Welcome Guest
Nawigacja
 
Ostatnie artykuły
-> VADEMECUM WALKI - cz...
-> 05. Bogowie neutraln...
-> Prolog
-> Bitwa 40 dni i nocy
-> PraKobra - Wąż Seta
 
Aktualnie online
-> Gości online: 5

-> Użytkowników online: 1
jetmaniac

-> Łącznie użytkowników: 353
-> Najnowszy użytkownik: Neptune
 
Ostatnio na forum
Najnowsze tematy
-> Podręcznik KC
-> Klimatyczne grafiki
-> powrot do przeszlosci
-> Gildia Pogromców Wąt...
-> Wskrzeszenie i regen...
Najciekawsze tematy
-> Absurdy w świecie KC [232]
-> Marynarka wojenna... [181]
 
Ostanie komentarze
Newsy
Zgodnie z sugestią Cze...
A może byście sobie wą...
Dzięki za dobre słowo ...
Dobra robota mastug! M...
Świetne! Tytaniczna pr...
Artykuły
Daj znac jak znajdzies...
Są też czary, które w ...
[quote]Takie zmiany do...
poszukam i poprawię
Co z uzupelnieniem art...
Galeria
Wszystko da się zrobić :D
[quote]...i wszyscy tr...
No , no , też szczerze...
Wrażenie z Avangardy s...
W Pewexie wybór był sł...
Dodatkowe strony
Jeszacze nie, ale nic ...
A płacili wy za 2010?:P
Każdy zainteresowany f...
Popieram.
"Kalamarsh, referuj." ...
 
07. Kasta Niesklasyfikowana

Materiał pochodzi w znacznej części z edycji MiM (jednak nie był autorstwa Artura Szyndlera)

WIEDŹMIN

Inaczej nazywany również łowcą bestii wszelakich jest profesją o sprecyzowanym kodeksie postępowania i
dokładnie określonym celu (powołaniu) jakim jest uwolnienie świata od potworów.
Charakter: każdy neutralny Neutr. Dobry., Neutr. Neutr., Neutr. Zły, aczkolwiek najczęściej Neutr. Neutr.
Rasy: Wiedźminów najczęściej spotyka się wśród ludzi,elfów, półelfów,a także bardzo rzadko decyzją MG półorki, do 10–go poziomu.
Kodeks Postępowania:
1) Wiedźmin nie poluje, nie przyjmuje zleceń dotyczących zabicia lub okaleczenia istoty inteligentnej nie wywołującej swoim postępowaniem zachwiania równowagi w naturze.
2) Wiedźmin powinien przyjmować każde zlecenie, jeżeli jest ono zgodne z kodeksem i możliwe do wykonania.
3) Całkowity zakaz polowania na smoki i inne istoty magiczne jak pegazy, jednorożce, itp.
4) Wiedźmin w miarę możliwości przestrzega praw obowiązujących na danym terenie.
5) Wiedźmin nie powinien uczestniczyć w walkach dotyczących ras humanoidalnych. Chyba że zagraża to jego własnemu bezpieczeństwu.
6) Wiedźmin jest odważny, niewzruszony, twardy, dzielny, nie narzeka na zmęczenie i trudności.
7) Wiedźmini nie powinni konkurować ze sobą. W razie potrzeby pomagać innym wiedźminom.
8) Wiedźmin musi mieć przy sobie miecz wiedźmiński i Medalion, inaczej może być posądzony o zdradę cechu.
9) Pod każdym względem przestrzega kodeksu i broni tajemnic swego cechu.
10) Wiedźmin nie wierzy w żadne bóstwa ,w postępowaniu kieruje się zdrowym rozsądkiem.
11) Jeżeli wynikną jakieś nieścisłości patrz punkt 10.
Dwuklasowcy: Wiedźmin ze względu na jego indywidualność nie można łączyć z żadną profesją.
Używana broń: najczęściej miecze, chociaż mogą używać każdego rodzaju broni.
Używane Zbroje: każda lekka, maksymalnie 2–krotnie ograniczająca ZR i SZ, ew. skóry smocze.
Używanie Magii:
― czary maga
― czary nie dłuższe niż 3 sg.
― czary typu energia, ogień, zaklęcie
― zużycie PM nie większe niż 50
Formacje: Działają samotnie, rzadko spotyka się dwóch wiedźminów w jednej grupie awanturników.

Stronnicy i Posiadłości: Ze względu na swój tryb życia jedynie osiadli posiadają obowiązek od 15 poziomu utrzymywać okolice w porządku ( bez
Monstrów ) wokół wierzy(w której mieszka) i mieć pod opieką liczbę stronników równą 1/10 CH.
Zdolności: każdą taką czynność należy zadeklarować przed rozpoczęciem nowej rundy, ponadto w 1 rundzie można wykonać przeważnie tylko jedną (zależnie od MG). Uwaga: jeśli zdolność jest wykonywana dwukrotnie wolniej, to w każdej rundzie postać ma tylko połowę swych ataków, np. zamiast 3 ataków co rundę ma tylko 1,5 ataku, tzn. 1 atak w pierwszej i 2 ataki (+ nowe 1,5) w następnej.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświaczenia:

  1. Natarcie – przejście do ataku w walce wręcz kosztem obrony: bonus 10 +  10 na każde 3 poziomy z OB przechodzi do TR.
  2. Powstrzymanie – przejście do obrony w walce wręcz kosztem ataku: bonus 10 + 10 na każde 3 poziomy z TR przechodzi (zwiększa) OB.
  3. Młynek – dwukrotnie wolniejsze, zamaszyste kręcenie bronią w celu dwukrotnie zwiększenia szansy na TR krytyczne (niestety też i w siebie).
  4. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne celowanie zwiększające TR o bonus 10 + 10 na każde 5 poziomy.
  5. Roztrącenie – próba przedarcia się miedzy 2 przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (%–owy rzut na akt. SZ –1% na poziom Gwardzisty) i postać utrzymała równowagę (%–owy rzut na akt. ZR).
  6. Zdjęcie jeźdźca – dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną w celu ściągnięcia z konia: udany jeśli było udane TR i jeździec nie utrzymał się w siodle (rzut na akt. ZR + ew. bonusy z jeździectwa, siodła itp.) – 1 % na poziom Wiedźmina.
  7. Umiejętność walki w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia np. z pogody, sypkiego lub śliskiego podłoża itp.
  8. Umiejętność walki w tłoku – do walki bronią jednoręczną wystarcza połowę miejsca niż normalnie (tzn. połowę pola, czyli 2 metry kwadratowe).
  9. Przystawienie – powstrzymanie broni przy udanym TR przed zranieniem (ew. małe zranienie na 1/10 skuteczności) przez broń kłutą (ew. tnącą), z możliwością zadania (reszty) ran w każdej chwili później (o ile nie zostanie się czymś nowym zaskoczonym).
  10. Zwiększone zdrowienie – samowyleczenie dodatkowo 10 ran po wygodnym (np. w łóżku), nie przerwanym śnie przez 8 godzin.

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Umiejętność rzucania czarów Wiedźmińskich – Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, z pamięci czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %–wym rzucie na UM (ew. –10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
  12. Szał wiedźmiński – w przypadku zagrożenia życia wiedźmin może wykonać podwójną ilość ataków podczas walki wręcz (dzięki społowieniu opóźnieniu broni).
  13. Widzenie w ciemnościach – wzrok postaci jest przystosowany także widzenia w ciemnościach (zasięg i ostrość jest identyczna jak w dzień).
  14. Rozpoznanie potworów – % rzut na mądrość, po udanym rzucie wiedźmin wie co to za potwór oraz zna jego słabe strony.
  15. Unik – ewolucyjne uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalanie, tratowanie), ciosem: (przetrącenie, zamaszysty i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: % rzut na akt. ZR czy było to skuteczne. W niektórych (zależnie ściśle od MG) sytuacjach skuteczny unik może społowić np. efekt zionięcia, eksplozji itp.(W czasie robienia uniku wiedźmin może wykonywać inną czynność , np. robić drugi unik, młynek lub rzucać zaklęcie).
  16. Precyzyjne cięcie – dwukrotnie wolniejszy, mierzony atak wręcz bronią tnącą celujący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca, oparty na zaskoczeniu. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona %–owego rzutu na akt. SZ (–1% na poziom Wiedźmina) to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  17. Pozyskanie komponentu – Pozwala mechanicznie (przy pomocy noża i wody, trwa śr. 1 godz. na kg. oddzielanej substancji i wymaga %–wego rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 INT, 1/10 MD. i 1/10 UM, jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substratu, MG może zwiększyć tą szansę) oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała, składnik mieszaniny, tak by można go było wykorzystać później (np. jako komponent). Przy tego typu oddzielaniu traci się ok.
    50% danego komponentu, ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony, to o połowę zmniejsza szansę późniejszego wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu np. Mikstur.
  18. Preparowanie mikstur (przetwarzanie esencji) – Pozwala porcję esencji odpowiednio rozwodnić (itp.) i spreparować, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na rundę (ew. w przypadku szczególnych efektów runda na poziom Wiedźmina, zależnie od MG) dała możliwość skorzystania z magii jaką dysponowała ta esencja, udane po %–wym rzucie na sumę 1/10 INT, 1/10 ZR i 1/10 UM. (Patrz TABELA KOMPONENTÓW).

    Od 10 poziomu doświadczenia:

  19. Finezyjny Atak – umiejętność wykonania dodatkowego ataku np. wręcz (boks, karate, oczywiście jeśli jest się biegłym w tym) równocześnie z atakiem bronią (zależnie od możliwości i MG). Najczęściej używaną, skrajną odmianą tej zdolności jest podcięcie – wytrącenie z równowagi postaci (nie więcej niż dwukrotnie cięższej od siebie): udane gdy wykona się %–owy rzut na sumę 1/10 SF, 1/10 ZR (akt.) i 1/10 INT, a przeciwnik nie wykona %–owego rzutu na akt. ZR –1% na poziom Wiedźmina.
  20. Selektywny Atak – dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Trafienie w głowę utrudnione jest o 80 pkt, natomiast trafienie w łapę lub ogon o 50 pkt. W wypadku dużych potworów MG ma prawo zmniejszyć te ograniczenia nawet do połowy. Liczy się tylko połowę wyparowań danej części ciała, a Żywotność jako połowę normalnej, przy czym jeśli zranienie osiągnie tę wartość to cześć ta jest bezwładna, a gdy całą wartość – zniszczona (w wypadku głowy oznacza to śmierć). Rany, które odnosi się na daną część ciała tylko w 1/10 części obniżają Żywotność ogólną.

MATERIAŁY NIEZBĘDNE DO STWORZENIA BOHATERA TEJ PROFESJI

Współczynniki:


Startowe przyrosty współczynników:

ŻYW

SF

ZR

SZ

INT

MD

UM

CH

PR

WI

10+

10+

20+

20+

+

+

10+

+

-

-

Startowe premie do odporności:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

+

20+

+

20+

+

10+

+

10+

10+

20+


Biegłości:

ILOŚĆ STARTOWA

DODATKOWE BIEGŁOŚCI

MODYFIKATOR PROF.

BIEGŁOŚĆ MINIMALNA

4

½

+15

65


Przyrost współczynników w wyniku podniesienia POZ doświadczenia:

ŻYW

SF

ZR

SZ

INT

MD

UM

CH

PR

WI

ZW

BGŁ

IL.BG

B.ODP

3

3

5

5

3

2

3

1+

-

-

-

5

½

+


BERSERKER
autorem profesji jest ANDRZEJ MISZKURKA
Wstęp

Z okrzykiem "Eryk! Eryk!" staje się berserkerem i po raz ostatni naciera na wroga. Napastnicy słaniają się nad nim , spadają, a on straszne zadaje ciosy. Starają się dosięgnąć go z boku, z tylu, nie śmiąc stanąć z nim twarzą w twarz. Już cały jest pokryty ranami. Zabił jeszcze trzech ludzi, dwóch ranił...
H.Rider Haggard "Eryk Promiennooki"
przekład Irena Tarłowska

Berserkerzy to najdzielniejsi wojownicy spośrod barbarzyńców, wybrańcy Wuoatana, Ludzie, dla których walka , zabijanie i przemoc są sposobem na życie.
Nie znają strachu.
To oni są strachem.
Kiedy ruszają do walki, nie ma siły , która mogłaby ich powstrzymać. Nawet zakuci w stal rycerze z cywilizowanych królestw nie potrafią dotrzymać im pola.
Charakter: każdy niepraworządny.
Rasy: Ludzie, półolbrzymy, półorki
Łączenie profesji: Profesja berserkera nie może być łączona z żadną inną profesją.
Używana broń: berserker nie ma obowiązku posiadania biegłości w jakiejś określonej broni. Najczęściej używa mieczy, maczug, toporów, długich noży lub sztyletów oraz ciężkich włóczni.
Dostępne zbroje: Swe ciała chronią hełmami i pancerzami kolczymi, na które narzucają futro wilka lub niedźwiedzia.
Magia: Tak jak barbarzyńcy nie tolerują magii czarodziejskiej, a tylko moce kapłanów i szamanów. Ich wrodzona niechęć do magii objawia się także poprzez niewiarę w jej skuteczność, co w wielu okolicznościach daje im specjalną odporność na moce czarodziei. W sytuacjach ostatecznych wykorzystują magiczną broń, zbroje czy amulety achronne, lecz czynią to z najwyższą niechęcią, nie wierząc w skuteczność takich "sztuczek".

Zdolności Profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia:
  1. Natarcie - zwiększenie w walce wręcz szansy TR o 10pkt + 10/3 POZ berserkera poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie - zwiększenie OB o 10 pkt + 10/3 POZ berserkera kosztem TR.
  3. Śmiertelny cios - dwukrotnie wolniejszy atak, podwajający szanę Trafienia Krytycznego przeciwnika.
  4. Całkowita odporność na sugestię i strach - (tylko w berserku).
  5. Roztrącenie - wojownik może podjąć próbę przedarcia się (zamiast ataków w danej rundzie) pomiędzy dwoma stojącymi przed nim przeciwnikami. Roztrącenie jest udane, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (nie wykonali rzutu na swą SZakt.), zaś berserker utrzymał równowagę (rzut na ZR akt.).
  6. Powalenie jeźdźca - dwukrotnie wolniejszy atak bronią dwuręczną wymierzony w jeźdźca; jeśli po udanym TR jeźdźiec nie wykonał rzutu na swą ZR akt. to spada na ziemię, otrzymują dodatkowo 1k50 ran od wstrząsu (bez wyparowań) - MG może zmodyfikować podaną wartość ze względu na twardość podłoża.
  7. Walka w trudnych warunkach - dwukrotnie zmniejsza lub nawet calkowicie neguje ograniczenia zdolności bojowych wynikające z wpływu np. śliskiego podłoża, wichury itp.
  8. Walka w tłoku - wykorzystując tą zdolność berserker może walczyć bronią jednoręczną w bezpośrednim zwarciu , wąskim korytarzu itp. nie otrzymuje z tego tytułu żadnych ograniczeń.
  9. Przystawienie - wykorzystując broń kłutą lub tnącą berserker może (po udanym trafieniu) powstrzymać się przed zadaniem ofierze pełnych obrażeń (ew. otrzymuje ona tylko 1/10 ran).
  10. Przyspieszone zdrowienie - po 2k5 godzinach (premiowane) wygodnego odpoczynku, berserker może odzyskać 3k6pkt utraconej ŻYW ("wyleczyć 3k6 obrażeń).

    Od 1 poziomu doświadczenia:

  11. Szał bitewny - furia bojowa, trwająca do końca walki, w której bierze udział berserker. Ta zdolność pozwala na wyprowadzanie dwukrotnie większej niż zwykle liczby ataków, w związku ze zmniejszeniem o połowę opóźnieniem broni.
  12. Berserk - szał bojowy, w który berserker może wprowadzić się w dowolnym momencie (zazwyczaj zajmuje mu to od kilku do kilkunastu rund - zależnie od MG i sytuacji). Jej efektem jest dwukrotne zwiększenie SF berserkera , ponadto odczuwa on tylko 1/4 odnoszonych obrażeń. Berserk trwa 3 rundy/POZ berserkera.
  13. Wytrwałość - berserker jest bardzo wytrzymały na fizyczne trudy, męczy siędwukrotnie wolniej niż inne istoty (może np. przebiec dwukrotnie dłuższy dystans, o wiele dłużej przebywać pod wodą itp).
  14. Niewiara w magię - naturalna dodatkowa odporność na czynniki magiczne - pozwala raz na dobę wykonać dodatkowy rzut obronny przeciw magii i jej efektom, jeśli poprzedni był nieudany.
  15. Zamaszysty atak - dwukrotnie wolniejsze , nadzwyczaj silne uderzenie. Jeśli przeciwnik nie wykona udanego rzutu na ZR akt. otrzymuje dwukrotnie większe obrażenia (dorzut do ran nie jest podwajany). Jeśli uik był udany, to zamaszysty atak mija cel i ofiara nie odnosi żadnych obrażeń.
  16. Nasłuchiwanie - patrz analogiczna zdolność złodzieja.
  17. Wspinaczka - berserker potrafi wspinać się na drzewa , skały, spękane mury itp. Co 2 metry wysokości wymagany jest test na sumę ZR akr. , 1/10INT i 1/10MD, za każdym razem zmniejszany o 1 pkt. W razie odpadnięcia MG ustala liczbę ran, jakie otrzymuje berserker po upadku na ziemię.
  18. Widzienie w ciemnościach - w zwykłych (niemagicznych) ciemnościach berserker nie ma żadnych ograniczeń do TR i OB.

    Od 5 poziomu doświadczenia (w/g autora profesji):

  19. Lokalizacja magii - zdolność wyczuwania w promieniu 1k10km obecności magii (np. przedmiotów magicznych lub efektów działania czaru), jednak bez dokładnej lokalizacji jej źródła; wymagany rzut na UM, konieczna jest przy tym pełna kocentracja uwagi.
  20. Niszczenie magii - umiejętność mechanicznego niszczenia (np. młotem) przedmiotów magicznych; wymagany jest udany rzut na UM berserkera oraz nieudany rzut MG na wytrzymałość przedmiotu. Szansa na uniknięcie eksplozji PM wynosi 5%/POZ berserkera (efekty eksplozji ustala MG).
Wszystkie zdolności bojowe nie spowalniają berserkera, jeżeli jest ogarnięty szałem berserkerskim.


Ulfhedhnarzy

Ulfhedhnarzy są berserkerami, którzy potrafią zmieniać sięw wilki.
Mogą stać się nimi bohaterowie (tylko ci posiadający profesję berserker), którzy zdobędą uznanie Wuotan - wykażą się męstwem w walce, odwagą, jakimś heroicznym czynem (przemiana w Ulfedhnara powinna nastąpić nie wcześniej niż na 7 POZ).

ZDOLNOŚCI

Ulfedhnar może zmieniać się w wilka tylko wtedy, gdy taka będzie wola Wuotana (tylko w czasie walki lub podczas jednej nocy w roku - tej najdłuższej, zwane świętem Dzikich Łowów). Po przemianie staje się niewrażliwy na zwykłą broń oraz zyskuje + 50 do siły i + 100 do Żywotności.
Jego zmysły wyostrzają się - potrafi tropić jak wilk, ma wilczy słuch itd.
Wszystkie osoby, które są świadkami przemiany Ulfedhnara, powinny wykonać rzut na połowę sugestii , aby powstrzymać się przed ucieczką. Tracą również 1-10pkt Obłędu, jeżeli oczywiście wykorzystujesz Opcjonalną Zasadę Szaleństwa.

PRAWDZIWI BERSERKERZY

Prawdziwymi berserkerami stają się najczęściej najdzielniejsi z Ulfedhnarów. Potrafią się zmieniać w niedźwiedzia, stąd zresztą nazwa berserker - niedźwiedzia koszula.
Przemiana z Ulfedhnara w berserkera powinna nastąpić nie wcześniej niż na 15 POZ.

ZDOLNOŚCI

Berserker może zmieniać się w niedźwiedzia zależnie od swej woli (ale tylko w nocy lub w czasie walki).
Po przemianie staje się niewrażliwy na srebrną, pobłogosławioną i słabą magiczną broń. Jego SF i ŻYW są podwajane. Wszystkie osoby , które są świadkami przemiany, powinny wykonać rzut na połowę sugestii, aby powstrzymać się od ucieczki. Tracą również 1-10 pkt obłędu, jeżeli oczywiście wykorzystujesz Opcjonalną Zasadę Szaleństwa.

SZAŁ BERSERKERSKI

Berserker, który wpada w szał bitewny i berserk, staje się niebezpieczny dla swoich przyjaciół i bliskich. Za każdym razem, kiedy znajdą się w tym czasie blisko niego, gracz prowadzący berserkera powinien wykonać rzut na połowę sugestii - w przypadku, gdy test jest nieudany, rzuca się na nich nie zważając na przyjaźń czy więzy pokrewieństwa.
W każdej rundzie walki ma prawo powtórzyć test z modyfikatorem +10 (kumulatywnym). Po wykonaniu testu udaje mi się nad sobą zapanować i wyjść z szału.

P.S.
tabele współczynników początkowych i do przyrostów dodam w innym czasie.
Komentarze
#1 | Treant dnia 25.03.2009 21:50:26
Autorowi zapewne chodziło o otrzymywanie, a nie tracenie PO podczas oglądania przemiany berserkera w zwierzę.
Czwarta zdolność niepotrzebnie zabiera miejsce (i nie ma kompletnie zastosowania na 0 POZ) - moim zdaniem powinna być częścią dwunastej.
#2 | venar dnia 26.03.2009 12:46:41
Uwaga cenna, szkoda tylko że Miszkurka nie jest użytkownikiem naszego portalu Smile
#3 | Hauerine dnia 16.09.2009 22:16:18
Zenujące sa te profesje. Jakas próba doklejenia na siłe wiedzmina do KC-tów. Masakra. I to włacznie z próba jakiegoś przepisania wiedzminskiego kodeksu ze strzepów o których wspomina Sapkowski w ksiazkach. Widac, ze bez zastanowienia nad realiami świata. Co to znaczy np. "Całkowity zakaz polowania na smoki i inne istoty magiczne jak pegazy, jednorożce, itp." ? Co sie mieści pod "itp"? Dlaczego na smoki nie? W KC-tach przeciez sa inne smoki niz u Sapka.
"Wiedźmin nie wierzy w żadne bóstwa ,w postępowaniu kieruje się zdrowym rozsądkiem.
" tia, zwłaszcza w swiecie KC gdzie bogowie i półbogowie sa codziennością tkaie zachowanie jest szczytem głupoty, a nie zdrowym rozsądkiem.
I jeszcze do tego te miszkurkowe rojenia o berserkerach. Żal.
#4 | Imrahil dnia 28.10.2009 20:46:33
Wiedźmin nie pasuje do KC,
ale jeśli komuś naprawdę zależy to:
-Kodeks postępowania do zmiany.
-Wiedźmin to bardziej alchemik niż magwięc czary trzeba zmienić.
-Charakter powinien być Neutr. Neutr.
#5 | venar dnia 28.10.2009 22:33:50
Wiedźmina nie będziemy zmieniać z uwagi na to, iż to wersja jaka się ukazała na łamach MiMa. Ktoś go stworzył jako pierwszy i nie będziemy go zmieniać. Indywidualnie - proszę bardzo.
czary trzeba zmienić.

Na portalu znajduje się autorska wersja znaków wiedźmińskich - nie czarów, i jestem przekonany że pasują do tej profesji.
Charakter powinien być Neutr. Neutr.

Zdecydowanie nie, przykład Geralta wybitnie pokazuje że wcale tak nie musi być
Wiedźmin nie pasuje do KC

A nie pasuje ponieważ? W kryształach nie brakuje potworów z którymi może się mierzyć, więc...?
#6 | Hauerine dnia 28.10.2009 22:46:56
Zdecydowanie nie, przykład Geralta wybitnie pokazuje że wcale tak nie musi być

Geralt był "inny" Smile
Troche tak jak "inna" jest harpia z dobrym charakterem Smile
A nie pasuje ponieważ? W kryształach nie brakuje potworów z którymi może się mierzyć, więc...?

Całkiem nie pasuje. Potwory sa innej kategorii. Wiedźmin Sapkowskiego był mutantem stworzonym do walki z mutantami zagrażajacymi ludziom. Te "mutacje" były efektem czarów, klątw, albo przeciekajacego szamba, w każdym razie stwory z którymi walczył były wynaturzeniem.
Z tego wynika zakaz zabijania smoków rpzez wiedźminów. Smoków, które ucielesniały siły natury i inteligentny, ginący gatunek.

Tymczasem w KC jako "potwory" mamy szereg naturalnie wystepujacych w świewcie istot, w tym inteligentnych np. zeby dlaeko nie szukac goblin i warg. Jednoczesnie wiele magicznych, inteligentnych istot jest zagrożeniem dla ludzi (elfów czy orków). róznorodnośc tych bestii sprawia, ze pojedyńczy wiedzmin tego nie ogarnie. Musiałby potrafić zwalczac smoki, martwiaki, demony, hobgobory, giganty itd. W efekcie do tach zadan raczej nadaje sie nie wiedźmin, a dobrana i wzajemnie uzupełniająca sie grupka przedstawicieli róznych profesji.

Nie widze zatem powodu wprowadzania "nadprofesji" wiedźmina do KC.

Baaa, a co z np. konfliktem miasta ludzi z plemieniem gigantów, albo hordą orków? U Sapkowskiego nie było problemu, ludzie byli dominującą rasą niszczacą wszystko wkoło. W KC są często zagrożeni przez inne inteligentne, mniej lub bardziej cywilizowane gatunki. Czy wiedźmin jako "obrońca ludzi" ma interweniować ?
#7 | venar dnia 18.11.2009 09:13:45
Nie widze zatem powodu wprowadzania "nadprofesji" wiedźmina do KC.


Kolejny wycinek ze spisu treści podręcznika z wersji dyskietkowej:

Magia rzadko spotykana
Czary paladyńskie
Czary łowców
Czary czarnych rycerzy
Czary bardów
Czary wiedźmińskie
#8 | Hauerine dnia 18.11.2009 11:26:10
Kolejny wycinek ze spisu treści podręcznika z wersji dyskietkowej:

No i ? Spora część rzeczy krążących po dyskietkach to już dopiski ambitnych graczy i MG.

Moze merytorycznie odniesiesz się do mojego stanowiska wobec "wiedźmina" ?
#9 | venar dnia 18.11.2009 14:13:28
Ta część pochodzi z dyskietki rozprowadzanej przez Artura Szyndlera.
I nie będę się odnosił do czegokolwiek, chyba że chcesz być w konsekwencji zbanowany za trolling, który stosujesz a przed czym cię ostrzegałem. Skoro nie potrafisz normalnie dyskutować, nie będę robił tego z Tobą wcale.
#10 | Hauerine dnia 18.11.2009 14:48:09
venarze porywczy:
Ta część pochodzi z dyskietki rozprowadzanej przez Artura Szyndlera

Prosze, napisz wiecej o jej genezie.

I nie będę się odnosił do czegokolwiek

Masz rację. Przeciez nie musisz. Byłoby jednak przejawem kultury, gdybys zabierajac głos na jakis temat raczył przedsatwic swoją argumentację, a nie tylko traktował z góry rozmówców autorytarnie stwierdzając, że ktos nie ma racji.

chyba że chcesz być w konsekwencji zbanowany
Argument siły, zammiast siły argumentu. Jak byśmy byli na Orchii, a ty byś był kapłanem Nata - Kranty to pewnie bym sobie zbroje osrał ze strachu.

przed czym cię ostrzegałem

Kiedy ? Pierwsz raz wytaczasz takie działa i grozisz administracyjna przemocą, gdy grzecznie zapytałem o merytoryczne argumenty.

trolling, który stosujesz

O teraz to mnie obrażasz. Uzasadnij swoje zdanie, albo przeproś.
Dodaj komentarz
Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Oceny
Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą oceniać zawartość strony

Zaloguj się lub zarejestruj, żeby móc zagłosować.

Świetne! Świetne! 0% [Brak oceny]
Bardzo dobre Bardzo dobre 25% [1 głos]
Dobre Dobre 25% [1 głos]
Średnie Średnie 25% [1 głos]
Słabe Słabe 25% [1 głos]
Logowanie
Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło
 
Shoutbox
Musisz zalogować się, aby móc dodać wiadomość.

06.09.2010 22:49
Kolejna przygoda dodana. Szukać w tym samym miejscu co poprzednie.

05.09.2010 22:28
Oto wątek na którym można podyskutować http://www.kryszt...ea
d_id=191
. Mam nadzieję że owocnie Smile

05.09.2010 20:22
Ależ się cieszę. Czy jest jakaś szansa na większe zaangażowanie użytkowników? Chili

05.09.2010 18:01
Wg mnie nie ma to większego sensu :/ Co do strony rozkręcenie się przyda. Trzeba zrobićna forum nowy wątek - burzę mózgów z propozycjami zmian na stronie.

04.09.2010 20:41
Mistrzowanie na forum jest bardzo trudne. Nie wiem czy znajdzie się ktoś na tylke odważny aby podjąć się tego wyzwania.

03.09.2010 20:47
Dodałem kolejną przygodę zeskanowaną przez jeta http://www.kryszt.
..p?cat_id=3

03.09.2010 09:04
Byłby ktoś chętny do mistrzowania na sesji na forum??

02.09.2010 12:54
szukam jakiś ciekawych przygód najlepiej z mimów jakby mógł ktoś zhostowac to będe zobowiąznay. ps.łowcy koni to naprawde ciekawa przygoda dzięki za hosting

02.09.2010 00:52
Link http://www.kryszt.
..p?cat_id=3
Ostatnia pozycja.

02.09.2010 00:51
Dodałem przygodę z MiMa nadesłaną przez jetmaniac. Trochę nowych "starych" materiałów nadesłał jet. Przygotujcie łącza do ściągania. Będę dodawał linki.

 
Wygenerowano w sekund: 0.19
323,718 Unikalnych wizyt