25.04.2017 04:36:04
Nawigacja
ŻELAZNE KRÓLESTWA
Wstępniak
Podręczniki, zasady oraz recenzje
Opis świata
Historie kolejnych nacji
Bestiariusz
Manual botmistrza
Skrypty generalskie
Przewodnik obieżyświata
Akta Gavina Kyle
Scenariusze
Opowiadania
Forum Żelaznych Królestw
Dział PBF
Zanim Zaczniesz
Otwarte Sesje PBF
Wirtualne Elizjum
w świecie Wampira
TYLKO ZALOGOWANI

DrecarE: Wirtualny Podręcznik
Geografia DrecarE
Wymiar Czasowy
Rasy DrecarE
Kultura Istot
Tworzenie Postaci
Mechanika Gry
Magia
Technologia
Bestiariusz
Ostatnie artykuły
Nowe oblicze Sharami
Sztuki walki DE
Szeptucha
ANHMIR -TORNT - Góra...
Stara odkurzona prof...
Drakolicz SHAFUGAL c...
KB III - Ostatnia wi...
Konkurs w konwencji KC
Medycyna ezoteryczna DE
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
Gry paragrafowe
Czego akurat słuchacie?
Generator postaci do KC
Starcraft online
Gry komputerowe
Najciekawsze tematy
Brak tematów na forum
Ostatnie komentarze
Newsy
@Keth Przecież ten cz...
Wzajemnie!
Mina królika ejst... B...
Dziękuję. No to tak. P...
OK, zrobiłem z pdf-a a...
Artykuły
Mi również się podoba....
:/cyk Bardzo klimatycz...
:) Bardzo ciekawy i po...
Aż miło poczytać. Zaws...
Czegoju, koncept bardz...
Galeria
Zgadzam się z Nantarem...
Uważam że pełny opis c...
Ikonki zastępujące np....
Tak zupełnie w ramach ...
Czyli czerń i biel :) ...
Dodatkowe strony
Przyszło mi do głowy, ...
http://pafhammer.net/k...
Pomysł generowania pot...
Fajny pomysl. Zeby baz...
Dodałem wszystko poza ...
facebook
Nawigacja
Artykuły » MAGIA » Bardyjskie Pieśni Heroiczne
Bardyjskie Pieśni Heroiczne
Poniższe zestawienie Pieśni heroicznych dotyczy późniejszych edycji KC. Jednakże po drobnych modyfikacjach gracza i MG można dostosować je również do I edycji wydawanej na łamach MiMa.
Materiał pochodzi z opracowania "Rozdział V Beta-Wersja Robocza (przyp.Shadow) Magia i Czary"

BARDYJSKIE PIEŚNI HEROICZNE

UWAGA: Heroiki mają własny zasięg oddziaływania, określony wysokością odpowiedzialnej za ich wykonywanie umiejętności Traumaturgicznej. Ten zasięg, który podano przy poniższych opisach (określany o UM) jest dodawany do zasięgu podstawowego w momencie, gdy bard wplata w śpiewaną pieśń dodatkowe Strumienie Potencjału Magicznego, i dlatego też podajemy go w nawiasach. Jeśli chodzi o czas trwania wykonywanej heroiki – to o tym decyduje sam bard (dopóki mu tchu w płucach starczy) – stąd w nawiasach nie znajdują się żadne wartości. Czas „rzucania” heroiki oznacza czas, jaki musi spędzić jej „ofiara” na słuchaniu pieśni heroicznej, aby odczuć jej efekty (czyli: przez min. tyle czasu musi znajdować się w zasięgu głosu barda). Jeśli przy pieśni zaznaczono, iż jest ona czyjąś ulubioną pieśnią, to znaczy, że skutki pieśni oddziałują na nie dwukrotnie silniej (o ile jest to logiczne). Ponadto bard wykonując ta pieśń może w znaczny sposób zmienić ich nastawienie do swojej osoby (w zależności od tego z jakim kunsztem ją wykona – spartolenie „roboty” może się bowiem skończyć dla niego nawet linczem).

Pieśni Heroiczne można wykonywać nie tylko z pomocą własnego akompaniamentu (który jest niezbędny) ale i cudzego – niekoniecznie bardyjskiego, ważne, by muzycy byli pozytywnie nastawieni do pieśniarza. Jest to szczególnie pożądane w przypadku takich instrumentów jak flety, trąby czy rogi, gdyż gdyby bard grał na nich samemu, to uniemożliwiłoby mu to jednoczesny śpiew – a więc heroika byłaby niepełna. Jeżeli grajkowie wykonują akompaniament poprawnie (co najmniej 3/4 z nich muszą się powieść odpowiednie testy) – to może to w pozytywny sposób zwiększyć szansę na udane wykonanie pieśni. Premia ta może wynosić od 50% do nawet 200%, zależy od tego jak dobrze akompaniament jest wykonany, i jak wiele różnych instrumentów wchodzi w jego skład – szczegółowe ustalenia pozostawiamy w gestii MG.
UWAGA: przerwanie akompaniamentu w trakcie wykonywania heroiki powoduje dekoncentrację barda, z tego powodu, musi on powtórzyć swój test odpowiedniej Traumaturgii, by móc dalej kontynuować samemu. Jeśli zdarzyłaby się taka sytuacja, że kilku bardów ma zamiar w jednym celu wykonać tą samą heroikę, to MG może nie tylko nieco wzmocnić jej efekty (jeśli wszystkim powiodą się testy), ale i standardowy zasięg (za podstawę przyjmuje się wówczas zasięg najpotężniejszego głosu w „zespole” – tego o najwyższej CH). W dodatku wystarczy by choć jednemu z nich powiódł się początkowy test – a już wszyscy pozostali, przez cały czas wykonywania tej heroiki – będą mieli premię +5 do testów poprawności wykonania heroiki.
W przypadku zakłócenia wykonywania heroiki (zranienie, silny ból, zmęczenie, ochrypnięcie, strach itd.) MG ma prawo zarządzić powtórkę testu sprawdzającego – na podobnych zasadach, jakie dotyczą przerwania procedury rzucania czaru (szczególnie jeśli dana heroika jest właśnie zaadaptowanym traumaturgicznie czarem). Niezależnie od tego – do każdego testu na poprawność wykonania heroiki, każdemu bardowi przysługują różne (pozytywne bądź nie) modyfikatory testów, z których można korzystać, jeśli MG chce nieco urealnić ten element rozgrywki. Poniższe modyfikatory, oczywiście nieco zmniejszone, można także wykorzystywać przy normalnym śpiewaniu i graniu (za zgodą MG).

Modyfikatory Heroiki

+25 pkt. za wykonywanie własnej heroiki;
+20 pkt. za absolutną ciszę, której nie zakłóca nawet bzyczenie muchy ani szum wiatru (decyzja MG);
+10 pkt. za odpowiednią akustykę pomieszczenia;
+10 pkt. za każdy jeden magiczny instrument użyty do akompaniamentu;
-15 pkt. jeśli bard musi korzystać z instrumentu, który nie jest jego ulubionym;
-10 pkt. jeżeli pieśń zaśpiewana jest po czasie krótszym niż godzina od ostatniej pieśni, za każdą kolejną pieśń śpiewaną w tym czasie odlicza się -10 pkt., to samo dotyczy każdej nieudanej próby zaśpiewania Pieśni Heroicznej;
-20 pkt. jeżeli bard wykonuje aktualnie inną czynność (np. jest zaangażowany w walkę), MG może też uznać, że wykonywanie pieśni w pewnych okolicznościach jest niemożliwe;
-30/+10 pkt. za inne czynniki (wedle uznania MG), np.: zła pogoda, niedyspozycja, choroba, ułomności, zdolności nadnaturalne itp. (średnio od -30 do +10) a także za spożywane syropy lub surowe jajka (+5).


Modyfikacje Efektów

Wolne tempo
Aodp. i moc pieśni jest o połowę mniejsza podczas wolnego, uroczystego śpiewania; bard męczy się za to 10 razy wolniej;
Szybkie tempo
Aodp. i moc pieśni jest o połowę większa podczas maksymalnego wysiłku w czasie wykonywania pieśni; bard męczy się jednak 5 razy szybciej;
Doniosłe wykonanie
jeśli bard dysponuje umiejętnością Naśladowania Głosu, to może wykorzystać ją, by zaśpiewać heroikę o cały ton (ew. połowę) wyżej, niż jego naturalny tembr głosu na to pozwala; podwaja to podstawowy zasięg pieśni, ale także dwukrotnie zwiększa szansę na kryt. pechowy efekt przy testach traumaturgicznych;
Patetyczne wykonanie
bard może podjąć próbę niesamowicie poważnego, nieco sztucznego i beznamiętnego wykonania heroiki; na samym początku o połowę obniża to szansę na powiedzenie testu
sprawdzającego, ale już w czasie samego wykonywania powoduje, że znacznie trudniej rozproszyć uwagę barda (w zależności od decyzji MG);



MARSZ KOWADŁO
(Sugestia, I Klasa Trudności)
CZAS: 1 runda [-]
ZASIĘG: (daleki)
OBSZAR: osoby sprzymierzone z bardem
OPIS: Ta prosta pieśń wojenna jest ulubionym utworem krasnoludów i gnomów. Słuchacze czują przypływ waleczności, dzięki któremu zyskują + 10 TR, o połowę zwiększona zostaje OB wszystkich broni DW, oraz dwukrotnie wolniej się męczą (jeśli zadają ciosy w rytm
melodii – na synchronizację wszystkich ataków tracą 1 sg w każdej rundzie walki)

TANIEC BITEWNY (Sugestia, I Klasa Trudności)
CZAS: 1 minuta [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: osoby sprzymierzone z bardem
OPIS: Ta cudna, starożytna pieśń, jest ulubionym utworem elfów, których wojownicy uwielbiają ruszać przy jej dźwiękach do boju. Walczący bohaterowie otrzymują +10 ZR i SZ (o ile ich OGR nie przekraczają 1/2;1/2), a zwiększone morale zapewniają modyfikator +10 pkt. do obrony przed strachem.

SERCE BOHATERA (Sugestia, I Klasa Trudności)
CZAS: 3 rundy [-]
ZASIĘG: (normalny)
OBSZAR: osoby sprzymierzone z bardem
OPIS: Jest to ulubiona pieśń rycerstwa (szczególnie ludzkiego). Jeśli słyszące ją istoty są w trakcie walki, to wpadają w Gniew Rycerski – który trwa tak długo, jak długo słyszą pieśń. Wszyscy mogą też wykonać dodatkowy rzut przed strachem.

PIEŚŃ POWITALNA (Sugestia, I Klasa Trudności)
CZAS: 1k10 rund [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: 1 wybrana, osoba
OPIS: Słuchacz (o ile nie czuje się zagrożony) automatycznie przyjmuje pozytywne nastawienie względem osoby barda. Ponadto MG powinien wykonać rzut na 1/10 sumy (CH + PR) barda. Jeśli będzie pozytywny, to słuchacz jest pieśnią oczarowany. Efekt ten utrzymuje się aż do snu lub do czasu otrzymania obrażeń, odczucia zagrożenia (np. jako reakcja na próbę okradzenia). Efekt znika, jeśli bard otwarcie skieruje swą uwagę na inną osobę. W trakcie wykonywania tej pieśni słuchacz nie ma prawa zaatakować barda. Pieśń nie działa na istoty, które jej nie rozumieją (nie znają mowy barda, są zbyt głupie – zwierzęta, potwory itd.).

ŚPIEW JEDNOROśCA (Hipnoza, I Klasa Trudności)
CZAS: [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: tylko istoty o min. 75 INT
OPIS: Ta prosta heroika jest ulubioną pieśnią elfów i szevalów. Słyszące ją istoty tracą chęć do walki, stają się łagodne i przestają odczuwać wszelkie dolegliwości (np. zawroty głowy, halucynacje itp.). Stan zagrożenia natychmiast przerywa efekt pieśni. Jeśli słuchający pieśni byli wrogo nastawieni do barda, po 10 rundach trwania utworu nie mają już najmniejszych ochoty na wyrządzenie krzywdy bardowi oraz osobom z nim związanym – o ile nie poczują się z ich strony zagrożeni. Przysługuje im przed tym efektem rzut obronny.

HYMN ŚWIATŁA
(Zaklęcia, II Klasa Trudności)
CZAS: 2 minuty [-]
ZASIĘG: (daleki)
OBSZAR: specjalny
OPIS: Ta starożytna, heroiczna melodia sławi wspomnienie Słońca Niezwyciężonego, jego Życiodajnych promieni i wszechpotężnej mocy, jaką rozpościera nad śmiertelnymi, co tym samym czyni ją ulubioną pieśnią wszystkich dobrych stworzeń. Gdy jest wykonywana, sprzymierzeńcy barda uzyskują podwojenie wszelkich efektów związanych ze światłem – zarówno magicznym (np. czary, magiczne przedmioty, itp.) jak i zwykłym (np. oślepienie spowodowane odbiciem promieni słonecznych od złotej zbroi, ujemne modyfikatory dla wrogów atakujących bohatera ze słońcem „za plecami”, itd.). W dodatku istnieje szansa (równa ZW barda), że w tajemniczy sposób promienie słoneczne pojawią się gdzieś (w zasięgu pieśni), gdzie ich normalnie być nie powinno – jednak muszą ku temu zajść choćby minimalnie sprzyjające okoliczności. Może się to wydarzyć np. w sytuacji gdy tuż przed świtem, w spowitym mrokiem mieście pierwsze promienie słońca w niewyjaśniony sposób przedrą się przez widnokrąg, odbijając się od najwyższej wieży w mieście (o ile jej dach jest pokryty jakimś połyskliwym metalem) – akurat tylko „czystym przypadkiem” padając tym refleksyjnym strumieniem na gargoilę, która przed chwilą miała zamiar zabić bohaterów; albo też gdy przez „czysty przypadek” – w podziemnej jaskini – nagle osunie się kawałek zmurszałego sklepienia, czyniąc drogę dziennemu słońcu, które uczyni nieprzekraczalną barierę wrażliwym nieumarłym, które – dziwnym zbiegiem okoliczności – akurat w tej okolicy ścigały nieszczęsną drużynę. Dokładna interpretacja wszystkich efektów należy zawsze do prowadzącego.

DESZCZ MELANCHOLII
(Sugestia, II Klasa Trudności)
CZAS: 10 minut [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: tylko istoty inteligentne
OPIS: Każdy kto słysząc pieśń, nie wykona przed nią udanej obrony, popada w melancholijny nastrój, który przejawia się tym, że przerywa wszelkie, wykonywane dotychczas czynności, odkładając je na później. Jeśli w czasie trwania pieśni zostanie zaatakowany (lub poczuje się zagrożony), to nie zrobi nic – poza bardzo skutecznym wycofaniem się z rejonu zagrożenia, przez co większość wrogich akcji, podejmowanych przeciw takim osobom, zakończy się niepowodzeniem (decyzja MG). Tak długo, jak słuchacze pozostają w stanie melancholii (co 10 minut mogą powtórzyć obronę), są całkowicie odporni na wszelkie oddziaływania psychiczne (strach, panika, utrata poczytalności, opętanie, oddziaływania PSI itd.).

OSTRZE SNU
(Hipnoza, II Klasa Trudności)
CZAS: 1k6 minut [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: istoty o min. 50 MD
OPIS: Osoby, które słyszą tą dziwną pieśń (poza bardem), odczuwają znużenie, ew. nienaturalną chęć złożenia się do snu. Te, które chcą zasnąć dobrowolnie – robią to od razu, nawet jeśli normalnie mają z tym jakieś problemy (cierpią na bezsenność, zostały obłożone takową klątwą) – śpią normalną liczbę godzin spokojnym, niezmąconym snem. Ci którzy nie chcą się położyć – odczuwają zmęczenie (jak Trudne Warunki) dopóki się nie wyśpią. Wrogowie barda natomiast, jeśli nie wykonają udanej obrony natychmiast tracą przytomność na 1k6 godzin. Mogą próbować się wybudzić co pół godziny (lub za każdym razem, gdy zostaną zranieni), powtarzając test. Śnią im się straszliwe koszmary i przerażające halucynacje – co 5 minut muszą bronić się przed szokiem lub otrzymują 1 PO. Nawet jeśli uda się im wybudzić, a choć raz ulegli sennym marom, to przez następną dobę działają w Trudnych Warunkach. Ten, kto utraci równowagę psychiczną w wyniku koszmarów (przekraczając którykolwiek z progów GN), nie może się obudzić, dopóki bard tego nie zechce (choć po upływie losowego czasu już nic im się nie śni). Czasami – jeśli bard uzyska wyjątkowo niski wynik testu umiejętności Traumaturgicznej, albo wplótł w heroikę wyjątkowo dużo PM – może otworzyć śniącym przejście do jednej ze Sfer Egzystencji Iluzji i Chaosu (np. do Orchijskiej Krainy Snów).

CZAS WILCZEJ ZAMIECI (Zimno, II Klasa Trudności)
CZAS: 2k6 rund [-]
ZASIĘG: (normalny)
OBSZAR: wszystkie istoty znajdujące się przed bardem
OPIS: Aby ta heroika odniosła skutek, musi być zaśpiewana podczas śnieżycy albo najlepiej gradobicia – choć mogą to być też zwykłe opady śniegu albo wyjątkowo wietrzna, zimowa pogoda (ale MG może wtedy trochę zmodyfikować efekty). Śpiewając, bard wplata straszliwą pasję i najgorsze emocje w wykonywany utwór, tak, że niosąc się – wszyscy, którzy go słyszą (a wiatr w żadnym stopniu nie zagłusza tej pieśni) – odnoszą wrażenie, że sprzysięgły się przeciw nim wszystkie duchy i elementy mroźnego wichru, bezlitośnie smagającego nie tylko ich ciała ale i dusze (w przypadku nieudanej obrony przed szokiem 1 PO/rundę). Tak osłabione organizmy odnoszą w każdej rundzie dodatkowe 1k10 Obraż. od chłodu (udana obrona oznacza ich uniknięcie). Wystarczy choć raz posłyszeć tą pieśń, aby nawet zatykanie uszu czy zagłuszanie jej nie przyniosło żadnych efektów – tak długo, jak długo ofiary będą się znajdować w zasięgu głosu śpiewającego.

MELODIA PIERWSZYCH GWIAZD (Gaz, II Klasa Trudności)
CZAS: 2 rundy [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: istoty w zasięgu, określone przez barda
OPIS: Pieśń ta jest ulubioną muzyką chimerów i archonów, gdyż jej cudowne, uwodzące dźwięki przywodzą im na myśl pierwsze dni wszechświata, uwodząco opowiadając historię młodych gwiazd nowonarodzonego wszechświata, wywołują w powietrzu ledwie wyczuwalne subtelne drgania i wibracje. Heroika tak silnie absorbuje uwagę słuchaczy, że poza nią zdają się nie słyszeć niczego innego. Z tego względu – tak długo jak bohater słyszy heroikę – wszelkie oddziaływania werbalne czy umiejętności oparte na dźwięku mają 50% szans, że w ogóle nie odniosą skutku na takiego słuchacza. W praktyce uniemożliwia to jakąkolwiek perswazję, zastraszenie, wmawianie, uwodzenia głosem, krzyk czy wrzaski (ew. czary oparte o takie efekty) a nawet powoduje, że znacznie trudniej jest usłyszeć inną muzykę (w tym obce heroiki), w zasadzie postać może mieć nawet poważne problemy ze zrozumieniem języków, które nie są jego rodzimymi (choćby nie wiem jak biegle nimi władał). MG powinien uwzględnić to ostatnie szczególnie w przypadku osób rzucających czary z wykorzystaniem elementów recytacji – gdyż poważnie obniża to szansę powodzenia.

KANTYK CZERWONYCH SZTANDARÓW (Sugestia, III Klasa Trudności)
CZAS: 3 rundy [-]
ZASIĘG: (normalny)
OBSZAR: wszystkie istoty w zasięgu
OPIS: Ta chwalebna pieśń wojenna jest ulubioną heroiką jeźdźców (oraz woźniców). Dzięki monumentalnemu brzmieniu, które splata się z tętentem kopyta, harmonijnie niosąc się w przestrzeni – sprzymierzeńcy barda dosiadający koni zyskują dodatkowe +10 OB, TR, Odp. nr 2 (i kolejny atak) przeciwko osobom pieszym. Ich wierzchowce zyskują + 10 ZR i SZ, w dodatku pieśń potęguje niesamowicie wrażenie nadjeżdżającego oddziału, tak, że wszyscy jego wrogowie (których suma INT i MD jest mniejsza niż 100) muszą obronić się przed strachem – inaczej rzucają się do panicznej ucieczki. Nawet jeśli wytrwają, to i tak mają o 1 PU obniżone wszystkie zdolności bojowe – tak długo, jak trwa pieśń.

DYTYRAMB DZIEDZICTWA (Zaklęcie, III K. Trudności)
CZAS: 15 minut [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: istoty inteligentne, nie nastawione do barda w sposób negatywny
OPIS: Ta starożytna pieśń heroiczna o bogatej tradycji jest ulubioną pieśnią rzemieślników (kmieci oraz osób posiadających 5 PU w jakiejś umiejętności zawodowej). Mówi się, że ma ona cudownie inspirujący wpływ na osoby, które słuchają jej podczas swej pracy, gdyż pobudza ich ona do wzmożonych wysiłków, napełniając wielką radością z wykonywanej czynności (o ile jest ona dobrowolna). Takie osoby traktuje się jakby miały 1 PU (dotyczy tych umiejętności, które wykorzystują w czasie tej pracy) więcej niż w rzeczywistości, w dodatku MG może zarządzić zwiększenie szansy na krytycznie udany efekt pracy – i zmniejszyć szansę na pechowy. Osoby, których suma INT i MD wynosi min. 175 potrafią tak zsynchronizować się z melodią, że znacznie wolniej się męczą (np. dwukrotnie wolniej).

SZEPCZĄCY W CIEMNOŚCI (Strach, III Klasa T.)
CZAS: 6 minut [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: wszystkie istoty (w zasięgu) wrogie bardowi
OPIS: Heroika ta – dla osób, na które nie działa – wydaje się być jedynie mroczną, dynamiczną symfonią o osobliwej kompozycji. Jednak w umysłach pozostałych istot wywołuje ona halucynacje słuchowe – dziwne szepty wplecione w melodię, niepokojące, nieznane dźwięki, przeplatające słowa – co objawia się w nich trwogą. W każdej rundzie muszą wykonać udaną obronę przed strachem – inaczej z wrzaskiem przerażenia zaczną uciekać, by jak najszybciej opuścić zasięg działania pieśni (jeśli będą chciały tam powrócić, to muszą dodatkowo wykonać udany test 1/2 Odp. nr 1, aby przezwyciężyć natrętne głosy wewnątrz umysłu). Warto pamiętać, że pieśń działa nie tylko na istoty, co do których bard ma pewność, ?ż są jego wrogami – ale także na osoby które np. oficjalnie podają się za sprzymierzeńców, ale w rzeczywistości mają jakieś niecne zamiary (np. są przekupionymi zdrajcami).

JASNY LOT SOKOŁA (Zaklęcie, III Klasa Trudności)
CZAS: 3 minuty [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: tylko zwierzęta (i ew. rośliny) lub spec.
OPIS: Heroika ta jest ulubioną pieśnią wszystkich osób, które uwielbiają zwierzęta i potrafią się nimi fachowo zajmować (tzn. posiadają umiejętności związane z przyrodą np. Oporzadzanie, Pasterstwo, itd.) – a w szczególności druidów i szamanów (nawet jeśli ci jeszcze takowych umiejętności nie posiadają). Takie istoty inteligentne – jako jedyne są wstanie wykorzystać cudowną, radosną moc witalną heroiki, dzięki czemu traktuje się jakby ich odpowiednie umiejętności „przyrodnicze” były o 1 PU wyższe, a wszystkim czynnościom związanym z naturą, zwierzętami itd. przysługuje dodatkowy rzut testowy, jeśli poprzedni był nieudany.
Naturalne stworzenia przyrody nieco odmiennie reagują na tą heroikę. Gdy ją słyszą, natychmiast zaprzestają wszelkiej agresji względem siebie (ale nie względem innych stworzeń np. potworów czy inteligentnych – gdzie agresja ta może zostać wywołana lub wzmocniona, jeśli występowała przed rozpoczęciem heroiki – zależy to od woli barda). Jeśli od tego będzie zależało życie jakiegoś zwierzęcia (np. wygłodniały wilk polujący na zająca) – to stworzenie takie nie podda się pieśni – tylko natychmiast opuści sferę działania heroiki. Stworzenia, które nie wykonają udanej
obrony przed pieśnią – będą (wedle woli barda) podążać za źródłem tej cudownej melodii – choć wciąż mogą wykonywać samodzielne akcje – o ile nie opuszczą zasięgu heroiki.

WŁÓCZNIA ZŁEGO
(Paraliż Umysłowy, III Klasa T.)
CZAS: 9 rund [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: jedna, wybrana istota inteligentna
OPIS: Heroika ta jest ulubioną pieśnią istot o złych charakterach, sadystów czy masochistów (ci ostatni są odporni na jej efekty) – którzy uwielbiają napawać się cierpieniem, jakie zadaje ona ofiarom – co oczywiście nie znaczy, że bard ją wykonujący musi być od razu jakimś zwyrodnialcem. Bard wykonujący tą heroikę nie musi w słowach pieśni deklarować do kogo jest ona skierowana – wystarczy, że dyskretnie przykuje jej uwagę muzyką, ofiara (jeśli nie wykona udanej obrony) zaczyna coraz bardziej „zatracać” się w pieśni, wykazując bierną, niezdrową fascynację jej diabolicznymi dźwiękami i strofami na podobieństwo zdradzieckiego jadu. Oczywiście osoby postronne nic takiego nie odczuwają – mało tego, w miarę jak ofiara jest coraz bardziej pochłonięta i ubezwłasnowolniana heroiką – cała reszta zaczyna odczuwać coraz większe znużenie i tracą zainteresowanie zarówno muzyką jak i jej twórcą czy ofiarą (co oznacza, że jeśli będą chcieli jej pomóc – to wpierw muszą wykonać udaną obronę przed tym efektem), by w końcu całkowicie zignorować to szalone misterium „jednego aktora i ostatniego widza” i powrócić (jak gdyby nigdy nic) do swych normalnych zajęć. Ofiara natomiast cały czas – jak długo trwa pieśń – stoi sparaliżowana tym dziwnym transem – co minutę ma prawo co prawda wykonać kolejną próbę obrony – ale w tym momencie powodzenie uprawnia ją jedynie do wykonania jakiejś mało skomplikowanej, niezbyt angażującej czynności (np. gest, grymas twarzy itp.). Bard w każdej chwili może zdecydować się na przerażający, gwałtowny punkt kulminacyjny całej heroiki – zamiast zwykłego przerwania pieśni. Poprzez muzykę i śpiew może dokonać psychicznej agresji na ofiarę, wprowadzając ją w coraz mroczniejszy klimat pieśni, śpiewając o coraz potworniejszych okropieństwach – by w końcu wykonać szokujący i przerażający finał. Powoduje to otrzymanie od 5 do 30 PO (decyzja MG). Ofiara wykonuje test obronny – ale jednocześnie analogiczny test musi wykonać bard. Jeśli bowiem śpiewającemu się on nie powiedzie – w momencie gdy ofiara przejdzie swój pomyślnie – cała agresja psychiczna obraca się przeciwko prowodyrowi. Jeśli natomiast oboje dokonają udanej obrony – PO są rozdzielane po równo obojgu. MG może zdecydować o znacznym zwiększeniu możliwej puli PO, jeśli gracz wyjątkowo wczuje się w odgrywanie takiej sceny – a już naprawdę poważne premie należą tym, którzy oprócz aktorskiego zacięcia wykażą się odwagą, by posłużyć się do tego jakimiś prawdziwymi instrumentami. Obojętnie od powyższych – po zakończeniu heroiki, jej ofiara wciąż czuje się otumaniona (efekt analogiczny do kaca poalkoholowego) – przez 1k10
godzin. Podobnie zachowuje się, jeśli na samym początku udało się jej obronić przed heroiką – z tym, że tylko przez połowę w/w czasu.

ODA DO ARKADII (Iluzja, III Klasa Trudności)
CZAS: 6 rund [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: wszystkie istoty w zasięgu o min. 50 MD
OPIS: Cudowne dźwięki tej heroiki mają kojący wpływ na wszystkich słuchaczy, wywołując w nich poczucie absolutnego szczęścia. Wszyscy słuchacze, którzy nie odeprą tego efektu – doznają pozytywnych, euforycznych halucynacji (podobnych to tych wywoływanych narkotykami). Osoby negatywnie nastawione do barda wykonują taki test co każde 5 min. pozostawania w zasięgu heroiki – jeśli jednak uda się im odeprzeć ten efekt, a będą chciały w polu działania dokonywać jakichkolwiek agresywnych akcji, to działają jakby byli w Ekstremalnych Warunkach. Poza standardowymi efektami pozytywnych halucynacji – pozostawanie pod wpływem muzyki (dotyczy tylko osób pozytywnie nastawionych do śpiewającego) zwiększa tempo regeneracji, samozdrowienia, odzyskiwania PM i PUm, od 10 do 50%. To jak silnie działa to zwiększenie, oraz jak wiele efektów obejmuje – zależy od oceny MG, który mo?e uwzględnić nie tylko zaawansowanie zdolności Traumaturgicznych barda, ale również zaangażowanie gracza w odgrywaną scenę.

OKRUCH LODU (Zimno, IV Klasa Trudności)
CZAS: 8 rund [-]
ZASIĘG: (daleki)
OBSZAR: jedna, wybrana przez barda istota
OPIS: Heroikę tą można wykonać tylko zimą – lub przy bardzo niskich temperaturach. Bard śpiewając ją, wybiera sobie ofiarę, nad którą będzie się „pastwił” słowami i muzyką pieśni, jakoby same żywioły wody i powietrza pod postaciami demonów lodu sprzysięgły się przeciwko niemu. Jeśli nie obroni się przed omamami, to przestraszy się dźwięków tak bardzo, że rzuci wszystko i zacznie uciekać w kierunku południa tak długo, aż opadnie z sił. Udana obrona wcale jednak nie oznacza niczego dobrego, bowiem ofiara ma wrażenie, że straszliwe zimno lodowymi pazurami szarpie jego serce, a sztylety okropnego chłodu smagają mu oczy. Tak długo jak pozostanie w sferze działania heroiki, będzie działać w Ciężkich Warunkach. W dodatku co 4 rundy musi wykonać udaną obronę przed zimnem, inaczej zamarznie na śmierć. Zamiast tego – jeśli znajduje się ona w odpowiednich warunkach – bard może zadecydować o wywołaniu w pobliżu ofiary niewielkiego, lodowego „kataklizmu” (oberwanie się sopli lodu, zejście śniegowej lawinki itp.), co powiedzie się, jeśli bardowi uda się test ZW, a analogiczny ofierze nie. Jeśli oba będą udane, to ofiara będzie miała szansę w porę dostrzec niebezpieczeństwo. Szczegóły takiego „katakliźmiku” ustala MG.

NOC DŁUGICH NOŻY (Sugestia, IV Klasa Trudności)
CZAS: 4 minuty [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: sprzymierzeńcy barda
OPIS: Ta heroika jest ulubioną pieśnią kasty złodziejskiej. Opowiada ona burzliwą ale i smutną historię o porywach odważnego serca, wielkiej zdradzie, pocie, krwi i łzach. Słuchacze, zainspirowani przestrogą, jaką niesie ona ze sobą, będą znacznie ostrożniej podejmowali wszelkie działania okryte „skrzydłami nocy i mroku”. Oznacza to, że po zakończeniu słuchania heroiki wszelkie wrogie umiejętności kasty złodziejskiej (oraz niektóre kasty społecznej – wedle
uznania MG) są stosowane względem słuchaczy tak, jakby były niższe o 1k5 PU (jeśli MG uzna, że jest na to wystarczająco dużo czasu to może zarządzić osobne ustalenie tego testu dla każdej takiej umiejętności, gdy zajdzie potrzeba zetknięcia się z nią). Efekt ten trwa 1 godzinę na każde 10 minut wcześniejszego słuchania heroiki.

CHWAŁA BOHATEROM (Zaklęcie, IV Klasa Trudności)
CZAS: 4 godziny [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: jeden ze zmarłych sojuszników barda
OPIS: Ta heroika jest ulubioną pieśnią mistrzów ceremonii pogrzebowej: grabarzy, nekroskopów i kapłanów bóstw zaświatów (gdy pozostają pod jej wpływem, MG może zignorować wszelkie krytycznie pechowe wyniki testów ich umiejętności związanych z pogrzebami, zaświatami czy magią, zaś ich WI i ZW wzrastają o 50%). Kojące dźwięki jej muzyki, mimo iż wzbudzają żal i smutek po stracie najdroższego przyjaciela i towarzysza, w akompaniamencie łez i melodii pogrzebowej pozwalają mu spokojniej i lżej odejść ze świata żywych. Hołd, jaki składa mu się tą ceremonią, przywołuje z zaświatów dusze zmarłych przodków i poległych druhów, aby razem odprowadzili zmarłego do Szarej Krainy. I choć raczej nie zmniejszy to w sposób bezpośredni sposób ryzyka zbezczeszczenia jego zwłok po śmierci przez jakiś nikczemników, to jednak towarzystwo dusz z zaświatów (które jeszcze przez jakiś czas będą czuwać przy grobie zmarłego) może skutecznie odstraszać wszelkie próby ingerencji – zarówno ze świata widzialnego jak i niewidzialnego. Ten bowiem, kto z niecnymi zamiarami odważy się zakłócać spokój zmarłego, może narazić się na gniew duchów, ich bezpośredni atak czy nawet jakąś klątwę (o szczegółach decyduje MG). Czasami może zdarzyć się – jeśli np. bard jest wyznawcą bogów życia, wskrzeszeń, lub jeśli przeznaczenie zmarłego nie zostało jeszcze wypełnione – że odprawienie tej heroiki na pogrzebie zwiększy (nawet dwukrotnie) szansę na pomyślne przywrócenie zmarłego do życia (szczegóły pozostawiamy w gestii MG).

TANIEC ZE ŚMIERCIĄ (Specjalny, IV Klasa Trudności)
CZAS: 4 rundy [-]
ZASIĘG: (normalny)
OBSZAR: istoty inteligentne (oraz nieumarli)
OPIS: Pieśń ta ma niepokojące, tajemnicze brzmienie – jednak jej prawdziwe skutki odczują tylko ci rozumni, których bard wybierze. Przede wszystkim jednak heroika oddziałuje na materialnych i półmaterialnych martwiaków. Wszystkie takie stworzenia, które znajdą się w jej zasięgu zaczynają się dziwnie zachowywać. Choć nieumarli są głusi, to jednak melodia wprawia w nieokreślone, kompulsywne drgania i wibracje materię ich ciał, przez co na przemian staje się ona „rozluźniona” by za ułamek sekundy znaleźć się w stanie rigor mortis, ekstremalnego stężenia pośmiertnego. Efekt tego jest taki, że nieumarli, tracąc kontrolę nad swymi zwłokami, zaczynają poruszać się w kierunku ustalonym przez barda, pląsając w dziwacznych podrygach, co przypomina jakiś zakazany, makabryczny taniec. Świadkowie tego widowiska mogą otrzymać 3 PO (jeśli nie obronią się przed szokiem). Martwiaki wciąż mogą oddziaływać psychicznie (bądź używać innych zdolności np. magicznych), jeśli zaś chodzi o niematerialnych nieumarłych, to choć heroika nie ma na nich jak oddziaływać – podświadomie wiedzą, że coś jest nie tak (szczególnie jeśli chodzi o inteligentnych umrzyków, którzy mają okazję oglądać „widowisko”), dlatego też będą się trzymali na uboczu (na granicy zasięgu pieśni). Jeśli pieśń „usłyszy” żywa istota inteligentna, to musi rzucać na paraliż: osobno psychiczny i osobno fizyczny. Choć jedno niepowodzenie powoduje, że rzuca się w tan razem z trupami, i będzie pląsać z nimi, aż padnie nieprzytomna. Dwie porażki oznaczają, że będzie „tańczyła” pomimo fizycznemu wyczerpaniu, wbrew własnemu organizmowi – aż umrze z wycieńczenia (chyba, że bard wpierw zakończy pieśń).

CZAROWNE DŹWIĘKI MUZYKI (Energia, IV Klasa Trudności)
CZAS: 8 minut [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: wszystkie instrumenty w zasięgu
OPIS: Heroika ta jest ulubioną pieśnią nie tylko samych bardów, ale także i niektórych czarodziei, legendy mówią bowiem, iż stworzono ją dzięki współpracy wszystkich tych profesji. Na pierwszy rzut oka... tzn. na pierwsze wrażenie słuchowe, jest to całkowicie zwykła muzyka, może trochę bardziej skoczna i figlarna od innych – to wrażenie jednak znika, gdy tylko do akompaniamentu heroiki zostanie użyty jakikolwiek magiczny instrument. Pieśń została bowiem tak skomponowana, by maksymalnie współgrać i synchronizować się z magią, która wydobywa dźwięki z takich obiektów. Wtedy bowiem moc wszystkich instrumentów (nie tylko magicznych) w zasięgu heroiki gwałtownie wzrasta, mogą się nawet pojawiać w nich jakieś ukryte moce, które można wykorzystać tylko w czasie trwania takiej pieśni. Dokładny efekt powinien we własnym zakresie ustalić MG, szczególnie jeśli chodzi o instrumenty magiczne, w przypadku tych zwykłych dochodzi po prostu najczęściej do znacznego wzrostu AOdp. utworów na nich wykonywanych.

POWRÓT SKRZYDLATEGO WŁADCY NIEBIOS (Sugestia, V Klasa Trudności)
CZAS: 15 rund [-]
ZASIĘG: (daleki)
OBSZAR: specjalny
OPIS: Ta heroika jest ulubioną pieśnią smoków i wszystkich inteligentnych jaszczurów. Opowiada piękną historię z czasów zarania historii o pierwszym spotkaniu Wielkich Skrzydlatych z mieszkańcami krainy archipelagów, i w czasie jej opowiadania bard może się powołać na słowa Pierwszego Przymierza, a jego głos powędruje aż pod sklepienia niebios i stąpi do korzeni Orchii – jeśli w zasięgu pieśni znajdzie się jakiś 1 Wielki Smok (lub 1k6 Małych
Smoków), to może on przybyć pieśniarzowi z pomocą. % szansa na przybycie może być równa POZ barda, choć w uzasadnionych sytuacjach może też być uzależniona ściśle od decyzji MG (jeśli np. heroikę wykonuje się na ziemiach, gdzie na pewno nie może być smoków). Jeśli smoków nie ma jednak na obszarze działania pieśni – to MG może zadecydować, że jakiś przybędzie dopiero wtedy, gdy dźwięki heroiki dotrą do uszu któregoś z nich – wtedy jednak czas przybycia MG musi określić we własnym zakresie. A biorąc pod uwagę szybkość rozchodzenia się dźwięku w powietrzu (i to, że poza zasięgiem działania muzykę usłyszą tylko Wielkie Smoki) może to trwać od kilku godzin do nawet kilku dni – w zależności od tego, gdzie znajdować się będzie najbliższy Smok. Bard powinien też dodatkowo przetestować swoje ZW (odpowiednio zwiększoną, jeśli pieśń wykonana była w ojczystym języku smoczej rasy). Powodzenie oznacza, że przybędzie smok z jakiegoś przyjaznego mu gatunku – o tym samym charakterze, co zwykle będzie oznaczało natychmiastową i bezinteresowną pomoc. W przeciwnym wypadku przybędzie smok o odmiennym charakterze (szczegóły ustala MG), a ten pomoże tylko, jeśli nie uda mu się odeprzeć efektu tej pieśni. Jeśli się przed nią obroni – to jego zachowanie po przybyciu na miejsce może być różne (decyzja MG), choć najczęściej pokręci się trochę w kółko, pożre czyjegoś wierzchowca – i odleci, racząc obecnych groźnym ryknięciem i wiązanką plugawych przekleństw, jakich nie powstydziłby się krasnoludzki szewc (warto wtedy pamiętać, że już samo obserwowanie takiego zdarzenia dla wszystkich postronnych może być wyjątkowo szokującym przeżyciem).

MUZYKA SZALONEGO BOGA (Szok, V Klasa Trudności)
CZAS: 10 rund [-]
ZASIĘG: (normalny)
OBSZAR: wszystkie istoty inteligentne w zasięgu
OPIS: Ta pieśń heroiczna, w bluźnierczych annałach nazywana również „Ciężkim Metalem Zagłady”, jest ulubioną muzyką tytanów, przybyszów z przyszłości i wszelkich dziwnych istot, które preferują ciężkie dźwięki. Te szatańskie, bluźniercze i chaotyczne kompilacje muzyczne mają niesamowity wpływ na wszystkie istoty, które ich słuchają. Wszystkie stworzenia, które nie przywykły do takiej muzyki, co minutę otrzymują 1 PO – podczas gdy jej wielbiciele wprost przeciwnie, w tym samym czasie zostają „wyleczeni” z 1 PO. W dodatku bard może zadecydować o „uderzeniu” najcięższym gatunkiem tego rodzaju muzyki (tzw. death metalem lub post-punkiem ;P), przez co wszystkie istoty, które nie wykonają udanej obrony przed szokiem, otrzymują 1k100 Obraż. umysłowych (efekt ten można powtarzać co każde 8 minut trwania heroiki). Skutki popadnięcia w obłęd w wyniku słuchania tej muzyki mogą być nieodwracalne lub traktowane jak klątwa, i czasem towarzyszą im różne, dziwne zachowania, typu masowych orgii lub porzucaniu dotychczasowej wiary na rzecz Starszych Bogów, lub innych, nienazwanych bytów.

SŁOWO W MILCZENIU
(Energia, V Klasa T.)
CZAS: 5 rund [-]
ZASIĘG: (bliski)
OBSZAR: wszystkie źródła dźwięku w zasięgu
OPIS: Wykonywanie tej heroiki generuje muzykę o tak wysokich częstotliwościach, że żadna żywa (ani jakakolwiek inna istota) nie jest w stanie ich usłyszeć, a jednocześnie jest ona tak „głośna”, że powoduje wytłumienie każdego, innego dźwięku – co wywołuje u słuchaczy wrażenie absolutnej, nienaturalnej ciszy (ze wszystkimi tego konsekwencjami dla umiejętności i zdolności opartych o wywoływanie dźwięków). Nie istnieje żadna możliwość „przebicia” się
przez tą „melodię ciszy”.

OSTATNI Z WALECZNYCH (Specjalny, V Klasa T.)
CZAS: 5 godzin [-]
ZASIĘG: (daleki)
OBSZAR: jeden ze zmarłych sojuszników barda.
OPIS: Ta heroiczna pieśń jest wyrazem najwyższego oddania i przyjaźni, wykonuje się ją bowiem wtedy, gdy bard chce z powrotem przywrócić do życia kogoś, kto był mu bliski, a kto przedwcześnie (zdaniem pieśniarza) odszedł na tamten świat. By tego dokonać, barda będzie śpiewał muzykę sfer wszechświata, niesłyszalną dla zwykłych uszu, ale potrafiącą przebijać się przez mnogość równoległych światów, by odnaleźć i sprowadzić z powrotem duszę i phantom poległego. Jest wskazane, aby heroikę wykonywać przy względnie nienaruszonym ciele denata. Im bowiem większy stopień rozkładu (albo niekompletności) zwłok, tym mocniej odbije się to na współczynnikach przywróconego do życia (szczegóły ustala MG). Jeśli np. zamiast zwłok będzie sam szkielet (bo nikt nie pomyślał o zregenerowaniu ciała) albo przegnite i przeżarte przez robaki ścierwo, to najprawdopodobniej – zamiast zmartwychwstania dojdzie do stworzenia nieumarłego. W dodatku – jeśli w ciele zmarłego nie ma już ENż (bo phantom powrócił już do źródła) melodię trzeba wykonywać dwukrotnie dłużej, w dodatku bard będzie musiał poświęcić mu część swojej ENż, jeśli nie chce doprowadzić do tragedii (patrz wyżej). Wykonując pieśń należy wykonać testy ZW zarówno śpiewającego jak i ofiary. Jeśli oba będą udane, tzn. że melodia przedarła się przez światy do właściwego miejsca, a zmarły (tj. jego dusza i phantom) ją usłyszał. Podążając za jej dźwiękami odnajdzie więc drogę ku światu żywych – wówczas MG powinien określić (losowo, ew. w oparciu o wysokość umiejętności barda) po jakim czasie zmarły ożyje (np. za kilka godzin a może nawet dni; w momencie powrotu do życia będzie się znajdował w lekkiej, nie pogłębiającej się agonii, więc należy go otoczyć troskliwą opieką). Jeśli pomimo owocnych wysiłków barda, zmarły nie usłyszy melodii (nie uda mu się test ZW), to pieśniarz może próbować dalej – powtarzając obydwa testy co każde 50 minut, o które przedłuży trwanie heroiki. Cały proces uważa się za zakończony nieodwracalnym niepowodzeniem w momencie gdy bard pada ze zmęczenia lub oba testy będą nieudane. Wówczas należy też zawsze dokonać jakiś dodatkowych obrzędów (np. spalić ciało, sprowadzić mistrza ceremonii pogrzebowej by odprawił rytuał, poprosić kapłana o modły, itp.), by uniemożliwić sytuację, gdy po dźwiękach melodii sfer do świata żywych mogłyby przedostać się jakieś nieproszone byty (np. złe duchy, chcące opętać ciało zmarłego).

UPIORNA MELODIA (Gaz, V Klasa Trudności)
CZAS: 5 minut [-]
ZASIĘG: (normalny)
OBSZAR: istoty w zasięgu, określone przez barda
OPIS: Ta przerażająca heroika wywołuje wokół celów dziwne i chaotyczne drgania powietrza, w skutek czego w ich najbliższym otoczeniu gaz ten zostaje wyjątkowo silnie rozproszony. Każdy, komu nie powiedzie się obrona przed gazem (a takową należy wykonywać w kazdej rundzie pozostawania w zasięgu pieśni) otrzymuje 1k100 obrażeń od uduszenia (ew. tylko 1k10 w przypadku powodzenia). Należy pamiętać, że tak rozrzedzone powietrze nie tylko może doprowadzić do śmierci, ale i bardzo ogranicza funkcje życiowe – z wysiłkiem fizycznym i umysłowym włącznie, dlatego też MG powinien we własnym zakresie określić ujemne modyfikatory dla ofiar. Zwykle należy traktować to jako działanie w Ekstremalnych Warunkach, ale czasami mogą być potrzebna jakieś dodatkowe ograniczenia np. do testowania samych współczynników – choć oczywiście takie cechy jak np. CH, PR, WI czy ZW lub Odporności nie podlegają w tym przypadku zmniejszeniu.


Komentarze
#1 | avnar dnia 10.05.2009 09:57:29
Fajne, bez pieśni bard był nieskończony, teraz można nim pograć albo użyć coniektórych tytułów do ubarwienia sesji Wink
#2 | karigan dnia 24.08.2009 13:01:43
choć to kawał dobrej roboty, to wiele rzeczy jest chybionych i mało realnych. Wolniejsze czy Szybsze wykonanie pieśni może jedynie popsuć jej efekt, a zaangażowanie barda nie wypływa z tempa jakie obierze. Doniosłe dla mnie to to samo co patetyczne -> z pewnością nie będzie w tym momencie pozbawione emocji, zaś śpiewanie o ton wyżej ma znaczenie tylko przy wykonywaniu najwyższych tonów całej pieśni nie wpływa zaś na zasięg, choć przyznaję walnięcie koguta jest bardziej prawdopodobne. Akompaniować mu powinni muzycy którzy znają tą konkretną pieśń. Dytyramb ni jak ma się do rzemiosła, a Arkadia nie powinna pojawiać się w świecie Orchii.
Acha i surowe jajka ni jak nie wpływają na głos.

Ponadto brak opisu JAK komponować samemu pieśni heroiczne.

Ogólna refleksja - przy bardzo dokładnym opisie walki, biegłości, wyparowań itd itd bard nawet z pieśniami heroicznymi jest słaby, ponieważ autorzy mają problem z odwzorowaniem realiów świata muzyki i muzyków.
#3 | venar dnia 26.08.2009 08:55:01
Opis jak komponować pieśni heroiczne to zdolność profesjonalna barda nr 20 Smile
#4 | karigan dnia 26.08.2009 09:34:41
Komponowanie pieśni heroicznych – umiejętność tworzenia pieśni heroicznych.Ułożenie pieśni wymaga 1k5 lat pracy (nie można w tym czasie
układać innej). oraz wykonania co roku udanego % rzutu na sumę 1/10 INT, MD,UM i CH. W zależności od uzyskanych wyników (im mniej tym lepiej) MG ustala maksymalną siłę oddziaływania pieśni i jej przynależność do klasy trudności pieśni.


Ach tak.. czyli znów wszystko na głowie mg.. Pięknie. Nie ma napisane, czy w ciągu tych k5 lat może coś robić innego czy nie, czy tylko i wyłącznie siedzieć nad papierem nutowym i tworzyć. Ech...
Dodam, że idea "ulubionego" instrumentu jest też poraniona
#5 | Shadowrunner dnia 26.08.2009 22:27:24
Wolniejsze czy Szybsze wykonanie pieśni może jedynie popsuć jej efekt


Radzę zapoznać się z Hymnem Wszechsłowiańskim (kiedyś była to pieśń panslawistów, później hymn jugosławii - ostatnio także bardzo rozrywkowa muza z pogranicza elektro/ambient w wykonaniu słoweńskiego Laibah'a) - to jest nic innego jak adaptacja Mazurka Dąbrowskiego - gdzie melodia posiada WOLNIEJSZY rytm. Czy psuje to efekt pieśni? Moim zdaniem nie. Laibah w ogóle nagrał melodię Mazurka w najwolniejszy możliwy sposób - i tak samo - czy psuje to muzykę? Moim zdaniem nie.

Doniosłe dla mnie to to samo co patetyczne

Zły dobór słów z mojej strony - mój błąd. Teraz widzę że powinienem użyć słowa BEZEMOCJONALNE, BEZNAMIĘTNE - czyli takie trochę wyuczone, bez zaangażowania. I to moim zdaniem ma wpływ na efekty odbioru pieśni na słuchaczy. Słuchaliście kiedyś ś.p. Jacka Kaczmarskiego? On jest dla mnie wzorem właśnie takiego emocjonalnego szalenie wykonywania pieśni - że aż widać na scenie że wkładał w nie całą swą dusze, emocje - że jak tego słuchasz to aż serce rośnie. I można to porównać np. z wykonaniem jakiegoś dobrego artysty, który ma wykształcenie muzyczne, technicznie jest bez zarzutu ale serca do pieśni nie wkłada bo to dla niego tylko zwykła praca za którą mu się płaci. Taka pieśń jest wykonana dobrze na tyle że uszu nie rani w porównaniu do jakieś weselnej kapeli disco-polo - ale za serce nie porywa, co nie?

Akompaniować mu powinni muzycy którzy znają tą konkretną pieśń.


To akurat jest oczywiste - to że tego nie ma w tekście nie oznacza że można grać jakąś melodię nie znając jej (choć pewnie znalazłyby się w KC istoty które potrafią i to). Być może mój błąd że nie zaznaczyłem tej "oczywistej oczywistości".

Ech...
Dodam, że idea "ulubionego" instrumentu jest też poraniona

Tzn. którego? Smile

zaś śpiewanie o ton wyżej ma znaczenie tylko przy wykonywaniu najwyższych tonów całej pieśni nie wpływa zaś na zasięg

Ale tu chodzi o wykonanie całej pieśni inną tonacją niż normalnie.
Jakkolwiek przyznaję że popełniłem tutaj akademicki błąd, którego przez nieuwagę nie skorygowałem potem. Prawa fizyki mówią bowiem iż:

[small]O ile jednak prędkość fali jest zależna przede wszystkim od ośrodka, poprzez który ona przechodzi, o tyle zasięg jej (poza – oczywiście – początkowym natężeniem emisji!) jest zależny od długości fali (a więc – innymi słowami – od ilości herców). Obowiązuje tu prosta współzależność: im mniejsza częstotliwość dźwięku, tym jego większy zasięg. W ten sposób podczas gdy dźwięk gwizdka milicyjnego (częstotliwość 2900 Hz) dochodzi do 5 km, dźwięk znajdujący się już na granicy poddźwięków, o częstotliwości zaledwie 29 Hz, dociera aż na odległość 50 km![/small]


Tak więc powinno być:

o cały ton niżej


zamiast:

o cały ton wyżej

(bo to oczywiście spowodowałoby spadek zasięgu (dystansu w metrach) słyszalności - i nie wiem po co jakiś bard miałby to robić Wink )

No i oczywiście rozumiem że dyskusyjne może być też zwiększenie zasięgu pieśni aż podwójnie - ale na litość Seta i Nata-Kranty - nie bawmy się w takie szczegółowe wyliczenia (ja znam taki wzór którym to można szczegółowo policzyć - ale musicie sobie wszyscy zadać podstawowe i zasadnicze pytanie czy chcecie mnie zmuszać do jego użycia Wink )

Dytyramb ni jak ma się do rzemiosła

Definicja dytyrambu - szczególnie w swej najwcześniejszej postaci jest na tyle szeroka że przeprojektowana do świata KC można pod nią podpiąć pieśni ku pokrzepieniu serc rzemieślników Pfft
Przyznaję że najbliższą odpowiednią kategorią pieśni, którą można by coś takiego ochrzcić są SZANTY - ale niestety - o ile na szantach się znam dobrze, to nie znam żadnego odpowiednika szant dla szczurów lądowych (tzn. nazwy własnej określających takie pieśni - bo same pieśni pracy lądowej jak najbardziej istnieją) - takich pieśni pracy które mogłyby oddawać to co zawarłem w opisie - więc ochrzciłem to mianem dytyrambu - bo jakże durnie brzmiałaby Szanta - gdyby odnosiło się ją też do pracy ludzi lądu.

Arkadia nie powinna pojawiać się w świecie Orchii.

W świecie Orchii nie powinno się pojawić także wiele innych nazw i słów (szczególnie wywodzących się z łaciny i greki) - ale niestety nie znam żadnej orchijskiej "krainy szczęśliwej" ponieważ p. Artur Sz. nie raczył jej opisać, posiłkować więc musiałem się nomenklaturą naszego świata Pfft

ponieważ autorzy mają problem z odwzorowaniem realiów świata muzyki i muzyków.


Mam wrażenie że wiesz więcej niż mówisz Pfft Przyznaję że jeśli idzie o opisywanie zagadnień muzyki i dźwięku to mogę się jedynie posiłkować moją estetyką i moją wiedzą czysto dotyczącą fizyki fali dźwiękowej - więc jeśli masz jakieś głębsze sugestie jak można by udoskonalić Heroiki to zapraszam na priv.

bard nawet z pieśniami heroicznymi jest słaby

Sorry - ale bard to jednak nie jest czarnoksiężnik i czy półbóg - i ja raczej nie wiedzę czegoś takiego jak zrobiono w D&D gdzie jedna z magicznych pieśni barda daje wszystkim jego sojusznikom... moc trollowej regeneracji O.o
#6 | karigan dnia 26.08.2009 23:40:59
Pozwolę sobie nie cytować więc prosze czytelnika o wnikliwe czytanie równoległe postu shadowrunnera:

Pierwszy cytat:
bynajmniej - wolniejszy, może troszkę, szczyptę.. ale ze smakiem. Wolniejsze zagranie/zaśpiewanie naszego hymnu totalnie zmienia jego znaczenie (choćby p. Górniak), marsz traci charakter, znaczenie. Oberek staje się jakimś głupim chodzonym... co ja będę wnikać, spróbój bardzo wolno zanucić pierwsze takty Symfonii Beethovena.. Tak samo szybciej. Liryczna, hipnotyzujaca pieśń zagrana szybciej traci swoje znaczenie. Może stać się właśnie beznamiętna, czyste odegranie nutek. Słuchacz może pogubić się w jej sensie itd.

Drugi cytat:
Owszem, beznamiętny, ale uprzedzam, że ...denerwuje mnie porównywanie muzyków zawodowych z tak zwanymi samoukami. Kocham piosenki Kaczmarskiego, mają w sobie moc. Ale kocham też wykonanie 3 symfonii Brahmsa przez zawodową orkiestrę. Ilość zaangażowania nie wynika z tego czy ktoś skończył szkołę czy nie, ale z ilości zaangażowania. I mam nadzieję, że się zrozumieliśmy, więcej takich porównań niet, bo rozniosę.

trzeci cytat
ciesze się, że się zgadzamy.

czwarty cytat:
wszystkich. Powinna być "znana grupa instrumentów" z niej wybierasz jeden ulubiony, na reszcie masz minusy do grania, na pozostałych grupach nie umiesz grać choć możesz się nauczyć.

piąty cytat a raczej ciąg cytatów o tym nieszczęsnym tonie:
no tak.. dochodzi do takiego miejsca. Jeśli zaczniesz śpiewać o ton niżej, zbytnio nie zmieni to wydźwięku. Jak mówiłam dotyczy to tylko skrajności. Śpiewak, który chce zaśpiewać dobrze nie wybierze innej tonacji, bo w niej będzie albo fałszował (czyli klapa) albo piał brzydkim dźwiękiem (czyli też klapa). Śpiewak nie wyjdzie Ci poza swoją tonację, bo to go nie zgłośni. Bez względu na całą teorię fal mówię wam - nie jest głośniej. Jest brzydziej.

szósty cytat (dytyramCool:
Dytyramb jest pieśnią Dionizosa. Gdzie tu do jasnej cholerki miejsce na prace??? Szanty owszem, aż dziw, że się nie pojawiły. W moim mniemaniu tutaj właśnie powinna byc jakaś pieśń młota albo coś. Dla zbrojmistrzów, płatnerzy itd. Żeby się młotami równo waliło. Bo zielarze to jakąś pieśń ku czci Arianny zaintonują albo co Pfft

siódmy cytat:
niech Ci będzie, choć nie jestem kontent to o czym mieliby spiewać - o boski planie Piana? XD

siódmy cytat:
tak... cóż... kilkanaście lat w tym tkwię i może dlatego się tak gorączkuję. Trudno mi ująć wszystko w jednym poście a teraz opracowuje bogów. Potem wezmę barda na tapetę obiecuję Smile

ósmy cytat:
nie o to chodzi... bard jest słaby z mojego punktu widzenia.. ale jest to oczywiste. O czym chętniej poczytasz jako gracz - o średniowiecznych broniach czy o średniowiecznej poezji? Jak chcesz mieć dwornego barda dobierasz sobie odpowiednio zawody (śpiewak, sługa itp), a potem ładnie to odgrywasz. Profesja jako tako jest słaba bo ani tym oczarować ani uderzyć... No chyba, że bardowie świata wypowiedzą się w tym temacie i przekonają mnie, ze jest inaczej?
#7 | mastug dnia 28.02.2010 23:31:30
Pieśni spisane, usystematyzowane i w klimacie KC. Jest to poprostu kawał dobrej roboty. Krytyka zupełnie nie na miejscu.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony
Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 100% [1 głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [0 głosów]
Dobre Dobre 0% [0 głosów]
Średnie Średnie 0% [0 głosów]
Słabe Słabe 0% [0 głosów]
Popularne Artykuły
  Artykuł Czytań Dodany przez
» IK - tworzenie i rozwój postaci
On: ŻELAZNE KRÓLESTWA
68270 Beamhit
26.01.2013 16:19
» 01. Wybór rasy i płci
On: TWORZENIE POSTACI
19569 leobardis
11.11.2008 15:43
» 05. Czary - objaśnienia i możliwości rzucania oraz spis czarów
On: MAGIA
16904 czegoj
25.11.2008 12:56
» 07. Kasta Niesklasyfikowana
On: PROFESJE
16099 leobardis
11.11.2008 18:26
» Legenda Kryształów Czasu
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
15049 leobardis
11.12.2008 15:30
» Spis kamieni szlachetnych
On: DODATKI
14589 arikar
01.03.2009 16:48
» 02. Kasta Żołnierska
On: PROFESJE
13491 leobardis
11.11.2008 18:01
» Charakter Postaci
On: TWORZENIE POSTACI
13068 venar
16.02.2009 14:27
» 04. Kasta Złodziejska
On: PROFESJE
12571 leobardis
11.11.2008 18:09
» Martwiaki
On: BESTIARIUSZ
12511 venar
30.04.2009 11:58
» 06. Kasta Czarodziejska
On: PROFESJE
12072 leobardis
11.11.2008 18:22
» Dendroid
On: BESTIARIUSZ
11895 ghasta
30.07.2011 10:22
» Opis świata Orchii
On: LEGENDA KRYSZTAŁÓW CZASU
11681 leobardis
12.12.2008 13:17
» Doświadczenie - PD
On: PODRĘCZNIK GRACZA
11669 venar
13.01.2009 20:23
» Kompendium Wiary
On: RELIGIA
11657 avnar
22.06.2009 15:08
©
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
Ankieta
Wybiorę się na Kryształkon 2017, o ile odbędzie się on w terminie:

19-21.05.2017.
19-21.05.2017.
8% [1 głos]

02-04.06.2017.
02-04.06.2017.
0% [0 głosów]

09-11.06.2017.
09-11.06.2017.
23% [3 głosy]

w każdym z powyższych.
w każdym z powyższych.
54% [7 głosów]

19-21.05.2017 lub 02-04.06.2017.
19-21.05.2017 lub 02-04.06.2017.
8% [1 głos]

19-21.05.2017 lub 09-11.06.2017.
19-21.05.2017 lub 09-11.06.2017.
8% [1 głos]

02-04.06.2017 lub 09-11.06.2017.
02-04.06.2017 lub 09-11.06.2017.
0% [0 głosów]

Ogółem głosów: 13
Musisz zalogować się, aby móc zagłosować.
Rozpoczęto: 28.02.2017 00:07

Archiwum ankiet
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

mastug
25-04-2017 00:25
uklon

koszal
25-04-2017 00:13
Hahaha Mastug wymiatasz tym objawionym awatarem!

koszal
25-04-2017 00:08
Hurrra! Jestem w pierwszej trójce! Smile

czegoj
24-04-2017 23:50
Frater_Terry masz mozliwośc oceny - kiepskie. Nie mogłem znaleźć ciekawszej ikonki.

Suriel
24-04-2017 23:32
Oki doki. Jestem ciekaw co zrobicie u Reinharddta.

8art
24-04-2017 23:30
Bede pisal jutro

dretch
24-04-2017 23:13
Będę pisał jutro!

Suriel
24-04-2017 23:10
Jeszcze raz gratuluję wszystkim.

mastug
24-04-2017 22:51
Brawo Deliad piwko Podziękowania dla Koszala i Czegoja piwko

Keth
24-04-2017 22:07
Gratulacje dla Deliada piwko

Suriel
24-04-2017 21:29
Jest ogłoszenie o wynikach konkursu KC, jakby kogoś interesowało...

czegoj
24-04-2017 20:49
TatTvamAsi mi też się tak robi ale tylko w miejscach gdzie są na forum wklejone filmy z youtuba, gdzieś w sieci przeczytałem, że to kwestia aktualizacji flesha.

NickPage
Najczęściej oglądane
deliad[4429]
czegoj[2917]
8art[1969]
koszal[1773]
Treant[1584]

Ostatnia aktualizacja
Sigil
Suriel
deliad
8art
dretch

Wszystkie NickPage
Rzuć kostką