawiać w nich jakieś ukryte moce, które można wykorzystać tylko w czasie trwania takiej pieśni. Dokładny efekt powinien we własnym zakresie ustalić MG, szczególnie jeśli chodzi o instrumenty magiczne, w przypadku tych zwykłych dochodzi po prostu najczęściej do znacznego wzrostu AOdp. utworów na nich wykonywanych.
POWRÓT SKRZYDLATEGO WŁADCY NIEBIOS (Sugestia, V Klasa Trudności) CZAS: 15 rund [-] ZASIĘG: (daleki) OBSZAR: specjalny OPIS: Ta heroika jest ulubioną pieśnią smoków i wszystkich inteligentnych jaszczurów. Opowiada piękną historię z czasów zarania historii o pierwszym spotkaniu Wielkich Skrzydlatych z mieszkańcami krainy archipelagów, i w czasie jej opowiadania bard może się powołać na słowa Pierwszego Przymierza, a jego głos powędruje aż pod sklepienia niebios i stąpi do korzeni Orchii – jeśli w zasięgu pieśni znajdzie się jakiś 1 Wielki Smok (lub 1k6 Małych Smoków), to może on przybyć pieśniarzowi z pomocą. % szansa na przybycie może być równa POZ barda, choć w uzasadnionych sytuacjach może też być uzależniona ściśle od decyzji MG (jeśli np. heroikę wykonuje się na ziemiach, gdzie na pewno nie może być smoków). Jeśli smoków nie ma jednak na obszarze działania pieśni – to MG może zadecydować, że jakiś przybędzie dopiero wtedy, gdy dźwięki heroiki dotrą do uszu któregoś z nich – wtedy jednak czas przybycia MG musi określić we własnym zakresie. A biorąc pod uwagę szybkość rozchodzenia się dźwięku w powietrzu (i to, że poza zasięgiem działania muzykę usłyszą tylko Wielkie Smoki) może to trwać od kilku godzin do nawet kilku dni – w zależności od tego, gdzie znajdować się będzie najbliższy Smok. Bard powinien też dodatkowo przetestować swoje ZW (odpowiednio zwiększoną, jeśli pieśń wykonana była w ojczystym języku smoczej rasy). Powodzenie oznacza, że przybędzie smok z jakiegoś przyjaznego mu gatunku – o tym samym charakterze, co zwykle będzie oznaczało natychmiastową i bezinteresowną pomoc. W przeciwnym wypadku przybędzie smok o odmiennym charakterze (szczegóły ustala MG), a ten pomoże tylko, jeśli nie uda mu się odeprzeć efektu tej pieśni. Jeśli się przed nią obroni – to jego zachowanie po przybyciu na miejsce może być różne (decyzja MG), choć najczęściej pokręci się trochę w kółko, pożre czyjegoś wierzchowca – i odleci, racząc obecnych groźnym ryknięciem i wiązanką plugawych przekleństw, jakich nie powstydziłby się krasnoludzki szewc (warto wtedy pamiętać, że już samo obserwowanie takiego zdarzenia dla wszystkich postronnych może być wyjątkowo szokującym przeżyciem).
MUZYKA SZALONEGO BOGA (Szok, V Klasa Trudności) CZAS: 10 rund [-] ZASIĘG: (normalny) OBSZAR: wszystkie istoty inteligentne w zasięgu OPIS: Ta pieśń heroiczna, w bluźnierczych annałach nazywana również „Ciężkim Metalem Zagłady”, jest ulubioną muzyką tytanów, przybyszów z przyszłości i wszelkich dziwnych istot, które preferują ciężkie dźwięki. Te szatańskie, bluźniercze i chaotyczne kompilacje muzyczne mają niesamowity wpływ na wszystkie istoty, które ich słuchają. Wszystkie stworzenia, które nie przywykły do takiej muzyki, co minutę otrzymują 1 PO – podczas gdy jej wielbiciele wprost przeciwnie, w tym samym czasie zostają „wyleczeni” z 1 PO. W dodatku bard może zadecydować o „uderzeniu” najcięższym gatunkiem tego rodzaju muzyki (tzw. death metalem lub post-punkiem ;P), przez co wszystkie istoty, które nie wykonają udanej obrony przed szokiem, otrzymują 1k100 Obraż. umysłowych (efekt ten można powtarzać co każde 8 minut trwania heroiki). Skutki popadnięcia w obłęd w wyniku słuchania tej muzyki mogą być nieodwracalne lub traktowane jak klątwa, i czasem towarzyszą im różne, dziwne zachowania, typu masowych orgii lub porzucaniu dotychczasowej wiary na rzecz Starszych Bogów, lub innych, nienazwanych bytów.
SŁOWO W MILCZENIU (Energia, V Klasa T.) CZAS: 5 rund [-] ZASIĘG: (bliski) OBSZAR: wszystkie źródła dźwięku w zasięgu OPIS: Wykonywanie tej heroiki generuje muzykę o tak wysokich częstotliwościach, że żadna żywa (ani jakakolwiek inna istota) nie jest w stanie ich usłyszeć, a jednocześnie jest ona tak „głośna”, że powoduje wytłumienie każdego, innego dźwięku – co wywołuje u słuchaczy wrażenie absolutnej, nienaturalnej ciszy (ze wszystkimi tego konsekwencjami dla umiejętności i zdolności opartych o wywoływanie dźwięków). Nie istnieje żadna możliwość „przebicia” się przez tą „melodię ciszy”.
OSTATNI Z WALECZNYCH (Specjalny, V Klasa T.) CZAS: 5 godzin [-] ZASIĘG: (daleki) OBSZAR: jeden ze zmarłych sojuszników barda. OPIS: Ta heroiczna pieśń jest wyrazem najwyższego oddania i przyjaźni, wykonuje się ją bowiem wtedy, gdy bard chce z powrotem przywrócić do życia kogoś, kto był mu bliski, a kto przedwcześnie (zdaniem pieśniarza) odszedł na tamten świat. By tego dokonać, barda będzie śpiewał muzykę sfer wszechświata, niesłyszalną dla zwykłych uszu, ale potrafiącą przebijać się przez mnogość równoległych światów, by odnaleźć i sprowadzić z powrotem duszę i phantom poległego. Jest wskazane, aby heroikę wykonywać przy względnie nienaruszonym ciele denata. Im bowiem większy stopień rozkładu (albo niekompletności) zwłok, tym mocniej odbije się to na współczynnikach przywróconego do życia (szczegóły ustala MG). Jeśli np. zamiast zwłok będzie sam szkielet (bo nikt nie pomyślał o zregenerowaniu ciała) albo przegnite i przeżarte przez robaki ścierwo, to najprawdopodobniej – zamiast zmartwychwstania dojdzie do stworzenia nieumarłego. W dodatku – jeśli w ciele zmarłego nie ma już ENż (bo phantom powrócił już do źródła) melodię trzeba wykonywać dwukrotnie dłużej, w dodatku bard będzie musiał poświęcić mu część swojej ENż, jeśli nie chce doprowadzić do tragedii (patrz wyżej). Wykonując pieśń należy wykonać testy ZW zarówno śpiewającego jak i ofiary. Jeśli oba będą udane, tzn. że melodia przedarła się przez światy do właściwego miejsca, a zmarły (tj. jego dusza i phantom) ją usłyszał. Podążając za jej dźwiękami odnajdzie więc drogę ku światu żywych – wówczas MG powinien określić (losowo, ew. w oparciu o wysokość umiejętności barda) po jakim czasie zmarły ożyje (np. za kilka godzin a może nawet dni; w momencie powrotu do życia będzie się znajdował w lekkiej, nie pogłębiającej się agonii, więc należy go otoczyć troskliwą opieką). Jeśli pomimo owocnych wysiłków barda, zmarły nie usłyszy melodii (nie uda mu się test ZW), to pieśniarz może próbować dalej – powtarzając obydwa testy co każde 50 minut, o które przedłuży trwanie heroiki. Cały proces uważa się za zakończony nieodwracalnym niepowodzeniem w momencie gdy bard pada ze zmęczenia lub oba testy będą nieudane. Wówczas należy też zawsze dokonać jakiś dodatkowych obrzędów (np. spalić ciało, sprowadzić mistrza ceremonii pogrzebowej by odprawił rytuał, poprosić kapłana o modły, itp.), by uniemożliwić sytuację, gdy po dźwiękach melodii sfer do świata żywych mogłyby przedostać się jakieś nieproszone byty (np. złe duchy, chcące opętać ciało zmarłego).
UPIORNA MELODIA (Gaz, V Klasa Trudności) CZAS: 5 minut [-] ZASIĘG: (normalny) OBSZAR: istoty w zasięgu, określone przez barda OPIS: Ta przerażająca heroika wywołuje wokół celów dziwne i chaotyczne drgania powietrza, w skutek czego w ich najbliższym otoczeniu gaz ten zostaje wyjątkowo silnie rozproszony. Każdy, komu nie powiedzie się obrona przed gazem (a takową należy wykonywać w kazdej rundzie pozostawania w zasięgu pieśni) otrzymuje 1k100 obrażeń od uduszenia (ew. tylko 1k10 w przypadku powodzenia). Należy pamiętać, że tak rozrzedzone powietrze nie tylko może doprowadzić do śmierci, ale i bardzo ogranicza funkcje życiowe – z wysiłkiem fizycznym i umysłowym włącznie, dlatego też MG powinien we własnym zakresie określić ujemne modyfikatory dla ofiar. Zwykle należy traktować to jako działanie w Ekstremalnych Warunkach, ale czasami mogą być potrzebna jakieś dodatkowe ograniczenia np. do testowania samych współczynników – choć oczywiście takie cechy jak np. CH, PR, WI czy ZW lub Odporności nie podlegają w tym przypadku zmniejszeniu.
|