Niestety zarówno w ¶wiecie Orchii jak i w normalnym ¿yciu zdarzaj± siê ró¿nego rodzaju u³omno¶ci. Zdarzaj± siê ju¿ w chwili urodzin a czasem w trakcie ¿ycia. Na Orcusie w wyniku wp³ywu bóstw a tak¿e niechêtnych czarodziejów lub kap³anów zdarza siê to nader czêsto. Nie znaczy to, ¿e nasz bohater nie mo¿e siê ich pozbyæ. Odpowiednia ofiara na ¶wi±tyniê i udane mod³y kap³ana mog± sprawiaæ cuda, w tym ¶wiecie nawet czê¶ciej ni¿ w naszym :).
W trakcie losowania najpierw sprawdzamy czy nasz bohater ma jak±¶ u³omno¶æ. Aby to sprawdziæ rzucamy k100. Je¿eli wynik by³ poni¿ej 20 oznacza, ¿e niestety tak w³a¶nie siê sta³o. Nastêpnie nale¿y sprawdziæ czy to jest jedyna u³omno¶æ. Kolejny rzut i wynik poni¿ej 15 daje drug± u³omno¶æ. Nastêpny poni¿ej 10 a ka¿dy kolejny poni¿ej 5 daje nam kolejn± u³omno¶æ. Oczywi¶cie pierwszy rzut powy¿ej danego maksimum powoduje brak pierwszej lub kolejnej u³omno¶ci. Je¿eli nasz bohater mia³ to nieszczê¶cie to nale¿y sprawdziæ w tabeli jaka to u³omno¶æ:
01-02 - karze³ - wzrost postaci jest mniejszy od minimalnego wzrostu jego rasy o 20+k10, konsekwencj± ego jest zmniejszenie szybko¶ci postaci o po³owê tej ró¿nicy
03-04 - kulawy - dwukrotnie zmniejsza szybko¶æ poruszania siê postaci oraz o 2k10 pkt jej PR
05-06 - platfus - o 10+k10 zmniejsza szybko¶æ poruszania siê postaci
07-08 - zezowaty - zmniejsza PR o 10+k10 pkt oraz powoduje ¿e ka¿da podjêta przez postaæ akcja ma o 1 segment wiêksze opó¼nienie
09-10 - garbaty - o 10+k10 zmniejsza PR i ZR postaci
11-12 - niep³odny - postaæ nie mo¿e posiadaæ naturalnego potomstwa
13-14 - grubas - nadmierna oty³o¶æ, dwukrotnie zwiêkszaj±ca naturaln± (wylosowan±) wagê postaci ze wszystkimi konsekwencjami dla SF, ¯YW, ZR, SZ
15-16 - jednorêki - druga rêka wykszta³ci³a siê w postaci kikuta, co oznacza, ¿e SZ, ZR, UM s± ni¿sze o 1/4 ponadto uniemo¿liwia to walkê broniami pó³torarêcznymi i dwurêcznymi
17-18 - flegmatyk - postaæ posiada dwukrotnie mniejsz± naturaln± (wylosowan±) szybko¶æ
19-20 - krótkowidz - postaæ widzi tylko do odleg³o¶ci równej 1/10 swej SZ w metrach
21-22 - dalekowidz - postaæ widzi tylko od odleg³o¶ci równej 1/10 swej SZ w metrach
23-24 - j±ka³a - o 30+k10 zmniejsza to CH postaci
25-26 - ob¿artuch - z powodu zwiêkszonej przemiany materii postaæ musi je¶æ dwukrotnie wiêcej ni¿ inni, w przeciwnym wypadku bardzo szybko s³abnie, itp
27-28 - szpetny- postaæ posiada nienaturalnie (w opinii jej rasy) rysy twarzy, dwukrotnie zmniejszaj± to jej PR i wszelkie jej ewentualne pó¼niejsze przyrosty
29-30 - ¶pioch - postaæ musi spaæ dwukrotnie d³u¿ej ni¿ to przyjête, inaczej dwukrotnie siê mêczy
31-32 - pryszczaty - zmniejsza to PR o 20+k10
33-34 - alergik - w ka¿dym tygodniu postaæ ma 10% szansê nabawiæ siê trwaj±cej k10 dni choroby uczuleniowej, której efekt jest analogiczny do wyczerpania podczas walki
35-36 - dotkniêty amnezj± - postaæ ma dwukrotnie mniejsz± MD i jej ew. przyrosty
37-38 - jednooki - o 10 pkt zmniejsza SZ postaci oraz o 2 segmenty zwiêksza opó¼nienie wszelkich jej dzia³añ
39-40 - cierpi±cy na klaustrofobiê - przebywaj±c w zamkniêtej przestrzeni, postaæ musi co 10 rund wykonywaæ % rzut na szok (odp.4) - nieudana próba oznacza, ¿e postaæ wpada w panikê, histeriê, traci ¶wiadomo¶æ itp (decyzja MG)
41-42 - cierpi±cy na lêk wysoko¶ci - je¿eli postaæ znajdzie siê na wysoko¶ci wiêkszej ni¿ 1 metr ponad powierzchni±, któr± mo¿e uznaæ za "sta³y grunt" musi co rundê wykonywaæ % rzut na szok (odp.4) z szans± zmniejszon± o 1 pkt na ka¿dy m. wysoko¶ci - nieudana próba oznacza, ¿e postaæ wpada w panikê, histeriê, traci ¶wiadomo¶æ itp (decyzja MG)
43-44 - debil - postaæ posiada 1/10 wylosowanej INT ponadto nigdy jej INT nie mo¿e wzrosn±æ powy¿ej 30 pkt (w sposób naturalny), MG ma prawo nie dopu¶ciæ takiej postaci do gry
45-46 - nadwra¿liwy na magiê - odporno¶ci na wszelkie efekty wywo³ane przez magiê s± dwukrotnie ni¿sze
47-48 - sodomita - postaæ czuje nienaturalny poci±g p³ciowy do zwierz±t
49-50 - nekrofil - postaæ czuje nienaturalny poci±g p³ciowy do trupów
51-52 - biseksualista - postaæ czuje równy poci±g p³ciowy do obojga p³ci
53-54 - homoseksualista - postaæ czuje poci±g p³ciowy wy³±cznie do w³asnej p³ci
55-56 - masochista - postaæ odczuwa nienaturaln± przyjemno¶æ podczas odczuwania bólu
57-58 - sadysta - postaæ odczuwa nienaturaln± przyjemno¶æ podczas zadawania bólu innym
59-60 - z³o¶liwiec - postaæ odczuwa nienaturaln± przyjemno¶æ podczas uprzykrzania innym ¿ycia
61-62 - zgrywus - postaæ odczuwa nienaturaln± przyjemno¶æ z robienia innym kawa³ów (najczê¶ciej g³upich)
63-64 - sk±piec - postaæ odczuwa nienaturaln± przyjemno¶æ z gromadzenia i skrzêtnego przechowywania pieniêdzy i wszelkich innych dóbr materialnych
65-66 - rozrzutnik - postaæ odczuwa ci±g³±, nieodpart± potrzebê natychmiastowego, nawet bezsensownego wydawania pieniêdzy, które znajd± siê w jej posiadaniu
67-68 - zarozumialec - postaæ ma tendencjê do wywy¿szania siê ponad innych, sprawdzaj±c reakcjê osób, z którymi postaæ siê styka nale¿y wykonaæ dwa % rzuty i wybraæ gorszy rezultat
69-70 - k³amca - postaæ odczuwa nienaturaln±, nieodpart± potrzebê przedstawiania faktów innymi, ni¿ s± w rzeczywisto¶ci, w przypadku ujawnienia k³amstwa jej CH zmniejsza siê dwukrotnie w stosunku do tej osoby, która o tym wie, ponadto postaæ nie mo¿e mieæ praworz±dnego charakteru
71-72 - zach³anny - postaæ czuje nieodpart± potrzebê zagarniania (to jednak nie znaczy kradzie¿y) dla siebie wszystkiego, co znajdzie siê w zasiêgu jej r±k, a co mo¿e przedstawiaæ sob± jak±kolwiek warto¶æ
73-74 - pechowiec - postaæ ma o 10 pkt mniejsz± szansê wykonania czynno¶ci czy dzia³añ, których sukces uzale¿niony jest od % rzutu sprawdzaj±cego; w przypadku trafieñ krytycznych oraz rzutów zwi±zanych z intuicj± - dwukrotnie mniejsz± szansê
75-76 - samotnik - postaæ nie mo¿e d³u¿ej przebywaæ w wiêkszym ni¿ trzyosobowe towarzystwie, inaczej czuje siê poirytowana, os³abiona, zastraszona itp, i za wszelk± cenê bêdzie unika³a takich sytuacji
77-78 - bezlitosny - postaæ nie odczuwa najmniejszych skropu³ów stosuj±c tortury wobec jeñców, dobijaj±c pokonanych wrogów i generalnie wyrz±dzaj±c krzywdê innym istotom; ta cecha uniemo¿liwia posiadanie dobrego charakteru
79-80 - ryzykant - postaæ nie odczuwa ¿adnych oporów przed podejmowaniem dzia³añ, mog±cych naraziæ j± na niebezpieczeñstwo; jej naturalna odporno¶æ na strach (czê¶æ odp.2) jest dwukrotnie wiêksza
81-82 - hazardzista - postaæ nie jest w stanie oprzeæ siê jakiejkolwiek pokusie hazardu (zarówno w grach hazardowych jak i innych sytuacjach)
83-84 - alkoholik - postaæ nie potrafi oprzeæ siê ¿adnej okazji do upicia siê (konsekwencj± jest sta³e obni¿anie siê INT albo MD - na przemian o 1 pkt/10 dni upojenia alkoholowego)
85-86 - nerwus - postaæ denerwuje siê z byle powodu, realnego czy te¿ wymy¶lonego przez ni± sam±; w praktyce gry (oczywi¶cie poza stosunkiem innych do jej zachowania) oznacza to, ¿e traktuje ona inne postacie tak, jakby mia³y po³owê swej CH (i ew PR)
87-88 - tchórz - postaæ ma tylko po³owê swej naturalnej odporno¶ci na strach (odp.2) ponadto w ka¿dej niebezpiecznej sytuacji istnieje 50% szansa, ¿e rzuci siê do ucieczki, a je¿eli nie jest to mo¿liwe, musi wykonaæ rzut na szok (odp.4) lub zemdleæ
89-90 - lizus - postaæ ma tendencjê do nadmiernego przypochlebiania siê osobom, z którymi rozmawia, co efektywnie zwiêksza wobec nich jej CH o 30+k10, jednak ci którzy wiedz± o jej lizusostwie traktuj± j± tak, jakby mia³a CH o po³owê mniejsz± ni¿ w rzeczywisto¶ci
91-92 - brudas - postaæ zupe³nie nie dba o czysto¶æ, przez co w oczach innych cywilizowanych istot ma PR mniejsz± o 20+k10 pkt
93-94 - podrywacz - postaæ czuje niepohamowan± chêæ uwodzenia wszystkich osób p³ci przeciwnej, jakie znajduj± siê w jej pobli¿u
95-96 - g³uchy - postaæ ma dwukrotnie mniejsz± szansê obrony przed zaskoczeniem ponadto nie jest w stanie rzucaæ czarów
97-98 - g³upiec - postaæ posiada 1/10 wylosowanej MD, ponadto nigdy jej MD nie mo¿e wzrosn±æ powy¿ej 30 pkt (w sposób naturalny); MG ma prawo nie dopu¶ciæ takiej postaci do gry
99-00 - arcyu³omno¶æ - zale¿na od MG, a powsta³a poprzez wymieszanie siê kilku u³omno¶ci