MAG
Przynależność: Mag to czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie czystej magii z magią natury (np. żywiołów) i dla którego badanie tych aspektów jest najistotniejsze.
Charakter: Każdy.
Rasy: Tylko ludzie, półelfy i elfy, a reptillioni tylko do 10 poziomu.
Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników). Często stowarzyszają się z innymi Magami.
Dwuklasowcy: Maga można łączyć z Wojownikiem, Łowcą, Złodziejem, Zabójcą, Kupcem, Kapłanem, Druidem, Astrologiem, Czarnoksiężnikiem, Iluzjonistą lub Alchemikiem.
Używana Broń: Magowie mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek najczęściej używają broni nie rzucającej się w oczy np. jednoręcznej lekkiej (sztylet, nóż) lub różnych kształtów lasek. Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głuptę Maga.
Używane Zbroje: Tylko nieograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczających SZ (tylko) Magowie mogą rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób, co i SZ.
Używanie Magii: Po zakończeniu szkolenia Mag nabiera mocy posługiwania się magią i czarami Magicznymi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itp., która rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniemograniczeń z IQ, M, UM i PM.Uwaga: Od swych nauczycieli Mag na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania sam musi zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).
Kodeks Postępowania: Magowie w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi i natury oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu uważnie poszukują wszystkiego co zwiększy ich moc czarodziejską (np. nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych itp.), a z drugiej strony jeszcze bardziej dbają by to nie dostało się w obce rece. Powoduje to, że prawie nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny itp. bliskich osób) nie wymieniają, sprzedają itp. tych dóbr. Uwaga: Magowie bardzo często (zależnie od etosu i charakteru) pomagają w sytuacjach, gdy równowaga sił (np. przyrody) jest naruszona np. wywołanie deszczu na terenie gdzie wiele lat nie padało.
Stronnicy i Posiadłości: Poziom 10-14 musi posiadać własną wieżę wzbogaconą o tron magii oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Czarownika). Poziom 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (np. pałac, zameczek, zamek, itp.) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Maga powyżej 15-go. Poziom 20+m usi mieć wpływ na władzę na pobliskim terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych czarodzieji na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).
Zdolności profesjonalne
Od 0-go poziomu doświadczenia:
- Umiejętność rzucania czarów Maga - Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %-wym rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
- Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływującej z niego magii: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
- Przelanie PM - Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w rzadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
- Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
- Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów zawartych w nich i ew. ich znaczenia: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości ok 1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
- Wycieranie runów - Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego. Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolności uaktywnia czar zawarty w symbolu (itp.).
- Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakładającego). Założenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego %-wego rzutu na 1/2 UM +1/10 IQ (trwa śr. 1-10 r). Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. też samorozładowaniem (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
- Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona - %-wy rzut na UM powyżej 100 (UM-100), inaczej niezneutralizowany PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowe po udanym rzucie na energię - 5).
- Wpisanie czaru - Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): %-wy rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
- Przepisywanie czaru - Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jego kompletnej pisanej formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR, trwa 1 godzinę na krąg czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę) i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).
Od 1-go poziomu doświadczenia:
- Tworzenie Znaków Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy 1 m). Narysowanie go wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, zużywa 1-100 PM i 1-10 r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu.Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
- Umagicznienie - Pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość, itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa 1-10 r, wymaga 1-100 PM na 1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozją użytego PM) rzutu na %UM powyżej 100% (UM -100),po czym zachowuje on swa magię przez 1-10 r + r na poziom Maga. (Jeżeli w tym czasie wykona się udane założenie blokady PM, to zachowuje on te właściwość na stałe).Uwaga: Mag w prawie identyczny sposób może specyficznie umagiczniać przedmioty (co pozwala na ew. późniejsze nadawanie cech magicznych), ale taka czynność wymaga udanego %-wego rzutu na UM powyżej 200% (UM-200) i grozi ew. odpowiednimi konsekwencjami.
- Identyfikacja - Rozpoznawanie cech przedmiotów magicznych. Zidentyfikowanie 1 cechy trwa 1-10 godzin bez przerwy i wymaga 1-10 PM oraz %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 M -1% na poziom zakładającego (średnio na bonus -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalsze identyfikowanie. Gdy rozpoznaną cechą jest np. zupełnie nieznany dla Maga czar lub zdolność jest on w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
- Wykrycie oczarowania - Pozwala podczas trzymania głowy danej istoty w rękach zorientować się czy ta istota jest pod wpływem jakiegokolwiek typu sugestii (nie rozróżnia) np. oczarowania, uroku, przejęcia: %-wy rzut na sumę 1/2UM i 1/10IQ, trwa 1 r, możliwe 1 raz na osobę ew. sytuację.
- Rozproszenie magii - Wysyłając kierunkowo (maks. 1 m na 10% UM) odpowiednią ilość PM z amuletu pozwala na stałe zneutralizować (odmagicznić) każdą niezabezpieczoną blokadą PM magię, której (łączna) ilość PM jest mniejsza od użytej do rozproszenia, ponadto jeżeli ilość PM jest 100 krotnie większa od PM blokady, to nadwyżka ponad tą ilość użytego do tego PM jest w stanie rozproszyć zabezpieczaną w ten sposób magię.Uwaga: w identyczny sposób 10000-krotnie większy PM jest w stanie rozproszyć magię Przemian Boskich i Artefaktów).
- Pozyskanie komponentu - Pozwala mechanicznie (przy pomocy noża i wody) oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała, składnik mieszaniny, tak by można go było wykorzystać później np. jako komponent (trwa śr. 1 godz. na kg. oddzielanej substancji i wymaga %-wego rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 IQ, 1/10 M i 1/10 UM, jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substraktu, MG może zwiększyć tą szansę). Przy tego typu oddzielaniu traci się ok 50% danego komponentu, ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony, to o połowę zmniejsza szansę późniejszego wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu mikstur itp.
- Zapożyczenie umiejętności - Pozwala Magowi na nauczenie się wybranej, jednej, średniej (nr 11-18), określonej zdolności Czarnoksiężnika, Iluzjonisty lub Alchemika, z możliwością jej używania adekwatnie do własnego poziomu (itp.), ew. Mag może poświęcić tą zdolność na dodatkową biegłość w broni. Uwaga: raz wybrana (nauczona) zdolność nie może być już nigdy zmieniona itp.
- Preparowanie mikstur - Pozwala porcję esencji tak rozwodnić (itp.) i spreparować, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na r (ew. w przypadku szczególnych efektów runda na poziom Maga itp. zależnie od MG) dała możliwość skorzystania z magii jaką dysponowała esencja. Udaje się po %-wym rzucie na sumę 1/10 IQ, 1/10 ZR i 1/10 UM. (Patrz tabela Komponentów.)
Od 10-go poziomu dođwiadczenie:
- Nadanie cechy magicznej - Pozwala na takie manipulowanie magią zawartą w specyficznie i na stałe umagicznionym przedmiocie, by przedmiot ten zyskał określoną zdolność np. poprzez odpowiednie pocieranie uaktywniał wcześniej zawarty w nim czar. Zdolność taka musi być prosta i nic nie jest w stanie tworzyć, ani niszczyć (pozostałe działanie zależy ściśle od MG). Udane nadanie cechy magicznej wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, trwa 1-10 godz.Nieudane powoduje eksplozję PM. Uwaga: Jeżeli w danym przedmiocie blokada PM nie została założona osobiście, to szansa poprawnego nadania cechy magicznej jest dwukrotnie niższa.
- Analiza magii - W oparciu o odpowiednią posiadaną wiedzę i zdobyte odpowiednie dane, komponenty i inne materiały Mag może przez okres śr. 1-10 lat +rok na poziom trudności (zależnie od MG, min. śr. 1-10 godzin dziennie) opracować i skonstruować niezwykle silny w działaniu przedmiot magiczny, którego cechy odpowiadają w przybliżeniu sile artefaktu (działanie artefaktu częściowo oparte jest na równowadze sił np. magicznych, zła i dobra zawartych w nim mocy. Sprawia to, że przedmiot jest bardzo silny, ale i niebezpieczny dla używającego). Szansa wykonania takiego przedmiotu wynosi (suma w %) 2/10 UM +2/100 IQ i 2/100 M. Tylko połowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidłowy sposób (tak jak to sobie życzył Mag), inaczej przedmiot zachowuje się inaczej,z trudnymi do przewidzenia konsekwencjami np. eksploduje podczas pierwszego użycia. Przy pomocy tej zdolności Mag ma identyczną szansę, ew. modyfikowaną na wykonywanie innych czynności związanych z silną magią (np. przepisywanie Ksiąg Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktów, itp.).
CZARNOKSIĘŻNIK
Przynależność: Czarnoksiężnik to czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie czystej magii z magią uzyskiwaną ze zła i nekromancji (czyli z magii wynikającej ze śmierci, obumierania i trupów) i dla którego badanie tych aspektów jest najistotniejsze.
Charakter: każdy zły (Praw. Zły, Neutr. Zły, Chaot. Zły ).Uwaga: W niektórych wypadkach (jeśli zostaną magicznie zmienione np. poprzez Zaklęcie Assanu) lub gdy Czarnoksiężnik sam się na to zdecyduje, MG może zezwolić na inne charaktery. Postacie te uzyskują odtąd tylko połowę należnego im doświadczenia. Ci z Dobrym charakterem także nie będą chcieli rzucać czarów i wykorzystywać zdolności sprawiających komuś krzywdę, wymagających wyrządzenia zła itd. (zależnie od MG).
Rasy: Tylko ludzie, półelfy, półorki i półolbrzymy, ale wśród tych ostatnich nie spotyka się ich powyżej 15-go poziomu.
Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników czy martwiaków), a także stowarzyszać się z innymi Czarnoksiężnikami.
Dwuklasowcy: Tylko z Wojownikiem, Zabójcą, Kupcem, Kapłanem, Astrologiem, Magiem, Iluzjonistą lub Alchemikiem, ew. także z Rycerzem (wtedy by rzucać czar musi być bez zbroi) lub Złodziejem. W odpowiednich okolicznościach MG może zezwolić nawet na łączenie z Łowcą lub Gwardzistą.
Używana Broń: Czarnoksiężnicy mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek najczęściej noszą broń nierzucającą się w oczy np. jednoręczną lekką (sztylet, nóż) lub różnych kształtów laski. Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głupotę Czarnoksiężnika.
Używane Zbroje: Tylko nie ograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczających SZ (tylko) Czarnoksiężnicy mogą rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób co i SZ.
Używanie Magii: Po zakończeniu szkolenia Czarnoksiężnik nabiera mocy posługiwania się magią i czarami Czarnoksięskimi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itd. Jego moc rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń z IQ, M, UM i PM. Uwaga: Od swych nauczycieli Czarnoksiężnik na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).
Kodeks Postępowania: Czarnoksiężnik w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi, zła i nekromancji (np. nad martwiakami) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu bardzo poszukuje wszystkiego co zwiększy jego moc czarodziejską (np. nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych), a z drugiej strony jeszcze bardziej dba by jego dorobek nie dostał się w obce rece. Powoduje to, że prawie nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny i bliskich osób) nie wymieniają lub sprzedają tych dóbr. Uwaga: Czarnoksiężnicy bardzo często (zależnie od etosu i charakteru) próbują przejąć kontrolę (ew. chociaż współpracować) nad wszelkimi siłami i istotami zła, uważając, że moc Czarnoksiężnika zależy m. in. od mocy kontrolowanego zła.
Stronnicy i Posiadłości: Poziom 10-14 musi posiadać własne lochy, podziemia itp. wzbogacone o tron ciemności oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Nekromanty). Poziom 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (typu pałac, zamek itp.) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Czarnoksiężnika powyżej 15-go. Poziom 20+ musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych czarodzieji na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).
Zdolności profesjonalne
Od 0 poziomu doświadczenia:
- Umiejętność rzucania czarów Czarnoksięskich - Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %-wym rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
- Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływującej z niego magii: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
- Przelanie PM - Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w rzadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
- Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
- Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów zawartych w nich i ew. ich znaczenia: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości ok 1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
- Wycieranie runów - Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego. Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolności uaktywnia czar zawarty w symbolu (itp.).
- Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakładającego). Założenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ (trwa śr. 1-10 r). Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. też samorozładowaniem (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
- Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona - %-wy rzut na UM powyżej 100 (UM -100), inaczej niezneutralizowany PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowe po udanym rzucie na energię - 5).
- Wpisanie czaru - Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): %-wy rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
- Przepisywanie czaru - Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jego kompletnej pisanej formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR, trwa 1 godzinę na poziom czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę) i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).
Od 1-go poziomu doświadczenia:
- Tworzenie Znaków Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanychna stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy 1 m). Narysowanie go wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, zużywa 1-100 PM i 1-10 r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu. Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
- Umagicznienie - Pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość, itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa 1-10 r, wymaga 1-100 PM na 1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozją użytego PM) rzutu na %UM powyżej 100% (UM -100), po czym zachowuje on swa magię przez 1-10 r + r na poziom Czarnoksiężnika. (Jeżeli w tym czasie wykona się udane założenie blokady PM, to zachowuje on te właściwość na stałe). Uwaga: Czarnoksiężnik w prawie identyczny sposób może specyficznie umagiczniać przedmioty (co pozwala na ew. późniejsze nadawanie cech magicznych), ale taka czynność wymaga udanego %-wego rzutu na UM powyżej 200% (UM-200) i grozi ew. odpowiednimi konsekwencjami.
- Identyfikacja - Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie 1-10 godzin i wymaga 1-10 PM oraz %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 M -1% na poziom zakładającego (średnio na bonus -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność Czarnoksiężnik jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
- Ukrycie Witalności - Raz dziennie na okres 5 r na poziom czarnoksiężnika umiejętność ukrycia się przed wykryciem życia np. martwiaków, co pozwala na nietykalność z ich strony. Zdolność wymaga wstrzymania się od agresywnego zachowania wobec wykrywających istot (zależne od MG). Udane po pozytywnym %-wym rzucie na M.
- Pozyskiwanie Martwiaka - Odpowiednie zachowanie (m.in. nieagresywne) i ew. prezent daje możliwość zmiany nastawienia martwiaka, który nie odeprze tej formy zaklecia -1% na poziom Czarnoksiężnika z wrogiego na neutralne, z neutralnego na przyjazne, z przyjaznego na poddańcze: %-wy rzut na sumę 1/2 Wi, 1/10 IQ i 1/10 M. (1 taka próba trwa 10 rund i pierwsza nieudana uniemożliwia dalsze).Uwaga: szalony, wysoce inteligentny (min. ok 120 IQ), przeklęty lub wrogo nastawiony martwiak może zaatakować nim się zdąży go pozyskać.
- Tworzenie Figur Magicznych - Rysowanie (na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu) i czasowe umagicznianie takich figur jak: koło, oko, trójkąt, kwadrat, pentagram, heksagram itd. Każda taka figura ogranicza powierzchnie koła o min. 1 m średnicy, a kreska która ją tworzy składa się z niezwykle cienkich linii ułożonych równolegle do siebie, których ilość zależy od ilości boków (koło magiczne składa się z jednej linii, oko z dwóch, a pentagram z pięciu). Narysowanie 1 linii wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM (trwa 1-10 godzin), a jej magicznienie %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 Wiary, zużywa 1-100 PM i 1-10 r czasu, po czym w następnej r należy zacząć wpisywać w nią wybrany czar (zamykając w ten sposób końce tej linii), by nie uległa rozmagicznieniu.
- Identyfikacja Martwego - Rozróżnianie typów martwiaków, z przypomnieniem ich podstawowych zdolności: %-wy rzut na Mądrość (ew. modyfikowany).
- Identyfikacja pentagramu - Rozpoznawanie figur magicznych oraz zawartych ich składowych liniach (tyle linii, ile ma boków figura) czarów i ew. ich znaczenia: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszony o bonus min. -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości ok. 1 m. W wypadku każdej następnej linii rzut należy powtórzyć; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby.
Od 10-go poziomu doświadczenia:
- Wyssanie PM z martwej Materii - Raz dziennie umożliwia pobrać PM z określonego martwego ciała (trupa) i przelania go amuletu (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatycznie ilościowo ocenia PM: %-wy rzut na UM powyżej 100% (trwa nieprzerwanie 1-10 r). Jednorazowo Czarnoksiężnik jest w stanie pobrać PM z niezabezpieczonej przed wyssaniem masy trupa maks. 1 PM na 100 Żywotności byłej ofiary; powodując, że ulega on uszkodzeniu (10 uszkodzeń na 1 PM), objawiające się powolnym rozsypywaniem się w proch (ze starości - przed ew. wskrzeszeniem potrzebna jest regeneracja energii życiowej i regeneracja ciała).
- Umagicznienie martwego - Pozwala podnieść żywotność danego martwiaka dwukrotnie (ew. w związku z tym i odporności) oraz spowodować by naturalna obrona martwiaka (skóry, aury itp.) była dwukrotnie większa łącznie z ew. wyparowaniami), choć nie wpływa to np. na jego obronę ze ZR, broni itp. Udane umagicznienie wymaga 1-100 PM na 100 Żywotności martwiaka, udanego rzutu na 1/2 UM -10% na typ martwiaka oraz trwa 1-10 r +r na typ martwiaka. Uwaga: W przypadku niektórych martwiaków umagicznie może powodować dodatkowe efekty (np. zwiększa antyodporność strachu, upiornego wycia itp.).
ILUZJONISTA
Przynależność: Iluzjonista to czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie czystej magii z magią oddziałująca na umysł (np. iluzje, miraże itp.), dla którego badanie tych aspektów jest najistotniejsze.
Charakter: Każdy.
Rasy: Ludzie, półolbrzymy i gnomy, a wśród półelfów, półorków, hobbitów i reptillionów nie spotyka się powyżej 10-go poziomu.
Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo, ale lubią mieć towarzystwo (np. grupy awanturników), a także stowarzyszać się z innymi czarodziejami.
Łączenie profesji: Iluzjonistę można łączyć z Wojownikiem, Złodziejem, Zabójcą, Kupcem, Kapłanem, Astrologiem, Magiem, Czarnoksiężnikiem, ew. i z Alchemikiem, a w niektórych okolicznościach jak MG zezwoli to nawet z Łowcą lub Gwardzistą.
Używana Broń: Iluzjoniści mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek najczęściej noszą broń nierzucającą się w oczy np. jednoręczną lekką (sztylet, nóż) lub różnych kształtów laski.Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głupotę Iluzjonisty.
Używane Zbroje: Tylko nie ograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ograniczających SZ (tylko) Iluzjoniści mogą rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób, co SZ.
Używanie Magii: Po zakończeniu szkolenia Iluzjonista nabiera mocy posługiwania się magią i czarami Iluzjonistycznymi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów itp. Jego moc rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń z IQ, M, UM i PM.
Uwaga: Od swych nauczycieli Iluzjonista na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).
Kodeks Postępowania: Iluzjonista w swym postępowaniu kieruje się checią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi i siłami umysłu (itp.) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu bardzo poszukują wszystkiego co zwiększy ich moc czarodziejską (nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych itp.), a z drugiej strony jeszcze bardziej dbają by to nie dostało się w obce ręce. Powoduje to, że prawie nigdy (z wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny, itp. bliskich osób) tych dóbr nie wymieniają, sprzedają itp. Uwaga: Iluzjoniści bardzo często (zależnie od etosu i charakteru) słyną z wykonywania najprzedziwniejszych (magicznych i trikowych) sztuczek, dlatego to często są mile widziani na wielu arystokratycznych dworach.
Stronnicy i Posiadłości: Poziom 10-14 musi posiadać własny pałacyk (itp.) wzbogacony o tron iluzji oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Magika). Poziom 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (np. pałac, zameczek, zamek itp.) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Iluzjonisty powyżej 15-go. Poziom 20+ musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych czarodziei na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje)
Zdolności profesjonalne
Od 0 poziomu doświadczenia:
- Umiejętność rzucania czarów Iluzjonistycznych - Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub z księgi, czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %-wym rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
- Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływującej z niego magii: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
- Przelanie PM - Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w żadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
- Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
- Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów zawartych w nich i ew. ich znaczenia: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości ok 1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
- Wycieranie runów - Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego.Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolności uaktywnia czar zawarty w symbolu (itp.).
- Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakładającego). Założenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ (trwa śr. 1-10 r).Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed
np. też samorozładowaniem (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
- Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona - %-wy rzut na UM powyżej 100 (UM -100), inaczej nie zneutralizowany PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowę po udanym rzucie na energię - 5).
- Wpisanie czaru - Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): %-wy rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
- Przepisywanie czaru - Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jego kompletnej pisanej formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR, trwa 1 godzinę na Krąg Magii czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę) i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).
Od 1 poziomu doświadczenia:
- Tworzenie Znaków Magicznych - Rysowanie i czasowe umagicznianie rysowanych na stałym, twardym, płaskim i gładkim podłożu symboli itp. znaków magicznych (określanych jako runy). Każdy taki znak składa się z centralnej części i odchodzących od niej tzw. nitek (całość nigdy nie przekracza obwodu koła o średnicy 1 m). Narysowanie go wymaga %-wego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 M. i 1/10UM (trwa 1-10 godz.), a umagicznienie %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ,zużywa 1-100 PM i 1-10 r czasu. W następnej r należy wpisać w nią wybrany czar, by nie uległa rozmagicznieniu.Uwaga: Odsłonięcie (po np. nadepnięciu) runu uaktywnia jego czar.
- Odporność na iluzję - Naturalna dodatkowa odporność na iluzję pozwalająca
na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed iluzją, jeśli poprzedni był nieudany.
- Identyfikacja oczarowania - Pozwala podczas trzymania głowy danej istoty w rękach zorientować się czy ta istota jest pod wpływem jakiegokolwiek typu sugestii (nie rozróżnia) np. oczarowania, uroku, przejęcia itp.: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, trwa 1 r, ew. przeprowadzajać szczegółowe badanie (%-wy rzut na sumę 1/2 M, 1/10 IQ, trwa 2-20 r.) rozpoznać cechy tej sugestii itp. efektów zajmujących umysł z dokładnością do rozpoznania objawów, czasu ew. trwania, sposobu zdjęcia go itp.Uwaga: Możliwe tylko 1 raz na osobę, ew. sytuacje.
- Zdjęcie oczarowania - Pozwala na jednorazową próbę (%-wy rzut na sumę 1/10 IQ, 1/10 ZR, 1/10 M. i 1/10 UM, trwa 2-20 r. rozproszenia dowolnej formy uroku, oczarowania, przejęcia itp.
- Naśladowanie głosu - Pozwala na naśladowanie dobrze znanego głosu (min. przez 1 godzinę, %-wy rzut na Mądrość, może on być modyfikowany jeśli Iluzjonista chce powtórzyć głos słabo znany, nietypowy itp.).
- Trzeźwość umysłu - Raz dziennie po zadeklarowaniu i skupieniu się pozwala uodpornić swój umysł na jakąkolwiek iluzję i sugestię na okres 1 r na poziom. Jakiekolwiek działanie Iluzjonisty itp. niweluje ten stan.
- Trik - Pozwala na wykonanie zręcznościowej sztuczki kuglarskiej absorbującej uwagę (udane po %-wym rzucie na ZR akt., modyfikowanym w zależności od założonej trudności sztuczki).Uwaga: Osoby przyglądające się trikom są dwukrotnie łatwiej zaskakiwalne, ponadto MG może modyfikować np. reakcje widzów do Iluzjonisty (np. dwukrotny rzut na reakcję).
- Identyfikacja - Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie 1-10 godzin i wymaga 1-10 PM oraz %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 M. -1% na poziom zakładającego (średnio na bonus -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność Iluzjonista jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie.Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
Od 10 poziomu doświadczenia:
- Identyfikacja iluzji - Umiejętność rozpoznawania kolejnych cech obserwowanej iluzji (itp. form magii): zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie k10 r i wymaga % rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, -1pkt na poziom zakładającego iluzje (średnio na b. -20pkt) i jeżeli bedzie nieudany uniemożliwia dalsze identyfikowanie. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznana funkcja, czar lub zdolność, to Iluzjonista jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie.Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
- Wessanie PM z iluzji - Raz dziennie umożliwia pobrać PM z określonej formy magicznej półrzeczywistej iluzji i przelania go amuletu (o ile nie była w żaden sposób zabezpieczona przed wyssaniem PM) i automatycznie ilościowo ocenia PM: %-wy rzut na UM powyżej 100% (trwa nieprzerwanie 1-10 r). Jednorazowo Iluzjonista jest w stanie pobrać PM równowarty 10% +1% na poziom Iluzjonisty PM użytego do stworzenia tej iluzji. Powoduje to automatycznie jej zniszczenie.
ALCHEMIK
Przynależność: Alchemik to czarodziej, którego specjalnością jest powiązanie czystej magii z alchemią (czyli magią opartą na magii przemian chemicznych) i dla którego badanie tych aspektów (np. transmutacji) jest najistotniejsze.
Charakter: Każdy.
Rasy: Ludzie, ponadto Półelfy, Półorki i Gnomy, choć nie spotyka się wśród nich powyżej 15-go poziomu oraz i Reptillioni, wśród których nie spotyka się Alchemików powyżej 10-go poziomu.
Formacje: Najczęściej spotyka się ich pojedynczo i często (np. po komponenty) przyłączają się do grupy awanturników. Lubią otaczać się pomocnikami (też np. Alchemikami), a także stowarzyszać się z innymi czarodziejami (głównie Alchemikami i Magami).
Dwuklasowcy: Alchemika można łączyć z Wojownikiem, Złodziejem, Zabójcą, Kupcem, Kapłanem, Astrologiem, Magiem, Czarnoksiężnikiem, ew. z Rycerzem lub Iluzjonistą, a w ostateczności jeśli MG zezwoli nawet z Łowcą lub Gwardzistą.
Używana Broń: Alchemicy mogą używać każdej broni jednoręcznej, aczkolwiek najczęściej noszą broń nierzucającą się w oczy np. jednoręczną lekką (sztylet, nóż) lub różnych kształtów laski. Uwaga: W wielu organizacjach noszenie przy sobie broni (szczególnie tych rzucających się w oczy np. miecza) jest surowo niedozwolone lub oznacza niedołęstwo i głupotę Alchemika.
Używane Zbroje: Tylko nieograniczające ZR i SZ, aczkolwiek w zbrojach ogra niczających SZ (tylko) Alchemicy mogą rzucać czary (i używać swych innych zdolności), jednakże ich UM są ograniczone w ten sam sposób, co SZ.
Używanie Magii: Po zakończeniu szkolenia Alchemik nabiera mocy posługiwania się magią i czarami Alchemicznymi, używania i identyfikowania przedmiotów magicznych, czytania magicznych (czarodziejskich) pergaminów. Jego moc rośnie wraz z poziomami doświadczenia i zdobywanymi czarami z uwzględnieniem ograniczeń z IQ, M, UM i PM. Uwaga: Od swych nauczycieli Alchemik na drogę dostaje 1-5 czarów, jednak do ich zapisania musi sam zakupić magiczną księgę (w ostateczności pożyczyć).
Kodeks Postępowania: Alchemik w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi i transmutacji (itp.) oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu bardzo poszukują wszystkiego co zwiększy ich moc czarodziejską (np. nowych czarów, talizmanów, przedmiotów magicznych), a z drugiej strony jeszcze bardziej dbają by to nie dostało się w obce rece. Powoduje to, że prawie nigdy (z wyjątkiem swoich uczniów, spadkobierców, rodziny, itp. bliskich osób) tych dóbr nie wymieniają, sprzedają itp. Uwaga: Alchemik w swych badaniach najczęściej pracuje nad przetwarzaniem próbek (komponentów) z np. magicznych istot w określone, magiczne, najczęściej płynne (np. mikstury) użytkowe substancje, których użycie da np. ten sam efekt. Z tego też powodu lubią podróżować z grupami awanturników by zdobyć (przy okazji oczyścić i zakonserwować przed rozkładem) poszukiwane komponenty.
Stronnicy i Posiadłości: Poziom 10-14 musi posiadać własną siedzibę np. dom, wieżę itp. wzbogaconą o pracownię oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Mutatora). Poziom 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (typu pałac, zameczek, zamek) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Alchemika powyżej 15-go. Poziom 20+ musi mieć wpływ na władzę na otaczającym terenie, swobodny dostęp do komponentów (kopalnie) oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych czarodzieji na tym obszarze (np. poprzeż różne organizacje).
Zdolności profesjonalne
Od 0 poziomu doświadczenia:
- Umiejętność rzucania czarów Alchemicznych - Z pergaminów (jeśli UM są większe od 30%) lub po z księgi, czy jako autorytatywny (jeśli UM są większe od 50%): udane po %-wym rzucie na UM (ew. -10% na krąg magii czaru w przypadku pergaminów).
- Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływującej z niego magii: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
- Przelanie PM - Umiejętność pobrania określonej ilości PM i przelania go z jednego amuletu do drugiego (o ile w rzadnym nie było blokady PM) i automatyczna (przy tym) ilościowa ocena PM: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
- Wykrycie blokady PM - Stwierdzenie zabezpieczenia przed pobieraniem PM przez niewłaściwe osoby: %-wy rzut na UM (trwa pełną r).
- Identyfikacja runu - Rozpoznawanie znaków magicznych (runów), odczytywanie czarów zawartych w nich i ew. ich znaczenia: %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 M., zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego, trwa 1-10 r z odległości ok 1m; identyfikacja kończy się w momencie całkowitego zbadania czarów figury magicznej lub w momencie pierwszej nieudanej próby. Uwaga: Normalnie czar zawarty w danym znaku magicznym działa w momencie odsłonięcia go po uprzednim np. zasłonięciu (nadepnięciu itp.).
- Wycieranie runów - Ścieranie znaków magicznych (runów), tak by nie uaktywnić czaru tam zawartego: trwa 1-10 r i jest udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 M. zmniejszoną min. o bonus -1% na poziom zakładającego. Uwaga: Nieudane wykorzystanie zdolności uaktywnia czar zawarty w symbolu (itp.).
- Tworzenie blokady PM - Zablokowanie wyssania PM z danego przedmiotu (itp.) poprzez stworzenie blokady z łatwo eksplodującego w momencie wyssania PM (nie dotyczy zakładającego). Założenie blokady wymaga min. 1-100 PM (najczęściej daje się dużo więcej) oraz udanego %-wego rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ (trwa śr. 1-10 r). Uwaga: Założenie blokady chroni zawarty w danym przedmiocie magicznym PM przed np. też samorozładowaniem (co może spowodować np. zbyt długie przebywanie w wodzie), rozproszeniem magii itp.
- Zniszczenie blokady PM - Wessanie PM w blokadę w celu zobojętnienia jej zabezpieczenia przed pobraniem z danego przedmiotu (itp.) jej PM: udane jeśli dało się PM równy lub większy niż PM blokady oraz operacja została prawidłowo przeprowadzona - %-wy rzut na UM powyżej 100 (UM -100), inaczej niezneutralizowany PM eksploduje zadając 10 ran na 1 ładunek (ew. połowe po udanym rzucie na energię - 5).
- Wpisanie czaru - Umiejętność rzucenia (przeniesienia) wybranego czaru tak by został wchłonięty w przygotowany do tego umagiczniony symbol (ew. umagicznioną kartę pergaminu) i nie działał aż do naruszenia struktury symbolu (ew. odczytania czaru): %-wy rzut na UM powyżej 100% (trwa 1-10 godzin) i nieudany marnuje czar (i ew. pergamin).
- Przepisywanie czaru - Umiejętność przeniesienia formuły czaru z pamięci lub jego kompletnej pisanej formuły na strony magicznej księgi (tylko taka chroni przed ew. rozmagicznieniem formuły): udane po %-wym rzucie na sumę 1/2 UM i 1/10 ZR, trwa 1 godzinę na Krąg Magii czaru oraz wymaga 1-10 PM na stronę (każdy krąg magii danego czaru zajmuje 1 pojemność czaru księgi, czyli 1 stronę) i odpowiedniego atramentu (pochodzącego z czerwonego ziela tzn. adar sor; 1 porcja jego na stronę kosztuje 1 szt. zł.).
Od 1 poziomu doświadczenia:
- Umagicznienie - Pozwala skumulować PM w jednoczęściowym, wykonanym z twardej substancji przedmiocie, tak by stał się on magiczny (zwiększa to podwójnie wytrzymałość, itp. cechy przedmiotu). Umagicznienie trwa k10r, wymaga k100 PM na 1 kg. wagi przedmiotu oraz udanego (inaczej grozi to eksplozją użytego PM) rzutu na %UM powyżej 100% (UM -100), po czym zachowuje on swa magię przez k10r + r na poziom Alchemika. (Jeżeli w tym czasie wykona się udane założenie blokady PM, to zachowuje on te właściwość na stałe). Uwaga: Alchemik w prawie identyczny sposób może specyficznie umagiczniać przedmioty (co pozwala na ew. późniejsze nadawanie cech magicznych), ale taka czynność wymaga udanego %-wego rzutu na UM powyżej 200% (UM-200) i grozi ew. odpowiednimi konsekwencjami.
- Odporność na trucizny - Naturalna dodatkowa odporność na trucizny pozwalająca na wykonanie każdorazowo następnego rzutu obronnego przed trucizną, jeśli poprzedni był nieudany.
- Identyfikacja - Rozpoznawanie kolejnych cech przedmiotów magicznych: zidentyfikowanie 1 cechy trwa nieprzerwanie 1-10 godzin i wymaga k10 PM oraz % rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 M. -1pkt na poziom zakładającego (średnio na bonus -20%). Nieudana próba uniemożliwia dalszą identyfikację. Gdy zidentyfikowaną cechą jest np. zupełnie nieznany czar lub zdolność Alchemik jest w stanie powiedzieć coś o nim bardzo ogólnie. Uwaga: Zdolność ta nie identyfikuje cech artefaktów i podobnych przedmiotów magicznych.
- Preparowanie wywarów - Z posiadanych ziół określonego gatunku pozwala jednorazowo (przez okres ok. 1-100 godzin) spreparować wywar (k10 porcji na 10 dkg ziół, %-wy rzut na 1/2 Mądrości dla każdej porcji czy zachowała, ew. zmieniła właściwości), który czasowo (śr. k100 dni, ew. 10-cio krotnie dłużej po umagicznieniu) ma określone właściwości.
- Identyfikacja materii - Stwierdza (przez dotyk, przez 2-20 r, %-wy rzut na sumę 1/10 IQ, 1/10 M. i 1/10 UM, +ew. bonus 5% na na każde kolejne udane kiedyś badanie danej rasy), jakie dana istota albo substancja ma (o ile w ogóle są) właściwości magiczne (dotyczy to całej rasy itp.). Alchemik może przeprowadzić badanie (1-10 godz., %-wy rzut na sumę 1/10 IQ, 1/10 M. i 1/10 UM, +ew.bonus 5% na na każde kolejne udane badanie danej rasy) co jest (np. jaki organ, narząd) odpowiedzialne za cechy magiczne oraz jak można to wykorzystać jako komponent. Uwaga: Właściwości magiczne np. organów spotyka się tylko u niektórych istot posługujących się magią itp. umiejętnościami (nie dotyczy zdolności wyuczonych, przemian Pb itd. - ściśle zależy od rasy i MG), ponadto każda właściwość, trzeba oddzielnie sprawdzać.
- Pozyskanie komponentu - Pozwala mechanicznie (przy pomocy noża i wody, trwa śr. 1 godz. na kg. oddzielanej substancji i wymaga % rzutu na sumę 1/10 ZR, 1/10 IQ, 1/10 M. i 1/10 UM, jednakże przy powtarzaniu tej samej czynności odnośnie danego substraktu, MG może zwiększyć tą szansę) oddzielić dany składnik (najczęściej magiczny) np. organ ciała, składnik mieszaniny, tak by można go było wykorzystać później (np. jako komponent). Przy tego typu oddzielaniu traci się ok. 50% danego komponentu, ponadto jeśli nie zostanie oczyszczony, to o połowę zmniejsza szansę późniejszego wyjścia dobrego ekstraktu przy robieniu np. mikstur.
- Preparowanie esencji - Pozwala w odpowiednim laboratorium (suche pomieszczenie, plus szklane naczynia do ekstrakcji, podgrzewanie, czysta woda, kwas) przez 10-100 godzin wytworzyć 1 porcję magicznej esencji z 3 kg. odpowiednich magicznych komponentów, odpowiednio uprzednio przygotowanych (np. oczyszczonych, zatężonych) o ile dobrze się to zrobiło (%-wy rzut na sumę 1/10 UM, 1/10 IQ, 1/10 M i 1/10 ZR). Uwaga:Jednorazowo Alchemik może przetwarzać 1 kg komponentów na 10 używanych odpowiednich naczyń, ale nie więcej niż 1 kg na poziom Alchemika.
- Preparowanie mikstur - Pozwala porcję esencji odpowiednio rozwodnić (itp.) i spreparować, by powstała mikstura posiadała właściwości magiczne użytej esencji i po jej wypiciu jednorazowo na r (ew. w przypadku szczególnych efektów runda na poziom Alchemika, zależnie od MG) dała możliwość skorzystania z magii jaką dysponowała ta esencja, udane po rzucie na sumę 1/10 IQ, 1/10 ZR i 1/10 UM. (Patrz TABELA KOMPONENTÓW)
Od 10 poziomu doświadczenia:
- Nadanie cechy magicznej - W specyficznie i na stałe umagicznionym przedmiocie pozwala na manipulowanie (zawartą magią), tak by przedmiot ten zyskał określoną zdolność np. poprzez odpowiednie pocieranie uaktywniał wcześniej zawarty w nim czar. Zdolność taka musi być prosta i nic nie jest w stanie tworzyć, ani niszczyć (pozostałe działanie zależy ściśle od MG). Udane nadanie cechy magicznej wymaga % rzutu na sumę 1/2 UM i 1/10 IQ, trwa 1-10 godz.Nieudane eksploduje PM. Uwaga: Jeżeli w danym przedmiocie blokada PM nie została założona osobiście, to szansa poprawnego nadania cechy magicznej jest dwukrotnie niższa.
- Analiza magii - W oparciu o odpowiednią posiadaną wiedzę i jeżeli Alchemik zdobył odpowiednie dane, komponenty i inne materiały może przez okres śr. k10 lat +rok na poziom trudności (zależnie od MG, min. śr. 1-10 godzin dziennie) opracować i skonstruować niezwykle silny w działaniu przedmiot magiczny, którego cechy odpowiadają w przybliżeniu sile artefaktu (działanie artefaktu częściowo oparte jest na równowadze sił np. magicznych, zła i dobra, itp., zawartych w jego mocy, przeż co jest to przedmiot bardzo silny, ale i niebez pieczny dla używającego). Szansa wykonania takiego przedmiotu wynosi (suma w %) 2/10 UM + 2/100 IQ i 2/100 M. Tylko połowa tej szansy pozwala na wykonanie go w prawidłowy sposób (tak jak to sobie życzył Alchemik), w przeciwnym wypadku przedmiot zachowuje się inaczej, z ew. groźnymi konsekwencjami np. eksploduje podczas pierwszego użycia. Przy pomocy tej zdolności Alchemik ma identyczną szansę, ew. modyfikowaną na wykonywanie innych czynności związanych z silną magią (np. przepisywanie Ksiąg Wiedzy, uaktywnianie nieznanych artefaktów).
|