Welcome Guest
Nawigacja
 
Ostatnie artykuły
-> VADEMECUM WALKI - cz...
-> 05. Bogowie neutraln...
-> Prolog
-> Bitwa 40 dni i nocy
-> PraKobra - Wąż Seta
 
Aktualnie online
-> Gości online: 2

-> Użytkowników online: 0

-> Łącznie użytkowników: 353
-> Najnowszy użytkownik: Neptune
 
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
-> Podręcznik KC
-> Klimatyczne grafiki
-> powrot do przeszlosci
-> Gildia Pogromców Wąt...
-> Wskrzeszenie i regen...
Najciekawsze tematy
-> Absurdy w świecie KC [232]
-> Marynarka wojenna... [181]
 
Ostanie komentarze
Newsy
Zgodnie z sugestią Cze...
A może byście sobie wą...
Dzięki za dobre słowo ...
Dobra robota mastug! M...
Świetne! Tytaniczna pr...
Artykuły
Daj znac jak znajdzies...
Są też czary, które w ...
[quote]Takie zmiany do...
poszukam i poprawię
Co z uzupelnieniem art...
Galeria
Wszystko da się zrobić :D
[quote]...i wszyscy tr...
No , no , też szczerze...
Wrażenie z Avangardy s...
W Pewexie wybór był sł...
Dodatkowe strony
Jeszacze nie, ale nic ...
A płacili wy za 2010?:P
Każdy zainteresowany f...
Popieram.
"Kalamarsh, referuj." ...
 
Znaki Wiedźmińskie
Materiał pochodzi z opracowania "Rozdział V Beta-Wersja Robocza (przyp.Shadow) Magia i Czary"

ZNAKI WIEDŹMIŃSKIE


ZNAK AARD (Specjalny, I Krąg)
KOSZT PM: 1 + spec.
CZAS: 1 sg [0]
ZASIĘG: bliski
OBSZAR: 1 obiekt
OPIS: Dzięki tej formule można pchnąć (przyłożyć) w jakimś kierunku siłę kinetyczną. Dzięki tej sile (działającej na zasadzie telekinezy) można bez problemu przemieszczać obiekty o wadze wartości 1/5 UM (liczonej w pkt. SF). Obiekty można przemieszczać z maksymalną prędkością 1/10 SZ – na odległość 1k6m + 1m/POZ wiedźmina. Do przemieszczania cięższych przedmiotów należy użyć dodatkowej energii w ilości 1 PM/10 pkt. SF nadliczbowej wagi obiektu. Formuły tej można użyć także przeciw istotom. Każda, która stanie się celem znaku, musi wykonać test akt. ZR (zmniejszonej o standardową AOdp), lub zostanie obalona i przemieszczona wybranym przez wiedźmina kierunku.
Jeśli znak zostanie użyty do zamortyzowania 1 ciosu (np. broni), to każdy, użyty PM zneutralizuje 4 pkt. SF wroga (czyli 1 pkt. Obrażeń).

ZNAK DAAN
(Specjalny, I Krąg)
KOSZT PM: 5
CZAS: 1 sg [0]
ZASIĘG: bliski
OBSZAR: czarujący
OPIS: Formuła ta powstała jako zaawansowana, odwrócona i wzmocniona wersja Znaku Aard, jest tak wysoce wyspecjalizowana, iż można jej użyć do zamortyzowania dowolnych, fizycznych obrażeń. Każde 2 UM pozwalają zneutralizować 1 pkt. Obrażeń.

ZNAK IGNI
(Ogień, II Krąg)
KOSZT PM: 2 ( + ew. spec.)
CZAS: 1 sg [1k5 rund + runda/POZ]
ZASIĘG: bliski
OBSZAR: dłoń czarującego
OPIS: Dzięki tej formule na dłoni (w wybranym miejscu) materializuje się malutki ognik, którym można zapalać łatwopalne substancje (lub przepalać takowe materiały).
Może też posłużyć za źródło światła w promieniu zasięgu. Odpowiednio zaawansowany użytkownik potrafi nawet nim ranić 1k10 Obr/każde, pełne 5 POZ (w każdej rundzie bezpośredniego kontaktu). Udana obrona dziesięciokrotnie zmniejsza rany. Zamiast ranić istoty – można uszkadzać/topić przedmioty, które są wykonane z materiałów bardziej odpornych na ogień. Każde dodatkowe 2 PM zadają 1 pkt. uszkodzeń. W ten sposób można
prowizorycznie „zespawać” pęknięty miecz, czy zasklepić szklane naczynie.

ZNAK YRDEN
(Zaklęcie, II Krąg)
KOSZT PM: 2 + spec.
CZAS: 1 runda [1k6 godzin + 1 godzina/POZ]
ZASIĘG: bliski
OBSZAR: 1m3 + 1m3/POZ
OPIS: Wiedźmin kreśli na danej powierzchni/obszarze niematerialny, widoczny tylko dla niego Znak Zamknięcia. Powoduje to zamknięcie i niemożliwość normalnego (niemagicznego) otwarcia obiektu o odpowiedniej objętości (np. zamka, drzwi, szkatułki, sarkofagu, itp.). Na każdy następny metr sześcienny ponad pierwszy potrzeba wydać dodatkowe 2 PM. Wiedźmin może zakończyć działanie znaku „zmazując” eteralny symbol.

ZNAK AKSJI (Sugestia, III Krąg)
KOSZT PM: 10
CZAS: 3 sg [10k10 rund + 10 rund/POZ]
ZASIĘG: bliski
OBSZAR: sfera wokół charakternika, o promieniu 1k3m +
1m/POZ
OPIS: Wszystkie istoty, które znalazły się w polu działania znaku, jeśli nie powiedzie się im obrona (Odp. nr 2 pomniejszona o standardową AOdp), natychmiast się uspakajają (nie wykonują żadnych wrogo nastawionych do wiedźmina czynów, mija im także strach lub przerażenie – jeśli w momencie rzucania znaku bały się czegoś) i będą traktowały wiedźmina jakby miał względem nich dwukrotnie większą CH. Pozostanie w sferze działania czaru oznacza, że delikwenci będą się spokojnie zachowywać przez cały czas działania czaru. Wyjście ze sfery też powoduje, że będą się spokojnie zachowywać przez okres trwania sfery, ale co rundę muszą rzucać na odparcie znaku. Osoby pozostające pod wpływem działania sfery są przez 10 rund odporne na strach i szok oraz nie otrzymują Punktów Obłędu.

ZNAK MORION (Energia, III Krąg)
KOSZT PM: 5
CZAS: 1 sg [specjalny]
ZASIĘG: normalny
OBSZAR: 1k10 istot w zasięgu przed czarującym
OPIS: Nakreślenie w powietrzu tego znaku powoduje wysłanie strumieni magicznego światła oślepiającego na 1 rundę osoby znajdujące się przed wiedźminem. Oślepienie będzie się utrzymywało przez 2k5 rund/3 POZ jeśli ofiary nie wykonają udanej obrony. Niektórym martwiakom i wrażliwym na światło istotom znak może zadać nawet 10k100 obrażeń.

ZNAK QUEN (Energia, IV Krąg)
KOSZT PM: 25
CZAS: 3 sg [1k3 rundy + 1 runda/3 POZ]
ZASIĘG: normalny
OBSZAR: sfera o promieniu 0,5 m + 0,5 m/POZ
OPIS: Złożenie znaku powoduje otoczenie danego obszaru/istoty sferą niewidzialnego pola siłowego. Pole odbija w czasie trwania wszystkie rzucone weń pociski. Istoty znajdujące się wewnątrz sfery mają premię do obrony bliskiej w wysokości 50 pkt. Pole ochronne chroni tez przed bronią obszarową ale nie chroni w żaden sposób przed czarami.


ZNAK ZIRAEL (Specjalny, IV Krąg)
KOSZT PM: 2 + spec.
CZAS: 4 sg [specjalny]
ZASIĘG: bliski
OBSZAR: 1 pociski
OPIS: Za pomocą tego znaku można nasączyć PM 1 niemagiczny pocisk. Można go nasączyć 5 PM + 5 PM/POZ. PM będzie utrzymywał się przez okres równy 1/10 UM liczony w rundach. Tak nasączony pocisk nie ma żadnych specjalnych premii, ale traktowany jest jako magiczny I stopnia. Po dotarciu do celu oprócz zadania zwykłych obrażeń eksploduje PM. Każdy 1 PM może zadać nawet 10 pkt Obraż.

ZNAK HELIOTROPU
(Specjalny, V Krąg)
KOSZT PM: spec.
CZAS: 5 sg [0]
ZASIĘG: bliski
OBSZAR: specjalny
OPIS: Znak ten jest w stanie odbić każdy czar rzucony na wiedźmina (o ile rzucający czar nie posiada 5-krotnie wyższych od wiedźmina UM) za wyjątkiem czarów obszarowych. Ilość PM wydana na złożenie znaku równa jest ilości PM zużytych do rzucenia czaru + 10% tej wartości.

ZNAK KARS
(Gaz, V Krąg)
KOSZT PM: 10
CZAS: 3 sg [1k10 rund + 1 runda/POZ]
ZASIĘG: dotyk
OBSZAR: czarujący
OPIS: Dzięki temu znakowi przez połowę czasu trwania czaru wiedźmin może oddychać bez tlenu (nawet w próżni), a przez następną część czasu dostaje bonus do odporności na gazy i wyziewy w wys. 5k10 + 20pkt.

ZNAK KLASH
(Zaklęcie, VI Krąg)
KOSZT PM: 50 + 3k50
CZAS: 1k6 rund [1k10 rund + 1 runda/POZ]
ZASIĘG: dotyk
OBSZAR: 1 egzemplarz broni
OPIS: Wiedźmin kreśli na broni kredą Znak Miecza. Dzięki temu broń (w czasie trwania czaru) zawsze zrani każdą istotę, nawet, jeżeli przed nakreśleniem znaku broń była zbyt słaba (magicznie). Wyjątek stanowią istoty, na które potrzeba broni ze specjalnego metalu (np. srebra) lub istoty, które są odporne na typ obrażeń zadawanych przez broń.

ZNAK HARANU
(Energia, VI Krąg)
KOSZT PM: 12
CZAS: 4 sg [1 runda + 1 runda/3 POZ]
ZASIĘG: spec.
OBSZAR: następna użyta formuła magiczna
OPIS: Użycie tego znaku spowoduje, że następny czar, którego zaraz po nim użyje charakternik, zyska dwukrotnie większą Antyodporność (dotyczy to także wszelkich niestandardowych, ujemnych modyfikatorów do Odp., jeżeli w opisie czaru takie się znajdują).

ZNAK KSHAAN
(Zaklęcie, VII Krąg)
KOSZT PM: 50
CZAS: 1 runda [6k10 rund + 1 runda/POZ]
ZASIĘG: bliski
OBSZAR: jeden cel (pancerz, stworzenie)
OPIS: Charakternik przy pomocy tego znaku naznacza na odległość lub bezpośrednio pancerz 1 wybranej przez siebie istoty (też siebie) Znakiem Zbroi. Przez cały czas trwania
czaru pancerz należy traktować jak magiczny I kategorii. Jeśli był magiczny przed rzuceniem znaku to znak podnosi o jeden jego rangę. Oczywiście żadna zbroja nie nabierze od tego właściwości prawdziwie magicznego pancerza, ale magia znaku zwiększa WYP i OB o 5k10 pkt, oraz zmniejsza o 1 klasę ograniczenia ZR lub SZ. W przypadku istoty nie posiadającej pancerza bojowego (np. tylko w skórach, szatach itp.) znak zadziała dwukrotnie słabiej. Dla
istot bez zewnętrznej zbroi, ale posiadających naturalne wyparowania skóry (łusek, chitynowego pancerzyka itp.) czar działa normalnie.

ZNAK RONROSCOR
(Specjalny, VII Krąg)
KOSZT PM: 30 + 2k10
CZAS: 6 sg [0]
ZASIĘG: normalny
OBSZAR: spec.
OPIS: Składając ten znak, charakternik posuwa w kierunku celu kulę psychokinetycznej energii. W przypadku ataku na jakąś istotę kula wybucha zadając 10k10 + 15/POZ obrażeń
od ognia, energii specjalnej, elektryczności, gravimagnetyzmu, kwasu lub gazu. Wybierany jest tylko jeden z w/w czynników, ten na który ofiara ma najniższą Odporność. W przypadku przedmiotów (materii nieożywionej) czar zadaje 10k10 pkt. uszkodzeń. W przypadku przedmiotów delikatnych i kruchych należy wykonać rzut (na połowę WT) czy dany przedmiot nie uległ roztrzaskaniu.

ZNAK DAR DAR-DHU
(Specjalny, VIII Krąg)
KOSZT PM: 35
CZAS: 7 sg [0]
ZASIĘG: normalny
OBSZAR: przestrzeń przed czarującym o polu trójkąta równobocznego (wysokość trójkąta równa zasięgowi)
OPIS: Znak powoduje nagły podmuch eteralnej energii po w/w polu. Każda istota znajdującą się w polu działania musi rzucić na 1/2 Odp nr 5. Nieudany rzut oznacza, że ofiara na czas 10k10 rund opada z sił życiowych (-50% do SF, ZR, SZ, UM, ENŻ; -25% do wszystkich odporności). Udany rzut oznacza ogłuszenie na czas k5 rund.

ZNAK MIRAG MIRAG-HOO
(Zaklęcie, VIII Krąg)
KOSZT PM: 60
CZAS: 1 sg [0]
ZASIĘG: bliski
OBSZAR: 1 cel (istota/przedmiot)
OPIS: Nakreślenie znaku pozwala wiedźminowi teleportować w dowolne miejsce (które już widział) wybraną istotę rzecz lub samego siebie. Miejsce docelowe musi się znajdować w promieniu 20k10m + 50/POZ. W przypadku przekroczenia tej odległości za każdy dodatkowe 10m trzeba wydatkować 1 PM. Istoty, które nie chcą aby je teleportowano mogą bronić się połową Odp nr 5. Jeśli im się uda, to znak nie wywarł na nie wpływu. Jeśli jednak wiedźminowi uda się takiego „opornego” delikwenta teleportować to musi takowa „ofiara” bronić się przed polimorfią. Niepowodzenie oznacza, że postać nie zdążyła się zmaterializować i zostaje unicestwiona. Osoby teleportowane w dane miejsce (dzieje się to w
następnej rundzie po złożeniu znaku) są wyczerpane i nie mogą przez kolejną rundę podejmować żadnych działań.

ZNAK TAKRA
(Strach, IX Krąg)
KOSZT PM: 60
CZAS: 4 sg [10k10 rund + 1 runda/POZ]
ZASIĘG: dotyk
OBSZAR: czarujący
OPIS: Formuła powoduje, iż rysy wiedźmina przybierają tak straszliwie demoniczne rysy, że każdy kto go zobaczy musi wykonać rzut obronny na 1/5 sumy (Odp nr 2 + Odp nr 4). Nieudany rzut oznacza śmierć ze strachu. Udany rzut oznacza, że postać otrzymuje 5k10 PO i przez 2k6 rund pozostaje sparaliżowana strachem. Czar może nie działać
(decyzja MG) na istoty o INT i MD niższej niż 15 lub istoty jeszcze brzydsze od wiedźmina.

ZNAK OSOCS (Elektryczność, IX Krąg)
KOSZT PM: 150
CZAS: 9 sg [0]
ZASIĘG: normalny
OBSZAR: spec.
OPIS: Złożenie znaku powoduje, że w promieniu pierwszych 1k6m przed wiedźminem rozsyłane zostają prądy wyładowań elektrycznych. Każdy, kto znalazł się w sferze działania czaru zostaje trafiony 1 wyładowaniem elektrycznym (błyskawicą). Każde wyładowanie może zadać 20k10 + 20/POZ Obraż. Jeżeli po za strefą oddziaływania znajdują się jakieś istoty (ale nie poza zasięgiem czaru), to na nie także przeskakuje wyładowanie elektryczne zadając im 1/2 ran. Jeśli jeszcze za nimi znajdują się jakieś istoty (nie dalej niż 1 m/5POZ, nawet jeśli jest to już poza zasięgiem czaru) to kolejna przeskakująca błyskawica zadaje
im 1/4 normalnych Obrażeń. Czar ten rani istoty niematerialne i półmaterialne (oraz niewidzialne) nawet, jeśli wiedźmin nie widział ich w momencie rzucania czaru.

ZNAK AE AE-XAR (Specjalny, X Krąg)
KOSZT PM: 550
CZAS: 1 runda [spec.]
ZASIĘG: daleki
OBSZAR: ścieżka o długości 10m + 1m/POZ (szeroka na 1m
+ 1m/4 POZ)
OPIS: Znak ten wywołuje pojawienie się na określonej ścieżce Eternalnego Ognia – „Żywej” cząstki Tarczy Elizjum, która płonie czystymi Strumieniami Potencjału. Ogień rozchodzi się od ścieżki we wszystkich kierunkach z szybkością 1/5 UM (liczone w m/rundę) – aż do granicy zasięgu czaru. Każdej istocie, która znalazła się w Eternalnym Ogniu, magia Elizjum zadaje (jednorazowo – ponowne wyjście i wejście w ogień niczym żnie grozi) 10k10 + 5/POZ
Obraż. od magicznego ognia, 10k10+15 Obraż. od energii specjalnej, 5k10+5/POZ Obraż. od elektryczności, oraz 10k10 obrażeń od toksycznych wyziewów, które w postaci gęstego, nieprzeniknionego dymu unoszą się nad tą pożogą. Przedmiotom są zadawane uszkodzenia w wysokości 1/100 zsumowanej, średniej mocy raniącej. Dojście Eternalnego Ognia do granicy zasięgu powoduje, że z w/w szybkością zaczyna on gasnąć (począwszy od epicentrum – czyli ścieżki – aż do krańców). Znak jest bardzo rzadko używany i tylko w ostateczności, ponieważ niesie ze sobą dż?e ryzyko – wszędzie bowiem tam, gdzie pojawił się Eternalny Ogień, przez 1k5 rund utrzymują się „chmury” promieniowania jonizującego – które żywym istotom grożą wywołaniem 1k5 mutacji popromiennych (nie przysługuje przed tym obrona).

ZNAK YANS (Zaklęcie, X Krąg)
KOSZT PM: 225
CZAS: 4 sg [1k6 rund + 1 runda/5 POZ]
ZASIĘG: bliski
OBSZAR: 1 istota
OPIS: Znak powoduje, iż wybrany cel zyskuje 10k5 % AMg na czas działania formuły, przy czym każda runda działania czaru obniża tą AMg o 1%.

ZNAK ANGHOR
(Specjalny, I Krąg Specjalny)
KOSZT PM: 1250
CZAS: 1k10 rund [1k10 rund + 1 runda/5 POZ]
ZASIĘG: daleki
OBSZAR: spec.
OPIS: Znak ten tworzy w wybranym przez wiedźmina miejscu Wir Chaosium (bezwymiarowa brama w przestrzeni, o postaci nieskończenie cienkiej tafli czarnej, wirującej pustki). Wiedźmin może tak skierować powierzchnię owej „bramy” aby spróbowała wciągnąć wybraną przez wiedźmina istotę. Jeśli istota nie wykona udanego rzutu na akt ZR (pomniejszoną o standardową AOdp i dodatkowo 1/10 UM wiedźmina), to traci równowagę i zaczyna być wciągana w kierunku wiru z szybkością równą 1/4 UM wiedźmina. W każdej rundzie wciągania może spróbować przełamać moc czaru, ponawiając rzut. Istota wciągnięta w wir zastaje przeniesiona w Prakontinuum. Jeśli nie uda jej się rzut obronny na 1/10 Odp nr 10, to zostaje zdezintegrowana. Powodzenie obrony oznacza, że Prakontinuum odrzuca intruza, „wypluwając” go w jakiejś obcej, przypadkowej Sferze (decyzja MG) – choć najczęściej będzie to Otchłań Demonów.

Komentarze
#1 | Treant dnia 10.03.2009 18:21:29
Widzę, że niektórych niedociągnięcia profesji Wiedźmina motywują pozytywnie - w tym przypadku do jak mniemam zastąpienia czarów skopiowanych od maga specyficznymi dla niej.
#2 | venar dnia 10.03.2009 20:47:46
Nie mam bladego pojęcia czym motywował się autor ale to ciekawe uzupełnienie dla profesji wiedźmina. A autorem zdaje się że jest Shadowrunner ale pewności nie mam.
#3 | saganpl dnia 11.03.2009 14:49:53
brawo ktoś w końcu wypełnił tę lukę w profesji Smile
#4 | venar dnia 11.03.2009 18:43:23
oj sagan sagan Smile juz niebawem, dorzucę pieśni heroiczne dla barda Wink
#5 | Hauerine dnia 30.10.2009 13:10:39
Ciekawie opracowane znaki. Jesli wprowadzac wiedźmaka do KC to pasuja całkiem dobrze.

W pare efektów wydaje mi się jednak kontrowersyjnych. Gdzieniegdzie proponowałbym zienic język opisu, żeby np. wyelminować pola siłowe.
#6 | venar dnia 30.10.2009 13:51:53
Mówiąc szczerze, to i tak modyfikowałem niektóre opisy tak aby je dostosować do edycji wiedźmina z Mima. Ten materiał wziąłem z innego opracowania do jakiejś "nowszej wersji" Kryształów. Zresztą jak widać na wstępie. Podobnie zresztą ma się z pieśniami barda.
#7 | mastug dnia 27.02.2010 21:41:42
Bardzo dobry materiał - jedyne co bym zmienił to kostki - zamiast k6 i k3 jakieś bardziej dziesiętne k5 np.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 33% [1 głos]
Bardzo dobre Bardzo dobre 0% [Brak oceny]
Dobre Dobre 67% [2 głosów]
Średnie Średnie 0% [Brak oceny]
Słabe Słabe 0% [Brak oceny]
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
 
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

06.09.2010 22:49
Kolejna przygoda dodana. Szukać w tym samym miejscu co poprzednie.

05.09.2010 22:28
Oto wątek na którym można podyskutować http://www.kryszt...ea
d_id=191
. Mam nadzieję że owocnie Smile

05.09.2010 20:22
Ależ się cieszę. Czy jest jakaś szansa na większe zaangażowanie użytkowników? Chili

05.09.2010 18:01
Wg mnie nie ma to większego sensu :/ Co do strony rozkręcenie się przyda. Trzeba zrobićna forum nowy wątek - burzę mózgów z propozycjami zmian na stronie.

04.09.2010 20:41
Mistrzowanie na forum jest bardzo trudne. Nie wiem czy znajdzie się ktoś na tylke odważny aby podjąć się tego wyzwania.

03.09.2010 20:47
Dodałem kolejną przygodę zeskanowaną przez jeta http://www.kryszt.
..p?cat_id=3

03.09.2010 09:04
Byłby ktoś chętny do mistrzowania na sesji na forum??

02.09.2010 12:54
szukam jakiś ciekawych przygód najlepiej z mimów jakby mógł ktoś zhostowac to będe zobowiąznay. ps.łowcy koni to naprawde ciekawa przygoda dzięki za hosting

02.09.2010 00:52
Link http://www.kryszt.
..p?cat_id=3
Ostatnia pozycja.

02.09.2010 00:51
Dodałem przygodę z MiMa nadesłaną przez jetmaniac. Trochę nowych "starych" materiałów nadesłał jet. Przygotujcie łącza do ściągania. Będę dodawał linki.

 
Wygenerowano w sekund: 0.19
323,683 Unikalnych wizyt